Note de patch 6.0.2 - Warlords of Draenor

Warlords de Draenor

Puțin mai mult de 24 de ore ne separă (în Europa) de Patch-ul care va da loc următoarei expansiuni a World of Warcraft. Vin nenumărate modificări, de la actualizări de interfață, modificări de clasă, hărți noi, reducere statistică, remodelarea facială a personajelor, Etc

En GuíaswoW  Vă aducem notele actualizate începând de astăzi (14) de pe blogul oficial Blizzard, așa că aruncați o privire și pregătiți-vă pentru Patch 6.0.2: Marea de fier:

Index de conținut

Conținut nou

  • Avantaje pentru Draenor și Tier 100 de talente
  • Cetăți

Modificări ale sistemului de joc

  • Comprimarea statisticilor
  • Statistici principale ale jucătorului și puterea de atac
  • Modificări ale defalcării
  • Eliminarea loviturilor și expertizei
  • Armonizarea statisticilor secundare
  • Sănătatea și calitatea jucătorului
  • Ajustări de vrăji vindecătoare
  • Trăsături rasiale
  • Tăierea abilităților
  • Controlul mulțimii și randamentele în scădere
  • Viteza de mișcare
  • Beneficii și daune
  • Utilitatea benzii de echilibrare
  • Vindecare instantanee
  • Efecte periodice
  • Răzbunarea tancurilor, rezolvarea și PvP

Calitatea vieții

  • Cerințe când vă confruntați
  • Claritate în descriere
  • Auto vindecare
  • Reforge
  • Învieri în luptă
  • Glifele
  • profesii

Clase

  • Cavalerul mortii
  • druid
  • Vânător
  • magician
  • Călugăr
  • Paladin
  • Preot
  • Rogue
  • Șaman
  • Vrăjitor)
  • Guerrero

Introducere

World of Warcraft: Warlords of Draenor ™ patch-ul 6.0.1 beta

Bine ați venit la această primă privire asupra notelor de patch-uri pentru următoarea expansiune pentru World of Warcraft: Warlords of Draenor. Noua expansiune introduce multe schimbări și conținut nou. În plus, formatul notelor de patch-uri a fost modificat și sperăm că vă va ajuta să înțelegeți mai bine modificările pe care le facem și modul în care acestea vă afectează, în timp ce aprofundăm problemele pe care încercăm să le remediem.

Sa nu uiti asta notele patch-urilor beta sunt preliminare și nu finale. Acestea pot fi modificate înainte de lansarea expansiunii și vor include, de asemenea, noi caracteristici cu privire la alte caracteristici care sunt introduse pe măsură ce Warlords of Draenor se dezvoltă. Notă: Este posibil ca o parte din conținutul menționat anterior să nu fie disponibil imediat pentru testare sau să fie disponibil doar pentru o perioadă de încercare limitată în timpul versiunii beta.

Pentru mai multe informații despre testul beta și despre cum vă puteți califica ulterior pentru a participa la testul beta Warlords of Draenor, consultați World of Warcraft®: Warlords of Draenor ™ Beta este live! Modificările făcute de la ultima actualizare a notei de patch-uri au fost marcate cu roșu.

Căutați un rezumat leneș al acestor schimbări? Ei bine, iată-l!

  • Statisticile de caractere au fost reduse la numere mai mici și mai ușor de văzut. Trebuie subliniat faptul că, în ciuda faptului că a redus și dușmanii, Nu. statisticile lor au fost reduse.
  • A fost adăugat un nou rând de talente pentru nivelul 100, precum și noi avantaje pentru Draenor care sunt învățate la nivelurile 91-98.
  • Garnizoanele sunt o nouă caracteristică disponibilă pentru Draenor, în care puteți construi o bază, puteți recruta adepți și le puteți trimite în misiuni.
  • Funcționalitatea statisticii Agility, Strength și Intellect a fost echilibrată.
  • Noi statistici secundare: Armură bonus, Multistrike și versatilitate.
  • Statisticile Hit și Expertize au fost eliminate - nu mai sunt necesare pentru a evalua fiabilitatea atacului!
  • Rata de vindecare a fost ajustată pentru a permite luarea unor decizii mai tactice în termeni de eficiență și performanță, atât pentru vindecările unice, cât și pentru cele cu mai multe ținte. De asemenea, am redus eficiența vindecării pasive și auto-țintă pentru a da mai multă greutate acțiunilor și alegerilor vindecătorilor.
  • Trăsăturile rasiale au fost reechilibrate, astfel încât toate rasele au performanțe similare în luptă.
  • Toate clasele au avut facultățile tăiate scurt, în special cele redundante și mai puțin utilizate, pentru a simplifica configurația butoanelor sau tastelor.
  • Controlul mulțimii în joc a fost drastic simplificat (în special în PvP). Au fost eliminate numeroase capacități de control al mulțimii și multe categorii de returnări în scădere au fost combinate.
  • Am combinat numeroase buff-uri și debuff-uri, eliminându-le pe cele care erau redundante.
  • Toate personajele învață acum o serie de glifuri sublime importante automat la ridicarea nivelului.
  • Cantitatea de sănătate restabilită de Instant Heal a fost redusă, astfel încât trebuie folosită mai des.
  • Răzbunarea pentru tancuri a fost reproiectată și redenumită Resolve.
    • Rezolvarea nu afectează daunele provocate, dar crește auto-vindecarea și absorbția rezervorului, pe baza daunelor suferite
  • Cerințele privind fața (poziția personajului) au fost relaxate sau eliminate pe unele abilități proeminente.
  • Costul mana al vrăjilor de înviere a fost redus pentru a ușura recuperarea după moartea întregii părți.
  • Profesiile nu mai acordă upgrade-uri de luptă.
  • Au fost introduse mai multe moduri legate de clasă, o distincție îmbunătățită între diferite talente de specializare și noi masteries. Consultați secțiunile pentru fiecare clasă de mai jos pentru mai multe informații.

Conținut nou

Avantaje pentru Draenor și Tier 100 de talente

Un nou rând de talente a fost adăugat pentru nivelul 100. În scopuri de testare, acestea sunt în prezent accesibile de la nivelul 90 încoace.

Perks pentru Draenor este o nouă caracteristică care adaugă recompense pentru creșterea nivelului. De la nivelul 92 la nivelul 98, veți obține aceste noi avantaje pentru Draenor în ordine aleatorie. Fiecare clasă și specificație are seturi diferite de avantaje pentru Draenor.

  • Au fost adăugate talente de nivel 100 pentru toate clasele.
  • Au fost adăugate avantaje la Draenor pentru toate clasele învățate între nivelurile 92 și 98.

Puteți verifica noile talente în calculatorul de talente de pe următoarele site-uri de fani (linkuri redirecționează către site-uri externe).


Cetăți

Armata Hoardei de Fier este imensă, iar întăririle de la Azeroth sunt rare. Pentru a supraviețui, va trebui să vă creați propria armată.

  • Scufundați-vă într-un efort epic pentru a crea o bază permanentă de operațiuni pe Draenor.
  • Căutați planuri și materiale pentru a vă extinde și personaliza cetatea.
  • Recrutează adepți cu abilități unice pentru a-ți servi cauza.
  • Trimite adepți în misiuni pentru a urca la nivel și pentru a câștiga pradă suplimentară.
  • Începeți-vă misiunea de garnizoană în Shadowmoon Valley sau Frostfire Ridge.

Modificări ale sistemului de joc

Comprimarea statisticilor

Progresul personajelor este una dintre caracteristicile definitorii ale jocurilor de rol. Evident, asta înseamnă că continuăm să adăugăm putere jocului pe care jucătorii să îl poată folosi. După patru expansiuni și nouă ani de creștere, am ajuns la un punct în care cifrele au devenit mai dificile. Și mai rău, o mare parte din granularitatea actuală este legată de niveluri de conținut vechi, de la Molten Core la Dragon Soul, care nu mai sunt cu adevărat relevante. Echipa de misiune Boreal Tundra nu mai trebuie să fie de două ori mai puternică decât Netherstorm, chiar dacă cele două zone sunt separate doar de câteva niveluri.

devwatercooler_Graph_PP.jpg


Pentru a readuce lucrurile la un nivel rezonabil, am redus statisticile pe tot parcursul jocului, astfel încât acestea să răspundă la progresul liniar prin misiuni între nivelurile 1 și 90. Acest lucru afectează creaturile, vrăjile, facultățile, consumabilele, echipamentele, la restul obiectelor ... la toate. Statisticile și daunele dvs. au fost reduse foarte mult, dar și sănătatea creaturilor. De exemplu, dacă o minge de foc a lovit un inamic mai devreme și a luat 450 din cele 000 de puncte de sănătate (3% din total), el ar putea avea acum 000 din cele 000 de puncte (adică același 15% din sănătatea ta). Într-adevăr, puterea nu va fi diminuată, deși cifrele prezentate sunt mai ușor de înțeles.

devwatercooler_Graph_MH.jpg


Este important să fie clar că aceasta nu este o reducere a puterilor și am avut o grijă deosebită pentru a asigura interacțiunea cu conținutul vechi. Jucătorii vor provoca daune suplimentare creaturilor de nivel inferior din expansiunile anterioare și vor primi mai puține daune de la acestea.

Am eliminat, de asemenea, toate daunele de bază din vrăjile și abilitățile jucătorului și am ajustat puterea sau vrăjile de atac, scalându-le de la caz la caz, astfel încât toate specificațiile să fie echilibrate în mod egal.

  • Cantitatea de statistici a articolelor a fost mult redusă.
  • Statisticile despre creaturi au fost, de asemenea, reduse pentru a compensa.

De asemenea, am evidențiat multe dintre diferitele tipuri de bonusuri% de grabă și% de lovituri critice.

  • Viteza de vrăjire, viteza de la corp și viteza de la distanță au fost îmbinate în grabă universală.
  • Crit de vrăji, Crit Melee și Crit Ranged au fost unite într-un singur Crit Universal.

Statistici principale ale jucătorului și puterea de atac

În statisticile „primare” (Agilitate, Forță și Intelect) se află puterea unui personaj. Dar nu au fost create pe picior de egalitate, ceea ce face dificilă stabilirea unui echilibru corect între puterea lor și statisticile secundare. Motivul principal este că atât Agilitatea, cât și Intelectul au dat o șansă critică de atac pentru a ataca sau a vraji puterea, în timp ce Forța nu avea. Pentru a obține un echilibru mai mare, am eliminat șansa crescută de atac critic cu Agilitate și Intelect. Cu toate acestea, personajele bazate pe Agility ar trebui să lovească critic mai des, așa că am crescut șansele de bază pentru acele clase de a compensa.

  • Abilitățile melee, la distanță și abilități bazate pe agilitate nu mai cresc șansele critice de lovitură.
  • Vrăjile de inteligență nu mai cresc șansele critice de lovitură.
  • Șansa de grevă critică de bază a fost stabilită la 5% pentru toate clasele. Atacurile la corp, la distanță și vrăji sunt acum pe un teren egal atunci când vine vorba de greva critică.
  • A fost introdusă o nouă statistică pasivă, numită Greve critice, care crește șansele de lovitură critică cu 10%.
    • Poate fi învățat de toți viclenii, vânătorii, druizii sălbatici, druizii păzitori, călugării Brewmaster și Windwalker, și șamanul de îmbunătățire.

„În statisticile„ primare ”(agilitate, forță și intelect) se află puterea unui personaj. Dar nu au fost create pe picior de egalitate, ceea ce face dificilă stabilirea unui echilibru corect între puterea lor și statisticile secundare. '

Am consolidat funcționarea și scalarea puterii de vrajă și atac pentru a le clarifica valorile și a corecta unele probleme de scalare cu armele fizice ale jucătorilor.

  • Fiecare punct de Agilitate sau Forță acordă acum 1 punct. puterea de atac (în loc de 2). Puterea de atac din toate celelalte surse acordă jumătate din cantitatea de până acum.
  • Valorile daunelor pentru toate armele au fost reduse cu 50%.
  • Puterea de atac mărește acum daunele armei cu o rată de 1. de DPS pentru 3,5 p. putere de atac (era 1 DPS pentru 14 puteri de atac).
  • Puterea de atac, puterea de vrajă și daunele armei afectează acum daunele de vrajă ale jucătorului sau performanța de vindecare.

Atenuarea activă a fost foarte benefică pentru tanc. În conformitate cu acest lucru, vrem să menținem valorile dodge și parry jos. În acest fel, tancurile nu mai iau vârfuri de daune, ceea ce se adaugă distracției. Pentru a face acest lucru, scăderea și pararea bazate pe forță și agilitate au fost reduse. În plus, obiectele Warlords of Draenor nu includ esquiva și pararea în statistici. Cu toate acestea, ambele pot fi încă obținute din efecte specifice clasei.

  • Cantitatea de dodge câștigată pe punct de agilitate a fost redusă cu 25%.
  • Cantitatea de Parry câștigată pentru fiecare punct de forță a fost redusă cu 25%.

Modificări ale defalcării

Am făcut mai multe modificări legate de defalcarea sub o singură premisă: dorim să creștem probabilitatea ca articolele obținute să fie utile pentru cineva din partidul dvs. Pentru a continua această premisă, vom schimba puțin statisticile. Pe Draenor, majoritatea articolelor se vor potrivi cu orice specializare a unei clase date; astfel, nu vor exista regrete când veți obține, de exemplu, o protecție argintie a intelectului într-un grup căruia îi lipsește un sfânt paladin.

De asemenea, reducem numărul de statistici specifice rolului - am eliminat loviturile și expertiza, precum și evitarea și pararea, din statisticile obiectelor, înlocuindu-le cu o singură statistică a tancului, bonusul de armură. Armura și Spiritul vor fi valori specifice pentru tancuri și, respectiv, pentru vindecători, dar restul statisticilor secundare vor fi universale.

Având în vedere amploarea acestei schimbări, am aplicat această premisă și articolelor din Ceața Pandariei. După aplicarea patch-ului anterior la extindere, veți descoperi că unele dintre articolele dvs. au alte statistici, deși vor continua să acorde beneficii clasei dvs.

Statistici secundare noi:

  • Bonus armură: Crește armura și puterea de atac a specificațiilor tancurilor.
  • Multistroke: Oferă șansa ca vrăjile și abilitățile să fie reformate de până la 2 ori în plus cu o eficiență de 30% (atât pentru a provoca daune, cât și pentru vindecare).
  • Versatilitate: Crește daunele aplicate, vindecarea și absorbția. Reduce daunele suferite.
  • Statisticile care nu sunt relevante pentru specializarea curentă a clasei vor fi dezactivate în sfat, mai degrabă decât verde și nu vor apărea pe foaia statistică a caracterului.
    • Aceste statistici includ:
      • Spirit pentru specializări care nu se vindecă.
      • Bonus de armură pentru specificațiile non-tanc.
      • Puterea pentru utilizatorii de agilitate / intelect.
      • Agilitate pentru utilizatorii de forță / intelect.
      • Intelect pentru utilizatorii de forță / agilitate.
    • De exemplu, Intelectul unei haine va fi dezactivat pentru toate specializările de războinic și nu vă va crește Inteligența dacă haina este echipată. Pe de altă parte, dacă un vrăjitor echipează aceeași mantie, intelectul va fi marcat în verde și va crește această statistică.

Ceata Pandariei și obiectele viitoare

  • Dodge și parry înlocuite cu bonusuri de armură. Dacă un obiect are evadare și parare, ambele valori vor fi schimbate într-un stat universal valoros.
  • Statisticile rezervorului (dodge, parry) sau vindecătorului (spiritului) posedate de cap, piept, mână, încheietură, talie, picior, picioare, armă, scut și obiecte secundare au fost înlocuite cu o statistică universală valoroasă.

Warlords of Draenor și obiecte viitoare

  • Piesele de armură cu plăci vor avea întotdeauna statistici de Forță și Intelect.
  • Piesele de armură din piele și poștă vor purta întotdeauna statistici Agility și Intellect.

Eliminarea loviturilor și expertizei

Statisticile de succes și de competență nu au fost prea distractive. Au fost menite să înlăture o penalizare, mai degrabă decât să te facă mai puternic. Pentru majoritatea jucătorilor, limitele de lovire și de competență erau imperative (și pe bună dreptate), cu greșeala de a folosi aceste limite ca o înșelătorie. După ajustarea, prinderea și refugierea echipamentelor pentru a atinge această limită, jucătorii s-ar putea dedica sporirii statisticilor lor reale de daune. Am decis să eliminăm succesul și expertiza și să facem ajustări, astfel încât să nu aveți nevoie de ele. Vrem în continuare specificații de corp la corp pentru a ataca creaturile din spate atunci când este posibil. Astfel, atacurile din față vor avea o șansă imobilă de 3% de a fi parate pe specificații non-tanc.

  • Modificări generale
    • Statisticile Hit și Expertize au fost eliminate ca statistici secundare.
    • Bonusurile Hit și Expertize pentru toate obiectele și îmbunătățirile articolelor (Pietre prețioase, Descântece etc.) au fost convertite în Greva critică, Graba și Stăpânirea.
    • Toate personajele au acum 100% șanse de lovitură, 0% șanse de a evita atacurile, 3% șanse de a fi parate și 0% șanse de a arunca o lovitură atunci când luptă cu creaturi cu până la 3 niveluri mai mari decât ale tale (șefi incluși ).
    • Specializările pentru tancuri beneficiază de o reducere suplimentară de 3% a șanselor de a fi oprite. Atacurile tancurilor au acum o șansă de 0% să fie parate împotriva creaturilor cu până la 3 niveluri mai mari.
    • Creaturile care sunt cu 4 nivele sau mai mult decât personajul vor avea șansa de a evita atacurile în diferite moduri pentru a îndemna jucătorii să nu lupte cu inamicii care sunt mult mai puternici.
    • Double Wielding încă suferă de 19% șanse de eșec, pentru a compensa utilizarea unei arme cu două mâini.
  • Cavalerul mortii
    • Veteranul celui de-al treilea război reduce acum și șansele ca atacurile lor să pară cu 3%.
  • druid
    • Echilibrul de putere a fost eliminat. A fost adăugat un nou talent de nivel 100 cu același nume.
    • Focusul naturii nu mai mărește șansa de a lovi cu focul lunii și mânia.
    • Thick Hide reduce acum și șansa ca atacurile lor să pară cu 3%.
  • Călugăr
    • Poziția Dragonului Înțelept nu mai mărește șansele de lovire sau expertiza.
    • Poziția bouului robust reduce acum și șansa ca atacurile lor să fie parate cu 3%.
  • Preot
    • Furia divină a fost înlăturată.
    • Precizia Spiritului a fost eliminată.
  • Paladin
    • Holy Insight nu mai mărește șansa de a lovi cu vrăji.
    • Sanctuary reduce acum și șansele ca atacurile lor să se oprească cu 3%.
  • Șaman
    • Elemental Precision a fost eliminat.
    • Spirit Vision nu mai mărește șansa de a lovi cu Lightning Bolt, Lava Burst, Hex sau Flame Shock.
  • Guerrero
    • Sentinela neclintită reduce acum și șansa ca atacurile lor să se oprească cu 3%.

Armonizarea statisticilor secundare

Un nou concept pe care l-am introdus este acela că fiecare specializare are o armonizare a unui stat secundar specific. Acest lucru are ca rezultat o abilitate pasivă care acordă o creștere de 5% la totalul statului secundar specific obținut. Acest lucru oferă un bun punct de plecare spre care să se direcționeze școlile secundare. De obicei, aceasta ar fi cea mai performantă statură secundară (fără a lua în considerare spiritul pentru vindecători și bonusul de armură pentru tancuri, care sunt optime în majoritatea cazurilor). Desigur, există excepții, iar performanța uscată poate să nu fie uneori cea mai importantă preocupare. Ar trebui să luați în considerare acest lucru ca un ghid și nu ca o regulă despre statul secundar pe care să îl stimulați.

  • Acum, toate specializările vor primi un bonus de 5% pentru bonusurile statistice secundare specifice obținute din toate sursele. Acest bonus este obținut prin noi abilități pasive sau efecte suplimentare care au fost adăugate abilităților pasive existente.
  • Cavalerul mortii
    • Sânge: Multistrike
    • Frost: Graba
    • Unholy: Multistrike
  • druid
    • Echilibru: Stăpânire
    • Feral: Greva critică
    • Gardian: Stăpânire
    • Restaurare: Graba
  • Vânător
    • Fiare: Stăpânire
    • Punct de presă: Lovitură critică
    • Supraviețuire: multi-hit
  • magician
    • Arcane: Stăpânire
    • Foc: Lovitură critică
    • Frost: Multistrike
  • Călugăr
    • Brewmaster: Greva critică
    • Mistweaver: Multistrike
    • Windwalker: Multistrike
  • Paladin
    • Sfânt: Greva critică
    • Protecție: grabă
    • Răsplată: Stăpânire
  • Preot
    • Disciplina: Greva critică
    • Sfânt: Multistrike
    • Umbra: Graba
  • Rogue
    • Asasinare: Stăpânire
    • Combat: Graba
    • Subtilitate: Multistrike
  • Șaman
    • Elementar: Multistrike
    • Upgrade: grabă
    • Restaurare: Stăpânire
  • Vrăjitor
    • Afecțiune: grabă
    • Demonologie: Stăpânire
    • Distrugere: Lovitură critică
  • Guerrero
    • Arme: Stăpânire
    • Furia: Lovitură critică
    • Protecție: Stăpânire

Sănătatea și calitatea jucătorului

Planificăm o serie de schimbări corelate, concepute pentru a oferi o experiență de joc mai strânsă pentru vindecători și dinamica vindecării în PvP.

Datorită cantității mari de curaj și oboseală de luptă din Ceata Pandariei, personajele par mult mai slabe în conținutul PvP decât în ​​PvE. Vom aborda Warlords of Draenor cu scopul de a minimiza acest decalaj și, astfel, de a reduce această disparitate. Pentru a reduce dependența de reziliență, a trebuit să creștem supraviețuirea jucătorului împotriva altor jucători, iar modul în care am ales să facem acest lucru a fost practic dublând sănătatea jucătorului (după compresie).

În sine, această sănătate sporită le-ar oferi jucătorilor o șansă mai mare de a supraviețui în lumea largă, așa că sporim daunele creaturilor și eficacitatea vindecării vrăjilor pentru a echilibra lucrurile. Ca urmare a acestor schimbări, atacurile individuale vor reduce mai puțin sănătatea unui jucător în PvP, dar supraviețuirea ta în PvE nu va fi afectată.

Dublarea sănătății jucătorului ne-a oferit posibilități de reducere a oboselii și a oboselii de luptă, dar obiectivul nostru a fost eliminarea completă a ambelor. Pentru a face acest lucru, am redus, de asemenea, vârfurile de daune în PvP în mod egal, reducând daunele critice și vindecările critice la 150% din efectul lor normal (a fost 200%). Sperăm că aceste schimbări ne vor permite să reducem oboseala de luptă și rezistența de bază la 0%. Este posibil să avem nevoie de o cantitate mică de oboseală de luptă și / sau temperament de bază, așa că vom încerca să testăm pe larg aceste schimbări și să le ajustăm în consecință.

Modificări PvP

  • Rezistența de bază redusă la 0%.
  • Oboseala luptei a fost eliminată. Lupta în PvP nu mai scade vindecarea primită de concurenți.
  • Daunele critice și vindecările critice au fost reduse la 150% din efectul normal al vrăjii sau abilității sale în lupta PvP (a fost de 200%).

Modificări ale punctelor de sănătate

  • Cantitatea de sănătate câștigată pentru fiecare punct de rezistență a fost dublată. Curba pentru acest calcul a fost, de asemenea, netezită, astfel încât cantitatea exactă variază ușor în funcție de nivel.
  • Mana maximă a fost dublată la toate nivelurile, astfel încât să nu cadă în spatele sănătății maxime acordate de noile valori de rezistență.
  • Toate consumabilele redau acum sănătatea și mana duble.
  • Daunele la corp ale tuturor creaturilor au fost dublate. Daunele majorității vrăjilor și abilităților sale au fost, de asemenea, dublate.
  • Eficacitatea tuturor efectelor de vindecare și absorbție aplicate de jucător a fost crescută cu aproximativ 50%. În schimb, se reduce cu 25% dacă vindecă sau absorb un procent din sănătatea maximă. Restul modificărilor indicate se bazează pe acestea din urmă.
    • De exemplu, dacă una dintre aceste modificări indică faptul că „Mega Heal vindecă acum cu 40% mai mult”, înseamnă că Mega Heal restabilește 210% din ceea ce obișnuia, adică cu 40% mai mult decât alte vindecări.

Ajustări de vrăji vindecătoare

Unul dintre obiectivele noastre pentru vindecare este de a reduce performanța brută a vindecătorilor în raport cu mărimea punctelor de sănătate totale ale jucătorilor. În prezent, pe măsură ce vindecătorii și aliații lor își îmbunătățesc echipamentul, procentul de sănătate pe care jucătorul îl recuperează din vindecare crește. Drept urmare, vindecătorii pot umple atât de repede barele de sănătate încât, pentru ca vindecarea să fie o provocare, trebuie să explodăm daunele. Ne-am dori ca jucătorii să poată rămâne sub sănătatea maximă pentru o vreme fără ca vindecătorii să simtă că partenerii lor sunt în pericol să moară în orice moment. Credem că experiența de joc a vindecătorilor ar fi mai variată, mai interesantă și ar necesita o desfășurare mai mare a abilităților din partea lor dacă aliații lor ar rămâne mai mult la valori de sănătate între 0% și 100% în loc să ia daune decât vindecătorii. scade la sănătate scăzută și, astfel, vindecătorul se grăbește să-i vindece înapoi la 100%.

În acest scop, vom stimula vindecările mai puțin decât vom crește sănătatea jucătorilor. Comparativ cu HP-ul total al jucătorilor, vindecările vor fi mai puțin puternice decât înainte ca obiectele să fie comprimate. În plus, pe măsură ce echipa se îmbunătățește, rata de schimbare pentru sănătate și vindecare va deveni similară, astfel încât puterea relativă a oricărei vrăji de vindecare nu ar trebui să crească la fel de mult pe parcursul acestei expansiuni. Dacă cineva este îngrijorat de ceea ce ar putea însemna asta pentru experiența de joc raid, nu vă faceți griji - luăm în considerare toate aceste schimbări atunci când proiectăm conținutul lor în Warlords of Draenor.

De asemenea, este important să rețineți că vrăjile care se vindecă pe baza unui procent de sănătate maximă vor beneficia de creșterea uriașă a punctelor de sănătate totale ale jucătorilor, așa că reducem aceste procente. Deși poate părea că s-au deteriorat, rezultatul net este că aceste vindecări pe bază de procente rămân cam la fel ca înainte, comparativ cu alte vindecări.

Toate aceste modificări se aplică și scuturilor de absorbție a daunelor. În plus, reducem puterea de absorbție a daunelor în general. Când devin prea puternici, efectele absorbante sunt adesea folosite ca un substitut pentru vindecarea directă, mai degrabă decât ca o completare a acesteia. Evident, vom lua în considerare aceste schimbări atunci când ajustăm specializările care se bazează foarte mult pe absorbții, cum ar fi cele pentru preoții de disciplină.

„Vrem ca vindecătorii să aibă grijă de cine este ținta lor și ce vindecări vor folosi”.

De asemenea, am aruncat o privire asupra vrăjilor de vindecare care erau pasive sau de auto-direcționare (așa-numitele vindecări „inteligente”). Vrem ca vindecătorii să se îngrijoreze despre cine vizează și ce vindecări vor folosi, astfel încât deciziile lor să conteze mai mult. Pentru a face acest lucru, reducem capacitatea de vindecare a multor abilități pasive și de direcționare automată și facem ca vindecările inteligente să fie puțin mai puțin. Acesta din urmă va selecta acum aleatoriu orice țintă rănită în raza de acțiune, mai degrabă decât să aleagă întotdeauna pe cei mai răniți. Desigur, jucătorii vor avea prioritate față de animalele de companie.

