Cataclysm Class Advancement: Rogue

Așa cum ne așteptam, avem deja prima previzualizare a modificărilor care vor fi aduse clasei Rogue en Cataclism. Aceste modificări sunt cele publicate de Blizzard și fac destul de clare intențiile designerilor de clasă cu privire la această clasă. Rețineți că aceste modificări sunt preliminare și că lucrurile se pot (și vor) schimba în timpul fazei Beta a Cataclismului.

banner_changes_cataclysm_picaro

În plus, vă recomand să vizitați acest articol în mod regulat, deoarece îl vom actualiza pe măsură ce vor apărea mai multe informații despre Rogues. De obicei, răspund la întrebările utilizatorilor pentru a clarifica sau dezvălui încă câteva lucruri.

Acestea sunt cele mai semnificative schimbări ale clasei:

  • Redirecționare (disponibilă la nivelul 81): Ticăloșii vor avea o nouă capacitate de a-i ajuta să treacă între ținte; Redirecționarea va transfera toate punctele combo active la ținta lor actuală, astfel nu le va pierde punctele combo la schimbarea țintelor sau atunci când țintele lor mor.
  • Pregătirea pentru luptă (nivelul 83): Atâta timp cât această abilitate este activă, iar bătăușul primește un atac corp la corp sau la distanță, el sau ea va primi un buff stivuibil numit Insight in Combat, care va reduce daunele suferite cu 10%;
  • Bombă de fum (nivel 85) : Rogue va lansa o bombă de fum și va crea un nor care interferează cu țintirea inamicului; dușmanii din afara norului nu vor putea selecta personaje din nor cu abilități de țintă unică
  • Aruncarea mortală și Fanul cuțitelor vor folosi acum arma în slotul lor de acoperire. În plus, este posibil să poată aplica otrăvuri armelor lor de aruncare.

Puteți găsi restul informațiilor după salt.

În World of Warcraft: Cataclysm vom face multe schimbări și adăugări de talente și abilități pentru fiecare clasă. În această previzualizare, veți avea ocazia să aflați despre unele schimbări pe care le-am planificat pentru necinstiți; În plus, vă vom oferi o prezentare generală a unora dintre noile abilități, talente și o prezentare generală a noului sistem de masterizare și a modului în care acesta va funcționa cu diferitele specificații ale talentelor.

Noile abilități ale lui Rogue

Redirecționare (disponibilă la nivelul 81): Ticăloșii vor avea o nouă capacitate de a-i ajuta să treacă între ținte; Redirecționarea va transfera toate punctele combo active la ținta lor curentă, astfel nu le va pierde punctele combo la schimbarea țintelor sau atunci când țintele lor mor. În plus, anumite avantaje, cum ar fi Make Hash, nu vor mai necesita o țintă, așa că necinstiții își vor putea cheltui punctele suplimentare pentru aceste tipuri de abilități (mai multe informații mai jos). Redirecționarea nu va avea costuri asociate, dar va avea un timp de răcire de 1 minut.

Pregătirea pentru luptă (nivelul 83): Noua abilitate de pregătire pentru luptă este destinată să fie activată defensiv de către bătăuși; Atâta timp cât această abilitate este activă, iar bătăușul primește un atac corp la corp sau la distanță, el sau ea va primi un buff stivuibil numit Insight in Combat, care va reduce daunele suferite cu 10%; Combat Insight se va stiva de până la 5 ori, iar contorul său se va reseta pentru fiecare stivă nouă. Obiectivul nostru este de a face puii mai bine echipați, astfel încât să poată ține pasul cu alte clase de corp la corp atunci când Evasion și alte efecte de asomare nu sunt disponibile. Pregătirea pentru luptă, va dura 6 secunde și va avea un timp de răcire de 2 minute.

Bombă de fum (nivel 85) : Rogue va lansa o bombă de fum și va crea un nor care interferează cu țintirea inamicului; dușmanii din afara norului nu vor putea selecta personaje din nor cu abilități de țintă unică; Inamicii pot „intra” în cloud pentru a ataca sau pot folosi abilitățile zonei de efect (AoE) în orice moment pentru a-i ataca pe cei din interiorul norului. În PvP, acest lucru va deschide noi dimensiuni experienței de joc în ceea ce privește tactica pozițională, deoarece abilitatea va oferi o gamă largă de utilizări ofensive și defensive. În PvE, Bombă de fum vă va ajuta să vă protejați grupul de atacuri la distanță, în timp ce apropiați dușmanii fără a trebui să vă bazați pe obstacole convenționale de linie de vedere. Bomba de fum va dura 10 secunde și are un timp de răcire de 3 minute.

