Artcraft: Nivel de proiectare a doua parte

artcraft-wow

Avem deja a doua versiune de Artcraft: Level Design pe care Blizzard ne-o oferă de pe blogul său oficial.

De această dată, designerul de nivel superior Michael „Mac” McInerney ne spune cum el și echipa sa au creat și au dat un fundal zonei Nagrand. Printre altele, Mac ne spune cum lucrează îndeaproape cu echipa de proiectare a misiunii pentru a vă face aventura din Nagrand cea mai plină de satisfacții.

Vă lăsăm cu reflecțiile sale și cu imaginile acestui minunat Artcraft:

[azul autor=»Blizzard» fuente=»http://eu.battle.net/wow/es/blog/16520321/artcraft-dise%C3%B1o-de-niveles-segunda-parte-29-10-2014″]

Vă aștept din nou la seria noastră Artcraft în care analizăm proiectarea zonelor și a mediilor din World of Warcraft! Sunt Chris Robinson, Senior Art Director și astăzi Michael "Mac" McInerney, Senior Level Designer, ne va oferi o imagine de ansamblu asupra filosofiei designului la cel mai înalt nivel, concentrându-ne încă o dată pe recreerea Nagrand pentru Warlords de Draenor.

WoW_Blog_Divider_Blade_Bar.png

Bună, sunt Mac și voi împărtăși câteva impresii despre procesul de proiectare a unei zone la fel de caracteristice ca Nagrand. Abordarea noastră de proiectare a nivelului începe cu punerea diverselor întrebări și a răspunsurilor lor respective. Marea întrebare pe care ne-o punem întotdeauna este: „Ce poveste vrem să spunem?” Acesta este de obicei punctul de plecare. În cazul lui Nagrand, ceea ce am vrut să transmitem este că aceasta a fost o recreere a casei bucolice a clanului Războiului. Dar a trebuit să ne dăm seama și detaliile modului în care să-l comunicăm vizual jucătorului.

Răspunsul evident la modul în care vrem să le spunem povestea este „plasarea caselor în mediu”. Dar acesta nu este singurul lucru care face dintr-un loc o casă. Cântecul de război este destul de agresiv și încrezător, așa că atunci când intrați în zonă, stindardele lor de război și turnurile fortificate vă oferă o primire destul de nesănătoasă. Știam, de asemenea, că membrii clanului Cântec de război erau călăreți de lupi și că s-au mutat în grupuri mari. Acesta este un lucru pe care l-am putea reflecta cu cărările călcate de trupele de război în călătoriile lor. Casa lor se află într-un canion modelat de vânt și are referințe subtile la trecutul îndepărtat al lui Orgrimmar, cu clădiri și locuințe protejate de zidurile râpei. Știam, de asemenea, că modul în care își îngrijesc lupii dezvăluie și detalii despre cultura lor, care diferă de venerația arătată lor de clanul Frostwolf. Am vrut să ilustrăm acest lucru folosind șanțuri pentru a reflecta relația sa cu aceste animale, mai degrabă decât să le integrăm în sate, așa cum ar face Frostwolves. Toate aceste elemente contribuie la crearea portretului Cântecului de război și la îmbunătățirea caracterului lor.

ArtCraft_EnvDesign2_112446_WoW_Lightbox_CK_260x130.jpg

ArtCraft_EnvDesign2_104935_WoW_Lightbox_CK_260x130.jpg

Nagrand are și alte aspecte pe care am vrut să le explorăm; Jucătorii au văzut o versiune distorsionată a zonei în Outland, așa că acesta a fost un moment bun pentru a oferi o perspectivă diferită. Oferirea de locuri istorice este unul dintre obiectivele principale ale filozofiei de proiectare a zonei. Una dintre cele mai evidente modalități de a reflecta istoria este prin ruine, dacă acestea au sens. Orcii lui Highmaul și-au reflectat odată puterea asupra Nagrand. Acum riscă uitarea. Doar o mână de rămășițe rămân din civilizația sa de odinioară mare, dovadă fiind turnurile și drumurile șubrede pe care le veți găsi în zonă. Nu este o coincidență faptul că zona pe care o ocupă în zonă nu există în Outland.