Un alt obiectiv al nostru pentru vindecare în această expansiune este de a realiza un echilibru mai bun între vrăjile de vindecare care vizează o singură țintă și cele care vizează mai multe. Am studiat cu atenție eficiența mana a vindecărilor noastre cu mai multe ținte și, în multe cazuri, am scăzut-o, de obicei prin scăderea cantității de sănătate restabilită. Rareori a crescut costul de mana a fost cea mai bună opțiune. Vrem ca jucătorii să folosească vindecări cu mai multe ținte, dar acestea ar trebui să fie mai bune decât omologii lor cu o singură țintă atunci când vindecă mai mult de doi jucători fără a se supra-vindeca. Astfel, poate exista o dilemă interesantă între folosirea unei singure ținte sau a unei vindecări multiple, în funcție de situație.

În cele din urmă, am eliminat vindecările cu randament scăzut și cu mană scăzută, cum ar fi Hrănirea, Lumina Sfântă, Vindecarea și Valul Vindecător, deoarece constatăm că, deși adaugă complexitate, nu adaugă nici o profunzime reală experienței de vindecare. (În plus, am redenumit unele vrăji pentru a recicla aceste nume; de ​​exemplu, Valul de vindecare mai mare este redenumit Valul de vindecare.) Cu toate acestea, dorim în continuare ca vindecătorii să se gândească la mana lor atunci când decid ce vindecare să arunce, astfel încât costurile și randamentele de mană ale multor vrăji au fost modificate pentru a oferi posibilitatea de a alege între vrăji cu randament și cost. Mai mici sau mai mari. Iată câteva exemple ale fiecărei clase de vindecători:

  • Eficiență crescută a druizilor: Atingere de vindecare, întinerire, înflorire.
  • Performanță mai mare a druidului: Regrowth, Creștere sălbatică.
  • Eficiență crescută a călugărilor: Ceață mângâietoare, ceață reînnoitoare.
  • Performanță mai mare a călugărului: Surge of Mist, Spinning Crane Kick.
  • Eficiență mai mare a paladinului: Lumină Sfântă, Sfânt șoc, Cuvânt de slavă, Lumină de zor.
  • Performanță mai mare a paladinului: Fulger de lumină, strălucire sacră.
  • Eficiență mai mare a preotului: Vindecare mai mare, Cerc de vindecare, Rugăciune de remediere, Nova Sfântă (nouă versiune exclusivă pentru disciplină), Penitență.
  • Performanță mai mare a preotului: Vindecare fulgerătoare, Rugăciune de vindecare.
  • Eficiență crescută a șamanului: Val de vindecare, maree în creștere, ploaie de vindecare.
  • Performanță mai mare a șamanului: Surge de vindecare, vindecare în lanț

Toată această discuție despre eficiență va face ca mulți vindecători să înceapă să se îngrijoreze de regenerarea manei și de rezerva lor de mana. Pentru a atenua aceste îngrijorări, am crescut substanțial Regenerarea de bază a mana la nivelurile de viteză timpurii, dar am redus-o mai puțin la nivelurile ulterioare. Acest lucru va face ca toate aceste modificări să funcționeze bine chiar și cu conținut timpuriu, cum ar fi Temnițele eroice și primul nivel de conținut raid, și va funcționa, de asemenea, la ultimul nivel de raiduri fără mană și eficiența devenind irelevantă datorită valorilor de regenerare extrem de ridicate.

„Am crescut substanțial regenerarea manei de bază la nivelurile timpurii de viteze, dar am făcut-o mai puțin împuternicitoare la nivelurile ulterioare.”

Aceasta este o mulțime de schimbări pentru vindecători: performanță redusă, ritm mai deliberat, vindecări „inteligente” mai puțin puternice, absorbții mai slabe, mai puține vrăji și o nouă orientare către decizii eficiente. Suntem încrezători că putem aplica lecțiile învățate din expansiunile anterioare pentru a face din aceasta cea mai bună experiență pentru vindecători până în prezent. În urma acestor schimbări, jocul Vindecătorilor ar trebui să fie mai dinamic, nu atât de strict și, sincer, mult mai distractiv.

Modificări generale în vindecare

  • Vindecările inteligente vor alege acum la întâmplare orice țintă rănită în raza de acțiune, mai degrabă decât să aleagă întotdeauna cea mai gravă lovitură. Jucătorii vor continua să aibă prioritate față de animalele de companie.
  • Vindecările cu o singură țintă cu aruncare lentă, cum ar fi Vindecare mai mare și atingere vindecătoare, consumă aproximativ jumătate din cantitatea pentru o singură țintă cu aruncare rapidă, cum ar fi Flash de lumină sau Healing Surge, pe lângă vindecarea la fel.
  • Fiecare clasă are la dispoziție diferite vrăji de vindecare pe zonă, de performanță și eficiență mai mare sau mai mică.
  • Vrăjile de vindecare pe zonă au fost ajustate pentru a fi mai puțin eficiente decât vrăjile cu o singură țintă atunci când vindecă două sau mai puține ținte, dar mai eficiente atunci când vindecă 3 sau mai multe ținte.
  • Vrăjile cu limite de răcire sau limitări pot fi mai eficiente decât omologii lor care nu se răcesc.

Trăsături rasiale (actualizat)

Vrem ca rasele să aibă propriile lor distracții și particularități interesante. Cu toate acestea, dacă aceste trăsături sunt prea puternice, jucătorii vor ajunge să aleagă o anumită cursă, chiar dacă aceasta nu se potrivește criteriilor lor estetice. De exemplu, abilitatea de furie a trolilor a fost extrem de puternică, iar pasivul lor de ucidere a fiarei, deși irelevant de multe ori, a fost uneori extrem de puternic în comparație cu pasivele altor rase. La celălalt capăt al spectrului, multe rase au avut puține (sau nu) trăsături care le-au afectat performanța. De asemenea, a trebuit să înlocuim sau să actualizăm diferite trăsături rasiale care până acum garantau succesul sau competența, deoarece aceste statistici au fost eliminate.

Am decis să reducem cele care s-au remarcat cel mai mult, să stabilim o bază echitabilă și să creștem restul. Astfel, vechile pasive au fost îmbunătățite, cele învechite au fost înlocuite și altele noi au fost încorporate acolo unde este necesar. Scopul nostru cu aceste schimbări este de a atinge paritatea între rase.

  • Elf de sânge
    • Acuity Arcane este o nouă abilitate rasială pasivă care crește șansele critice de lovitură cu 1%.
    • Arcane Burst restabilește acum 20 de puteri runice cavalerilor morții (avea 15 ani), 3 putere sfântă paladinilor sau 2% mană vrăjitorilor, preoților și vrăjitorilor (a fost XNUMX% mană). Celelalte caracteristici ale facultății rămân neschimbate.
  • draenei
    • Oferirea Naaru se vindecă acum pentru aceeași cantitate în 5 secunde (a fost de 15 secunde).
    • Prezența eroică a fost reproiectată. Nu mai crește lovitura cu 1%. În schimb, crește puterea, agilitatea și intelectul în funcție de nivelul personajului.
  • Pitic
    • Prime Marksman (care oferea o competență de 1% cu arme la distanță) a fost eliminat.
    • Specializarea Mace (care a oferit o competență de 1% cu săbii și pumni cu o singură mână) a fost înlocuită cu Might of the Mountain.
    • Might of the Mountain este o nouă abilitate rasială pasivă, care mărește cu 2% daunele și vindecarea critică a loviturii bonus.
    • În plus față de otrăvire, boală și sângerare, Forma de piatră elimină acum și efectele magice și de blestem, precum și reducerea daunelor suferite cu 10% timp de 8 secunde. Când piticul se află sub efectele controlului mulțimii, abilitatea este inutilizabilă.
  • gnom
    • Mintea expansivă nu numai că mărește Max Mana cu 5%, ci și energia, furia și puterea runică.
    • Timpul de răcire al artistului de evadare a fost redus la 1 minut (a fost de 1,5 minute).
    • Degetele Dexterous este o nouă abilitate rasială pasivă care crește Graba cu 1%.
    • Specializarea lamei scurte (cu o competență de 1% cu măciucuri) a fost înlocuită cu Degete Dexterous.
  • Elf
    • Timpul este banii crește grăbirea cu 1% (a fost doar viteza de atac și viteza de vrăjire).
  • humano
    • Specializarea Mace a fost eliminată (cu condiția de 1% competență cu maces).
    • Specializarea sabiei a fost eliminată (cu 1% de competență cu sabiile).
    • Spiritul uman a fost reproiectat. Acum crește versatilitatea, crescând pe măsură ce personajul se ridică.
  • Elf al nopții
    • Graba crește acum viteza de mișcare și șansa de a evita cu 2%.
    • Touch of Elune este o nouă abilitate rasială pasivă care crește graba noaptea cu 1% și șansa de lovitură critică cu 1% în timpul zilei.
  • Orc
    • Specializarea Ax a fost eliminată (a oferit 1% de competență cu axele).
    • Comanda crește acum daunele animalelor de companie cu 1% (a fost de 2%).
    • Rezistența reduce acum durata efectelor de asomare cu 10% (a fost de 15%).
  • pandaren
    • Epicurean crește acum beneficiul efectelor Well Fed cu 75% (a fost de 100%).
  • tauren
    • Puterea este o nouă abilitate rasială pasivă care crește cu 2% daunele și vindecarea critică a loviturii bonus.
    • Rezistența crește acum rezistența pe măsură ce personajul crește, în loc să crească starea de sănătate de bază cu 5%.
  • Revenire
    • Furia crește acum Graba cu 15% (a fost de 20%).
    • Beast Slaughter acum mărește experiența primită de la uciderea animalelor cu 20%, în loc să crească daunele cauzate acestora cu 5%.
    • Vederea vulturului a fost eliminată (cu o competență de 1% cu armele la distanță).
  • Nu este mort
    • Voința de răcire a celor părăsiți a fost mărită la 3 minute (a fost de 2 minute).
    • Acum strigoii vor putea respira sub apă la nesfârșit.

Tunderea facultăților și consolidarea

De-a lungul anilor, am adăugat jocului mult mai multe vrăji și abilități decât le-am eliminat. Astfel, complexitatea a crescut neîncetat, până când ajungem în punctul în care ne găsim, unde jucătorii au nevoie de zeci de comenzi rapide de la tastatură. Există multe abilități unice care teoretic ar putea fi utile pentru cazuri foarte specifice, dar în general nu sunt. Există multe puteri de care am putea lipsi. Am decis să facem un efort pentru a echilibra numărul de facultăți din fiecare clasă / specialitate. Aceasta înseamnă restrângerea unora la anumite specialități care au nevoie de ele, mai degrabă decât extinderea lor la întreaga clasă și eliminarea cu totul a altor facultăți. De asemenea, implică ștergerea cărții de vrăji, îmbinarea unor pasive cu altele sau cu abilități de bază.

Cu toate acestea, acest lucru nu înseamnă că vrem să reducem profunzimea experienței de joc și nici să o facem pentru proști. Vrem ca deciziile interesante să fie luate în continuare în timpul luptei, iar abilitățile să fie importante. Dar acest lucru nu necesită neapărat un sistem complex: îl putem simplifica și păstra atât profunzimea, cât și varietatea.

Un tip de abilitate pe care ne-am concentrat sunt buff-urile temporare (cooldowns). Eliminarea lor contribuie la unul dintre celelalte obiective ale noastre: reducerea acumulării de recuperări în joc. În cazurile în care o clasă / specialitate avea mai multe reîncărcări care au ajuns să fie utilizate împreună, adesea într-o singură macro, le-am combinat sau le-am eliminat.

A decide ce abilități și vrăji sunt lăsate în afara este o chestiune foarte foarte delicat. Toate sunt vitale pentru un jucător, așa că nu am luat procesul cu ușurință. Sperăm că, chiar dacă abilitatea ta preferată este eliminată, o poți înțelege în contextul obiectivului principal. Este important să ne amintim că scopul acestor schimbări este de a face jocul mai ușor de înțeles și de a nu reduce profunzimea experienței. Încercăm să tăiem capabilitățile cu intenția de a reduce numărul de chei / macrocomenzi și abilități combinate care au scopuri similare, dar sunt cu totul redundante.

  • Modificări suplimentare
    • Nivelurile la care sunt învățate abilitățile de clasă au fost revizuite pentru a oferi o creștere mai lină.

Pentru a vedea modificările specifice clasei, accesați Secțiunea clase.


Controlul mulțimii și randamentele diminuate (actualizate)

O altă mare consecință a Mists of Pandaria este că a existat o componentă prea mare de control al mulțimii (CM) în joc. Pentru a rezolva acest lucru, am știut că trebuie să realizăm o strategie transversală. Acesta este un rezumat al modificărilor factorului CM care depinde de jucător:

  • Efectele de tăcere au fost eliminate din toate întreruperile. Tăcerea există încă, dar nu este asociată cu această vraja.
  • Dezarmarea a fost eliminată.
  • Numărul categoriilor de randamente diminuate (DR) a fost redus.
    • Toate rădăcinile au acum aceeași categorie de DR.
      • Excepție: rădăcinile cu abilități de „încărcare” nu au statutul DR, ci au o durată foarte scurtă.
    • Toate ocazionalele împărtășesc acum aceeași categorie DR.
    • Toate efectele de dezactivare (numite „captive”) au aceeași categorie de DR și au fost îmbinate cu groaza.
    • Puteți găsi o listă a categoriilor de returnări diminuate la care aparține fiecare facultate de control al mulțimii în postarea pe forum intitulată: Întoarceri diminuate în Warlords of Draenor.
  • A fost eliminată capacitatea de a converti vrăjile de control al mulțimii în timp de turnare în instanțe de reîncărcare.
  • Unele vrăji de control al mulțimii au fost înlăturate complet, iar limitele de răcire și restricțiile au fost sporite pentru altele.
    • CM de animale de companie a fost limitat sau eliminat, în funcție de caz.
    • Ciclonul poate fi risipit prin efecte Imunitate și Dispersare în masă.
    • Brelocurile PvP acordă acum imunitate la reaplicarea unui efect al aceleiași vraji dacă întrerup abilitățile cu efecte persistente, cum ar fi Raza de Soare.
    • Efectele lungi ale fricii în PvP au fost scurtate; astfel, după aceea, ținta se simte nevoită să se retragă.

În plus, am redus semnificativ numărul de reîncărcări și procuri care cresc odată cu performanța, pentru a reduce și mai mult daunele excesive. Rețineți că, în detaliile notelor de patch-uri, unele clase și-au pierdut abilitățile sau abilitățile lor s-au diminuat. Aceste modificări au fost făcute având în vedere obiectivele prezentate mai sus. Alte clase au avut în general puteri de control al mulțimii reduse. Credem că această abordare va face experiența tuturor mai distractivă în PvP.

  • Cavalerul mortii
    • Rune of Sword Breaking a fost eliminată.
    • Runa devastării sabiei a fost eliminată.
  • druid
    • Îmbrățișarea Ursului a fost eliminată.
    • Ciclonul împarte acum randamente diminuate cu efecte de frică, poate fi anulat și de efecte imunitare (cum ar fi Scutul Divin, Bloc de gheață etc.) și disipat de Mass Dispel.
    • Dezorientarea Roar a fost redenumită Dezactivarea Roar, incapacitând dușmanii în loc să-i dezorienteze, iar efectul său împarte acum randamentele diminuate cu alte efecte captivante.
    • Hibernarea a fost eliminată.
    • Amputatul este acum disponibil doar pentru druizii sălbatici.
    • Nature Lock a fost eliminat.
    • Rapiditatea naturii nu mai poate face din ciclon o vraja instantanee.
    • Raza de soare nu mai reduce la tăcere o țintă de mai multe ori pe distribuție. În plus, efectul de tăcere al acestei vrăji împarte randamentele diminuate cu alte tăceri.
    • Tifonul are acum o rază de acțiune de 15 metri (avea 30 de metri).
  • Vânător
    • Animalele de companie vânătoare nu mai au capacități de control al mulțimii.
      • Basilisc: Privire pietroasă; Liliac: explozie sonică; Pasăre de pradă: Trageți; Crab: Thumbtack; Macara: Lullaby; Crocolisk: glezna ruptă; Câine: Lockjaw; Gorila: Spanking; Maimuță: maniere proaste; Palomilla: Praful de seninătate; Raza Nether: Șoc Nether; Porcupine: Spin paralizant; Rinocer: Lovitură cu corn; Scorpid: Grab; Shale Spider: Spider Trap; Silithid: Pulverizator otrăvitor pentru păianjen; Păianjen: Pânză de păianjen; și Wasp: Sting a fost eliminat ca abilități de animale de companie.
    • Concussion Barrage a fost eliminat.
    • Efectul înrădăcinat al capcanei împarte acum randamente diminuate cu toate celelalte efecte înrădăcinate.
    • Scare Beast a fost eliminat.
    • Scatter Shot a fost eliminat.
    • Silențiunea Shot a fost eliminată.
    • Capcanele și lansatoarele de capcane nu mai necesită timp pentru configurare și activare instantanee.
    • Capcanele nu mai pot fi dezactivate.
    • Otravă văduvă a fost eliminată.
    • Wyvern Sting are acum un cast de 1,5 secunde.
  • magician
    • Conul de răcire a crescut la 12 secunde (a fost de 10 secunde).
    • Deep Freeze este acum disponibil doar pentru Frost Mages.
    • Deep Freeze poate fi acum eliminat prin daune (aceeași cantitate ca și Frost Nova).
    • Respirația Dragonului înlocuiește acum magii Cone of Cold for Fire, iar efectul său dezorientant împarte randamentele diminuate cu toate celelalte efecte captivante.
    • Timpul de răcire Frost Nova a crescut la 30 de secunde (a fost de 25 de secunde).
    • Efectul de îngheț al lui Ice Ward împarte acum randamente diminuate cu toate celelalte efecte înrădăcinate.
    • Conterspell îmbunătățit a fost eliminat.
    • Prezența minții nu mai poate face din Polymorph o vraja instantanee.
  • Călugăr
    • Adaptarea a fost eliminată.
    • Pumnii furiei nu mai uimesc o țintă de mai multe ori pe lansare, dar acum provoacă daune sporite cu 100% și vor produce întotdeauna daune complete țintei principale, în timp ce ținte suplimentare sunt încă afectate de daune împărțite.
    • Grab Weapon a fost eliminat.
    • Inelul Păcii nu mai tace sau dezarmează dușmanii. Acum incapacitează dușmanii din zonă timp de 3 secunde sau până când ținta primește daune. Abilitatea împarte acum randamente diminuate cu toate celelalte efecte captivante.
    • Lovitura cu mâna cu sulița nu mai reduce la tăcere ținta dacă ținta se îndreaptă spre călugăr.
    • Efectul dezorientant al Glifului Focului de Foc împarte acum randamente diminuate cu toate celelalte efecte captivante.
  • Paladin
    • Răul este un punct de vedere a fost eliminat și înlocuit cu lumina orbitoare.
    • Timpul de turnare a pocăinței a fost mărit la 1,7 secunde.
    • Timpul de distribuție al lui Drive Out Evil a fost mărit la 1,7 secunde. Acum durează 6 secunde în PvP (a fost 8 secunde).
  • Preot
    • Subdue Mind împarte acum randamente în scădere cu toate celelalte efecte captivante.
    • Cuvânt Sfânt: Doom împarte acum randamente diminuate cu toate celelalte efecte captivante.
    • Răul psihic a fost eliminat.
    • Psychic Horror împarte acum randamente în scădere cu toate celelalte efecte captivante.
    • Psychic Scream este acum un talent de nivel 15 care înlocuiește Psychic Evil și are un timp de răcire de 45 de secunde (a fost de 30 de secunde).
    • Extazul nu mai are un efect dincolo de înlăturarea timpului de răcire al Power Word: Shield.
    • Tăcerea este acum disponibilă pentru preoții Discipline și Shadow.
    • Efectul rădăcină al tentaculelor vidului poate fi rupt dacă ținta suferă suficientă daună.
  • Rogue
    • Unguarded a fost eliminat.
    • Lansarea mortală necesită acum 5 puncte combinate pentru a întrerupe lansarea vraji (a fost 3).
    • Crippling Poison a fost îndepărtat și înlocuit cu sângerare internă.
      • Sângerarea internă face ca greva renală de succes să aplice și un efect de sângerare periodică timp de 12 secunde. Daunele cresc pentru fiecare punct combinat utilizat.
  • Șaman
    • Elemental Bind a fost eliminat.
    • Totemul Earthpillage împarte acum randamente diminuate cu toate celelalte efecte înrădăcinate.
    • Arma Stigma Frost a fost eliminată.
    • Timpul de exprimare hexagonală a fost mărit la 1,7 secunde.
    • Rapiditatea antică nu mai poate face din Hex o vrajă instantanee.
    • Maelstrom Weapon nu mai poate reduce timpul de lansare Hex.
    • Totemul Tremor nu mai poate fi folosit în timp ce Frică, Farmec sau Somn, dar durata sa a fost mărită la 10 secunde (a fost de 6 secunde).
    • Remedierea erorilor: Gliful Mâniei lui Șaman nu ar trebui să mai facă ca Mânia lui Șaman să risipească în mod eronat Afecțiunea instabilă sau o atingere vampirică modificată de bonusul set PvP din 4 piese.
  • Vrăjitor
    • Timpul de răcire al Bloody Horror a fost mărit la 60 de secunde (a fost de 30 de secunde) și împarte acum randamente diminuate cu toate celelalte efecte Captivate.
    • Blestemul epuizării a fost eliminat.
    • Demon Breath a fost eliminat.
      • Howl of Terror are acum un talent de nivel 30 și îl înlocuiește pe Demon Breath.
    • Felhunter: Blocul de vrăji întrerupe acum doar lansarea de vrăji fără a reduce la tăcere inamicul.
    • Death Coil împarte acum Returnări Diminuante cu toate celelalte efecte Captivate.
    • Observator: Optical Blast acum provoacă doar daune și întrerupe lansarea vraji. Abilitatea nu mai tace inamicul.
    • Timpul de răcire Scorch Magic a crescut la 30 de secunde (a fost de 20 de secunde).
    • Succubus: Seducție și Shivarra: Captivate au acum un cooldown de 30 de secunde
    • Dread Ward nu va mai arunca un hohot terifiant când va fi ucis.
    • Timpul de răcire al testamentului Indomitabil a fost mărit la 2 minute (a fost 1 minut).
    • Abisal: Dezarmarea a fost eliminată.
    • Domnul Vidului: Dezarmarea a fost eliminată.
  • Guerrero
    • Încărcați acum rădăcina țintei (în loc să le uimească). Acest efect nu împarte randamentele diminuate cu alte efecte rădăcină.
    • Dezarmarea a fost eliminată.
    • Strigătul intimidant durează acum 6 secunde în PvP (a fost de 8 secunde).
    • Protecția nu mai elimină efectele de afectare a mișcării.
    • Warbringer determină acum Charge să uimească ținta timp de 1,5 secunde în loc să le înrădăcineze.

Viteza de mișcare

Acțiunile rapide au fost întotdeauna puternice în World of Warcraft; totuși, modul în care unele bonusuri de viteză de mișcare (sau nu) s-a dovedit a fi în mare parte inconsecvent și nu a fost detaliat în mod corespunzător. Odată cu vechea versiune, fiecare viteză de mișcare bonus a devenit mai puternică atunci când a fost combinată cu alta, așa că a trebuit să limităm efectul de stivuire și să împiedicăm utilizarea anumitor abilități atunci când alta era activă. Am decis să modificăm sistemul de viteză de mișcare pentru a-l face mai echitabil, cu reguli de stivuire ușor de înțeles și cu mai puține restricții.

Anterior, mulți dintre modificatorii de viteză de mișcare erau multiplicativi. Adică, dacă ai avea două bonusuri diferite de viteză de mișcare + 25%, la final ai primi o creștere de 56% a vitezei de mișcare (1,25 x 1,25 = 1,56).

Bonusele de viteză de mișcare au fost modificate pentru a fi cumulative. Deci, în exemplul de mai sus, cu cele două bonusuri diferite de + 25% la viteza de mișcare, veți obține + 50% la viteza de mișcare. Modul în care bonusurile se acumulează cu altele a fost, de asemenea, simplificat.

"Bonusele de viteză de mișcare au fost modificate pentru a fi cumulative."

  • Buff-urile de viteză de mișcare care se aplică pentru dvs. sau care sunt un efect pasiv sunt considerate neexclusive și acum se vor stiva între ele.
  • Buff-urile de viteză de mișcare care sunt temporare sau pot fi aplicate altor jucători sunt considerate exclusive, efectele lor nu se vor stiva și se vor aplica doar cele mai mari bonusuri (în afară de buff-urile de viteză de mișcare neexclusive).

În plus, restricțiile care au împiedicat un jucător cu un bonus temporar de viteză să primească sau să activeze un al doilea bonus temporar au fost eliminate. Jucătorul poate aplica ambele bonusuri, dar numai cel cu cele mai mari valori va funcționa.

Exemple de bonusuri pasive pentru sine: Formă de pisică, Descântecele de viteză a mișcării, Grăbirea elfilor nopții, Prezență sfântă

  • Toate acestea sunt cumulative între ele.

Exemple de bonusuri partajate sau temporare: Angelica Feather, Sprint, Stampede Roar

  • Acum, toate aceste efecte pot fi aplicate simultan, dar numai cei mai puternici vor avea efect.

Beneficii și prejudicii

Toate specializările acordă buff-uri și debuff-uri comune. Acestea sunt elemente fundamentale în joc, deoarece încurajează cooperarea, făcându-te mai puternic lucrând în echipă cu ceilalți și promovând diversitatea în componența trupelor. Cu toate acestea, am considerat potrivit să ne revizuim reciproc. În plus față de modificările menționate mai sus, am analizat ce oferă buffs și debuffs Hunter Pets. Pentru a vedea lista completă a acestor modificări, accesați secțiunea Abilități de vânătoare de animale de companie.

Au fost adăugate două statistici noi care beneficiază toți jucătorii. Au fost adăugate, de asemenea, trei noi debuffs (armură slăbită, vulnerabilitate fizică și vulnerabilitate magică), fiecare beneficiind doar jumătate din partid. Deși acest lucru ar putea fi interesant, cele două debuff-uri fizice erau redundante și ne-am gândit că cele două noi debuff-uri ar putea fi mai potrivite ca buff-uri de raid. Prin urmare, am făcut schimbarea.

  • Armură slăbită, vulnerabilitate fizică și vulnerabilitate magică
    • Cavalerul morții (Frost): Oasele fragile au fost eliminate.
    • Death Knight (Unholy): Ebony Plaguebringer nu mai provoacă vulnerabilitate fizică.
    • Druid: Focul Faerie nu mai aplică armură slăbită.
    • Paladin (Răsplată): Judecățile îndrăznețului nu mai provoacă vulnerabilitate fizică.
    • Rogue: Expune armura nu mai aplică armură slăbită.
    • Rogue: Maestrul otrăvitor a fost eliminat.
    • Warlock: Blestemul elementelor a fost reproiectat.
    • Warrior: Split Armor nu mai aplică armură slăbită.
    • Războinic (arme, furie): Colosalul Smash nu mai provoacă vulnerabilitate fizică.
    • Războinic (Protecție): Devastatul nu mai aplică armură slăbită.
  • versatilitate
    • Cavalerul morții (Frost, Unholy): Aura Unholy oferă acum și 3% versatilitate.
    • Druid: Mark of the Wild oferă acum și 3% versatilitate.
    • Paladin (Retribution): Aura of Holiness este o nouă abilitate pasivă pentru paladins Retribution care acordă 3% versatilitate paladinului și tuturor aliaților pe o rază de 100 de metri.
    • Războinic (Arme, Fury): Prezența inspirațională este o nouă abilitate pasivă pentru războinicii Arms și Fury care oferă 3% versatilitate războinicului și tuturor aliaților pe o rază de 100 de metri.
  • Multistroke
    • Călugăr (Windwalker): Wind Flurry este o nouă abilitate pasivă pentru călugării Windwalker care acordă 5% Multistrike călugărului și tuturor aliaților pe o rază de 100 de metri.
    • Preot (umbră): acum Mind Stimulus oferă, de asemenea, 5% Multistrike.
    • Rogue: Swift Blade Cunning acordă acum și 5% Multistrike.
    • Warlock: Dark Purpose oferă acum 5% Multistrike în loc de 10% Stamina.
      • Pactul de sânge este o nouă abilitate pasivă pentru Warlocks care acordă 10% Stamina Warlock-ului și tuturor aliaților pe o rază de 100 de metri.