Modificări ale mecanicii și abilităților

De asemenea, intenționăm să facem câteva modificări la mecanica și abilitățile pe care le cunoașteți deja. Nici această listă și nici rezumatul modificărilor talentelor nu sunt exhaustive, dar vă vor oferi o idee bună despre ceea ce am planificat pentru fiecare specializare:

  • În PvP, vrem să reducem dependența bătăușului de reîncărcări binare, inclusiv așa-numiții asomatori de vrăjitor și, în schimb, să le oferim o supraviețuire pasivă mai mare. O schimbare importantă este că Cheap Shot va avea aceleași randamente în scădere ca și alte efecte de asomare.
  • În PvE, ținând cont de modificatorii activi precum Hash și Poison, o porțiune foarte mare din daunele necinstitei se pot atribui surselor pasive de daune; da, ei folosesc abilități pe tot parcursul luptei, dar vrem să reducem procentajul de daune care provine din atacurile auto și otrăvurile. Majoritatea pagubelor sale vor proveni din abilități active și atacuri speciale.
  • Vrem să îmbunătățim experiența de nivelare a necinstiților; atacurile de poziție și creșterea daunelor periodice vor fi puțin relevante la început, dar vor deveni importante la niveluri ridicate, în special pentru conținutul de grup. În plus, în primele nivele vă vom oferi o nouă abilitate numită „Recuperare”, care va converti punctele combo într-o mică vindecare în timp.
  • Pentru a completa schimbarea pe care o facem punctelor combinate, abilitățile care nu dăunează precum „Recuperare” și Make Hash nu vor necesita o țintă și pot fi utilizate cu oricare dintre punctele combinate actuale, inclusiv cu cele care au rămas pe ținte. șters. Această modificare nu va afecta abilitățile de daune, deoarece acestea vor necesita în continuare puncte combinate pentru a fi prezente pe ținta specifică pe care doresc să o afecteze. Pentru a coincide cu acest lucru, vom actualiza interfața de utilizare, astfel încât tocilarii să știe câte puncte combo au activ.
  • Ambuscada va lucra acum la toate armele, însă va avea un coeficient redus dacă nu utilizează un pumnal. La ieșirea din Stealth, toți năzdrăvanii vor putea alege dacă doresc să provoace multe daune într-o perioadă scurtă de timp, dacă doresc să folosească abilități de daune în timp sau alternativ să-și uimească ținta.
  • Așa cum am făcut cu unele dintre abilitățile din arborele Subtilității, vrem să ne asigurăm că există mai multe abilități care nu sunt excesiv de penalizate pentru alegerea armelor; Cu câteva excepții (cum ar fi Backstab), vor putea folosi un pumnal, topor, buzdugan, sabie sau armă de pumn fără a-și penaliza majoritatea atacurilor.
  • Aruncarea mortală și Fanul cuțitelor vor folosi acum arma în slotul lor de acoperire. De asemenea, sperăm să le putem permite să aplice otrăvuri asupra armelor lor de aruncare.
  • Suntem foarte mulțumiți de Secretele comerțului ca mecanic general și ca o modalitate de a le face mai utile în cadrul unui grup, dar nu dorim ca transferul amenințărilor lor să fie la fel de mare ca acum.

Noi talente și schimbări de talente

În Cataclism, percepția generală a fiecăruia dintre copacii de talentați ai necinstiților se va schimba, deoarece ne-am dori ca fiecare copac să aibă o nișă și un scop clar definite. Detaliile de mai jos vă vor oferi o idee despre ceea ce dorim să realizăm.

  • Asasinatul va avea un accent mai mare pe pumnalele, otrăvurile și provocarea unei cantități mari de daune într-un timp scurt.
  • Lupta se va învârti în jurul săbiilor, buzduganelor, armelor de pumn, topoarelor și se va concentra asupra luptelor cu dușmanii tăi. Un necinstiți de luptă va putea supraviețui mai mult fără să se bazeze pe mecanica Stealth și Evasion.
  • Arborele Subtilității se va baza în principal pe utilizarea Stealth, abilitățile folosite pentru a ieși din Stealth, finisaje și supraviețuire; Se va concentra, de asemenea, pe pumnal, dar mai puțin pe Asasinare.
  • În general, Rogues of Subtlety trebuie să facă mai multe daune decât fac astăzi, iar ceilalți doi copaci trebuie să aibă mai multe instrumente.
  • Talentele de specializare în arme dispar (nu doar pentru bătăuși, ci pentru toate clasele). Nu vrem ca aceștia să trebuiască să schimbe specificațiile atunci când primesc o altă armă. Talente interesante precum Slicing și Slicing vor funcționa cu toate armele, cu toate acestea, talentele plictisitoare precum Mace Specialization și Next Combat vor dispărea.
  • În prezent, copacii de asasinare și luptă au multe bonusuri pasive. Drept urmare, intenționăm să reducem cantitatea de greutate critică pe care o oferă acești copaci, astfel încât tocilarii vor dori totuși să obțină armament cu această statistică.