ArtCraft_EnvDesign2_113612_WoW_Lightbox_CK_260x130.jpg

ArtCraft_EnvDesign2_122034_WoW_Lightbox_CK_260x130.jpg

Un alt punct culminant pentru noi au fost insulele plutitoare, care sunt unul dintre peisajele clasice Nagrand de care toată lumea își amintește. A trebuit să găsim cheia potrivită pentru a surprinde acea esență fără a renunța la narațiunea noastră. Una dintre soluții a fost crearea unei geografii grațioase pe alocuri, astfel încât să vă puteți imagina rupându-vă și plutind în cer, în ciuda energiei ticăloase. Arcurile uriașe și formațiunile stâncoase imposibile tind spre magic fără a se răsfăța complet cu acest lucru.

Experiența jucătorilor, sentimentele lor atunci când se deplasează prin medii, este ceva de care avem mereu în vedere. Tranzitul între zone sau, chiar și în interiorul acestora, între micile microcosmosuri pe care le creăm, poate afecta în mod substanțial percepția jucătorilor despre progres și lumea jocului în sine. A sta prea mult într-o zonă te poate obosi, dar deplasarea prea rapidă de la una la alta te poate face să te simți copleșit. Colaborăm îndeaproape cu proiectanții misiunii pentru a coordona trecerea jucătorilor prin lume, pentru a experimenta schimbările mari ale mediului în cele mai bune puncte posibile sau când se pare că o cer.

ArtCraft_EnvDesign2_175755_WoW_Lightbox_CK_260x130.jpg

ArtCraft_EnvDesign2_180930_WoW_Lightbox_CK_260x130.jpg

Provocarea cu Nagrand a fost de a crea suficientă varietate în cadrul aceleiași teme fără a renunța la naturalețea ei. Este o zonă acoperită în esență de pajiști, deși știam că nu putem umple un spațiu atât de mare doar cu câmpuri. Dezvoltarea unei ecologii care este percepută ca fiind naturală și reală este un alt factor important în designul mondial. Munții se varsă în văi; marginile unei păduri se amestecă organic cu pajiști. Cele mai înalte puncte sunt mai uscate, cu tufișuri și copaci morți. Cele inferioare sunt mai exuberante și, uneori, sunt inundate cu apă. Malurile râului sunt subzone în sine, acoperite de stuf și vegetație groasă. Toate aceste zone oferă varietate fără a rupe fantezia pe care vrem să o transmitem.

Modul în care NPC-urile ocupă zonele trebuie să fie, de asemenea, consecvent. Sableronul, asemănător cu pantera, trăiește în peșteri tăiate, sub arcade stâncoase. Turme de clefthof cutreieră câmpurile. Highmaul se întinde, în cea mai mare parte, prin zonele montane. Aceste relații cu mediul spun o poveste fără a fi nevoie să recurgă la cuvântul scris.

ArtCraft_EnvDesign2_113157_WoW_Lightbox_CK_260x130.jpg

ArtCraft_EnvDesign2_181211_WoW_Lightbox_CK_260x130.jpg

Când ajungeți într-o zonă întinsă, îi înțelegeți imediat magia și, ani mai târziu, vă amintiți încă acel moment. Sper că am reușit asta cu recreerea noastră din Nagrand.

Mâine Senior Level Designer Ely Cannon ne va spune mai multe despre rolul nostru ca designeri de nivel în crearea unei zone.

[/albastru]


Lasă comentariul tău

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

*

*

  1. Responsabil pentru date: Miguel Ángel Gatón
  2. Scopul datelor: Control SPAM, gestionarea comentariilor.
  3. Legitimare: consimțământul dvs.
  4. Comunicarea datelor: datele nu vor fi comunicate terților decât prin obligație legală.
  5. Stocarea datelor: bază de date găzduită de Occentus Networks (UE)
  6. Drepturi: în orice moment vă puteți limita, recupera și șterge informațiile.