Weakened Strikes a fost un debuff exclusiv pentru tancuri, care au fost aplicate automat. L-a eliminat și a redus daunele creaturii pentru a compensa.

  • Lovituri slăbite
    • Următoarele abilități nu mai aplică efectul Armurii Ravage:
      • Cavalerul morții (sânge): stacojiu
      • Druid: Thrash
      • Călugăr: Barrel Slam
      • Paladin: Crusader Strike; Ciocanul celor drepți
      • Șaman: Șocul Pământului
      • Warrior: Thunderclap

Reducerea vitezei de lansare a vrăjilor a fost un tip debuff practic unic în PvP. A făcut lupta mult mai plictisitoare pentru turnători, forțându-i să recurgă la vrăji instantanee. Am decis că este cel mai bine să îndepărtăm debuff-urile de viteză de turnare.

  • Reduceți viteza de lansare
    • Următoarele abilități nu vor mai reduce viteza de lansare a țintei cu 50%:
      • Death Knight: Necrotic Strike
      • Mag (Arcane): Lent
        • În plus, Slow poate afecta acum mai mult de o țintă la un moment dat.
    • Următoarele abilități au fost eliminate:
      • Rogue: Mental Daze Poison
      • Warlock: Blestemul slăbirii

Pentru a combina diferitele tipuri de grabă din joc, am îmbinat graba cu vrăji și viteza de atac în grabă; Astfel, toată lumea câștigă.

  • Vrajește vraja și viteza de atac
    • Următoarele abilități cresc acum corp la corp, distanță și grăbire cu 5% pentru toți membrii partidului și raidului (a fost doar grăbire prin vrăji):
      • Preot (umbră): Mind Boost
      • Șaman (elementar): Jurământ elementar
    • Următoarele abilități cresc acum corp la corp, la distanță și grăbire cu 5% pentru toți membrii de partid sau raid (a fost exclusiv 10% pentru viteza de atac la corp și la distanță):
      • Cavalerul morții (Frost, Unholy): Aura Unholy
      • Șaman (Upgrade): furie dezlănțuită
      • Rogue: Swift Blade Cunning

Unele clase au câștigat noi abilități, astfel încât să poată obține o serie de buffs / prejudecăți mai dificil de găsit, sporind astfel utilitatea ta pentru petrecere sau raid.

  • alții
    • Călugării Brewmaster acum învață și Legacy of the White Tiger, crescând șansele critice de grevă pentru toți membrii partidului și raidului cu 5%.
    • Forma Moonkin crește acum Stăpânirea în loc de 5% graba vraji.
    • Puterea Mormântului este o nouă abilitate pasivă învățată de Cavalerii Morții din Sânge.
      • Tomb Power acordă un bonus de Stăpânire tuturor aliaților pe o rază de 100 de metri.

Utilitatea benzii de echilibrare

Unele clase au abilități multiple care oferă utilități pentru grupuri și bande. Am discutat deja un tip de utilitate în secțiunea Beneficii și prejudicii, de mai sus. Cu toate acestea, există și alte tipuri de utilitate de bandă în care ar trebui să fie aprofundate. În general, utilitatea raidului a devenit prea puternică, în special timpul de răcire defensiv pentru întregul raid. Multe clase și specificații aveau reîncărcări defensive care au crescut foarte mult daunele provocate de raid datorită reîncărcărilor multiple de stivuire sau înlănțuire. Am dori să ne întoarcem la un sistem în care vindecătorii acționează ca vindecătorii în momente dificile și nu DPS, de exemplu.

Pentru a face acest lucru, am stabilit un nou nivel de bază al utilității raid pentru specificații și am adus totul în acel nou model prin reducerea efectelor unor abilități sau eliminarea lor directă.

  • Cavalerul mortii
    • Zona Anti-Magic reduce acum daunele suferite cu 20% (a fost de 40%).
  • druid
    • Liniștea este acum disponibilă doar druizilor de restaurare.
  • Vânător
    • Aspectul Vulpii este o nouă abilitate pentru toți Vânătorii.
      • Aspectul Vulpii: Membrii partidului sau raidului pe o rază de 40 de metri capătă aspectul unei vulpi, permițându-le să se miște în timp ce aruncă toate vrăjile timp de 6 secunde. Un singur aspect poate fi activ la un moment dat. 3 minute de răcire.
  • magician
    • Amplify Magic este o nouă vrajă disponibilă vrăjitorilor.
      • Amplify Magic extinde efectele magiei de sprijin, crescând vindecarea primită de la toți membrii partidului sau raidului pe o rază de 10 de metri cu 100%, durează 6 secunde și are un timp de răcire de 2 minute.
  • Călugăr
    • A se evita daunele a fost eliminat.
    • Viteza crescută de mișcare conferită de Stance of the Fierce Tiger afectează acum călugărul și toți aliații pe o rază de 10 metri.

„… Am stabilit un nou nivel de bază al utilității raid pentru specificații și am adus totul la acel nou model prin reducerea efectelor unor abilități sau prin eliminarea lor directă.

  • Paladin
    • Aura devotamentului este acum disponibilă doar pentru sfinții Paladini.
  • Preot
    • Imnul Speranței a fost înlăturat.
  • Rogue
    • Bomba de fum reduce acum daunele suferite cu 10% (a fost de 20%).
  • Șaman
    • Ghidul ancestral copiază acum 20% din daunele sau vindecarea provocată de aliații răniți din apropiere ca vindecare (a fost 40% daune sau 60% vindecare).
    • Totemul Vindecării Marea este acum disponibil doar pentru șamanii de restaurare.
    • Totemul Whip Storm a fost eliminat.
  • Vrăjitor
    • Jucătorii pot folosi portalul demonilor doar o dată la 90 de secunde.
    • Pietrele de sănătate împărtășesc acum cooldown-urile cu poțiunile de sănătate, independent de alte poțiuni.
  • Guerrero
    • Urletul de convocare crește acum sănătatea cu 15% (a fost de 20%) și nu mai este disponibil pentru războinicii de protecție.
    • Bannerul craniului a fost eliminat.

Vindecare instantanee

De-a lungul timpului, vindecătorii au câștigat un arsenal în continuă creștere de vindecări pe care le pot arunca în mișcare, eliminând costul inerent pentru mișcare, limitând în același timp capacitatea jucătorilor de a contracara vindecările în PvP. Acest lucru a făcut din Tăceri și Controlul Mulțimii (pe care încercăm să-l conținem) singurele modalități viabile de a limita puterea de vindecare a unui jucător inamic. Păstrăm opțiunea de a vindeca instantaneu, dar reducem numărul abilităților de vindecare instantanee. Deteriorările în întâlnirile de raid și temniță, în timpul fazelor de mișcare mare, vor fi ajustate în consecință.

  • druid
    • Creșterea sălbatică (Restaurare) are acum un timp de 1,5 secunde (a fost instant).
  • Călugăr
    • Inspire (Mistweaver) are acum un cast de 1,5 secunde (a fost instant).
  • Paladin
    • Flacăra veșnică are acum un cast de 1,5 secunde (a fost instant) pentru Holy Paladins.
    • Acum Păzit de Lumină (Protecție) face, de asemenea, Cuvântul Gloriei și Flacăra Eternă instantanee.
    • Lumina Zorilor are acum un cast de 1,5 secunde (a fost instant).
    • Sabia Luminii (Răsplată) face acum și Cuvântul Gloriei și Flacăra eternă instantanee.
    • Cuvântul de glorie are acum o durată de 1,5 secunde (a fost instant).
  • Preot
    • Cascade are acum un cast de 1,5 secunde (a fost instant) pentru Discipline and Holy.
    • Halo are acum un cast de 1,5 secunde (de la instantaneu) pentru Discipline and Holy.
    • Rugăciunea de reparare are acum o durată de 1,5 secunde (a fost instant).

Efecte periodice

Există multe efecte în joc care provoacă daune sau asigură vindecare periodică continuă. Acestea au produs întotdeauna un fenomen de tragere: au fost condiționate de statistici în momentul în care au fost executate, deoarece au fost utilizate pentru a-și calcula efectul pe toată durata lor. În Ceață, dacă un vrăjitor aruncă corupția împotriva unui inamic în timp ce eroismul este activ, impulsurile de daune în curs ar urma rapid datorită efectului de grabă temporară, chiar dacă eroismul ar fi fost eliminat. Toate acestea au ca rezultat o experiență de joc care are avantajele și dezavantajele sale.

Trageți îi solicită pe jucători să mențină efecte periodice atunci când statisticile lor sunt ridicate, la fel ca în cazul proceselor buff. În primul rând, este nevoie de multă abilitate pentru a profita la maximum. Pe de altă parte, nu este intuitiv. Gradul de cerere este de așa natură încât puțini îl pot stăpâni fără a utiliza addon-uri specifice. În plus, beneficiile stăpânirii sunt atât de mari, încât scara este echilibrată semnificativ. Jucătorii care reușesc să stăpânească tragerea periodică (în special cu ajutorul suplimentelor) provoacă mult mai multe daune decât au planificat. Dacă ar fi să ne aplecăm spre tragere, am diminua pe nedrept abilitățile ofensive ale jucătorilor care nu au practicat-o.

Am ajuns la concluzia că tragerea nu este un mecanic benefic pentru joc. Marea majoritate a efectelor periodice care au fost utilizate ca report nu mai acționează ca atare. Singurele excepții sunt cele care provoacă daune în funcție de procentul de daune cauzate de abilitatea anterioară (cum ar fi Aprinderea din mingea de foc a unui vrăjitor de foc sau daunele periodice de la o lovitură întunecată de la un călugăr călător mondial). Vânt), deoarece acționează inerent ca multiplicator de daune întârziat pentru acele abilități. Efectele temporare care sporesc deteriorarea sau vindecarea altor vrăji vor continua să acționeze ca atare pe toată durata. Un exemplu se găsește în Unleash Flame (care crește daunele următoarei vraji de foc aruncate de șaman cu 40%), atunci când este utilizat cu un Flame Shock, va continua să crească daunele efectului periodic pe toată durata, indiferent de dacă este epuizat la eliberarea Șocului de flăcări.

„Marea majoritate a efectelor periodice care au fost utilizate ca report nu mai acționează ca atare. Singurele excepții sunt cele care provoacă daune pe baza procentului de daune cauzate de abilitatea anterioară ... ».

Inutil să spun că dorim în continuare abilități care să ofere posibilități interesante și care necesită o utilizare pricepută și înțeleaptă.

  • Vindecarea și efectele daunelor periodice recalculează acum dinamic daunele, vindecarea, șansele critice, multiplicatorii și regularitatea fiecărui puls.

Jucătorii calificați vor putea totuși să profite de puterea temporală pe care o oferă avantajele, cum ar fi procs-urile cu bibelouri, astfel încât să puteți continua să vă folosiți bine vrăjind pe durata acelor procs. Avantajele nu vor mai depăși durata proceselor de bibelou. Prin urmare, intensitatea experienței de joc nu va fi modificată, doar avantajul va fi mai consistent. De exemplu, un bibelou al unui preot cu Shadow Words: Durerea deja activată va începe să provoace mai multe daune în momentul în care proc produce efect, dar va reveni la normal atunci când proc se termină. Jucătorii cu experiență vor putea profita de durata acestor procuri, dar nu va strica la fel de mult pentru cei care nu sunt la fel de pricepuți să profite la maximum de ei.

De asemenea, am schimbat comportamentul efectelor periodice. Graba a făcut ca pulsul efectelor periodice să fie lung. Durata sa a fost ajustată la un anumit număr de impulsuri pentru a păstra durata inițială a vrăjii. În acest fel, vârfurile de grabă au determinat ca unele efecte periodice să câștige un impuls suplimentar. O parte din distracția de a-ți echipa personajul a fost lovirea acestor vârfuri, dar nu trecerea peste bord. Aceasta a fost una dintre problemele cu care a trebuit să ne ocupăm, deoarece majoritatea au apelat din nou la ghiduri și suplimente. Odată cu progresele tehnologice, am reușit să calculăm dinamic efectul vitezei asupra frecvenței pulsului. O fracțiune din întreaga perioadă rămasă la sfârșitul unui efect va provoca un puls de deteriorare sau vindecare direct proporțional cu timpul rămas. Cu alte cuvinte, nu mai există vârfuri în Graba - Graba condiționează doar moderat efectele periodice în timp ce durează.

"Cu alte cuvinte, nu mai există vârfuri de grabă - condiționează moderat efectele periodice numai în timp ce durează."

Astfel, am avut ocazia să-i corectăm reînnoirea. Pentru marea majoritate a vrăjilor și abilităților, am urmat regula universală conform căreia orice reînnoire a efectelor ar adăuga o nouă durată de lansare pe următorul puls al efectului existent. Pe scurt, ați putea reînnoi efectele fără niciun cost în intervalul dintre penultim și ultimul puls, fie din cauza daunelor continue, fie din vindecare. Warlock-urile aveau un pasiv special care a schimbat acest tonic, efecte răcoritoare fără costuri, atunci când au rămas 50% sau mai puține daune continue. Ne-a plăcut flexibilitatea pe care a oferit-o, dar am simțit că este prea puternică. Fără limitările pulsului, am ales să extindem pasivul Warlocks la toate clasele, dar să-l scurtăm la 30%. Toată lumea își poate reîmprospăta efectele periodice atunci când doar 30% din durata lor rămâne fără a pierde timpul pe impulsuri.

  • Când reformăm efectele de daune și vindecare în curs de desfășurare care au fost deja aplicate țintei, le extindem acum cu 130% comparativ cu durata lor standard.

Răzbunarea tancurilor, rezolvarea și PvP

Majoritatea schimbărilor pe care le-am făcut tancurilor din Mists of Pandaria au fost grozave, dar am vrea să netezim unele dintre lucrurile scârțâitoare. Cel mai mare exemplu se găsește în abilitatea ofensatoare a Răzbunării. Ne place că tancurile oferă DPS semnificative pentru petrecerea dvs. Cu toate acestea, performanța lor în luptă este copleșitoare, depășind chiar și DPS dedicate uneori. Pentru a remedia acest lucru, am eliminat partea ofensatoare a Răzbunării, dar am păstrat valoarea sa defensivă prin creșterea efectului butoanelor dvs. de atenuare activă în locul puterii de atac.

  • Modificări generale
    • Răzbunarea a fost eliminată și înlocuită cu o nouă abilitate pasivă, Resolve.
      • Rezolvă: mărește vindecarea și absorbția aplicate pe sine, pe baza rezistenței consumate și a daunelor suferite (înainte de evitare și atenuare) în ultimele 10 secunde.

Pe de altă parte, pentru a menține DPS-ul tancului important, vom crește daunele provocate, deoarece absența puterii de atac a Răzbunării pare scăzută (în Mists, a reprezentat 70-90% din daunele provocate de tancuri). Pentru a face acest lucru, sporim daunele provocate de numeroase abilități proeminente ale tancurilor. Pentru specificațiile rezervoarelor care utilizează plăci, am refăcut Represalii pentru a converti Greva critică în Parry, o statistică defensivă. În acest fel, statisticile secundare vor rămâne echilibrate în termeni ofensatori.

  • Modificări generale
    • Toate pozițiile tancurilor și efectele similare cresc acum amenințarea generată cu 900% (a fost de 600%).
    • Răspunsul este o abilitate pasivă pentru Cavalerii Moarte din Sânge, Paladini de Protecție și Războinici de Protecție.
      • Răzbunarea oferă acum personajului o șansă de a pară egală cu bonusul de atac critic al echipei.
  • Cavalerul mortii
    • Stăpânire: Scutul de sânge crește acum și pasiv puterea de atac cu 8% (procent crescut cu stăpânire), indiferent de efectele sale actuale.
  • druid
    • Stăpânire: Tenacitatea primară crește acum și pasiv puterea de atac cu 8% (procent crescut cu stăpânire), indiferent de efectele sale actuale.
  • Călugăr
    • Stăpânire: Elusive Fighter acum crește pasiv puterea de atac cu 8% (procent crescut cu stăpânire), indiferent de efectele sale actuale.
    • Călugării Brewmaster nu mai suferă cu 15% mai puține daune.
  • Paladin
    • Stăpânire: Bulwarkul divin acum crește pasiv puterea de atac cu 8% (procent crescut cu stăpânire), indiferent de efectele sale actuale.
  • Guerrero
    • Măiestrie: Blocul critic mărește acum și pasiv puterea de atac cu 8% (procent crescut cu Măiestrie), indiferent de efectele sale actuale.

Rezervoare în PvP

În cele din urmă, avem subiectul tancurilor în PvP. În afară de cazurile excepționale ocazionale, cum ar fi atunci când transportă steagul, tancurile au fost intenționate ca inviabile pentru jocurile serioase PvP în ultimele câteva expansiuni. Motivul a fost simplu: lupta cu tancurile a fost frustrantă și deloc distractivă. Erau aproape invincibili, aveau numeroase abilități CM (în mare parte uimitoare), dar nu aveau suficientă pagubă pentru a te ucide (bine, în majoritatea cazurilor). Prin excluderea lor din PvP, păstrăm distracția pentru alți jucători. Cu toate acestea, acesta este un dezavantaj evident, deoarece cei care preferă să se joace cu tancuri ar fi excluși în PvP.

Am decis că putem îmbunătăți situația, astfel încât toată lumea să fie mulțumită. Am ajuns la această concluzie din restul modificărilor pe care le-am făcut tancurilor din Warlords of Draenor. Daunele produse de rezervor vor fi ajustate pentru a fi mai mici decât daunele produse de DPS, dar nu banale. Am eliminat deja CM suplimentar pe care l-au avut în timpul dezarmării CM și tăierii abilităților. Singura caracteristică care îi face să fie foarte frustranți să lupte este invincibilitatea lor. Așa că facem tancurile să sufere mai multe daune în PvP. Rezultatul este că provoacă și suferă mai puține daune decât DPS.

  • Rezervoarele au acum cu 25% mai multe daune în lupta PvP.

Îmbunătățiri ale calității vieții

Cerințe când vă confruntați

Cerințele solicitante de a înfrunta ținta pot fi frustrante, în special în luptele frenetice ale bandelor sau în mediile PvP. Am decis să atenuăm această frustrare prin eliminarea sau atenuarea semnificativă a cerințelor pentru a ne angaja în atacuri care trebuie să ajungă în spatele țintei.

  • Druid: Devastat! nu mai necesită druidul să stea în spatele țintei.
  • Druid: Distrugerea nu mai necesită druidul să stea în spatele țintei.
  • Rogue: Ambuscada nu mai necesită ca rogue să ajungă în spatele țintei.
  • Rogue (Subtilitate): Backstab-ul poate fi folosit acum stând în partea laterală a țintei, precum și din spate.

Claritate în descriere

Pentru a învăța să te joci cu o anumită clasă sau specializare, este esențial să înțelegi rapid cum se comportă o școală cu o simplă privire la descrierea ei. Am studiat temeinic descrierile tuturor facultăților de clasă și le-am revizuit pentru a fi cât mai clare și concise posibil.

În cazuri foarte specifice, am eliminat un tip de informații pe care le considerăm inutile. Cu toate acestea, trebuie luat în considerare faptul că faptul că descrierea unei facultăți sa schimbat nu înseamnă că funcționalitatea sa sa schimbat. Atâta timp cât modificarea în cauză nu este menționată în notele de patch-uri, abilitatea va rămâne intactă.

  • Descrierile aproape tuturor facultăților de clasă au fost revizuite pentru a le face mai clare.

Auto vindecare

Un alt aspect al gameplay-ului pe care l-am lustruit a fost modul în care personajele își mențin propria sănătate, mai ales atunci când ucid dușmani frecvent, cum ar fi atunci când îndeplinesc misiuni solo.

  • Cavalerul mortii
    • Relief întunecat nu mai este un glif major, dar este acum o abilitate pasivă învățată de toți Cavalerii Morții la atingerea nivelului 60.
  • druid
    • Healing Touch se vindecă acum cu 50% mai mult atunci când druizii echilibrați se aruncă asupra lor.
    • Rapiditatea Predatorului crește acum și vindecarea făcută prin atingerea vindecătoare cu 50%.
  • Vânător
    • Kill Shot restabilește acum 15% din sănătatea maximă a Vânătorului dacă ținta este ucisă.
    • Supraviețuitorul este o nouă abilitate pasivă pe care vânătorii de supraviețuire o învață la atingerea nivelului 10.
      • Supraviețuitorul mărește șansa multistrike a Vânătorului cu 10%. În plus, vânătorul câștigă 15% sănătate timp de 10 secunde după ce a ucis o țintă.
  • magician
    • Create Snack acum restabilește 100% sănătate și mană peste 20 de secunde, indiferent de nivel.
  • Călugăr
    • Sublimarea acum convocă întotdeauna o Sferă de Vindecare atunci când un inamic este ucis.
    • Gliful sublimării a fost eliminat, iar efectele sale sunt trecute acum la sublimare.
  • Paladin
    • Cererea acum mărește și vindecarea Flash of Light cu 50%.
  • Preot
    • Pesta devorantă restabilește acum 2% din sănătatea maximă pe căpușă (a fost 1%).
  • Rogue
    • Recuperarea restabilește acum 5% din sănătatea maximă pe căpușă (a fost de 3%).
  • Șaman
    • Arma Maelstrom acum mărește și vindecarea directă de la vrăjile afectate cu 20% pe aplicație.
    • Gliful furtunii vindecătoare a fost eliminat, iar efectele sale sunt acum schimbate în arma Maelstrom.
    • Vindecarea vindecătoare redă acum cu 100% mai multă sănătate atunci când este aruncat de un șaman elementar asupra sa.
  • Vrăjitor
    • Drain Life restabilește acum 1,5% din sănătatea maximă pe căpușă (a fost de 1,0%).
    • Harvest Life mărește acum vindecarea Drain Life la 3% din sănătatea maximă pe căpușă (a fost 2,5%).

Reforge

La început, Reforge a venit cu intenția de a oferi jucătorilor posibilitatea de a-și personaliza echipamentul. Cu toate acestea, în practică, opțiunile reale au scăzut oarecum. Jucătorii care doreau să-și optimizeze fiecare echipament au devenit experți în Reforging datorită ghidurilor sau instrumentelor de internet care au determinat opțiunea optimă. În plus, acesta a fost încă un pas pe lista de sarcini pentru a crea un articol nou și a-l pregăti ca o echipă, transformând distracția de a îmbunătăți articolele într-o rutină.

Am vrut să faceți upgrade de articole și să le echipați intuitiv. Acesta este motivul pentru care eliminăm Reforging din joc.

  • Sistemul Reforge și NPC-urile conexe au fost eliminate din joc.
  • Toate articolele reîmpădurite au revenit la starea lor anterioară.

Învieri în luptă

Învierea în luptă este un instrument extrem de puternic pe care jucătorii îl pot folosi în luptă. Desigur, au unele limitări. În Mists of Pandaria, limita era o reînviere pentru fiecare șef de raid întâlnit pentru modurile de 10 jucători și trei pentru modurile de 25 de jucători. Odată cu introducerea dificultății de adaptare în patch-ul 5.4, ne-am confundat fiind prea iertători și dând trei învieri. trupe indiferent de mărimea lor.

În Warlords of Draenor, tehnica de adaptare a fost extinsă la niveluri mai dificile: aveam nevoie de un nou sistem care să gestioneze învierea în luptă mai corect. Știam că lipirea cu trei în total ar încuraja utilizarea celor mai mici dimensiuni de bandă posibile, în timp ce alpinismul ar descuraja grupurile de dimensiuni mai mici. De asemenea, capacul nu este afișat nicăieri în joc, așa că poate fi ușor să pierdeți numărul de învieri care au rămas raidul (sau chiar să știți că există capacul).

Așa că am creat un nou sistem care a fost mai transparent și a îmbunătățit utilizabilitatea.

  • În timpul unei întâlniri cu șefi, toate vrăjile de înviere împărtășesc acum un fond de încărcare pentru întregul raid care este afișat pe butonul de pe bara de acțiune.
  • Când vă confruntați cu un șef, reîncărcarea tuturor vrăjilor de înviere în luptă va fi resetată, începând cu o încărcare. Taxele se vor acumula la o rată de unul pe (90 / dimensiunea benzii) min.
    • Exemplul 1: o bandă de 10 jucători va acumula o taxă la fiecare 9 minute (90/10 = 9).
    • Exemplul 2: o bandă de 20 jucători va acumula o taxă la fiecare 4.5 minute (90/20 = 4.5).
  • O taxă va fi eliminată numai atunci când o înviere de luptă are succes (atunci când este acceptată de țintă).
  • Interfețele de raid arată acum un debuff care indică faptul că un jucător mort are o înviere de luptă în așteptare.
  • În afară de întâlnirile cu șefii raidului, vrăjile de înviere din luptă își mențin comportamentul normal de răcire.

Glifele

Am adus mai multe îmbunătățiri sistemului glif. Pe măsură ce personajele evoluează, ele deblochează dale glif la diferite niveluri specifice. Cu toate acestea, personajele au trebuit să viziteze casa de licitații pentru a obține glifele (în plus față de plata unei sume mai mari decât ceea ce are în mod normal un personaj la acel nivel) sau să se întâlnească cu un scrib care să le ceară. Ca soluție, am făcut ca personajele să învețe automat câteva glifuri la ridicarea nivelului. În plus, acum avem capacitatea de a face unele glifuri exclusive cu altele sau de a necesita specializări specifice.

  • Multe glifuri au fost eliminate și multe noi au fost adăugate.
  • Au fost adăugate categorii exclusive pentru unele glife. Alte glifuri din aceeași categorie nu pot fi aplicate în același timp.
  • Unele glifuri sunt acum exclusive unei specializări.
  • Toate cursurile vor învăța acum unele dintre glifele lor majore pe măsură ce vor trece la nivel. Rețetele acestor glifuri au fost eliminate.
    • La nivelul 25, personajele din clasa corespunzătoare vor învăța automat următoarele glifuri:
      • Rădăcini încâlcitoare, tăcerea faerică, mușcătură feroce, vânătăi, auguri, formă de pisică, eliberare, găsire cale, Frost Nova, clipire, sfere de șansă, rulare rapidă, roată a victoriei, cuvinte dure, fulger de lumină, scut de alabastru, scut uimitor, mânie răzbunătoare , Verdictul Templierilor, Levitate, Foc Sfânt, Dispariție, Momentul Mortal, Stealth, Șoc de Flacără, Tunet, Șoc de Frost, Vindecare Vindecătoare, Grația Spiritwalkerului, Viață de Supt, Viață de Scurgere, Instrucțiune Demonică, Transfuzie de Ember, Încărcare Alungită, Atac de Victorie, Pofta de Sânge, Ordinul Gag.
    • La nivelul 50, personajele din clasa corespunzătoare vor învăța automat următoarele glifuri:
      • Puterea lui Ursoc, Legătură cu natura, Renăscere, întinerire, sălbăticie, calmare, împușcare chimerică, teren alunecos, polimorf, lovitură de rulare a macaralei, încărcare, furtună divină, cuvânt de slavă, scut reflectorizant, pedeapsă, explozie a minții, reaprovizionare, întoarcere totemică, Frica, Executor.
    • La nivelul 60, personajele din clasa corespunzătoare vor învăța automat următoarele glifuri:
      • Prezențe schimbătoare, ordine sfântă, atracție mortală.
    • La nivelul 75, personajele din clasa corespunzătoare vor învăța automat următoarele glifuri:
      • Death and Decay, Carrerilla, Faerie Fire, Healing Touch, Shapeshifting Master, Redirection, Slowing, Fire Fire Bolt, Water Elemental, Fire Breath, Mana Tea, Fists of Fury, Light of Dawn, mânie de necontestat, dublă contingență, penitență, reînnoire, scatter , Ambuscadă, Fotografiere ieftină, Scut de trăsnet, Pământ etern, Piatră de sănătate, Încărcare de taur, Viteză furioasă, Zid de scut.

profesii

Printre obiectivele noastre pentru profesiile din Warlords of Draenor este că acestea sunt mai mult o alegere personală decât o selecție obligatorie de minime și maxime. Prin urmare, am eliminat beneficiile sale directe în luptă. În plus, am facilitat modernizarea mineritului și a plantei. Poțiunile vindecătoare sunt greu folosite în ultimul timp, în comparație cu statisticile de luptă. Am decis să rezolvăm această problemă, precum și o altă problemă legată de utilitatea vrăjitorului, făcând Poțiunile Vindecătoare și Pietrele de Sănătate să se împărtășească.