Bonusuri de masterat pasiv pentru arbori de talente

Crimă
Daune corp la corp
Daune critice la corp
Daune otrăvitoare

luptă
Daune corp la corp
Greutatea la corp
Generatoare de puncte combinate care provoacă daune mai mari

Subtilitate
Daune corp la corp
Penetrare armură

Finishers care provoacă o cantitate mai mare de daune

Primul grad de bonusuri de stăpânire a necinstiților va fi foarte similar pentru toți cei trei arbori de talente; cu toate acestea, cu cât investiți mai multe puncte într-un copac, cu atât Masteries vor fi mai specializate și vor oferi un beneficiu mai mare în funcție de stilul de joc al specializării respective; Asasinatul va avea otrăvuri mai bune decât celelalte două specificații; în general, lupta va avea daune constante și consistente; Subtilitatea va avea fotografii puternice.

Sperăm că ți-a plăcut această previzualizare și așteptăm cu nerăbdare comentariile și sugestiile tale. Vă rugăm să rețineți că aceste informații pot fi modificate pe măsură ce dezvoltarea Cataclysm continuă.

actualizare

Ghostcrawler a dorit să elimine toate îndoielile cu privire la Rogue pentru a evita posibilele neînțelegeri, ca de obicei. Pentru a face dreptate, Bashiok i-a dat o mână de ajutor. Ca întotdeauna, le puteți găsi în previzualizarea în sine. Dar nu voiam să o pierzi din vedere.

Pentru a clarifica disponibilitatea la luptă. Când este activ, când este lovit, buff-ul Insight în luptă începe să crească. Dacă nu este lovit în 6 secunde după ultima lovitură, acesta va dispărea și starea de pregătire pentru luptă se va încheia. Dacă Rogue continuă să fie lovit, Combat Insight va continua să se aplice din nou și poate fi aplicat pentru maximum 30 de secunde în total.

Va fi interesant să vedem cum se vindecă abilitatea de recuperare

Numerele nu au fost încă luate în considerare prea mult, dar va recupera viața pe baza sănătății maxime și cu cât sunt folosite mai multe puncte combinate, cu atât va dura mai mult. Deși este introdus ca o abilitate de nivel scăzut, va crește în mod evident cu unelte de sănătate de bază (bazate pe sănătatea maximă și toate) și va fi util pentru mai mult decât simplificarea nivelului.

Pregătirea pentru luptă spune că reîmprospătează cronometrul de fiecare dată când ești atacat, deci implică faptul că va rămâne activ în timp ce ești atacat la intervale de 6 secunde?

Da, și poate fi activ pentru un total de 30 de secunde.

Unii dintre voi sunt foarte concentrați asupra cuvântului „timp de răcire”. Luați în considerare pentru o clipă ce face abilitatea. Întâlnirile actuale PvP cu un Rogue se bazează pe salturi stealth de la unul la altul, apoi încercarea de a termina ținta în timp ce se aplică un lanț de stupefianțe. Unul dintre cele două lucruri se întâmplă (este destul de binar): ucizi ținta la timp sau rămâi fără stânci și ținta te omoară. Știu că situația este stereotipată poate până la inventivitate, dar cu siguranță aveți o idee de bază.

Vrem să fie mai puțin binar. Cu abilități precum Pregătirea pentru luptă, ar trebui să poți asorta un jucător cu plăci pentru o perioadă scurtă de timp. Cu o bombă de fum ar trebui să puteți scăpa de vrăji pentru o perioadă scurtă de timp sau cel puțin să faceți aparatul să se apropie de voi. Aceasta implică faptul că acum purtați o insignă în loc să fiți un necinstit? Desigur că nu. Dar înseamnă că ești mai puțin dependent de uciderea lucrurilor atunci când acestea sunt blocate. Înseamnă că ar trebui să te gândești să ai lucruri la picioare, mai degrabă decât să aplici o secvență predeterminată de atacuri care pot eșua sau avea succes.

În plus, cu upgrade-urile la armura de piele și Stamina, vei fi puțin mai dificil de ucis chiar și fără a folosi abilități speciale.

Am spus ceva similar în unele dintre celelalte remorci, dar permiteți-mi să spun pe scurt, de ce nu am adăugat niciun atac de deschidere, generatoare de puncte combinate sau mișcări de finalizare. Pentru că ai deja toate acele atacuri.

Nu vrem să adăugăm noi abilități doar pentru a le adăuga și, de fapt, am încercat în ultimele două expansiuni pentru a face ca arsenalul dvs. de atacuri să servească unui scop. Nu vrem să luăm în considerare ipoteticul nivel 120 Rogue și să ne imaginăm că aveți 4 versiuni de Ambush și o bară de acțiune umplută cu Sinister Strike cu diferite umbre imperceptibile pentru a le diferenția.