  • Herboristerii pot acum colecta ierburi în întreaga lume a jocului, fără cerințe mari. Suma obținută la fiecare nod depinde acum de nivelul de calificare.
  • Minerii pot acum colecta minerale la noduri în zonele exterioare ale lumii jocului fără cerințe mari. Suma obținută la fiecare nod depinde acum de nivelul de calificare.
  • Poțiunile vindecătoare nu mai împărtășesc cooldown cu alte poțiuni; în schimb, împărtășesc o răcire de 60 de secunde cu pietre de sănătate. Timpul de răcire nu se va reseta până când jucătorul părăsește lupta.
  • Descântecele Viteza mișcării măresc acum viteza mișcării cu 10% (a fost 8%).

Schimbări de clasă

Death Knight (actualizat)

O serie de modificări au fost aduse Cavalerului Morții. Au fost făcute diferite reîncărcări specifice unei specificații. Rotațiile Frost și Unholy rămân așa cum este în cea mai mare parte. Skinul de reducere a sângelui activ a fost revizuit pentru a se potrivi cu modificările aduse specificațiilor rezervorului. Generarea de energie runică Anti-Magic Shell a fost normalizată pentru ao face mai ușor de înțeles și mai echilibrată.

Tunderea facultăților

Dacă doriți să vedeți de ce am făcut această tăiere a facultăților, puteți accesa secțiunea Tunderea facultăților pe care o vei găsi mai sus. În cazul Cavalerilor morții, ne-am concentrat pe eliminarea abilităților care erau redundante, reducerea timpului de răcire sau abilități care nu au fost utilizate frecvent.

  • Parazitul din sânge a fost eliminat.
  • Lovitura Sângeroasă a fost eliminată.
  • Ordinul Întunecat este acum disponibil doar pentru Cavalerii Morții din Sânge.
  • Dual Wielding este acum disponibil doar pentru Cavalerii Frost Death.
  • Frost Strike înlocuiește Death Coil pentru Frost Death Knights.
  • Ravage înlocuiește Blood Strike pentru Frost Death Knights.
  • Greva necrotică a fost eliminată.
  • Raise Dead este acum disponibil doar pentru Cavalerii Moarte Unholy.
  • Cinder Glacier Rune a fost eliminat.
  • Runa Cochiliei Nerubiene a fost eliminată.
  • Unholy Frenzy a fost eliminat.

Consolidarea și rafinarea puterii

Cea mai mare schimbare pe care am făcut-o în acest sens a fost adăugarea furuncul de sânge la pestilență. Această schimbare face din Murky Blood o abilitate pasivă, înlocuindu-l cu un nou talent, Plaguebringer. Pentru specializarea Sânge, am eliminat Rune Strike și am ajustat costul Death Coil pentru ao folosi în loc de Rune Strike.

O altă schimbare pe care am făcut-o a fost aceea de a rafina efectul bolii asupra deteriorării altor abilități. Bolile provoacă acum daune suficiente pentru a justifica utilizarea. A avea boli ca multiplicatori ai daunelor altor facultăți nu a fost coerent și a înghesuit descrierea acestora. Acești multiplicatori au fost eliminați și beneficiile lor au fost consolidate în vraja de bază corespunzătoare. Aceste modificări au dus, de asemenea, la o ușoară reducere a timpului de configurare.

  • Cornul Iernii nu mai generează putere runică, nu are timp de răcire și durează 1 oră.
  • Furuncul de sânge a fost eliminat, dar efectele sale fac acum parte din pestilență.
    • Pestilența provoacă acum daune tuturor inamicilor pe o rază de 10 metri și răspândește orice boli lovite de ținte către alte ținte lovite.
  • Armata morților provoacă acum cu 75% mai puține daune
  • Ghoul Master a fost eliminat, iar efectele sale fac acum parte din abilitatea implicită Raise Dead a Unholy Death Knights.
  • Amenințarea lui Thassarian a fost eliminată, iar efectele sale fac acum parte din Puterea deșeurilor înghețate.
  • Rune Strike a fost eliminat. În schimb, Cavalerii Death Blood trebuie să folosească acum Death Coil.
  • Death Coil costă acum 30. de putere runică (avea 40 de ani) și are o rază de acțiune de 40 de metri atât pentru personaje ostile, cât și pentru aliați.
    • Sudden Doom nu mai reduce costul Death Coil.
  • Murky Blood a fost eliminat și înlocuit cu Plaguebringer, un nou talent de nivel 56 pentru Death Knights.
    • Plaguebringer face ca Death Coil și Frost Strike să prelungească durata Frost Rush și Blood Plague sau să adauge o taxă la Necrotic Plague.
  • Pestilența provoacă acum cu 50% mai multe daune, dar nu mai provoacă daune bonus pentru fiecare boală prezentă pe țintă.
  • Stâlpul de îngheț crește acum Forța cu 15% (a fost de 20%).
  • Ravage provoacă acum cu 25% mai multe daune atât armelor primare cât și secundare, dar nu mai provoacă daune bonus pentru fiecare boală prezentă pe țintă.
  • Lovitura de ciumă nu mai provoacă daune bonus pentru fiecare boală prezentă pe țintă. Abilitatea provoacă acum 100% daune fizice ale armelor și 50% daune armelor Shadow. Aceste două efecte pot lovi critic în mod independent.

Schimbări în Frost

În Ceaile Pandariei, Cavalerii Frost Death au suferit rotații concepute pentru a face utilizarea abilităților mai flexibilă, astfel încât să poată fi acumulate diverse resurse, astfel încât să puteți decide pe care să le folosiți și în ce ordine. Armele cu două mâini și cu două mâini aveau priorități de rotație diferite, cu avantaje și dezavantaje diferite. Cu toate acestea, în cele din urmă, va veni un moment în care toate resursele vor fi cheltuite cât mai repede posibil pentru a evita risipirea acestora și toate acele rezerve se vor destrăma. În Warlords, am ajustat diferite abilități și pasive pentru a ne asigura că nu se va mai întâmpla, iar deciziile și abilitatea rotației sunt păstrate.

Scopul este ca Cavalerul Morții, care se ocupă de Frost, să alimenteze daune fizice, sacrificându-și dușmanii cu un puternic Ravage, în timp ce cel Dual Welding să-și explodeze dușmanii cu daune Frost, dar ambii să se compenseze suficient de mult pentru a menține o specializare consistentă.

  • Daunele provocate de Frost Strike au crescut cu 100%, dar costul său de putere runică a crescut cu 5. (Până la 25 în prezența Frost și 40 în alte prezențe).
  • Gheare gheață este acum mărită cu 20% 35% viteza de atac (a fost de 45%) și viteza de 5% (a fost de 0%).
  • Puterea deșeurilor înghețate crește acum daunele Raze cu 50% (a fost 40%) și daunele corp la corp cu 35% (a fost 30%) atunci când se manevrează o armă cu două mâini și crește daunele Frost Strike cu 50% (a fost 35%) atunci când manuind cu ambele maini.
  • Ice Cleaver acum provoacă 4% daune de armă bonus (a fost de 2%) și crește daunele de îngheț cu 2% 4% pe acumulare (în loc de 3%).
  • Daunele provocate de devastare au crescut cu 30%

Modificări în Profane

Pentru a echilibra mai bine ratele de varianță ale Cavalerului Morții Unholy și valoarea statistică secundară, am redus puterea abilității sale pasive Unholy Might și am adăugat o nouă abilitate pasivă pentru a face multistrike mai eficient.

  • Necroza este o nouă abilitate pasivă pentru Unholy Death Knights.
    • Necroza determină Strike Festering, Pestilence, Stague Stague, Plague Strike și Soul Reaper multistrike să provoace, de asemenea, o explozie de daune Shadow. Cantitatea de daune va depinde de puterea de atac și nu de daunele multistrikei de activare.
  • Unholy Might crește acum Forța cu 10% (a fost de 35%).

Schimbări de sânge

Atenuarea activă, inspirată de stilul tancurilor Cavalerilor Morții, a fost o idee care a ieșit bine. Cu toate acestea, a mers mult mai departe, a ajuns să-i depășească pe Cavalerii Morții înșiși. Am făcut mai multe schimbări pentru a îmbunătăți interactivitatea luptei la specialiștii în sânge. Printre acestea, face Strike-ul Morții să se vindece pe baza puterii de atac, dar să fie afectat de noua rezolvare pasivă (vezi Răzbunarea și rezoluția tancurilor, de mai sus), care vă oferă creșterea tradițională pentru daune recente. În plus, Rune Tap este îmbunătățit semnificativ pentru a deveni un important buton de atenuare activă.

În plus, am eliminat Dodge și Parry din echipă și credem că Blood Death Knights va aprecia graba și greva critică ca statistici secundare importante. În acest scop, am făcut din Riposte o valoare defensivă pentru loviturile critice, iar Scent of Blood o valoare defensivă pentru loviturile multiple. Pentru a aborda problemele de limită globală de reîncărcare și pentru a crește valoarea grăbirii, am eliminat, de asemenea, creșterea pasivă a regenerării runelor derivată din prezența îmbunătățită a sângelui. În cele din urmă, am reparat AI de direcționare pentru Dancing Rune Weapon și am reparat-o pentru a copia corect majoritatea talentelor pe care le cunoașteți.

  • Ritualurile de sânge acum determină, de asemenea, să producă 15 atacuri multiple cu atac auto. a puterii runice. Daunele sporite din lovitura de moarte pe care le-a furnizat au fost reportate către Veteranul celui de-al treilea război.
  • Ciuma Crimson crește acum daunele de pestilență cu 50% (a fost de 10%) și acum crește și daunele cauzate de boli cu 30%.
  • Arma runică convocată de Dancing Rune Weapon rămâne acum blocată pe ținta Cavalerului Morții în momentul convocării și copiază efectele propriilor talente ale Cavalerului Morții, cum ar fi Furuncul de sânge, Febra înghețului sau sufocarea. În cazul în care ținta inițială este moartă sau indisponibilă, arma runică se va deplasa la ținta curentă a cavalerului morții.
  • Greva morții provoacă acum vindecarea a cărei eficacitate crește odată cu puterea de atac, mai degrabă decât pe baza daunelor suferite în ultimele 5 secunde. Această vindecare este afectată de Rezolvare.
  • Heart Strike a fost eliminat. În schimb, Cavalerii Death Blood trebuie să folosească pestilența.
  • Prezența îmbunătățită a sângelui este acum crescută cu 15% 20% toate daunele provocate în loc să crească viteza de regenerare a runelor.
  • Rune Tap a fost reproiectat. Acum reduce toate daunele suferite cu 50% timp de 3 secunde. În plus, are acum 2 încărcări, cu un timp de reîncărcare de 40 de secunde.
    • Voința necropolei a fost reproiectată. Acum declanșează automat o transfuzie de rune instantanee gratuită atunci când suferiți daune care scad sănătatea sub 30%. Acest efect nu poate apărea de mai multe ori la fiecare 30 de secunde.
    • Glyph of Rune Tap a fost reproiectat. Acum reduce cooldown-ul Rune Tap cu 10 secunde, dar scade reducerea daunelor pe care i-a acordat-o cu 20%.
  • Scarlatina a fost eliminată. Efectele sale au fost transferate în Scent of Blood.
    • Scent of Blood a fost modificat. Acum face ca pestilența să reîmprospăteze bolile și să mărească vindecarea următoarei greve a morții cu 20%, care se poate stiva de până la 5 ori.
  • Veteranul celui de-al treilea război mărește acum șansa de lovitură critică, șansa de lovitură multiplă, grabă și rezistență cu 10% (era doar 9% rezistență) și reduce șansa ca atacurile tale să pară cu 3%, mărește daunele provocate de Greva morții cu 100% și acordă 1. putere runică pe secundă în timpul luptei.

Pactul de moarte

Faptul că animalul de companie Ghoul este acum doar pentru Cavalerul Morții Sfinte creează o problemă cu Pactul Morții. L-am revizuit pe acesta din urmă, astfel încât să nu necesite un minion strigoi și să funcționeze diferit. L-am lăsat la 50% vindecare, ceea ce reprezintă de fapt o îmbunătățire cu 33% față de ceea ce a avut (vezi Ajustări de vrăji vindecătoare y Sănătatea și calitatea jucătorului, de mai sus) și, în schimb, a adăugat un scut de absorbție pentru 50% din cantitatea vindecată. Acum ar trebui să fie mai eficient să vă vindecați pentru a rămâne în viață imediat, dar cu dezavantajul necesității de a vă vindeca cu scutul de absorbție a vindecării înainte de a vă putea restabili în continuare.

  • Pactul morții nu mai necesită un slujitor strigoi; în schimb, acordă cavalerului morții un scut de absorbție vindecătoare care absoarbe 50% din cantitatea vindecată.

miscelaneu

De asemenea, au fost făcute o serie de alte modificări. Generarea de energie runică Anti-Magic Shell a fost normalizată pentru ao face mai ușor de înțeles și mai echilibrată. Clasele de talente de nivel 60 și nivel 75 au schimbat poziția, astfel încât talentele importante de regenerare a runelor să poată fi dobândite mai devreme. Conversia s-a modificat pentru a costa diferit pe baza specificațiilor, mai degrabă decât pentru a reduce generarea de energie runică diferit pentru fiecare spec. În acest fel, puterea runică câștigată, alta decât cea necesară pentru conversie, nu este penalizată.

  • Coaja anti-magică restabilește acum două puncte de putere runică pentru fiecare 1% din sănătatea maximă absorbită.
  • Pământul profanat îl face acum pe Cavalerul Morții imun la rădăcini și încetinire.
  • Conversia nu mai are un impuls inițial și acum costă 30 15 p. Putere runică pe secundă până la Sânge, 10. puterea runică pe secundă până la Frost și 20. putere runică pe secundă pentru Unholy.
  • Clasele de talente de nivel 60 și nivel 75 au schimbat pozițiile.
  • Talentele de regenerare a runelor de nivelul 60 pot fi acum declanșate de toate vrăjile cu costul puterii runice.
    • Blood Tap generează acum o taxă pentru fiecare 15. a puterii runice cheltuite.
    • Împuternicirea runică are acum 1,5% șanse de declanșare pentru fiecare punct de putere runică cheltuit.
    • Corupția runică are acum 1,5% șanse de declanșare pentru fiecare punct de putere runică cheltuit.

Druid (actualizat)

Tunderea facultăților

Dacă doriți să vedeți de ce am făcut această tăiere a facultăților, puteți accesa secțiunea Tunderea facultăților pe care o vei găsi mai sus. Pentru druizi, ne-am concentrat pe reducerea acelor abilități care nu au fost folosite foarte des. Am păstrat abilitățile druizilor care au funcționat în roluri specializate, deoarece flexibilitatea este una dintre cele mai semnificative caracteristici ale acestei clase.

  • Barkskin este acum disponibil pentru echilibrul, gardianul și druizii de restaurare.
  • Enrage a fost eliminat.
  • Faerie Fire este acum disponibil doar pentru druizii sălbatici și păzitori.
  • Stimularea a fost eliminată.
  • Lacerate este acum disponibil doar pentru druizii păzitori.
  • Conducătorul haitei nu mai restabilește mana și este disponibil doar pentru druizii sălbatici.
    • Regenerarea mana pentru druizii sălbatici și gardieni a crescut cu 100%.
  • Mangle a fost eliminat pentru Forma de pisică.
  • Maul este acum disponibil doar pentru druizii păzitori.
  • Might of Ursoc nu mai activează automat Forma Ursului și este acum disponibilă doar druizilor păzitori.
  • Rapiditatea naturii este acum disponibilă doar druizilor de restaurare.
  • Nourish a fost eliminat.
  • Owl Frenzy a fost eliminat.
  • Rip este acum disponibil doar pentru druizii sălbatici.
  • Instinctele de supraviețuire sunt acum disponibile doar druizilor sălbatici și păzitori.
  • Glisarea necesită acum ca druidul să fie în formă de pisică și este disponibil numai pentru druizii sălbatici.
  • Simbioza a fost eliminată.
  • Thrash este acum disponibil pentru toate specializările Druid (era disponibil doar pentru Feral și Guardian).

Consolidarea și rafinarea puterii

Pentru a consolida puterile, am unificat mai multe puteri pasive. O schimbare notabilă este unificarea Ravage în Shred și Pounce in Scratch, salvând câteva chei care au fost utilizate doar împreună cu Stalk. Pierderea Simbiozei i-a afectat în primul rând supraviețuirea, deoarece multe dintre abilitățile primite prin intermediul ei au fost reîncărcări defensive. Pentru a compensa, am îmbunătățit Barkskin (pentru druizii non-sălbatici) și instinctele de supraviețuire (pentru druizii sălbatici și păzitori).

  • Barkskin nu mai acordă protecție împotriva loviturilor, ci esteTimpul de răcire al Barkskin a fost redus la 30 de secunde.
  • Cat Form crește acum viteza de mișcare cu 30% (a fost de 25%).
  • Rănile infectate au fost eliminate și efectele sale fac acum parte din Mangle and Shred pentru druizii sălbatici și păzitori.
  • Lifebloom nu se mai stochează, iar efectul său de vindecare a fost mărit pentru a compensa.
  • Omen of Clarity (Feral) afectează acum toate vrăjile și abilitățile druidului.
  • Zgârietul uimește acum ținta timp de 4 secunde dacă este folosit în timp ce este stealth și este disponibil doar pentru druizii sălbatici.
    • Pounce a fost eliminat, dar efectele sale fac acum parte din Scratch.
  • Regrowth are acum o durată de 12 secunde (a fost de 6 secunde), dar nu-și mai reîmprospătează durata pe ținte a căror sănătate este de 50% sau mai puțin.
  • Revigorați costul manei redus cu 87%.
  • Rip are acum o durată de 24 de secunde (a fost de 16 secunde), dar Shred nu-și mai mărește durata.
  • Shred nu mai necesită druidul să stea în spatele țintei (vezi și: Cerințe de înfruntat) și este acum disponibil pentru toate specificațiile. Shred acum provoacă cu 35% mai multe daune, pe lângă faptul că are o șansă de lovitură critică de două ori normală în timp ce stealth.
    • Ravage a fost eliminat, dar efectele sale fac acum parte din Shred.
  • Head Punch nu mai mărește costul de mană al vrăjilor victimei.
  • Meteor Rain nu mai este anulat când montarea este activată. Cu toate acestea, nu mai poate atinge ținte invizibile sau în modul stealth.
  • Instinctele de supraviețuire nu mai necesită sau forțează druidul să treacă la forma Pisică sau Urs și acum reduce daunele suferite cu 70% (a fost de 50%) cu un timp de răcire de 2 minute (a fost de 3 minute) și poate avea până la 2 încărcări (în loc de 1).
  • Thick Hide a fost eliminat, dar efectele sale fac acum parte din Bear Form.
    • Forma Ursului mărește Armura cu 330% pentru toate specializările Druid și nu mai mărește Haste sau Greva critică prin articole cu 50%, ci determină Haste să reducă timpul de răcire global.
    • Pentru druizii păzitori, Forma de urs reduce acum și daunele magice suferite cu 25%, reduce șansa de a fi lovit critic cu 6% și reduce șansa ca atacurile tale să pară cu 3%.
  • Furia lui Tiger durează acum 8 secunde (a fost de 6 secunde) și poate fi folosită împreună cu Rage.
  • Track Humanoids a fost eliminat, dar efectele sale sunt reduse la forma felină.
  • Forma de călătorie trece acum automat între formele de apă, uscat și aer, în funcție de locația druidului.
    • Gliful Cerbului îl învață acum pe druid să împartă abilitatea de schimbare a formei într-un cerb. Deer Form permite druidului să acționeze ca o montură pentru membrii partidului și nu va comuta între diferite forme de călătorie.
  • Ciupercile sălbatice nu mai devin invizibile.

Schimbări de tutore

Armura Druizilor Păzitori a crescut de mult odată cu stăpânirea lor. Cu toate acestea, una dintre noile statistici secundare disponibile pentru toate tancurile este bonusul de armură. Nu ni s-a părut că diferența dintre cumulativ și multiplicator a fost suficientă pentru a garanta că și-au menținut stăpânirea. Pe de altă parte, atenuarea activă nu a fost la fel de benefică pentru gardieni ca și pentru alte tancuri.

Am decis să refacem Stăpânirea Druidului Gardian pentru a completa natura evazivă puternică a Apărării sălbatice, precum și pentru a îmbunătăți utilitatea Ghearelor și Dintilor pentru o reducere mai consistentă a daunelor. Amintiți-vă că Tenacitatea primară calculează daunele fără a lua în considerare absorbția sau efectele Ghearelor și dinților, astfel încât aceste modificări nu o afectează.

Numărul maxim de încărcări care pot fi stivuite cu Savage Defense a fost redus pentru a face ca timpul total dintre perioadele lungi și scurte de timp al tancului să fie mai consistent. Mânia druizilor păzitori a fost problematică în toată ceața din Pandaria. În mod normal, generația sa a fost extrem de pasivă, iar apăsarea butonului său nu i-a afectat de obicei supraviețuirea sau, dacă e ceva, a făcut-o anecdotic. Am făcut modificări în Haste and Critical Strike pentru a încerca să rezolvăm aceste probleme de generare a furiei și pentru a vă îmbunătăți rotația. Am adăugat, de asemenea, Ursa Major pentru a da noii statistici Multistrike o valoare defensivă.

  • The Guardian Druid Mastery (Gardianul naturii) a fost înlocuit cu o nouă măiestrie: tenacitatea primară.
    • Stăpânire: Tenacitatea primară determină druidul să câștige un scut de absorbție fizică egal cu 12% din daunele provocate de atac atunci când primește un atac fizic. Atacurile absorbite complet sau parțial de acest efect nu pot declanșa tenacitate primară.
  • Ursa Major este o nouă abilitate pasivă pentru druizii păzitori:
    • Ursa Major provoacă atacuri automate multistrike, Lacerate provoacă daune periodice, iar Mangle acordă druidului efectul Ursa Major. Ursa Major crește sănătatea maximă cu 2% timp de 30 de secunde. Când reînnoiți efectul, durata rămasă este adăugată noului efect.
  • Atacurile automate generează acum 5. de furie (în loc de 10,9).
  • Forma de urs nu mai mărește grăbirea și greva critică cu obiecte cu 50%, ci determină în grabă reducerea timpului de răcire global.
  • Faerie Fire nu mai are șansa de a reseta timpul de răcire al lui Mangle.
  • Maul costă acum 20. furie (în loc de 30).
  • Mangle generează acum 10. de furie (în loc de 15).
  • Lacerate acum generează 2. of Rage, nu are timp de reîncărcare (în creștere față de ultimele 3 secunde), iar efectul de sângerare periodică se declanșează la fiecare 1 secundă (în creștere la fiecare 3).
  • Primal Fury acum regenerează 5 puncte de furie (a fost de 15) de fiecare dată când eviți sau aterizezi o lovitură critică non-periodică (spre deosebire de doar Auto Attack și Mangle).
  • Apărarea sălbatică poate acum stiva 2 acuzații (a fost 3).
  • Sufletul pădurii (Gardian) crește acum cu 5. Generația furiei lui Mangle (a fost de 10).
  • Thrash generează acum 1 furie de fiecare dată când provoacă daune directe sau periodice și nu are timp de răcire (față de ultimele 6 secunde), dar nu mai are șansa de a reseta timpul de răcire al lui Mangle.
  • Ghearele și dinții pot acum stiva 2 sarcini, efectele lor se stivuiesc pe țintă și sunt afectate de Rezolvare.

Modificări în Feral

O schimbare majoră și câteva modificări suplimentare au fost aduse druizilor sălbatici, în afară de cele menționate mai devreme în Cerințele de tăiere și de confruntare a abilităților. Punctele Combo sunt acum stocate „pe jucător”, ceea ce înseamnă că la schimbarea obiectivelor, punctele Combo acumulate sunt păstrate. Primal Fury a fost modificat pentru a afecta și atacurile din zonă. Șansa de lovitură critică a lui Ferocious Bite a fost modificată pentru a crește valoarea loviturii critice. Glyph of Savage Roar a fost reproiectat pentru a facilita obținerea efectului dorit.

  • Punctele combinate Fier Druid sunt acum împărțite între toate țintele și nu se mai pierd când sunt schimbate.
  • Mușcătura feroce are acum șanse duble de lovitură critică împotriva țintelor care sângerează (a fost o șansă suplimentară de lovitură critică de 25%).
  • Primal Fury acordă acum un punct combinat pentru atacurile din zonă care atacă critic ținta principală a druidului.
  • Glif al sălbăticiei a fost redenumit Glif al sălbăticiei și acum acordă 5. Savage Roar combo boost când oprești Stalking, în loc să permiți Savage Roar să fie folosit cu 0 puncte combo.

Echilibru reechilibrat

„Unul dintre principiile noastre cele mai influente atunci când proiectăm jocul este că lucrurile ar trebui să fie„ ușor de învățat, dar dificil de manevrat ”.”

Am făcut o serie de mari schimbări în Balance Druids. Unul dintre principiile noastre cele mai influente atunci când proiectăm jocul este că lucrurile ar trebui să fie „ușor de învățat, dar dificil de manevrat”. Nu ne place prea mult rotația Moonkin, deoarece a fost de fapt dificil de învățat și foarte ușor de manevrat (mai ales că efectele daunelor periodice nu mai sunt semnalate). Mecanica Energy și Eclipse nu a fost intuitivă pentru jucătorii mai noi. Odată ce jucătorul s-a obișnuit cu rotația, nu mai era nimic altceva în care să sapă pentru a o gestiona corect: ținând două DeT-uri, apăsând celelalte două butoane când au fost evidențiate și apăsând între timp un buton sau două. Pentru a face mai ușor de învățat, dar pentru a adăuga încă o oarecare profunzime și provocare mecanicii, revizuim în mod semnificativ rotația. Lista modificărilor este destul de densă, deci iată un rezumat al acestora.

Rezumatul modificărilor soldului:

  • Energia Balanței este o bară care se mișcă automat între partea lunară și partea solară, cum ar fi noaptea și ziua. Cu cât te apropii de o parte, cu atât vor produce mai multe vrăji de acea parte.
  • Druidul de echilibru are acum patru vrăji de rotație.
    • Starfire: vrajă lunară cu daune directe
      • Se lansează când partea lunară este cea mai puternică
    • Mânie: vrajă solară cu daune directe
      • Se lansează când partea solară este cea mai puternică
    • Foc de Lună: vrajă lunară cu daune periodice. Dacă este lângă Solar, este înlocuit de Solar Fire, o vrajă solară cu daune periodice.
      • Păstrați ambele efecte cât mai mult posibil.
    • Starsurge: Vrajă de daune directe care beneficiază de oricare parte este cea mai puternică la momentul respectiv. Are până la 3 încărcări și beneficiază de daunele următoarei mânii sau focuri stelare.
      • Aruncați-le ori de câte ori puteți pentru a urmări cu câteva mânii puternice sau Starfire.

Aceasta este în esență rotația lunii. Există atât de multe lucruri care pot fi îmbunătățite din acest lucru, învățând să menținem în mod optim atât efectele periodice ale daunelor, cât și să maximizăm daunele, sincronizând Starsurge pentru a optimiza buff-ul pe care îl dă, folosind Starfall și Hurricane pentru a provoca daune din zonă și profitați de avantajele fiecare parte (cum ar fi diferențele pe care Moonfire și Sunfire le au acum). Acestea sunt detaliile modificărilor complete.

Detalii despre modificările soldului:

  • Sistemul energetic Balance a fost reproiectat. Energia Balanței este o bară care se mișcă automat între partea lunară și partea solară, cum ar fi noaptea și ziua, și are un timp ciclic de 40 s (de la lună la solar și invers).
    • Energia echilibrului nu mai este generată prin vrăji, talente sau alte efecte.
  • Eclipse a fost reproiectat.
    • Eclipsa inspiră druidul cu puterea lunii și a soarelui, provocând creșterea tuturor daunelor provocate de vrăjile tale lunare și solare până la maxim 30%, în funcție de cât de aproape este nivelul tău de energie a Balanței de partea corespunzătoare.
      • De exemplu: cu o energie de echilibru 0, bonusul de daune este împărțit în mod egal între lunar și solar, iar druidul crește daunele cu 15% la ambele tipuri de vrăji. Cu 80 de energie solară, druidul crește daunele cu 27% la vrăjile solare și cu 3% la vrăjile lunare.
    • Stăpânire: Eclipsa totală mărește acum bonusul maxim de daune Eclipse cu 12% (crescut cu Stăpânire).
    • Daunele cauzate de daune în timp se modifică dinamic pe măsură ce se schimbă Eclipse.
  • Împărtășania astrală crește acum viteza ciclică a energiei de echilibru cu 300% în timp ce canalizează.
  • Furtuna astrală a fost eliminată.
  • Alinierea cerească a fost reproiectată.
    • Alinierea Celestial face ca druidul să intre în Alinierea Celestă, o stare în care ciclul energiei Balanței este întrerupt, toate daunele provocate sunt crescute cu 20%, iar toate vrăjile lunare și solare beneficiază de bonusul maxim Eclipse. În timp ce se află în Aliniere Celestă, Focul Lunii și Focul Soarelui vor aplica, de asemenea, efectul de daune periodice al tuturor celorlalte vrăji. Durează 15 sec și are un timp de reîncărcare de 3 minute.
  • Uraganul are acum o suprafață de 35m (era 30m), dar este disponibil doar druizilor de echilibru și restaurare.
  • Întrupare: Alegerea lui Elune acum crește daunele vrăji cu 15% în timp ce este activă (cu 25% a crescut daunele Arcane și daunele Naturii, dar numai în timp ce Eclipsa este activă).
  • Ploaia lunară a fost reproiectată și redenumită Astral Squalls.
    • Astral Squalls convoacă creșterea energiei lunare și solare pentru a împuternici permanent vrăjile druidului Moonfire și Sunfire.
      • Durata efectului de daune periodice al Lunii a crescut cu 100%.
      • Efectul daunelor Sunfire în timp se aplică acum tuturor inamicilor aflați la 5 metri de țintă.
  • Moonfire are acum o durată de bază de 20 de secunde (a fost de 14 secunde), dar nu se mai răspândește prin loviturile critice Moonfire și Starsurge. La atingerea a 100 de energie lunară, următorul foc de lună provoacă 100% daune inițiale suplimentare.
  • Shooting Stars adaugă acum o încărcare completă de Starsurge și Starfall atunci când este declanșat, iar acum are o șansă crescută de 1% să se declanșeze atunci când Sunfire sau Moonfire cel mai recent lansat provoacă daune periodice. Șansa este dublată atunci când se obțin hituri critice.
  • Sufletul pădurii (Echilibrul) a fost reproiectat.
    • Sufletul pădurii (echilibru) mărește acum daunele bonus de la buff-ul solar sau lunar cu încă 15%.
  • Starfall împarte acum acuzațiile cu Starburst și nu are nicio răcire proprie. Acum lovește și dușmanii din apropiere (era 2).
  • Starfire are acum un timp de distribuție de 3 secunde (a fost de 2,7 secunde).
  • Starsurge are acum 3 încărcări și o răcire de 30 de secunde (a fost o răcire de 15 secunde). Starsurge acordă acum și un buff lunar sau solar.
    • Împuternicirea Lunară face ca următoarele 2 proiecții de Starfire să provoace cu 30% mai multe daune.
    • Împuternicirea solară determină următoarele 3 aruncări de mânie să provoace cu 30% mai multe daune.
  • Sunfire nu mai este propria sa vrăjeală și înlocuiește Moonfire pe bara de acțiune atunci când energia Balance este pe partea soarelui. Sunfire are acum o durată de bază de 24 de secunde (a fost de 14 secunde), dar nu se mai răspândește prin lovituri critice Wrath și Starsurge. Inamicii pot suferi în continuare daune periodice de foc de lună și foc de soare simultan. La atingerea a 100 de energie solară, următorul foc solar produce 100% daune inițiale suplimentare.
  • Ciuperca sălbatică (Echilibrul) începe acum să încetinească inamicii imediat când este aruncată, durează 20 de secunde și nu mai poate fi detonată pentru a provoca daune.
    • Ciupercă sălbatică: Declanșatorul a fost eliminat.

Simplificarea liniștii minții

Liniștea are un efect incredibil de puternic (vindecă întreaga petrecere sau face raiduri puternice), dar a fost extrem de complexă pentru o funcție relativ simplă (5 ținte diferite pe căpușă, o scurtă vindecare în timp, stivuire, putere bazată pe dimensiunea benzii ...) . Așa că am simplificat-o destul de mult. Dar poate fi folosit la fel ca întotdeauna.

  • Liniștea vindecă acum toți membrii partidului și raidului la interval de 2 secunde timp de 8 secunde. Nu mai pune un efect periodic pe fiecare țintă. Cantitatea de vindecare totală pe care o generează la raiduri ar trebui să fie aproximativ aceeași ca înainte de această schimbare.

Schimbări în Restaurare

Druizii de restaurare au, de asemenea, modificări. În patch-ul 5.4, a fost introdus un glif prin care puteți alege să legați Bloom de Wild Mushroom, mai degrabă decât Swift Relief. A avut un succes extraordinar și aproape toți druizii de restaurare au optat pentru acest glif. Ni s-a părut o situație mult mai bună, așa că am decis să eliminăm gliful și să îl încorporăm permanent. Genesis și Wild Mushroom Bloom au avut o funcție de vindecare similară, așa că am eliminat Wild Mushroom Bloom pentru a concentra Wild Mushroom pe efectul Bloom.

În al doilea rând, în timp ce ne place stilul de joc în care un druid de restaurare își acoperă raidul cu întineriri, pasivul de întinerire rapidă l-a sporit prea mult, precum și a limitat scara sa rapid. Am eliminat acest pasiv pentru a încuraja utilizarea altor vrăji, permițând totuși utilizarea pe scară largă a întineririlor să rămână o opțiune de joc viabilă. Omenul Clarității a fost schimbat pentru a nu se declanșa mai frecvent cu Arborele Vieții, deoarece era prea puternic pentru noul nostru model de vindecare. Sufletul pădurii a fost, de asemenea, reproiectat pentru a se potrivi mai bine Restaurării și Genezei, pe baza noilor piei cu efecte periodice.

  • Geneza a fost reproiectată.
    • Genesis consumă acum toate efectele de întinerire a druidilor asupra membrilor partidului sau raidului pe o rază de 60 de metri, aplicându-le în schimb efectul Genesis. Geneza vindecă ținta pentru o cantitate egală cu vindecarea rămasă din efectele de întinerire consumate timp de 3 secunde.
  • Sămânța vie restabilește acum 50% vindecare critică (a fost 30%).
  • Întrupare: Arborele Vieții nu mai alimentează Floarea Vieții. În schimb, împuternicește întinerirea, crescând vindecarea cu 50% și reducând costul cu 50%.
  • Inima sălbatică (Restaurare) crește acum vindecarea făcută cu 35% (a fost de 25%).
  • Omen of Clarity (Restaurare) poate fi acum declanșat doar de cel mai recent Lifebloom și acum face ca următoarea Regrowth să fie gratuită.
  • Sufletul pădurii a fost reproiectat pentru druizi de restaurare.
    • Cu Sufletul Pădurii (Restaurare) atunci când este aruncată Alinarea Rapidă, druidul câștigă Sufletul Pădurii. Sufletul pădurii reduce timpul de aruncare al următoarei atingeri vindecătoare cu 50% sau mărește vindecarea următoarei reînnoiri sau întineriri cu 100% sau mărește vindecarea următoarei dvs. creșteri sălbatice cu 50%.
  • Întinerirea rapidă a fost eliminată.
  • Ciuperca sălbatică (Restaurare) are acum un timp de răcire de 30 de secunde, durează 30 de secunde, vindecă aliații din apropiere și nu mai acumulează vindecarea în exces a întineririi.
    • Wild Mushroom Bloom a fost eliminat.
    • Repararea rapidă nu mai provoacă înflorire.

talente

Druid Tier 90 Talent Row este conceput pentru a promova o experiență de joc hibridă. Am decis că, deși nu ar trebui să renunțați la o cantitate semnificativă de performanță în rolul dvs. principal pentru a obține beneficii de neperformanță, de asemenea, nu este nevoie de un beneficiu suplimentar pentru performanța dvs. în rolul dvs. principal. Am redus puterea buff-ului în rolul său principal, făcându-l mai mult sau mai puțin neutru în efectul său asupra rolului dvs. principal. Rețineți că creșterea vindecării în afara rolului Nature's Watch nu este într-adevăr un beneficiu (vezi Ajustări de vrăji vindecătoare y Sănătatea și calitatea jucătorului, sus).

  • Visul Cenarius
    • Echilibru: Talentul pentru druizii de echilibru a fost reproiectat, iar acum, când focul lunar și focul solar sunt aruncați pe extreme lunare sau solare, ei pot vindeca aleatoriu și un aliat rănit.
    • Sălbatic: mărește vindecarea atingerii vindecătoare și a întineririi cu 20% și determină vindecarea druidului atunci când este aruncat la aliați.
  • Inima sălbaticului nu mai mărește Hit, Expertiză, Rezistență, Agilitate sau Intelect în timp ce este activ.
  • În timp ce este activ, Nature's Watch mărește daunele și vindecarea vrăjilor cu o singură țintă cu 30% (a fost de 25%), iar toate vrăjile cu daune cu o singură țintă se vindecă cu 40% (cu 25%) din daunele provocate unui prieten din apropiere. ţintă. Vindecarea sa vizează acum toți aliații la 40 de metri de druid (era la 40 de metri de țintă).

Hunter (actualizat)

Tunderea facultăților

Dacă doriți să vedeți de ce am făcut această tăiere și consolidarea facultăților, puteți accesa secțiunea Tunderea facultăților pe care o vei găsi mai sus.

Vânătorii nu s-au bucurat de o distincție clară între diferitele lor specializări. Ceea ce vrem să spunem prin asta este că specificațiile vânătorului aveau rotații foarte asemănătoare, iar Marksmanship și Survivability aveau o identitate vag definită (Bestiile erau în mod clar centrate pe animale de companie). Vânătorii s-au numărat, de asemenea, printre cei mai afectați de excesul de butoane. Pentru a rezolva aceste probleme, am ales să facem modificări la rotația fiecărei specializări, în principal prin eliminarea abilităților și făcând altele unice pentru fiecare dintre acestea. Aceasta înseamnă, de exemplu, că Aimed Shot este principalul truc de focalizare pentru Marksmanship, în timp ce Arcane Shot și Snake Sting vor fi disponibile numai pentru Survival. Vânătorii au avut, de asemenea, un număr mare de abilități de recuperare, pe care le-am redus și noi (unii au fost mutați în arborele talentelor, astfel încât să concureze cu alte butoane active).

  • Arcane Shot nu mai este disponibil pentru vânătorii de tiruri. Talentul Thrill of the Hunt a fost schimbat pentru a-și păstra valoarea pentru vânătorii de tiruri.
    • Thrill of the Hunt reduce acum și costul Aimed Shot când este activ, pentru a-și păstra valoarea cu vânătorii de tiruri.
  • Aspectul șoimului a fost eliminat.
    • Aspectul Șoimului de Fier este redenumit Șoimul de Fier și acum acordă pasiv o reducere de 10% a daunelor suferite.
  • Crouch a fost îndepărtat ca un animal de companie.
  • Marca vânătorului a fost eliminată.
  • Kill Shot nu mai este disponibil pentru vânătorii de supraviețuire.
  • Master Shooter a fost eliminat.
  • Fotografiile Piercing au fost eliminate.
  • Recuperarea rapidă a fost eliminată.
  • Stampede are acum un talent de nivel 75 și îl înlocuiește pe Lynx Run.
    • Lynx Run a fost eliminat și înlocuit cu Stampede.
  • Focalizarea constantă a fost eliminată.
  • Rabidul a fost îndepărtat ca un animal de companie.
  • Rapid Fire este acum disponibil doar pentru vânătorii de Marksmanship.
  • Serpent Sting îmbunătățit a fost eliminat, dar efectele sale fac acum parte din reproiectarea Serpent Sting.
  • Viper Venom a fost eliminat, dar efectele sale fac acum parte din reproiectarea Serpent Sting.
  • Snake Sting a fost reproiectat pe baza Serpentine Spread și acum este disponibil doar pentru vânătorii de supraviețuire.
    • Răspândirea serpentină este redenumită Snake Sting.
    • Otrava de la Snake Sting se aplică și pentru Multi-Shot și Arcane Shot, provocând daune instantanee și periodice.
    • Cobra Shot nu mai mărește durata Snake Sting.

Consolidarea și rafinarea puterii

  • Cobra Strikes are acum 20% șanse de declanșare (a fost de 15%), dar acum acordă doar o taxă de fiecare dată când se declanșează (a fost 1).
  • Frenezia a fost eliminată, dar efectele sale fac acum parte din Focus Fire.
    • Focus Fire oferă acum în mod natural animalului de companie vânătorului capacitatea de a câștiga frenezie.
  • Jugularul a fost eliminat, dar efectele sale fac acum parte din Tonifiere.
    • Tonificarea acordă acum și 15. Concentrați-vă asupra animalului de companie al vânătorului prin lovituri critice de foc auto.
  • Bestia interioară a fost îndepărtată, dar efectele sale fac acum parte din mânia fiarelor.
    • Mânia fiarelor include acum în mod natural efectele fiarei înăuntru.
  • Efectele Lock & Charge au fost încorporate în Black Arrow.
  • Reîncărcarea săgeții negre este resetată dacă este eliminată.
  • Mend Pet și Revive Pet împărtășesc acum același buton, care se va schimba în funcție de starea animalului de companie al vânătorului.
  • Thrill of the Hunt are acum 6% șanse de declanșare pentru fiecare 10. concentrare irosită (în loc de 30% în total). are o șansă de 20% să se activeze (a fost 30%).

Adâncimea rotațiilor și talentelor

Am modificat rotațiile de luptă ale fiecărei specializări de vânător (în principal prin tăierea abilităților) pentru a le dezvolta cu talente. Pentru a face acest lucru mai ușor, am modificat diferite talente pentru a adăuga mai multă adâncime rotației. Vânătorii aveau multe opțiuni de talent care adăugau abilități la rotația lor, dar majoritatea erau destul de simple de utilizat, cu puțină interacțiune cu rotația celorlalte abilități. Acum ar trebui să existe mai multă varietate; încă unele talente simple, dar altele care creează o rotație de luptă mai activă.

  • Barajul are acum o răcire de 20 de secunde (a fost de 30 de secunde), costă 60. Focus (a fost de 30) și daunele sale au crescut cu 100%.
  • Stolul de corbi a fost modificat. Durata, costul și timpul de răcire s-au redus cu 50%. Nu mai are un timp de răcire mai scurt atunci când este utilizat pe obiective de sănătate scăzute. În schimb, timpul de răcire al acestuia este resetat dacă ținta moare.
  • Zelul a fost înlăturat și înlocuit cu o nouă abilitate pasivă, Focus constant.
    • Focalizarea constantă mărește feedback-ul focalizării cu 50% timp de 10 secunde, după ce ați folosit Cobra Shot sau Steady Shot de două ori la rând sau după ce ați folosit Focus Shot.

Aspecte

Una dintre cele mai dificile abilități de înlăturat a fost Aspectul șoimului. Ni s-a părut că nu are prea mult sens, deoarece a fost folosit aproape întotdeauna în luptă, deci ar putea fi un pasiv perfect. Am decis să eliminăm Aspect of the Falcon și să-l includem pe buff în celelalte abilități. Restul abilităților de aparență sunt utile numai și le vom muta în bara de atitudine și le vom face să comute.

În primul rând, vânătorii ar trebui să observe o reducere drastică a numărului de butoane active și să fie mai conștienți de diferențele dintre diferitele specificații. Cu aceste modificări, ați putea prefera o specificație diferită. Amintiți-vă că avantajele pentru Draenor, obținute între nivelurile 91 și 99, vor servi pentru a distinge în continuare diferitele specializări.

  • Aspectul Ghepardului și Aspectul turmei au acum un timp de răcire de 10 secunde și nu mai apar pe bara de atitudine.
  • Gliful aspectului fiarei: Abilitatea predată de acest glif nu mai apare pe bara de atitudine și se află acum pe răcirea globală.
  • Gliful aspectului ghepardului: nu mai declanșează un timp de răcire pentru piei.

Schimbări de tir

Una dintre noile noastre statistici secundare, Multistrike, este incredibil de asemănătoare cu Wild Quiver Mastery of Marksmanship Hunters. Pentru a face față acestei similitudini, am înlocuit Wild Quiver cu un nou Mastery: Sniper Training. Vânătorii de tiruri care au încurajat anterior utilizarea acestei Stăpâniri vor avea același sentiment dacă încurajează Multistrike. Pentru această nouă măiestrie, am vrut să adăugăm un pic de profunzime acelei experiențe de joc sporadice și să completăm greva critică. Pentru a face acest lucru, am re-încorporat conceptul Sniper Training.

De asemenea, am schimbat designul Chimera Shot pentru a surprinde mai bine ceea ce este destinat. În cele din urmă, am adăugat o interacțiune între Sharpening Aim și Rapid Fire (și Sharpening Aim indirect prin intermediul unuia dintre avantajele lui Draenor) pentru a adăuga o anumită profunzime experienței de joc.

  • Bombardamentul se reduce acum cu 25. concentrați costul multi-shot (în loc de 20).
  • Stăpânire: Tremură sălbatică.
  • Sniper Training este o nouă măiestrie pentru vânătorii de tiruri care înlocuiește Wild Quiver.
    • Sniper Training se declanșează când vânătorul stă nemișcat timp de 3 secunde, acordându-i efectul Sniper Training timp de 6 secunde, crescând daunele provocate, raza de tragere și daunele critice de lovitură cu 4% (în creștere odată cu masteratul).
  • Chimera Shot a fost modificat. Acum o lovitură care atinge două ținte, costă 35. Focus (avea 45 de ani), provocând daune Frost sau Nature, dar nu mai vindecă Vânătorul.
  • Efectul Sharpen Aim este acum acordat tuturor țintelor atunci când focul rapid este activ, crescând șansele de lovitură critică cu 60% (a fost de 75%).

Schimbări în supraviețuire

În afară de modificările de rotație efectuate cu tăierea abilităților, modificările aduse vânătorilor de supraviețuire s-au concentrat mai mult pe Blocare și încărcare. Am schimbat modul în care Lock and Charge este declanșat pentru a crește valoarea multistrike, oferind gameplay-ului mai multă profunzime și capacitatea de a acumula mai multe daune. Rețineți, de asemenea, noua abilitate pasivă, Survivor, care crește șansa de multistrike cu 10% pentru a oferi vânătorului o șansă implicită mai mare de multistrike.

  • (Linia mutată la consolidarea și rafinarea abilităților) Săgeata neagră provoacă acum cu 60% mai multe daune, provoacă daune Shadow la fiecare 3 secunde (a fost 2 secunde), durează 18 secunde (a fost 20 de secunde) și activează Blocare și încărcare cu Multi-Strike.
  • Explosive Shot costă acum 15. focalizare (în loc de 25).
  • (Linie mutată la Consolidarea puterilor și rafinament) Efectele de blocare și încărcare au fost încorporate în Black Arrow și reproiectate.
    • Blocarea și încărcarea determină acum ca următoarea lovitură explozivă să nu declanșeze timpul de reîncărcare, dar nu mai înlătură costul sau resetează actualul timp de reîncărcare al abilității. Acest efect se poate stiva de până la 5 ori.
  • Supraviețuitorul este o nouă abilitate pasivă pe care vânătorii de supraviețuire o învață la atingerea nivelului 10.
    • Supraviețuitorul crește cu 20% daunele Multistrike 10% șanse de multistrike și determină vânătorul să câștige 15% sănătate timp de 10 secunde după ce a ucis o țintă.

Abilități de vânătoare de animale de companie

Am făcut o actualizare foarte aprofundată a abilităților Hunter Pet. După cum sa menționat în Controlul mulțimii și randamentele în scădere, abilitățile globale de control al mulțimii tuturor animalelor de companie vânătoare au fost eliminate, înlocuite cu altele noi, sau unele restricționate anterior la animalele de companie exotice au fost extinse. În plus, Vânătorii pot acum să îmblânzească fiarele din noile familii de animale de companie.

  • Vânătorii pot îmblânzi acum fiarele din trei noi familii de animale de companie.
    • hidră
    • Rylak (exotic)
    • Fiara de râu
  • Câteva avantaje acordate de animalele de companie vânător au fost schimbate în aure care sunt aplicate automat la petrecerea vânătorului sau la banda de război.
  • Abilitățile individuale ale fiecărei familii de vânătoare de animale de companie au fost revizuite pentru a oferi un buff standard, debuff sau abilitate.
    • Facultatea Învierii în luptă: Crane, Palomilla, Quilen
    • Daune letale ale rănilor: Scavenger, Devilsaur, Riverbeast, Scorpid
    • Ameliorarea puterii de vrăjire a crescut: Dragon, Silithids, Water Strider
    • Puterea / Agilitatea / Ameliorarea intelectului au crescut: câine, gorilă, păianjen de șist, vierme
    • Creșterea șansei de lovitură critică: Buff Devil, Quilen, Raptor, păianjen de șist, călător de apă, lup
    • Buff temporar de grabă: Core Hound, Nether Ray
    • Creșterea vitezei: Rylak, Hiena, Sporielago, Viespă
    • Amestec de măiestrie crescut: pisică, hidra, fiară spirit, păstrător
    • Stamina buff a crescut: Urs, Capră, Rylak, Silitide
    • Creșterea multistrike Buff: Basilisk, Chimera, Core Hound, Dragonhawk, Fox, Rhinoceros, Wind Serpent
    • Buff de versatilitate crescut: Pasăre de pradă, mistreț, Porcupin, Ravager, rinocer, vierme
    • Abilitate care mărește șansa de dodge a animalului de companie cu 30% timp de 10 secunde: Liliac, maimuță
    • Abilitate care reduce daunele suferite de animalul de companie cu 50% timp de 12 secunde: gândac, crab, quilen, rinocer, păianjen de șist, broască țestoasă
    • Abilitate care reduce viteza de mișcare a țintei cu 50%: Chimera, Crocolisk, Silithids, Spider, Warp Stalker
    • Următoarele familii de animale de companie acordă o abilitate care pune animalul în modul stealth, reducându-i viteza de mișcare cu 50%. Primul atac din stealth primește un bonus de 20% la daune: Pisică, Spirit Beast
    • Următoarele familii de animale de companie oferă o capacitate suplimentară:
      • Chimera, Breath of Froststorm: Infligă daune Geofold tuturor țintelor din fața Chimerei timp de 8 sec.
      • Core Hound, Blana topită: provoacă daune de foc atacatorilor.
      • Devilsaur, sărbătoare: Devilsaur se sărbătorește pe cadavrul unui umanoid sau fiară pe o rază de 5 metri, vindecându-l pentru 20% din sănătatea sa maximă și vindecându-l timp de 20. focalizare timp de 5 s.
      • Direhorn, pieptar de armură reflectorizantă: Deviază toate vrăjile aruncate în fața lui Direhorn timp de 6 secunde.
      • Rylak - Updraft încetinește viteza de cădere și viteza vânătorului timp de 30 de secunde.
      • Fiara Duhului, Vindecarea Duhului: Vindecă ținta prietenoasă instantaneu și are vindecare periodică suplimentară timp de 10 sec.
      • Water Strider, Shallow Walk: Permite vânătorului și călătorului de apă să meargă pe apă.
      • Vierme, atac îngropător: provoacă daune ale naturii inamicilor din apropiere peste 8 sec.

miscelaneu

Există, de asemenea, câteva alte schimbări, practic pentru a îmbunătăți calitatea vieții și coerența de rotație.

  • Aimed Shot nu mai întrerupe atacurile automate și poate fi tras în mișcare.
  • Retreat Pet ignoră acum linia vizuală.
  • Capcana Booby plasează acum un efect de daune periodice asupra fiecărei ținte din raza de explozie, în loc de un efect persistent pe sol.
  • Bellow are acum o rază de acțiune de 30 de metri.
  • Animalele de companie vânătoare au acum o răcire globală de o secundă.

Vrăjitor (actualizat)

Tunderea facultăților

Dacă doriți să vedeți de ce am făcut această tăiere a facultăților, puteți accesa secțiunea Tunderea facultăților pe care o vei găsi mai sus. Pentru vrăjitori am eliminat câteva dintre abilitățile mai puțin utilizate în fiecare specializare și care nu erau esențiale.

  • Arcane Barrage înlocuiește Fire Blast pentru Arcane Mages.
  • Arcane Blast înlocuiește acum Șurubul Frostfire pentru Magii Arcani.
  • Explozia Arcane este acum disponibilă numai Magilor Arcani.
  • Blizzard este acum disponibil doar pentru Frost Mages.
  • Create Mana Gem a fost eliminat.
  • Evocarea este acum disponibilă doar magilor arcani.
  • Fogonazo este acum disponibil doar pentru magii Fire.
  • Lance de gheață înlocuiește Fire Blast și este disponibilă numai pentru Magii Frost.
  • Arsonistul a fost înlăturat.
  • Shred este acum disponibil doar pentru Magii Frost.
  • Armura Magului este acum un efect pasiv și este disponibilă numai Magilor Arcani.
  • Armura Frost este acum un efect pasiv și este disponibilă doar pentru Magii Frost.
  • Armura topită este acum un efect pasiv și este disponibilă doar magilor de foc.

Consolidarea și rafinarea puterii

Majoritatea abilităților magilor nu aveau nevoie practic de rafinament. Cea mai remarcabilă schimbare a fost transformarea vrăjilor armurii în abilități pasive ale fiecărei specializări.

  • Armura Magului este acum un efect pasiv și este disponibilă numai Magilor Arcani.
  • Armura Frost este acum un efect pasiv și este disponibilă doar pentru Magii Frost.
  • Armura topită este acum un efect pasiv și este disponibilă doar magilor de foc.
  • Arderea nu mai provoacă daune directe sau uimiri.
  • Șurubul de gheață nu mai poate fi folosit pentru a vindeca Elementul de Apă al magului.
  • Aisbergurile nu mai au o restricție asupra lansărilor de bază sau timpului de canal pentru vrăji (anterior funcționa doar la vrăji cu lansare de bază sau cu un timp de canal mai mic de 4 secunde).
  • Aprinderea provoacă acum aceleași daune totale cu un spațiu de 1 secundă (a fost de 2 secunde). Durata de bază s-a schimbat la 5 secunde, astfel încât la reîmprospătare durata să rămână 6 secunde.
  • Mirror Image este acum un talent de nivel 90 care înlocuiește Convocarea.
  • Variante de polimorf cu excepția Polimorf: Oile sunt acum învățate ca vrăji și sunt grupate împreună în cartea de vrăji în loc să fie un glif minor care modifică aspectul vizual al Polimorfului: Oii.

Talent Review

Specializările din clasa magului au fost bine diferențiate de rotațiile cu țintă unică, dar au împărțit în mare parte zona de vrăji și utilitate. De asemenea, aceste vrăji erau redundante. Am creat multe dintre vrăjile sale specifice specificațiilor (așa cum este descris în Tăierea abilităților). Și, probabil, mai important, am făcut modificări la mai multe talente existente.