Vrem să adăugăm noi abilități, deoarece este o parte interesantă a unei noi expansiuni. Dar vrem să le găsim roluri. Unele vor trebui să fie mult mai situaționale, dar de aceea le oferim mai degrabă abilități de bază decât talentele care au un cost.

Încă un punct: ventilatorul cuțitelor nu a fost nerfed. Nu sunt sigur de unde a venit acest concept, cu excepția cazului în care îl interpretați pentru trecerea la utilizarea armei distante. Nu am vorbit prea multe despre cifre, așa că, dacă nu vedeți „Vrem ca această capacitate să facă mai puține daune”, nu trageți concluzii. Se presupune că fiecare număr din joc se va schimba, dar rolurile relative ale abilităților și talentelor vor rămâne aceleași, dacă nu specificăm altfel.

Vrem doar ca armele la distanță să fie mai mult decât o diagramă de atribute pentru Rogues. Adăugarea de otrăvuri la această abilitate este o îmbunătățire. Da, acest lucru implică faptul că arbaletele și armele de foc nu vor mai fi de interes pentru necinstiți (după ridicarea nivelului). Dar în acest caz vrem ca Fanul CUȚITURILOR să fie luat la propriu.

Acestea fiind spuse, bănuim că veți folosi zonele de efect mai rar în Cataclism. Veți folosi mai mult controlul mulțimii și veți elimina țintele unul câte unul mai des. Dar asta înseamnă doar că toate clasele vor face mai puține daune cu zonele. El nu este un nerf pentru necinstiți.

"Atingere". Ai dreptate cu privire la mișcările de finalizare - daune, sângerări sau asomare, avem opțiuni. Cu toate acestea, cine folosește în prezent Represalii, Phantasmal Strike sau Bleed?

Acesta este punctul pe care am vrut să te fac să vezi. Mai întâi să ne asigurăm că toate abilitățile actuale sunt utile înainte de a adăuga mai multe abilități care, într-un an de acum, spun „Când o să faci X util?” Am dat un răspuns similar cu privire la motivul pentru care nu adăugăm mai mulți demoni la vrăjitori sau vindecări preoților.

Pentru a fi corect, 3.3.3 a făcut câteva lucruri frumoase pentru Subtilitate, chiar dacă nu luăm în considerare toată munca de făcut.

Despre Vanishing, răspunsul nu este încă cunoscut. Această abilitate a fost concepută astfel încât să permită bătăușilor să se întoarcă la Stealth și să poată face atacuri deschise sau pierde amenințări. Nu a fost niciodată conceput ca o modalitate de a evita vrăjile și, din cauza unor lucruri tehnice în modul în care clientul și serverul comunică, nu suntem siguri că putem promite că Vanishing ar putea fi Vanishing-ul viselor tale. Acum, poate, o opțiune este să mergeți pe altă cale și să spuneți că Vanishing nu vă va împiedica să faceți daune și vă va oferi o altă abilitate care funcționează pentru a face acest lucru. Este prea devreme pentru a ști sigur. Voi fi destul de supărat dacă vom continua să purtăm această conversație încă un an.

În general, în ceea ce privește mobilitatea PvP, suntem conștienți de reclamațiile pe care le aveți. Un Shadow Step care nu poate fi învățat nu este un lucru pe care îl avem în vedere, dar ne uităm la alte moduri prin care canașii pot simți că pot lua inamici care încearcă să-i țină la distanță.

În ceea ce privește timpul de răcire, o altă modalitate de a privi problema este cât de mult depind de PvP Rogues de Pregătire. Aceasta este problema pe care încercăm să o rezolvăm cu adevărat: te simți invincibil atunci când acele abilități sunt disponibile și neputincioase fără ele. Un necinstit cu Sprint și Vanish (poate) pare imposibil de prins, dar un necinstit cu nimic din toate acestea pare imobil. Ne-ar plăcea să vedem o lume în care furișii au mai multe trucuri, dar nu la fel de dependenți ca toți cei pe care îi au astăzi. Ca toate lucrurile din Beta, toate abilitățile noi (și vechi) sunt supuse unor ajustări bazate pe testare și feedback.

Fuente: Forumurile WoW-Europe


Lasă comentariul tău

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

*

*

  1. Responsabil pentru date: Miguel Ángel Gatón
  2. Scopul datelor: Control SPAM, gestionarea comentariilor.
  3. Legitimare: consimțământul dvs.
  4. Comunicarea datelor: datele nu vor fi comunicate terților decât prin obligație legală.
  5. Stocarea datelor: bază de date găzduită de Occentus Networks (UE)
  6. Drepturi: în orice moment vă puteți limita, recupera și șterge informațiile.