Mindfulness a fost extrem de puternic pentru controlul instant al mulțimii (CM) și am vrut să-i reducem impactul. Mai degrabă decât să-l eliminăm complet sau să nu-l afectăm pe abilitățile MC, l-am transformat într-o vrajă de bază pentru arcane, unde nu ne așteptăm să fie o problemă, deoarece au mai puțin MC decât alte specificații magice. În schimb, am adăugat un nou talent: Evanescence. La prima vedere, poate că nu pare să se încadreze într-un fond de talente bazat pe mișcare. În practică, sperăm că similitudinea pe care o mențin ne va sprijini atunci când magul o folosește în loc să se deplaseze dintr-o parte în alta pentru a evita să suferim daune.

  • Mindfulness nu mai este un talent și acum este învățat doar de magii arcani.
  • Evanescence este un nou talent disponibil la nivelul 15 care înlocuiește Prezența minții.
    • Magul se topește în gol, evitând toate atacurile timp de 3 secunde. Această vrăjeală are o răcire de 45 de secunde, înlocuiește Blocul de gheață, nu face parte din răcirea globală și poate fi aruncată în timp ce o vrăjire de timp de aruncare este în desfășurare.

În conformitate cu obiectivul nostru de a reduce stivuirea timpului de reîncărcare la toate clasele, am decis să eliminăm contribuția DPS din Alter Time. Alterarea timpului are multe aplicații de utilitate și mișcare, dar în practică a fost folosit aproape întotdeauna pentru a reduce timpul de răcire ofensator. Magii au avut, de asemenea, multe forme redundante de utilitate de supraviețuire, așa că am mutat o versiune de utilitate a lui Alter Time în arborele talentelor, unde înlocuiește Scutul temporal.

  • Scutul temporal a fost eliminat și înlocuit cu Alter Time.
  • Alter Time are acum un talent de nivel 30 și înlocuiește Scutul temporal.
    • Time Alter durează acum 10 secunde (a fost 6), are o răcire de 90 de secunde (a fost de 3 minute) și nu mai afectează mana, buff-urile sau debuffurile magului.

Unele dintre abilitățile restaurate de Cold Bite erau specifice specificațiilor sau puteau fi înlocuite de talente, așa că le-am extins efectele pentru a compensa.

  • Mușcătura rece resetează acum timpul de reîncărcare a Prezenței minții, Respirația Dragonului și Evanescența.

Ice Ward a fost modificat pentru a fi competitiv cu celelalte talente din rândul său.

  • Ice Ward face acum ca următorii 3 atacatori (de la 1) să declanșeze o Frost Nova.

Rândul de talente al magului de nivel 75 Mage Bomb a fost, de asemenea, problematic. Am decis să adăugăm bombele la toate rotațiile magice pentru a le oferi un pic de viață și a oferi varietate de rotație. Acest lucru a fost realizat și, în general, suntem mulțumiți de modul în care interacționează cu rotația într-o situație cu o singură țintă, dar au introdus și perspectiva deteriorării continue împotriva mai multor ținte (prin vrăji aplicate individual), pe care nu le considerăm adecvate pentru magii. De asemenea, pentru a face toate cele trei bombe utile pentru toate specificațiile, a trebuit să renunțăm la unele dintre caracteristicile lor specifice. Mai important, multor magi nu le-a plăcut stilul de joc continuu bazat pe daune.
Pentru a rezolva toate aceste probleme, am decis să fuzionăm cele trei talente actuale ale bombei într-una care se schimbă în funcție de specializare. Așadar, putem reintroduce caracteristici specifice în fiecare pompă și putem face posibile unele alternative fără daune continue.

  • Nether Tempest, Living Bomb și Frost Bomb împart acum slotul potrivit pentru talente și sunt disponibile în funcție de specializarea magului.
    • Frost Bomb a fost reproiectată.
      • Frostbomb durează acum 12 secunde, nu are timp de răcire și explodează ori de câte ori ținta este lovită în mod critic de Lance de gheață a magului în timp ce este înghețată. Daunele per explozie au fost reduse cu 75% pentru a compensa.
    • Este din nou posibil să aplici bomba vie pe mai multe ținte, poate fi extins cu Inferno Blast și are un cooldown de 1,5 secunde. O cantitate mai mare a pagubelor sale a fost transferată exploziei sale.
    • Furtuna Olandeză poate fi acum doar pe o țintă la un moment dat (în creștere de la nelimitat), dar daunele sale secundare ating acum toate țintele din raza de acțiune (în creștere de la doar 1), provocând 1% din daunele primare (au fost 100%) și acum mărită cu Încărcături Arcane.
  • Unstable Magic este un nou talent disponibil la nivelul 75 și este situat în cutia de talente medii.
    • Magia instabilă determină explozia arcane, mingea de foc și zăpada de gheață să aibă șansa de a exploda la impact, provocând 50% daune suplimentare țintei și tuturor celorlalți dușmani pe o rază de 8 metri.
  • Slotul potrivit pentru nivelul 75 de talente are un talent nou, care variază în funcție de specializare.
    • Val exploziv - Provoacă o explozie de forță de foc în jurul inamicului sau aliatului țintă, provocând daune de foc tuturor inamicilor pe o rază de 8 metri și uimindu-i, reducând viteza de mișcare a acestora cu 70% timp de 4 secunde. Dacă ținta principală este un inamic, acestea suferă cu 100% mai multe daune. Înlocuiește Frost Nova. O abilitate de turnare instantanee care are un timp de răcire de 25 de secunde și 2 încărcări.
    • Ice Nova: Învârte vântul înghețat în jurul inamicului sau aliatului țintă, provocând daune de îngheț tuturor inamicilor pe o rază de 8 metri, înghețându-i timp de 4 secunde. Dacă ținta principală este un inamic, acestea suferă cu 100% mai multe daune. Înlocuiește Frost Nova. O abilitate de turnare instantanee cu un timp de răcire de 20 de secunde și 2 încărcări.
    • Supernova: provoacă un impuls de energie arcane în jurul inamicului sau aliatului țintă; Provoacă daune arcane și bate toți inamicii în 8 metri în aer. Dacă ținta principală este un inamic, acestea suferă cu 100% mai multe daune. Înlocuiește Frost Nova. O abilitate de distribuție instantanee care are un timp de răcire de 25 de secunde și 2 încărcări.

Unul dintre cele mai problematice talente din joc a fost nivelul 90 al vrăjitorului. Tema principală a rândului a fost mana, care contează cu adevărat doar pentru magii arcani. Bonusul de daune a fost adăugat, făcându-l funcțional pentru toți magii, dar confundându-le țintele. În plus, pur și simplu nu a fost distractiv să folosești unele. Am revizuit rândul pentru a ne concentra exclusiv pe daune și am făcut ca talentele să scadă costurile de întreținere. Magii Arcani vor avea suficientă regenă de mana fără ca ei să facă o treabă bună.

  • Enchanter's Ward a fost eliminat și înlocuit cu Enchanter's Flow, un nou nivel de talent de 90.
    • Fluxul Enchanterului: Energia magică curge prin tine, crescând toate daunele provocate cu vrăji cu 5% pe stivă. În timpul luptei, energia magică crește la 5 stive timp de 5 secunde, apoi scade la o stivă timp de 5 secunde. Acest ciclu se repetă la fiecare 10 s.
  • Invocarea a fost eliminată și înlocuită cu Mirror Image.
  • Mirror Image este acum un talent de nivel 90 care înlocuiește Convocarea. Reflexele moștenesc acum 100% din puterea vrăjitorului vrăjitorului (a fost de 5%), durează 40 de secunde. (a avut 30 de ani) și are un timp de răcire de 2 minute (a fost de 3 minute).
    • Gliful Mirror Image a fost eliminat și efectele sale au fost încorporate în Mirror Image.
  • Runa puterii nu mai înlocuiește evocarea, nu mai mărește regenerarea manei și acum durează 3 minute (a fost 1 minut).

Schimbări în Frost

Magii Frost s-au bucurat de o nouă viabilitate în PvE în Mists of Pandaria și vrem să rămână așa în viitor. Cu toate acestea, am dorit să lustruim câteva nuanțe, în special în ceea ce privește valoarea statisticilor secundare și numărul de vrăji instantanee în rotația lor. Modificările Frost Armor și Shatter măresc cantitatea de grabă / șansă critică pe care o pot câștiga cu uneltele înainte de a atinge limita lor naturală. Schimbarea Shred reduce, de asemenea, puțin valoarea critică a loviturii. Modificările aduse rândului de talente de nivelul 75 au însemnat că nu mai aveți garantat că veți avea o vrăjitorie cu bomba magică, așa că am schimbat modul în care se declanșează înghețarea creierului. Deteriorarea lancei de gheață de tip non-îngheț a fost dublată pentru a compensa faptul că nu mai are acces la Fire Blast, reducând, de asemenea, redundanța.

  • Armura de îngheț oferă acum șanse de 8% la multistrike în loc de grabă de 7%.
  • Shred acum înmulțește șansa de lovitură critică cu 1,5 (era 2).
  • Efectul de înghețare a creierului crește acum daunele Boltului de foc de gheață cu 25% 15% și acum poate stiva de până la 2 ori. De asemenea, nu se declanșează din talentele de bombă ale magului, ci are, în schimb, o șansă de 10% să se declanșeze pe proiecte de Frostbolt. Fiecare Frostbolt multistrike mărește șansa de acțiune cu 25% suplimentar. (un total de 60% în dublă cursă multiplă).
  • Daunele de bază provocate de Ice Lance au fost mărite cu 100%, dar multiplicatorul său de daune împotriva țintelor înghețate a fost redus cu 50%.
  • Gliful Boltului de Frost este acum disponibil doar pentru Magii de Foc.
  • Gliful venelor de gheață determină acum ca venele de gheață să acorde 35% șanse de multistrike în loc de 20% de grabă.

Schimbări în foc

Rotația magului Fire pare mai robustă cu noile avantaje pentru Draenor. Cu toate acestea, forța răcirii sale ar putea folosi un buff.

  • Daunele provocate de combustie au crescut cu 100% și înlocuiesc magii Deep Freeze on Fire.

Modificări în Arcane

Pentru a face loc pentru mai multe efecte de grabă aplicabile Arcane Blast, i-am mărit ușor daunele și timpul de aruncare. De asemenea, am făcut ca Încărcăturile Arcane să dureze mai mult, pentru a ajuta în căutări și întâlniri.

  • Timpul de lansare al lui Arcane Blast a fost mărit la 2,25 secunde (a fost de 2 secunde), iar daunele sale au crescut cu 12,5% pentru a compensa.
  • Încărcăturile arcane durează acum 15 secunde (au fost 10 secunde).
  • Rachetele Arcane pot acum stiva 3 sarcini (erau 2).

Călugăr (actualizat)

Noua clasă pentru Mists of Pandaria, călugărul, s-a dovedit a fi foarte distractivă. Brewmaster a fost destul de solid pe tot parcursul expansiunii. Windwalker avea nevoie de câteva remedieri aici și colo, mai ales în Mastery, și are încă câteva neajunsuri pe care vrem să le îmbunătățim, dar, în general, a funcționat destul de bine. Performanța Mistweaver a fost ca o plimbare cu roller-coaster - un amestec de puncte slabe și puncte forte, pe tot parcursul expansiunii. Cele mai multe schimbări ale călugărului se vor concentra pe Mistweaver pentru a încerca să-l echilibreze.

Tunderea facultăților

Dacă doriți să vedeți de ce am făcut această tăiere a facultăților, puteți accesa secțiunea Tunderea facultăților pe care o vei găsi mai sus. Pentru călugăr, ne-am bazat tăierea pe abilități specifice. Trebuie să evidențiem eliminarea Sferei Vindecării. Abilitatea activă care a plasat o Sferă de Vindecare era ciudată de folosit, dar dacă era folosită perfect, avea o putere excesivă. Așa că l-am eliminat și l-am înlocuit cu Healing Surge pentru Windwalker și Brewmaster.

  • A se evita daunele a fost eliminat.
  • Coliziunea a fost eliminată.
  • Dematerializarea a fost eliminată.
  • Mighty Guard a fost eliminat.
  • Emularea a fost eliminată.
  • Floarea de foc rotitoare a fost eliminată.
  • Poziția bouului robust înlocuiește acum poziția tigrului acerb pentru călugării Brewmaster.
  • Poziția Macaralei Rezolute înlocuiește acum Poziția Tigrului Fierce pentru călugării Mistweaver.
  • Reflexele rapide au fost eliminate.
  • Meditația Zen nu mai este disponibilă pentru călugării Mistweaver.
  • Sfera de vindecare a fost eliminată. Abilitățile care pot convoca sferele de vindecare, Stăpânirea: Oferirea Dragonului pentru Mistweaver, Oferirea Boiului pentru Brewmaster și Sublimarea pentru Windwalker le pot invoca în continuare.
    • Surge of Mist este acum disponibil pentru toate specificațiile lui Monk. Costă 30 de energie pentru stilurile de bou sau tigru, în timp ce pentru stilurile de dragon și macara consumă în continuare mană. Cu toate acestea, generează Chi doar pentru călugării Mistweaver.

Consolidarea și rafinarea puterii

Consolidarea abilităților călugărului este foarte simplă. Include îmbinarea unor abilități pasive și eliminarea abilităților inutile care nu au oferit profunzimea intenționată a experienței.

  • Învățăturile mănăstirii au fost înlăturate. Efectele care modifică Crane Spinning Kick fac acum parte din poziția lui Wise Dragon.
  • Antrenamentul Brewmaster a fost eliminat. Efectele sale devin parte din Stilul bouului robust.
  • Măsurile disperate au fost eliminate. Efectele sale devin parte din Stilul bouului robust.
  • Bombusbreakerul a fost eliminat. Efectele sale fac acum parte din Style of the Fierce Tiger.
  • Condiția de luptă a fost eliminată. Efectele sale devin parte a stilului Tiger Fierce.
  • Mighty Strikes se declanșează acum la fiecare 15 secunde (a fost de 20 de secunde) și se declanșează și din Surge of Mist (doar Meațelea), dar nu mai se declanșează din Crackling Jade Lightning.
  • Revigorați costul manei redus cu 80%.
  • Crane Spinning Kick acum generează întotdeauna 1. de Chi și nu mai încetinește viteza de mișcare.
  • Paralizia durează acum întotdeauna 60 de secunde împotriva creaturilor, indiferent de logodnă.
  • Incapacitate este acum disponibilă numai pentru călugării Windwalker.
  • Inspire urmărește acum regulile standard de limitare a efectului, scăzând eficacitatea acestuia atunci când atinge mai mult de 6 ținte.
  • Meditația Zen nu mai este disponibilă pentru călugării Mistweaver și nu mai redirecționează lansările de vrăji dăunătoare către membrii partidului sau raidului.
  • Zen Sphere nu mai are o limită țintă.

Modificări la Mistweaver

Aproximativ la jumătatea expansiunii, ne-a devenit clar că mana nu avea nici o valoare pentru călugării Mistweaver. Am încercat câteva modificări pentru a ne da seama, dar ne-am dat seama că era o schimbare prea mare de făcut în acel moment. Am decis să trăim cu această problemă și am reglat specificațiile fără să ne gândim prea mult la spirit sau mană (odată ce a ajuns în echipa epică).

Acum, că a sosit timpul să întoarcem lucrurile și ca călugării Mistweaver să achiziționeze noi echipamente, facem schimbări pentru a le aduce acolo unde merită. Inițial, am testat oferindu-i Mistweavers un timp de răcire global de 1 secundă la egalitate cu Rogue pentru a accelera lupta. Cu toate acestea, sa dovedit a fi un lucru dificil de echilibrat. Vindecătorii vor găsi Haste atractiv, deoarece nu numai că reduce timpul de distribuție, ci și timpul de răcire general. Acest lucru i-a determinat pe călugări să prețuiască graba cu mult mai puțin decât alți vindecători. În timp ce am explorat diferite opțiuni, în cele din urmă am decis să schimbăm timpul de răcire global pe Mistweaver de la o secundă la 1,5 secunde obișnuite, care poate fi redus rapid. Acest lucru poate scârțâi puțin la început, dar suntem siguri că este cel mai bun pe termen lung.

  • Toate abilitățile disponibile pentru Mistweaver au un cooldown global de 1,5 secunde (a fost de 1 secundă).
    • Poziția Tigerului Fierce reduce acum timpul de răcire global al abilităților călugărului Mistweaver cu 0,5 sec.
    • Poziția bouului robust reduce acum timpul de răcire global al abilităților călugărului Mistweaver cu 0,5 secunde.
  • Focus and Harmony este o nouă abilitate pasivă a călugărilor Mistweaver care determină Haste să scadă timpul de răcire global și face ca puterea de atac să fie egală cu 100% din puterea de vrăji.
    • Poziția Dragonului Înțelept nu mai acordă puterea vraji pentru a ataca conversia puterii.
  • Performanța Crackling Jade Lightning a crescut cu 100%, dar nu mai generează Chi pentru călugării Mistweaver. De asemenea, în Stilul Dragonului Înțelept este gratuit.
  • Chi Brew acordă acum o taxă de ceai Mana (a fost 1).
  • Ascensiunea crește acum mana maximă cu 20% (a fost de 15%).
  • Detonate Chi este o nouă vrăjeală disponibilă pentru călugării Mistweaver care detonează instantaneu toate sferele de vindecare, determinând fiecare să vindece un aliat din apropiere pe o rază de 12 metri. din sferă, cu o răcire de 15 secunde.
  • Sferele de vindecare aplică acum 100% din vindecarea lor normală (era de 50%) unui aliat pe o rază de 12 metri (era de 6 metri) atunci când dispăreau.
  • Vindecarea calmantă a Cearei a crescut cu 100%, timpul de răcire global redus la 0,5 secunde, dar nu se mai vindecă imediat și nu mai generează Chi.
  • Poziția Dragonului Înțelept nu mai mărește graba obiectelor cu 50%.
  • Summon Jade Serpent Statue are acum un timp de răcire de 10 secunde (a fost de 30 de secunde).
  • Ceaiul Thunder Focus nu mai costă Chi, face ca următoarea ceață de reînnoire să sară de până la patru ori (în loc să provoace următoarea Inspire să reîncarce durata Reîncărcării de ceață pe toate țintele). Efectele sale asupra Surge of Mist rămân intacte.
  • Jade Mist este o nouă abilitate pasivă pentru călugării Mistweaver, câștigând cu 5% mai multe statistici Multistrike și oferind, de asemenea, Renewing Mist și Rising Sun Kick șansa de a evita un timp de reîncărcare atunci când se utilizează echivalent cu probabilitatea de multi-hit. Acest efect nu poate fi declanșat la următoarea lovitură de reînnoire sau la răsăritul soarelui.

O altă problemă cu Mistweaver este că Eminence nu a funcționat niciodată așa cum ne-am așteptat. Ideea a fost să creăm un stil de joc alternativ care să permită vindecarea provocând daune, deoarece știam că este ceva despre care mulți jucători au fanteziat și implementarea unei noi clase a fost ocazia perfectă pentru a le satisface.

Introducerea a două stiluri de joc în aceeași specificație (Eminența și vindecarea tradițională a vrăjii Mistweaver) ne-a provocat să le echilibrăm, deoarece nu vrem ca jucătorii să ia tot ce este mai bun din ambele și să își creeze propria specializare. Cel mai notabil caz este „Stir, Stir, Inspire”. Pentru a rezolva această problemă, oferim Mistweaver două stiluri. Stilul Dragonului Înțelept va continua să fie folosit pentru vindecarea tradițională. În schimb, noul stil al macaralei de joc va fi folosit pentru Eminence. Puteți schimba stilul în orice moment; singurul cost va fi timpul de răcire global și tot chi-ul pe care l-ați generat. Scopul este ca Stilul Jocului Cranei să le permită Mistweaversului să schimbe vindecarea pentru daune, va fi la jumătatea distanței dintre un vindecător și un DPS.

  • Stance of the Game Crane este o nouă abilitate pentru călugării Mistweaver care înlocuiește Stance of the Fierce Tiger și acordă efectele enumerate mai jos.
    • Călugărul câștigă Eminență, provocând ca toate daunele provocate să vindece și aliații din apropiere.
      • Eminența provoacă acum vindecarea unei ținte din apropiere, egală cu 50% din toate daunele provocate de călugăr și include atacuri automate.
      • Stilul Dragonului Înțelept nu mai acordă acest buff.
    • Crackling Jade Lightning canalizat cu 150% mai repede și generează un. Chi de fiecare dată când provoacă daune, dar costă cu 300% mai multă mană.
    • Lovitura întunecată acordă Zelul Cranei, crescând șansa de lovitură critică cu 20% timp de 20 de secunde.
    • Lovitura întunecată determină Eminența să vindece 5 aliați în loc de 1, dar restabilește doar 20% din daunele provocate, de la 35%.
    • Călugărul câștigă o grămadă de ceață de viață pentru fiecare chi consumat. Vital Mist reduce timpul de lansare și costul de mana pentru următoarea supratensiune de ceață pe stivă cu 20%, până la maximum 5 stive.
    • Memoria musculară a fost eliminată.
    • Zelul Dragonului a fost eliminat.
    • Vital Mist a fost eliminat.
  • Rising Sun Kick este acum disponibil pentru călugării Mistweaver și Windwalker. Cu toate acestea, nu provoacă răni letale în cazul țesătorului de ceață.
    • Poziția Tigerului Fierce determină acum Rising Sun Kick să facă răni letale, în loc să provoace răni letale.
  • Următoarele abilități ale țesătorului de ceață necesită acum poziția înțeleptului dragonului:
    • Ceață învăluitoare, ceață reconfortantă, ceață reînnoitoare și inspirați.
  • Următoarele abilități ale Mistweaver necesită Stilul Macaralei de Joc:
    • Lovitură întunecată, Poke, Rising Sun Kick, Tiger Palm

Sferele de vindecare

Sferele de vindecare au fost îmbunătățite. Nu le veți mai pierde plutind peste mai multe simultan când aveți nevoie doar de o vindecare mică. Am îmbunătățit semnificativ efectul sferelor de vindecare ale Mistweaver atunci când acestea au dispărut. De asemenea, am făcut sferele de vindecare a sublimării în concordanță cu restul clasei.

  • Când un jucător trece peste mai multe sfere de vindecare în același timp, vor fi consumate doar cele necesare pentru completarea completă a sănătății jucătorului (în loc să fie consumate toate dacă jucătorul este rănit).
  • Sferele de Vindecare convocate prin Stăpânire: Oferta Dragonului Tăietor de Ceață vindecă acum un aliat rănit pe o rază de 12 metri. (a fost 6) 100% (a fost 50%) din efectul lor normal atunci când au expirat, și cântărește cu putere de vrajă în loc de putere de atac.
  • Sferele de Vindecare convocate prin Sublimare pentru Mistweaver restaurează acum aceeași cantitate de sănătate ca toate celelalte Sfere de Vindecare (de la doar 15% din viața maximă).

Modificări ale puterilor comune

Au existat mai multe modificări care afectează mai multe specificații călugărești. Am dori ca călugării să folosească Transcendența mai des, așa că i-am îmbunătățit utilitatea (o parte a upgrade-ului vine în mod implicit, iar o parte vine cu avantajele pentru Draenor). Ne-a plăcut Touch of Death, deoarece nu putea fi folosit decât o singură dată, dar nu i-a afectat pe șefi, așa că i-am îmbunătățit utilitatea. Lovituri de tigru îmbunătățite, oferindu-i abilitatea de lovire multiplă, care este similară ca efect cu cea pe care o avea deja; De asemenea, am extins utilizarea acestuia la toate specificațiile călugărului. Pentru a echilibra mai bine daunele lui Brewmaster și Windwalker, ținând cont că ambele specificații împărtășesc multe dintre abilitățile lor, am eliminat creșterea daunelor din Tiger Style și, pentru a compensa, am crescut daunele de la abilitățile corp la corp.

  • Poziția Tigerului Fierce nu mai mărește daunele provocate, include și buff-uri de Bomb Breaker și Combat Conditioning și este înlocuită cu un alt stil la călugării Brewmaster și Mistweaver.
    • Brewmaster: Poziția unui bou robust înlocuiește acum Poziția tigrului feroce.
    • Mistweaver: Poziția Macaralei Rezolute înlocuiește acum Poziția Tigerului Fierce.
  • Tiger Strikes este acum disponibil pentru toate specificațiile Monk și are șansa de a declanșa atacurile automate de succes și atacurile lor multiple. Are o șansă de 8% să se declanșeze în timp ce folosești o armă cu două mâini și o șansă de 5% să se declanșeze în timp ce folosești o manevrare dublă.
    • Atunci când este activat, Tiger Strikes acordă acum 25% Multistrike mărit timp de 8 secunde, în creștere de la 50% Viteză de atac crescută și Duble atacuri pentru 4 atacuri.
  • Atingerea morții nu mai este disponibilă pentru călugării Mistweaver și poate fi utilizată la ținte cu 10% sănătate rămasă sau mai mică și la a căror sănătate actuală este mai mică decât cea maximă. Regulile împotriva altor jucători rămân aceleași.
  • Transcendență: Transferul nu mai are un cost energetic sau mana.

Windwalker se schimbă

Pentru a vă asigura o bună experiență de joc bazată pe energie, primul obstacol pe care ar trebui să îl întâlniți în utilizarea abilităților ar trebui să fie energia, nu timpul. Acest lucru nu este adevărat atunci când o rotație este limitată de timpul de răcire global disponibil, mai degrabă decât de energie. Windwalkers scăpa foarte ușor de această limitare din cauza cooldown-ului global, provocând probleme de scalare la echipare și eliminând opțiunile de rotație. Pentru a rezolva această problemă, am făcut câteva îmbunătățiri care vor încetini ușor rotația; dar vor continua să le permită Windwalkerilor care se bucură de stilul de joc global bazat pe răcire să aibă mai multe opțiuni disponibile pentru a se concentra pe grabă și regenerarea energiei. S-ar putea să credeți că aceste schimbări, individual, reprezintă o reducere semnificativă a abilităților, dar daunele provocate de Windwalker au fost ajustate pentru a le compensa. Scopul este de a rezolva problema limitând timpul de răcire global, dar fără a reduce DPS.

  • Bomb Breaker are acum 8% șanse de declanșare pe efect și Poke (a fost 12%).
  • Atizar costă acum 45. Energie în timp ce Fierce Tiger Stance este activ.

Există câteva modificări suplimentare pentru Windwalker. Furtuna, Pământul și Focul au fost îmbunătățite pentru ușurință în utilizare. Am îmbunătățit, de asemenea, Fists of Fury, deoarece simțeam că nu crește suficient daunele datorită restricțiilor sale și impactului asupra rotației călugărului.

  • Poziția Tigerului Fierce crește acum cu 20% toate daunele provocate.
  • Fists of Fury acum provoacă daune sporite cu 100% și provoacă întotdeauna daune complete țintei principale, deși provoacă încă daune fracționare țintelor suplimentare.
  • Furtuna, Pământul și Focul nu mai au un cost energetic și nu fac parte din timpul de răcire global.

Brewmaster se schimbă

Oferta de bou a maestrului de bere a fost modificată astfel încât nivelul său defensiv să fie proporțional cu noua statistică multistrike. Statuia Boiului Negru a fost modificată pentru a-i ajuta pe călugări să reziste noilor dușmani în loc să-i protejeze pe aliați. De asemenea, am eliminat efectul Aruncare nereușită, deoarece nu era în pas cu ideea sa originală și nu era necesar.

  • Statuia Boiului Negru nu mai aruncă Garda asupra aliaților și are acum un timp de răcire de 10 secunde (a fost de 30 de secunde). Statuia Boiului Negru atrage acum pasiv toți dușmanii pe o rază de 30 de metri, generând o cantitate mai mică de amenințare în fiecare secundă.
  • Amețitorul Stupor nu are acum niciun cost energetic, dar nu mai provoacă uneori ratarea atacurilor corp la corp ale țintei.
  • Elusive Brew crește acum șansa de a evita cu 45% (a fost de 30%).
  • Oferirea Boiului are acum șansa de a declanșa numai atacurile automate multistric, mai degrabă decât toate atacurile automate. Are o șansă de 100% să se declanșeze în timp ce folosești o armă cu două mâini și o șansă de 62,5% să declanșezi în timp ce folosești o manevrare dublă.
  • Poziția bouului robust crește acum rezistența cu 40% (a fost de 20%).

Paladin (actualizat)

Tunderea facultăților

Dacă doriți să vedeți de ce am făcut această tăiere a facultăților, puteți accesa secțiunea Tunderea facultăților pe care o vei găsi mai sus. Pentru Paladins, ne-am concentrat tăierea pe îndepărtarea abilităților precise și reducerea cooldowns-urilor.

  • Vengeful Wrath nu mai este disponibil pentru Protection Paladins.
  • Favorul divin a fost eliminat.
  • Cererea divină a fost eliminată. Costurile de mana ale paladinului au fost ajustate corespunzător.
  • Guardian of Ancient Kings este acum disponibil doar pentru paladinii de protecție.
  • Mâna Mântuirii este acum disponibilă numai paladinilor de protecție.
  • Lumina Sfântă a fost înlăturată.
  • Inchiziția a fost eliminată.
  • Sigiliul dreptății nu mai este disponibil pentru sfinții Paladini.
  • Sigiliul Adevărului nu mai este disponibil pentru sfinții Paladini.

Consolidarea și rafinarea puterii

Am îmbinat mai multe abilități pasive și am actualizat câteva abilități.

  • Lumina Divină este redenumită Lumină Sacră.
  • Dawn acum vindecă toți aliații pe o rază de 10 metri. 15% din vindecarea Șocului Sfânt (a fost împărțit 75% între fiecare aliat).
  • Marele Cruciad se declanșează acum când un atac este evitat în orice fel, nu doar evitând și parând.
  • Mâna sacrificiului nu se află acum pe timpul de răcire global.
  • Judecata este acum în mod natural gratuită pentru sfinții paladini și generează în mod natural 1. Puterea sfântă pentru paladinii Răsplătiți.
    • Judecățile îndrăznețului au fost înlăturate.
  • Costul mana de răscumpărare redus cu 95%.
  • Vindecarea altruistă nu mai face ca Bastionul Gloriei să se aplice la Fulgerul Luminii. Pentru Holy Paladins, acum crește vindecarea Flash of Light de la terți pe stivă cu 35% (a fost de 20%). Pentru paladinii de Răsplată și Protecție, efectul asupra Blițului de Lumină rămâne același.
  • Sabia Luminii crește acum daunele cu 25% (a fost de 30%).
  • Efectele Art of War fac acum parte din Exorcism în mod implicit.
  • (Mutat la schimbări în sacru) Efectele Turn of Radiance fac acum parte din Beacon of Light în mod implicit.

Schimbări în Sacru

Am făcut mai multe modificări la Holy în conformitate cu alte schimbări majore ale sistemului, pentru a compensa îndepărtarea Guardianului de la foștii regi din ramura Holy și am inclus buffurile sale în favoarea divină. Pentru a continua schimbarea noastră pentru a unifica toate tipurile% de grabă, am eliminat viteza de vrăji% a lui Signet of Insight și am adus-o la un pasiv numai Sfânt, astfel încât să nu mărească și grabă de bază Haste. 10% protecție. Modificările noastre la mana și mobilitatea Vindecătorului au crescut, de asemenea, în mod indirect, valorile Vindecării Dezinteresate, așa că am redus-o din nou pentru a-și potrivi puterea cu alte talente din rangul său. De asemenea, am mărit gama Acuzării pentru a fi în concordanță cu alte vrăji. În cele din urmă, am ajustat șansa de lovitură critică pentru Holy Shock pentru a crește valoarea loviturii critice pentru Holy Paladins.

  • Mânia răzbunătoare acum mărește și vindecarea lui Paladin cu 20% în timp ce este activă.
  • Beacon of Light are acum un cost mic de mană.
  • Raza de acțiune a fost mărită la 40 de metri (față de 30 de metri).
  • Holy Shock are acum o șansă de lovitură critică dublă (era o șansă suplimentară de 25% de lovitură critică).
  • Infuzia de lumină acum crește pasiv și grăbirea cu 10%.
  • Sigiliul perspicacității nu mai mărește graba de vrăji cu 10%.
  • Vindecarea altruistă pentru Sfânt nu mai face ca Judecata să acorde Puterea Sfântă. De asemenea, nu poate fi folosit decât cu Flash de lumină și nu mai este cu Lumina Sfântă sau Sfânta Strălucire.
  • Efectele Turnului Strălucirii au fost schimbate în Beam of Light.
    • Turnul Strălucirii face acum ca Fulgerul de Lumină și Lumina Sfântă împotriva unei ținte Beacon of Light să ramburseze 40% din costul de mană al vrăjii, în loc să genereze 1. a puterii sacre.

Modificări ale protecției

În cazul Protecției, am modificat Flacăra eternă pentru a reduce cantitatea masivă de auto-vindecare și pentru a oferi un echilibru mai bun între talentele din acel rând. Am adăugat, de asemenea, un nou pasiv, Gleaming Protector, pentru a oferi noii statistici multistrike o valoare defensivă. De asemenea, am crescut daunele și timpul de răcire al mâniei sfinte și am modificat mânia sfințită pentru a beneficia mai mult de ea pentru a le oferi paladinilor de protecție o amenințare și daune mai mari, păstrându-ne în același timp identitatea pe baza împărțirii.

  • Bastion of Glory nu mai afectează vindecarea periodică a Flăcării veșnice. Acesta continuă să afecteze porțiunea de vindecare directă a abilității.
  • Gleaming Protector este noua abilitate pasivă pentru paladini de protecție.
    • Protector strălucitor: toate vindecările pe care le primiți au șanse multiple de a declanșa Protector strălucitor și restabilesc suplimentar 30% vindecării care l-a declanșat.
  • Daunele Holy Wrath au crescut cu 100%, iar timpul său de răcire a fost mărit la 15 secunde (a fost de 9 secunde).
  • Sanctified Wrath a fost reproiectat pentru Protection Paladins.
    • Mânia Sfințită (Protecție) mărește acum daunele Mâncii Sfinte cu 100%, determinând-o să genereze 1. al puterii sacre.

Diverse schimbări

Am mai făcut câteva modificări la paladini. Funcționalitatea lui Ciocanul celor drepți a fost puțin revizuită - deși efectul său este în mare parte același, descrierea este acum mult mai clară. De asemenea, am făcut Executarea amânată mult mai atractivă pentru a fi folosită ca buton de urgență. Modul în care Flacăra Eternă interacționează cu Puterea Sfântă a fost, de asemenea, revizuit, permițându-i să reactiveze Vindecarea Iluminată. O mare schimbare a retribuției care nu este menționată aici este eliminarea Inchiziției (vezi Tunderea facultăților), care va avea un efect major asupra rotației dvs.

  • Efectul de vindecare periodic al Flăcării veșnice a fost schimbat. Acum, durata sa scade cu Puterea Sfântă, mai degrabă decât cu vindecarea ei. Efectul său cu 3 p. al Puterii Sfinte rămâne neschimbat.
  • Ciocanul celor drepți provoacă acum 50% daune de armă ca fizice (a fost de 15%) țintei principale, deși ținta primară nu mai suferă daune sfinte.
  • Flacăra eternă poate reactiva vindecarea iluminată.
  • Sigilele nu mai costă mană.
  • Execuția amânată (versiunea Judecății de execuție în ramura Sfântă) se vindecă acum într-o singură explozie de vindecare, apoi scade în timp (spre deosebire de înainte).

Preot (actualizat)

Preoții au suferit mai multe schimbări semnificative, concentrându-se în primul rând pe încetinirea scuturilor absorbante de daune ale Preoților Discipline, îmbunătățirea calității vieții pentru specificațiile Disciplină și Sfânt și rezolvarea problemelor de daune cu o singură țintă pentru Preoții din umbră.

Tunderea facultăților

Dacă doriți să vedeți de ce am făcut această tăiere a facultăților, puteți accesa secțiunea Tunderea facultăților pe care o vei găsi mai sus. Pentru Preoți, ne-am concentrat pe îndepărtarea abilităților redundante fără rol, reducerea timpurilor de răcire și eliminarea abilităților specifice.

  • Vindecarea comună este acum disponibilă doar pentru Sfinții Preoți.
  • Evanghelizarea este acum disponibilă doar preoților de disciplină.
  • Imnul Speranței a fost înlăturat.
  • Vindecarea a fost eliminată.
  • Focul interior a fost eliminat.
  • Focalizarea interioară a fost eliminată.
  • Voința interioară a fost eliminată.
  • Extazul a fost eliminat.
  • Acum, Renew este disponibil doar pentru Sfinții Preoți.
  • Cuvânt umbra: Moartea este acum disponibilă doar pentru preoții umbri.
    • Datorită unui nou glif major, disciplina și preoții sfinți pot adăuga o utilitate de auto-vătămare focului sfânt.
  • Spirit Shield este acum un talent de nivel 75 care înlocuiește Reflecția divină pentru preoții de disciplină.
  • Forța sufletului a fost eliminată.
  • Trenul gândului a fost eliminat.
  • Releul gol a fost eliminat.

Consolidarea și rafinarea puterii

Preoții au destul de multe complicații de vrăji și le-am lustruit.

  • Vindecarea superioară este redenumită Vindecare.
  • Efectele Timpului împrumutat fac acum parte din Power Word: Scut implicit pentru preoții de disciplină.
    • Timpul împrumutat a fost reproiectat. Acum crește statutul de grabă al preoților câștigat din toate sursele cu 40% timp de 6 sec.
  • Pesta devorantă costă acum întotdeauna 3 globuri de umbră și acum îl vindecă pe preot pentru 100% din daunele pe care le provoacă, mai degrabă decât vindecarea pulsului.
  • Focul Sfânt durează acum 9 secunde (a fost 7 secunde).
  • Forma de umbră nu mai permite lansarea vreunei vrăji de vindecare, dar nu are nici o restricție asupra aruncării altor vrăji sfinte.
  • Îmbrățișarea vampirică vindecă acum toți membrii unei părți sau un raid pentru 10% din daunele provocate, iar vindecarea nu mai este împărțită între ținte (a fost 75% din daunele provocate și împărțite între ținte).
  • Efectul de vindecare Well of Light nu mai este anulat dacă ținta suferă suficiente daune.
  • Suprimarea durerii nu mai reduce amenințarea țintei cu 5%.
  • Scatter și Touch Vampiric nu mai restabilesc mana.
    • Cantitatea de mana pe care preotul o regenerează în mod implicit a fost mărită cu 200%, Cuvânt de umbră: durere și atingere vampirică redusă cu 50% pentru a compensa.
  • Evanghelizarea nu mai afectează daunele pe care le provoacă sau costul mana al vrăjilor. Daunele vrăjilor afectate au fost ajustate pentru a compensa.
  • Cuvânt de umbră: daunele inițiale ale durerii sunt acum considerate daune directe în loc de periodice.
    • Apariția și Insight-ul umbrei nu mai pot declanșa acea daună directă inițială.
  • Imnul lui Dumnezeu vindecă acum toți membrii partidului sau raidului în loc de a varia numărul în funcție de mărimea raidului. Vindecarea ei a fost ajustată pentru a compensa.
  • Voința focalizată se declanșează acum prin orice daune suferite, mai degrabă decât să se limiteze la victima oricărei daune mai mari de 5% din sănătatea totală sau la o lovitură critică din atacuri non-periodice.

Nivel 90 Talente și Contrition

Contritia a fost prima abilitate de a se converti de la daune la vindecare, dar a scăpat de sub control în timpul Ceaților din Pandaria. Așadar, am decis să-i reducem eficacitatea și să-l apropiem astfel de obiectivul nostru de a face din aceasta o opțiune de comercializare a vindecării semnificative pentru daune semnificative (și că se termină la jumătatea distanței dintre un vindecător și un DPS). Absorbția ramurilor de disciplină a fost, de asemenea, prea puternică atunci când a fost combinată cu talanții de nivel 90, în special în întâlnirile mari de raid. Spre sfârșitul Mists of Pandaria, am eliminat capacul pe zona de efect vindecată din acel rând de talente. În cazul filialei Discipline, a fost o greșeală, nu numai pentru că a provocat vindecarea prea mare a talentelor de nivelul 90, ci pentru că a provocat o suprasanare imensă care a implicat o absorbție exagerată a Divinului Ege.

  • Contrition vindecă acum cu 25% mai puțină sănătate decât înainte.
  • Costul mana cascadă redus cu 67%.
    • Disciplina și Sfânta: Cascada are acum o durată de 1,5 secunde (în loc să fie instantanee, vezi și: Vindecare instantanee), se vindecă cu 50% mai puțin și nu mai dăunează inamicilor.
    • Umbra: Cascada nu mai vindecă aliații.
  • Costul manei Stelei Divine a fost redus cu 67% și acum respectă regulile standard de limitare a efectului.
    • Disciplina și Sfânta: Steaua Divină se vindecă acum cu 50% mai puțin și nu mai dăunează inamicilor.
    • Shadow: Divine Star nu mai vindecă pe aliați.
  • Costul manei al lui Halo a fost redus cu 67% și acum respectă regulile standard de limitare a zonei de efect.
    • Disciplina și Sfântul: Halo are acum o durată de 1,5 secunde (în loc să fie instantanee, vezi și: Vindecare instantanee), se vindecă cu 50% mai puțin și nu mai dăunează inamicilor.
    • Shadow: Halo nu mai vindecă aliații.

Schimbări în Sacru

Cea mai mare preocupare a noastră cu privire la preoții sacri stă în chakre. Credem că acestea sunt facultățile care le definesc, dar nu și-au atins încă potențialul maxim. Am decis să schimbăm mai mult din eficacitatea sa de la buff-ul său de performanță de bază la efectele sale bonus și vrăjile Sfântului Cuvânt pe care le acordă. Astfel, nu mai pare să existe o pedeapsă pentru a fi în chakra greșită, ci mai degrabă un beneficiu pentru a fi în chakra corectă. Rețineți că toate vrăjile de vindecare ale preoților au fost ajustate astfel încât pierderea performanței să fie compensată de chakre. De asemenea, am revenit la Reînnoire la temperatura normală de reîncărcare globală de 1,5 secunde, astfel încât utilizarea sa continuă este încă posibilă, dar ar trebui utilizată cu o grabă. În sfârșit, abilitatea Word Word: Shield, care obișnuia să lovească în mod critic sau să meargă mai mult, este acum implicită pentru toate specificațiile Preotului, mai degrabă decât doar pentru Disciplină, deci rămâne o opțiune viabilă pentru Sfinții din cele mai înalte niveluri de echipament.

  • Providența divină este o nouă facultate pasivă pentru preoții sacri.
    • Providența divină mărește cantitatea statisticii Multistrike obținută din toate sursele cu 5% și crește cu 20% 25% daunele pe care le provoacă și vindecarea le face multistrike.
  • Cascada nu mai reîncarcă durata Reînnoirii pentru Chakra: Serenitate.
  • Recuperarea cercului de vindecare este acum de 12 secunde (a fost de 10 secunde).
  • Chakra: Doom nu-i mai oferă lui Smite șansa de a reseta timpul de răcire al Cuvântului Sfânt: Doom.
  • Chakra: Sanctuarul nu mai mărește vindecarea din vrăjile din zona efectului. Acum determină lansarea vrăjilor de vindecare să reducă răcirea rămasă a Cercului de Vindecare cu 1 secundă în loc să reducă întotdeauna răcirea cu 2 secunde.
  • Chakra: Seninătatea nu mai mărește vindecarea vrăjilor cu o singură țintă.
  • Cuvânt de putere: Shield poate acum critic sau multistrike.
    • Egida Divină nu mai oferă Cuvântul Puterii: Scut șansa de a lovi critic.
  • Furia divină a fost înlăturată. (Vezi si: Eliminarea loviturilor și expertizei).
  • Cuvânt Sfânt: Sanctuarul se vindecă acum cu 60% mai mult decât înainte.
  • Cuvânt Sfânt: Seninătatea se vindecă acum cu 40% mai mult decât înainte.
  • Cuvânt de putere: Scutul are acum o șansă de efect critic bazat pe șansa de lovitură critică și poate multistrike bazat pe șansa de multistrike pe toate specificațiile.
  • Purificați, Halo, Cascada și Steaua Divină pot fi acum aruncate în timp ce sunt în formă de Spirit Răscumpărător.
  • Reîmprospătarea rapidă nu mai reduce timpul de răcire global al Reîmprospătării.

Schimbări de umbră

Preoții din ramura Umbrei au avut o problemă majoră spre sfârșitul Ceață a Pandariei: daune cu o singură țintă. Zona lor de daune de efect și daune de-a lungul timpului împotriva mai multor ținte au fost impresionante, așa că erau încă competenți în majoritatea întâlnirilor. Cu toate acestea, le lipsea orice confruntare cu o singură țintă. În plus, efectul uneia dintre noile statistici pe care le-am adăugat în Warlords of Draenor, Multi-Hit, este aproape identic cu stăpânirea sa actuală, Shadow Echo, asupra daunelor în timp. Așadar, am luat aceste două probleme și am implementat o schimbare care credem că le va rezolva. Rezultatul este o nouă Stăpânire care se concentrează în primul rând pe creșterea daunelor aduse unei singure ținte. Preoții din ramura Umbrei care doresc să se concentreze asupra acestui aspect își pot concentra echipa asupra Stăpânirii sau, atunci când este mai important să provoace daune de rularea mai multor ținte, prioritizează alte statistici secundare în locul Stăpânirii.

  • Stăpânirea Preotului din umbră (Ecoul din umbră) a fost înlocuită cu o nouă stăpânire: Angoasa mentală.
    • Stăpânire: Angoasă mentală. Crește daunele provocate de Mind Blast, Mind Spike, Mind Flay și Mind Searing cu 20%.
  • Pesta devoratoare costă acum întotdeauna 3 sfere de umbră.
  • Precizia Spiritului a fost eliminată. (Vezi si: Eliminarea loviturilor și expertizei).

Cooldown-ul Mind Blast a fost, de asemenea, ajustat pentru a face Haste mai valoros pentru preoții din umbră și pentru a elimina vârfurile Haste.

  • Timpul de răcire al Mind Blast a fost acum redus în grabă, dar timpul său de răcire de bază este acum de 9 secunde (a fost de 8 secunde).

Talent Review

Diferite talente au fost împărțite în diferite versiuni bazate pe specializare. Am analizat eficiența unora dintre aceste talente pentru a echilibra mai bine opțiunile de talente din rândurile lor. De asemenea, am schimbat rândul de talente de nivel 15 cu rândul de talente de nivel 60, astfel încât preoții să câștige abilități cheie mai devreme în timpul evoluției lor.

Pentru a restabili echilibrul, am aplicat din nou limitele zonei de efect la nivelul de 90 de talanți, readucându-i în linie cu toate celelalte zone de vindecare ale efectului și le-am redus eficacitatea în mod egal. Am compensat toate acestea prin ajustarea vindecărilor implicite ale preotului.

  • Rangurile de talente de la nivelul 15 și 60 au schimbat pozițiile.
  • Efectele Reflecției Divine au fost împărțite în funcție de specializare.
    • Disciplina: Efectul se bazează pe Spirit Shield.
    • Umbre: Efectul său este acum redenumit Shadow Insight
  • Lumina în întuneric a fost împărțită în două abilități, în funcție de specializarea preotului.
    • Surge of Darkness (Umbre) are acum maximum 3 încărcări (a fost 2) și acum poate declanșa efectul său prin Devouring Plague, dar șansa de declanșare a fost redusă cu 10% (a fost 20%) pentru compensare.
    • Șansa de a declanșa Surge of Light (Disciplina, Sfântă) a fost redusă la 8% (a fost 15%).
  • Power Infusion acordă acum 25% grabă (a fost de 20%), dar nu mai mărește daunele (a fost de 5%).
  • Mângâierea și nebunia au fost împărțite în Cuvântul puterii: Mângâiere pentru disciplină și sfânt și Nebunie pentru umbre.
    • Nebunia a fost schimbată pentru a determina consumul de Globuri de umbră să transforme Mind Flay în Nebunie timp de 2 secunde. pentru fiecare Orb de umbră consumat.
  • Twist of Fate se declanșează acum numai prin vindecare pentru Disciplină și Sfinți Preoți și se declanșează doar prin daune pentru Preoții din umbră.

Diverse schimbări

În primul rând, există câteva modificări ale calității vieții pentru Rugăciunea de reparare și Pene angelice. Următorul lucru este să remediați o problemă cu tentaculele vidului, deoarece își menține durata totală împotriva creaturilor care nu au cum să le atace, ca în unele întâlniri de raid (rețineți că reducerea vindecării este menținerea la un nivel care era sănătatea, comparativ cu la dublarea sănătății jucătorului). De asemenea, am eliminat Mana Regeneration din Shadowfiend pentru a o simplifica și pentru a face din ea un timp de răcire pentru daune excesive. Nu în ultimul rând, am făcut din Holy Nova o vrajă de vindecare foarte eficientă pentru preoții de disciplină.

  • Angelic Feather crește acum viteza de mișcare cu 60% (a fost de 80%). Dacă este aruncat asupra jucătorilor, acesta va acorda întotdeauna preferință preotului care se aruncă asupra celorlalți și apoi jucătorului cel mai apropiat de zona țintă. Ca și înainte, va fi creată o pană care poate fi ridicată la locația țintă dacă nu există jucători în ea. În plus, colectarea mai multor pene va prelungi durata, mai degrabă decât o va înlocui, până la maximum 130% din durata de bază.
  • Iluminarea este o nouă abilitate pasivă pentru preoții de disciplină.
    • Iluminismul crește șansele critice de vindecare a Rugăciunii de Remediere cu 10% și mărește statutul de grevă critic câștigat din toate sursele cu 5%.
  • Holy Nova nu mai este disponibilă prin Major Glyph, acum este o vrăjire de specializare Disciplina. Costul manei a fost redus și vindecarea a crescut. Scopul său este acum de a fi o vrajă eficientă de vindecare a zonei de efect pentru preoții de disciplină.
  • Rugăciunea de reparare de la mai mulți preoți poate fi acum aruncată la aceeași țintă, iar un preot o poate arunca la mai multe ținte, dar abilitatea are un timp de aruncare de 1,5 secunde (a fost instantaneu). (Vezi si: Vindecare instantanee)
  • Shadowfiend nu mai restabilește mana.
    • Mindbender restabilește acum 0,75% mană per lovitură (a fost 1,75%).
  • Tentaculele Vidului au acum 10% din sănătatea preotului (a fost de 20%), iar daunele aduse țintei înrădăcinate afectează și Tentaculul Vidului în sine.

Rogue (actualizat)

 Tunderea facultăților

Dacă doriți să vedeți de ce am făcut această tăiere a facultăților, puteți accesa secțiunea Tunderea facultăților pe care o vei găsi mai sus. Pentru Rogues, am schimbat câteva abilități pentru a fi specifice când erau redundante și am scurtat timpul de răcire.

  • Disable Cheat a fost eliminat.
  • Fan of Knives nu mai este disponibil pentru Combat Rogues.
  • Rupture nu mai este disponibil pentru Combat Rogues.
  • Shadow Blades a fost eliminat.
  • Shadow Walk a fost eliminat.

Consolidarea și rafinarea puterii

Mai multe dintre abilitățile pasive ale bătăușilor au fost îmbinate. De asemenea, am făcut o reducere suplimentară la cooldowns odată cu modificările Secretelor comerțului.

  • Asassin's Resolve crește acum daunele cu 15% (a fost de 20%).
  • Efectele Blind Spot fac acum parte din Mutilate în mod implicit.
  • Burst of Speed ​​costă acum 25. energie (în loc de 15).
  • Daunele periodice ale Crimson Tempest au acum un comportament periodic continuu, cu daunele rămase din aplicațiile sale anterioare adăugate efectului de daune periodice nou aplicat.
  • Efectele Shorten fac acum parte din Poison în mod implicit.
  • Aruncarea mortală nu mai are un interval minim.
  • Efectele de recuperare puternică fac acum parte din Mince Dice for Subtlety Rogues.
  • Poison crește acum șansa de a otrăvi cu 30% (a fost de 15%).
  • Efectele de descoperire a slăbiciunii fac acum parte din Ambush, Club și Cheap Shot în mod implicit pentru blesteme de subtilitate.
  • Cudgel acum pulsează la fiecare 2 secunde (a fost la fiecare 3 secunde). Daunele sale au fost ajustate pentru a compensa.
  • Multi-Kill nu mai mărește toate daunele provocate în durata sa. Daunele sale au fost ajustate pentru a compensa.
  • Efectele Maestrului subtilității fac acum parte din Stealth în mod implicit pentru furiștii subtilități.
  • Efectele atacurilor nemiloase fac acum parte din Cruelty to Combat Rogues. Rămâne un pasiv individual pentru năzdrăvanii de asasinare și subtilitate.
  • Efectele lame neliniștite fac acum parte din cruzime.
  • Efectele Safe Fall sunt acum incluse în Light Feet.
  • Secretele comerțului nu mai are un cost energetic și nu mai mărește daunele provocate de țintă cu 15%.
  • Efectele Răni otrăvitoare fac acum parte din Ruptură în mod implicit pentru bătăușii de asasinare. Nu mai este declanșat de Club și acum se declanșează întotdeauna când Ruptura provoacă daune (era 75% șansă).

Puncte combinate

Schimbarea fundamentală pentru bătăuși este legată de modul în care funcționează punctele combo. Acum sunt împărtășite tuturor dușmanilor; Îți poți schimba obiectivul și nu-l vei pierde.

  • Punctele combinate necinstite sunt acum partajate între toate țintele și nu se mai pierd când sunt schimbate.
  • Redirecționarea a fost eliminată.

Schimbări în luptă

Bandit's Cunning este un mecanic interesant, care este foarte important în experiența jocului de luptă, dar până acum nu a funcționat la fel de bine ca ar trebui. În special, nu există nici o modalitate de a ajusta când să vă aflați în Profound Insight, în afară de oprirea rotației (cu consecința risipei de energie, puncte combinate, efecte temporare, reactivare ...). Deci, ajustăm Revealing Strike și Bandit's Cunning. Ideea este că Revealing Strike poate fi utilizat în loc de Sinister Strike pentru a întârzia Profound Insight (pentru a-l alinia cu un mecanic specific de luptă, de exemplu) și pentru a menține pierderea daunelor la un nivel minim, în plus față de timpul total de Insight. Nu ne așteptăm ca toți luptătorii de luptă să folosească această rotație nuanțată, dar unora le va fi util să aibă un control mai mare asupra ritmului rotației.

Este demn de remarcat și eliminarea Ambidexterity. Acest lucru a fost făcut pentru a reduce cantitatea de daune cauzate de atacurile auto asupra luptătorilor de luptă. Am crescut daunele abilităților sale active pentru a le compensa și a le face mai valoroase.

În cele din urmă, am modificat Handguard Dagger pentru a sublinia importanța armei din stânga pentru lupte.

  • Revealing Strike oferă acum Sinister Strike o șansă de 25% de a genera un punct combinat suplimentar (a fost de 20%) provoacă cu 20% mai multe daune dar Cununia lui Bandit nu mai avansează.
  • Ambidexteritatea a fost eliminată.
  • Handguard Dagger acum provoacă daune cu o armă cu mâna stângă. Daunele au crescut pentru a compensa.

Zona de atacuri de efect (asasinat, luptă)

Printre alte modificări făcute pentru a îmbunătăți zona de efect a daunelor necinstiților, am modificat câteva aspecte cheie și am adăugat câteva avantaje pentru Draenor care îi afectează zona de efect.

  • Furtuna de oțel poate activa acum otrăvurile.
  • Seal Fate acordă acum un punct combinat pentru atacuri de zonă care atacă în mod critic ținta principală a bătăușului.

Modificări ale subtilității

Onoarea printre hoți este o abilitate foarte puternică, dar are dezavantajul că adaugă o diferență semnificativă între puterea personajului atunci când este jucat singur și când este într-un grup. Am făcut această schimbare, astfel încât subtilitatea necinstită să poată juca solo fără a avea un impact semnificativ asupra performanței grupului lor. Abilitatea pasivă Sinister Call a suferit, de asemenea, o schimbare semnificativă pentru a echilibra mai bine ratele de varianță, a valorii statice secundare, pentru a îmbunătăți multistrike și pentru a adăuga adâncimea rotației.

  • Backstab-ul poate fi folosit acum stând în partea laterală a țintei, precum și din spate. (Vezi si:Cerințe când vă confruntați)
  • Daunele periodice ale hemoragiei depind acum de puterea de atac (în locul daunelor inițiale de lovitură) și de impulsuri la fiecare 2 secunde. Daunele sale au fost ajustate pentru a compensa.
  • Onoarea printre hoți poate fi acum declanșată și de lovituri critice din atacurile automate la corp ale nemernicului.
  • Apelul sinistru acum mărește Agilitatea cu 15% (a fost de 30%), iar suma bonusului Multistrike primit de la toate sursele cu 5% (pentru a acționa ca o armonizare statistică secundară pentru Rogue Subtlety). Și, în cele din urmă, când multiplele atacuri necinstite cu Backstab sau Ambush, răsucesc și lama, făcând ca toate efectele de sângerare să persiste timp de 2 secunde, declanșând un impuls instantaneu.

Subterfugiu

Subterfuge s-a dovedit a fi prea puternic și frustrant în PvP, așa că am decis să-i reducem capacitățile defensive și să-i menținem puterea de atac. Am schimbat perioada Subterfuge pentru a permite utilizarea abilităților stealth fără a fi nevoie să fim stealth, ca și în Shadow Dance.

  • Subterfuge vă permite acum să utilizați abilități care necesită stealth timp de până la 3 secunde după ce ați părăsit-o, în loc să rămâneți în acea stare pentru acel timp.

Șaman (actualizat)

Tunderea facultăților

Dacă doriți să vedeți de ce am făcut această tăiere a facultăților, puteți accesa secțiunea Tunderea facultăților pe care o vei găsi mai sus. Pentru șamanii, am eliminat unele abilități specifice și, de asemenea, am împărțit unele abilități după specializare.

  • Trezirea antică a fost eliminată.
  • Vigorul antic a fost eliminat.
  • Burning Wrath a fost eliminat.
  • Chain Heal este acum disponibil doar pentru șamanii de restaurare.
  • Șocul Pământului este acum disponibil doar pentru șamanii elementali. În schimb, șamanii de îmbunătățire și restaurare ar trebui să folosească șocul de îngheț.
  • Arma vieții pământului a fost eliminată.
  • Elemental Focus a fost eliminat.
  • Spiritele lupului Spiritului sălbatic nu mai au abilitatea de a mușca spiritul.
  • Valul vindecător a fost eliminat.
  • Lava Burst înlocuiește acum Primal Strike pentru șamanii elementari și de restaurare.
  • Totma Magma este acum disponibilă doar pentru Șamanii de Îmbunătățire.
  • Totemul Mana Tide a fost eliminat. Costurile de mană ale șamanului Restaurării au fost ajustate pentru a compensa.
  • Înțelepciunea primară a fost eliminată. Îmbunătățire Regenerarea manei șamanului a crescut cu 100% pentru a compensa.
  • Stonebiter Weapon a fost eliminat.
  • Grace of the Spiritwalker nu mai este disponibilă pentru șamanii de îmbunătățire.
  • Șocul static a fost eliminat.
  • Searing Flames a fost eliminat.
    • Daunele Armei Flametongue au crescut cu 40%, iar daunele Lava Lash au fost mărite la 280% daune de armă (au fost 140%) pentru a compensa.
  • Scutul de apă este acum disponibil doar pentru șamanii de restaurare și înlocuiește Scutul fulgerului.

Consolidarea și rafinarea puterii

Șamanul avea mai multe abilități suplimentare care au fost consolidate pentru a oferi un flux de rotație mai lin. Regenerarea mana și costul manei pentru șamanii elementali și de îmbunătățire compensează abilitățile eliminate în tăierea abilităților. Una dintre cele mai semnificative ucideri a fost Imbue Weapon. A existat întotdeauna un răspuns corect pentru fiecare specificație, așa că am creat pasivul Imbue Weapon adecvat pentru fiecare specificație sau am ajustat abilitățile în jurul eliminării acesteia.

În cele din urmă, am eliminat tunetul asurzitor. În esență, ceea ce am făcut este pur și simplu să îmbinăm Deafening Thunder cu Fulmination, dar am consolidat și unele dintre efectele sale; componenta de recuperare a manei a fost eliminată, precum și alte modificări ale manei și șansa aleatorie a fost eliminată, în timp ce dimensiunea maximă a stivei a fost mărită pentru a compensa. Efectul aleatoriu al tunetului asurzitor a fost redundant, deoarece exista deja o resursă aleatorie în Elemental Overload, acum că este activată de multistrike.

  • Costul manei Spiritului Antic redus cu 95%.
  • Furia Elementală a fost eliminată. Șamanul Elemental a crescut acum în mod natural daunele provocate de lovituri critice cu 250% din daunele normale.
  • Ecoul elementelor a fost reproiectat. Vrăjile și abilitățile șamanului au șansa de a declanșa Ecoul elementelor, determinând următoarea vrăjire sau abilitate cu un timp de răcire scurt să nu declanșeze un răcire.
    • Elementar: Poate fi folosit cu Frost Shock, Cutremur sau Lava Burst.
    • Upgrade: poate fi utilizat cu Fire Nova, Lava Lash sau Stormstrike.
    • Restaurare: poate fi folosit cu Unleash Life, Purify Spirit sau Riptide.
  • Jurământul elementar și furia dezlănțuită au fost eliminate.
    • Grace of Air acordă acum 5% de grabă tuturor membrilor partidului și raidului.
  • Flame Tongue Weapon și Windfury Weapon au fost eliminate.
    • Armele îmbunătățite este o nouă abilitate pasivă disponibilă șamanilor de îmbunătățire care determină atacurile cu armele dreptaci să aibă șansa de a declanșa 3 atacuri suplimentare, iar atacurile cu armele stângace provoacă daune de foc bonus.
    • Arma flametongue nu mai mărește daunele provocate de Lava Lash, iar daunele Lava Lash au fost mărite pentru a compensa.
  • Durata Flurry a fost mărită la 30 de secunde.
  • Frost Shock nu mai generează o amenințare suplimentară.
  • Val mai mare de vindecare este redenumit Val de vindecare.
  • Totemul Hide Tide vindecă acum toți membrii partidului sau raidului, dar cantitatea de vindecare pe țintă a fost redusă pentru a compensa.
  • Lava Lash răspândește acum Flame Shock la până la 6 inamici din apropiere (avea 4).
  • Thunder asurzitor a fost eliminat.
    • Regenerarea manei elementului șaman a crescut cu 50% pentru a compensa.
    • Fulminarea provoacă acum daune Multistrike și daune provocate de explozia elementară, fulgerul și fulgerul lanțului pentru a genera întotdeauna o taxă suplimentară de scut fulger până la maximum 15. Șocul Pământului va consuma toate încărcăturile, cu excepția uneia, care va provoca daunele sale totale ținta inamicului.
  • Mânia lui Șaman nu mai reduce costul manei în timp ce este activ.
  • Thunder Storm nu mai restabilește mana.
  • Totemurile nu vor mai determina creaturi ostile să angajeze șamanul în funcție de apropierea lor.
  • Unleashing Elements a fost împărțit în diferite versiuni, în funcție de specificații.
    • Unleash Elements este acum disponibil doar pentru șamanii de Îmbunătățire și acum mărește viteza de atac cu 60% (a fost de 50%), iar daunele următoarei vrăji de foc ale șamanului cu 40% (a fost de 30%), dar nu mai provoacă daune directe sau necesită o țintă inamică.
    • Unleash Flame a devenit o abilitate autonomă disponibilă doar șamanilor elementali și acum crește daunele următoarei vrăji de foc a șamanului cu 40% (a fost de 30%), dar nu mai provoacă daune directe sau nu necesită o țintă inamică.
    • Unleash Life a devenit o abilitate autonomă disponibilă doar șamanilor din Restaurare, iar acum vindecă un aliat și mărește efectul următoarei vindecări directe a șamanului cu 30%.
    • Furia dezlănțuită acordă acum buff-uri similare, dar acestea sunt aplicate ca buff-uri șamanului, mai degrabă decât ca prejudiciu pentru inamic. Acum îi acordă șamanului Îmbunătățește o șansă sporită cu 5% de multistrike, în loc să provoace atacuri automate pentru a declanșa Șoc static.
  • Scutul de apă este acum declanșat doar de atacuri la corp.
    • Costul de mană al șamanului Restaurării a fost ajustat pentru a compensa.
  • Învierea nu mai necesită activarea Scutului de apă.

Modificări elementale și upgrade

Diverse probleme trebuiau rezolvate cu Elemental și Îmbunătățire. Upgrade-ul are daune răspândite pe atât de multe surse de daune încât nu este șocant. Am schimbat daunele diferitelor abilități pentru a încerca să le rearanjăm la un număr mai mic, dar mai eficient, fără a modifica daunele totale. Pentru o lungă perioadă de timp, Șamanul Elemental a fost una dintre specificațiile cele mai afectate de mișcare, în timp ce alți turnători au fost din ce în ce mai capabili să arunce vrăji în mișcare.

În Warlords of Draenor, eliminăm abilitatea multor jucători de a provoca daune în timp ce vă deplasați, iar asta include șamanii din ramura Elementală. Vor putea totuși să provoace unele daune în timp ce se deplasează, folosind Șoc, Aruncă Unleash și Rafale de Lava. Am vrut să reducem impactul capacului de grabă asupra lanțului fulger, așa că am schimbat șamanismul pentru a crește daunele, mai degrabă decât pentru a reduce timpul de exprimare. În plus, am simplificat Wind Cut și acum nu are niciun impact asupra amenințării, ceea ce nu mai este relevant.

  • Ascensiunea pentru specializarea Îmbunătățire determină acum atacurile automate ale șamanului și Stormstrike să provoace daune fizice ale vântului, care sunt ignorate de armuri.
  • Elementul Pământ provoacă cu 90% mai puține daune de atac auto, dar generează cu 1000% mai multe amenințări.
  • Elemental Precision a fost eliminat. (Vezi si: Eliminarea loviturilor și expertizei).
  • Daunele Spiritului sălbatic au crescut cu 300%.
  • Fire Nova are acum un timp de răcire de 4,5 secunde (a fost de 4,0 secunde).
  • Flurry a fost reproiectat. Efectele grăbite ale atacurilor corp la corp reduc acum timpul de răcire global și timpul de răcire al Șocului Pământului, Focului Nova, Șocului Flăcării, Șocului Frost, Lava Lash, Șocului static, Stormstrike și Unleash.
  • Lava Lash are acum un timp de răcire de 10,5 secunde (a fost de 10 secunde).
  • Fulgerul în mișcare nu mai poate fi aruncat în mod implicit. Efecte precum Harul Spiritwalkerului pot provoca în continuare vrajă în mișcare.
  • Daunele Magmei Totem au fost crescute cu 100% și acum pulsează mai repede cu grabă.
  • Șansa de a declanșa Maelstrom Weapon a fost redusă cu 20%.
  • Abilitatea de pulverizare a elementului Primal Earth nu mai produce daune.
  • Searing Totem's Searing Bolt are acum un timp de aruncare de 2 secunde (a fost de 1,5 secunde), dar este aruncat mai repede cu grabă, iar daunele sale au fost crescute cu 120%65%.
  • Șamanismul nu mai reduce timpul de lansare a lui Lightning lanț, dar îi mărește daunele cu 100% (a fost de 70%).
  • Spirit Vision nu mai mărește șansa de a lovi cu Lightning Bolt, Lava Burst, Hex sau Flame Shock. (Vezi si: Eliminarea loviturilor și expertizei).
  • Stormstrike are acum un timp de răcire de 7,5 secunde (a fost de 8 secunde).
  • Wind Cut nu mai afectează amenințarea.
  • Windfury Weapon nu mai are un timp de răcire intern de 3 secunde.

Suprasarcină elementară și Pământ topit

Una dintre noile statistici secundare, Multistrike, funcționează similar cu Elemental Overload. Am vrut să păstrăm distanța dintre Mastery și Multistrike, dar am știut și cât de importantă și iconică este Supraîncărcarea Elementală pentru Șamanul Elemental. Așa că am decis să fuzionăm cele două astfel încât Multistrike să fie nucleul suprasolicitării elementale și să oferim specializării elementare o nouă stăpânire. Pentru această nouă stăpânire, am dorit să întărim legătura dintre șamanul elementar și energiile pământului și să adăugăm daune care continuă în timp ce șamanul se mișcă. Pe scurt, dacă ți-a plăcut măiestria înainte, acum multi-hit-ul va avea același efect. Sau puteți încerca, de asemenea, noua măiestrie: Pământul topit. Fulgerele lanțului și cutremurul au fost, de asemenea, îmbunătățite semnificativ pentru a compensa faptul că suprasolicitarea elementară le-a adus un beneficiu imens, dar Pământul topit nu.

  • Supraîncărcarea elementară este acum o abilitate pasivă normală și nu mai este mărită de Stăpânire. Acordă cu 35% mai multe daune pe multistrike și vindecare și o șansă suplimentară de 20% pentru multistrike. De asemenea, crește cantitatea de statistici Multistrike obținute din toate sursele cu 5%, servind astfel ca armonizarea statistică secundară a șamanului elementar.
  • Pământul topit este o nouă stăpânire pentru șamanul elementar.
    • Pământul topit determină vrăjile dăunătoare ale șamanului să incite pământul înconjurător să-l ajute timp de 6 secunde, provocând în mod repetat daune de foc celei mai recente ținte atacate.
  • Daunele fulgerului lanțului au crescut cu 50%.
  • Daunele cauzate de cutremure au fost crescute cu 33%.

Schimbări în Restaurare

Șamanii de restaurare au avut vindecări pasive mai bune și mai eficiente decât alți vindecători, așa că au fost reduse; în plus, au primit beneficii în alte aspecte, astfel încât să rămână competitivi.

  • Vindecarea în lanț vindecă acum fiecare țintă înlănțuită cu 10% mai puțin decât cea anterioară.
  • Conductivitatea nu mai este declanșată de vrăji dăunătoare (în cazul șamanului Restaurării) sau de vrăji vindecătoare (în cazul tuturor celorlalți șamani).
  • Elemental Blast îi oferă acum șamanului Restaurării mai mult spirit, pe lângă o statistică secundară aleatorie. Cantitatea de spirit pe care o acordă este dublă față de valoarea secundară statistică aleatorie.
  • Mai multe Scuturi de Pământ pot fi acum aplicate aceleiași ținte.
  • Arma vieții pământului mărește acum vindecarea cu 5% (în loc să mărească puterea de vrăji de vindecare cu o cantitate fixă).
  • Flux de vindecare Costul manei lui Totem a fost redus la 10% din mana de bază (a fost de 23.5%), iar vindecarea sa a fost redusă cu 50%.
  • Vindecarea prin curgere a fost ajustată pentru a adăuga o porțiune mai semnificativă din aceasta la vindecarea inițială. Cantitatea de vindecare inițială făcută a fost mărită cu 70%, în timp ce cantitatea de vindecare periodică efectuată a fost redusă cu 20%.
  • Tidal Waves reduce acum timpul de turnare al Vindecării cu 20% (a fost de 30%).
  • Dezlănțuirea vieții nu mai mărește vindecarea ploii vindecătoare, dar vindecarea sa directă a fost mărită cu 100%.
  • Gliful lanțurilor nu mai face ca vindecarea lanțului să aibă un timp de recuperare de 2 secunde.
  • Gliful Întoarcerii Totemice acum mărește mana returnată doar atunci când totemurile sunt recuperate cu 25% (a fost de 75%).

miscelaneu

De asemenea, am făcut câteva îmbunătățiri ale calității vieții pentru vrăjile scutului șamanilor.

  • Scutul fulgerului durează acum după moarte.
  • Scutul de apă durează acum după moarte.

Warlock (actualizat)

Vrăjitorii au suferit câteva modificări, dar rămân practic neschimbate. Ei au fost clasa care a suferit cel mai mult în Ceața Pandariei și, prin urmare, nu au necesitat o revizuire atât de aprofundată de data aceasta.

Tunderea facultăților

Dacă doriți să vedeți de ce am făcut această tăiere a facultăților, puteți accesa secțiunea Tunderea facultăților pe care o vei găsi mai sus. Pentru vrăjitori, ne-am concentrat pe eliminarea abilităților specifice.

  • Blestemul elementelor a fost reproiectat.
  • Demon Rebirth a fost eliminat.
  • Drain Life nu mai este disponibil pentru Warlock-uri de distrugere.
    • Harvest Life a fost înlocuit cu un nou talent numit Searing Flames for Destruction Warlocks.
      • Searing Flames reduce costul arderii brațelor din transfuzia de brațe cu 50% și mărește vindecarea acesteia cu 50%.
  • Metamorfoză: Void Bolt a fost eliminat.
  • Sămânța corupției înlocuiește acum Ploaia de foc pentru vrăjitorii de suferință.
  • Twilight Ward a fost eliminat.

Consolidarea și rafinarea puterii

Soulburn a avut multe amplificări de vrăji foarte specifice care au fost eliminate. Am evidențiat diferențele dintre Mâna lui Gul'dan și Valul haosului prin eliminarea frânării primei și îmbunătățirea frânării celei din urmă. În afară de asta, restul a fost o simplă consolidare a unor facultăți.

  • Acum, când înveți Burn Soul, obții toate efectele simultan fără a fi nevoie să urci mai multe niveluri.
    • Drain Life nu mai primește bonusuri pentru Soulburn.
    • Canalul sănătății nu mai primește bonusuri pentru Soulburn.
    • Breathailing Breath nu mai primește bonusuri pentru Soulburn.
  • Mâna lui Gul'dan nu mai încetinește inamicul.
    • Wave of Haos reduce acum viteza de mișcare a inamicului cu 50%.
  • Efectele de exterminare fac acum parte din Soul Fire și Shadow Bolt în mod implicit.
  • Efectele Fel Armour fac acum parte din Pactul de sânge.
  • Animalele de companie Grimoire of Supremacy generează acum cu 20% mai multă Demon Fury.
  • Jugul Malefic a fost eliminat. Efectele sale devin parte din Drain Soul, care va fi folosit în schimb de Vrăjitorul Aflicției.
  • Efectele Nightfall fac acum parte din Corupție în mod implicit pentru bătăușii de Aflicție.
  • Efectele piroblaste fac acum parte din Smoke Blast în mod implicit.
  • Sămânța corupției și sufletul ars: Sămânța corupției nu mai poate fi aplicată aceleiași ținte în același timp.

Utilitatea benzilor

Am crezut că Warlocks furnizează prea mult utilitar de raid unic, așa că am decis să degradăm Health Stone și Demon Portal. Am pus propriile lor reactivări pe Poțiuni de Vindecare și Pietre de Sănătate și le-am făcut folosibile doar o dată pe luptă.

  • Demon Portal nu mai are taxe (anterior era plafonat la 5). Toți membrii unui partid sau raid îl pot folosi o dată la 90 de secunde (în loc de 45 de secunde). Distanța maximă pe care o pot seta este de 40 m (în loc de 70).
  • Timpul de recuperare al Pietrei de Sănătate nu se va reseta până când jucătorul părăsește lupta. Vindecarea din această abilitate este acum o cantitate fixă ​​(în creștere de la% din sănătatea maximă) și nu mai poate avea un efect critic.

Modificări ale suferinței

Suntem mulțumiți de rotația vrăjitorilor de afecțiune. Dar Soul Drain le-a făcut prea puternice în situațiile în care aveau o cantitate constantă de creaturi mici de ucis. Am redus eficiența efectului său de moarte pentru a rezolva această problemă. În plus, am schimbat costul Soul Swap la 1 Soul Shard pentru a-l face mai potrivit rolului său intenționat - fiind o metodă mai scumpă, dar mai rapidă de aplicare a efectelor de daune periodice. De asemenea, este mai echilibrat împotriva Haunt.

  • Drain Soul creează acum 1 Soul Shard (avea 4) când ținta moare.
  • Bântuirea crește acum daunele periodice cu 30% (a fost de 35%).
  • Soul Swap costă acum 1 Soul Shard (nu a fost nici unul).
    • Burn Soul: Soul Barter costă în total 2 Soul Shards (era 1).

Schimbări în demonologie

Nu am fost foarte mulțumiți de Demonology Sacrificial Grimoire. Practic, faptul că și-a eutanasiat animalul de companie la toate orele nu s-a potrivit cu caracteristicile demonologiei. Ne-am jucat cu diverse idei în care a acționat ca un timp de răcire temporar pentru Demonologie, dar am decis să îl înlocuim cu un talent nou, care să se potrivească mai mult caracteristicilor sale și să se potrivească bine cu concurența generată de acel grup de talente. De asemenea, am schimbat designul Demonologist Master pentru a aborda unele cazuri extreme și pentru a simplifica și clarifica efectele sale.

  • Stăpânire: Demon Master a fost ușor modificat. Acum crește pasiv toate daunele, indiferent de formă, cu 6%. În Metamorfoză, crește daunele Atingerii Haosului, Valului Haosului, Doom, Aura Imolării și Focului Sufletului cu încă 12%.
  • Animalele de companie demon controlate de Warlocks Demonology acum provoacă daune suplimentare cu 20%.
  • Grimoire of Sacrifice nu mai este disponibil pentru Warlocks Demonology și a fost înlocuit cu un nou talent: Grimoire of Synergy.
    • Grimoire al Sinergiei: Când vrăjitorul sau demonul său provoacă daune, există șansa de a activa Sinergia demonică, provocând cu 15% mai multe daune celuilalt timp de 15 sec.

Puteri de mișcare

În Warlords, am redus capacitatea de a provoca daune în timpul mișcării. Cunning-ul lui Kil'jaeden a fost un talent care a cauzat o mulțime de probleme, deoarece mobilitatea sa i-a făcut pe vrăjitori mult mai puternici în comparație cu alți casters. Am refăcut abilitatea de a funcționa pentru a fi mai puternici în rafală, mai degrabă decât să afectăm întotdeauna doar anumite vrăji.

  • Cunning-ul lui Kil'jaeden a fost reproiectat. Vicleșugul lui Kil'jaeden folosește viclenia lui Kil'jaeden pentru a permite mișcarea în timp ce aruncă vrăjile vrăjitorului. Această vrăjie poate fi aruncată în timp ce alte vrăji sunt lansate și durează 8 secunde cu un timp de răcire de 1 minut.
  • Fel Flame a fost eliminat.

miscelaneu

În cele din urmă, mai sunt câteva modificări. Vindecarea de bază a Drain Life a fost redusă, dar a îmbunătățit foarte mult eficacitatea glifului, care mărește vindecarea acestuia pentru a extinde utilizarea Drain Life în situații ideale. Și, în cele din urmă, am simplificat puțin Burn of Shadows.

  • Drain Life redă acum cu 30% mai puțină sănătate decât înainte.
  • Shadowburn nu mai regenerează mana.
  • Gliful Drain Life crește acum vindecarea Drain Life cu 100% (a fost de 30%).

Warrior (actualizat)

Tunderea facultăților

Dacă doriți să vedeți de ce am făcut această tăiere a facultăților, puteți accesa secțiunea Tunderea facultăților pe care o vei găsi mai sus. Pentru războinici, ne-am concentrat pe eliminarea acelor abilități care erau redundante și îmbunătățirea puțin a rotației lor.

  • Rabid Stance a fost eliminat.
  • Rajar a fost înlăturat.
  • Deep Wounds este acum disponibil doar pentru războinicii Protection.
  • Bannerul demoralizant a fost eliminat.
  • Flurry a fost eliminat.
  • Banner of Taunt este acum disponibil doar pentru războinicii Protection.
  • Greva muritoare înlocuiește acum Greva eroică pentru războinicii cu arme.
  • Urletul Convocării nu mai este disponibil războinicilor din Protecție.
  • Neatenția este acum disponibilă doar războinicilor Fury și Weapons.
  • Shield Wall este acum disponibil doar pentru războinicii de protecție.
  • Lansarea a fost eliminată.
  • Thunderclap nu mai este disponibil pentru Fury Warriors.
  • Whirlwind este acum disponibil doar pentru războinicii Arme și furie.

Consolidarea și rafinarea puterii

  • Strigătul de luptă durează acum o oră și nu mai generează furie.
  • Efectele de sânge și tunet fac acum parte din rănile profunde în mod implicit pentru războinicii de protecție.
  • Strigătul de comandă durează acum o oră și nu mai generează furie.
  • Efectele Furei Angajate fac acum parte din Raging Insanity.
  • Efectele Titan's Grip fac acum parte din Raging Madness.
  • Nebunia furioasă mărește acum toate daunele cu 30% (a fost de 20%) atunci când utilizați arme cu o singură mână.
  • Hedge costă acum 10. of Rage și provoacă 20% daune de armă, pe lângă viteza de mișcare încetinită.
  • Efectele Flesh Cleaver fac acum parte din Whirlwind în mod implicit pentru războinicii Fury.
  • Soldatul veteran crește acum daunele cu 10% (a fost de 15%).
  • Efectele de scut și sabie fac acum parte din Ravage în mod implicit.
  • Thunder Clap costă acum 10. de furie și, de asemenea, reduce viteza de mișcare a inamicilor din apropiere cu 50% timp de 6 secunde.
  • Efectele Ultimatum fac acum parte din Shield Slam în mod implicit.

Schimbări de atitudine

Războinicii au avut întotdeauna atitudini; ele sunt foarte importante pentru sentimentul pe care îl transmite a fi un războinic. Pentru a face atitudinile mai semnificative și pentru a curăța puțin tastele, am făcut ca atitudinile să aibă propria lor bară de acțiune și am adăugat constrângerile de atitudine la abilități. Cu toate acestea, le-am creat și astfel încât să treacă automat la atitudinea corespunzătoare dacă încercați să utilizați o abilitate care nu poate fi utilizată în atitudinea actuală. O diferență importantă între această și încarnările anterioare ale Atitudinilor Războinicilor este că aceste abilități sunt rotaționale și nu recurgerile de utilitate. Pozițiile înseamnă acum mai mult pentru diferite moduri de joc (provocând daune vs. cisternă). Nu ar trebui să existe niciun caz în care trebuie să vă schimbați atitudinea, să folosiți o abilitate și să vă schimbați din nou atitudinea imediat.

  • Warrior Stances au acum din nou propriile bare de acțiune.
    • Încercarea de a folosi o abilitate care necesită o atitudine diferită va trece acum automat la acea atitudine.
  • Colossus Smash necesită acum Battle Stance.
  • Neatenția necesită acum Battle Stance.
  • Grevarea loviturilor necesită acum poziție de luptă.
  • Activarea poziției de apărare acordă acum Grevă muritoare, Pofta de sânge, Vârtej, Slam, Raging Blow și Savage Strike un cooldown de 6 secunde.
  • Devastate este acum disponibil pentru toate specializările războinice (doar de la Protecție) și necesită Atitudine defensivă sau Poziție de gladiator.
    • Pentru războinicii Arms și Fury, Devastate are o șansă de 30% să reseteze timpul de răcire al Revenge.
  • Răzbunarea este acum disponibilă pentru toate specializările de războinic (doar de la Protecție) și necesită Atitudine Apărătoare sau Poziție Gladiator.
  • Shield Barrier este acum disponibil pentru toate specificațiile războinicului (doar de la protecție) și necesită poziție defensivă.
    • Războinicii cu brațe și furie pot folosi bariera scutului fără a avea un scut.

Modificări ale armelor

Am vrut să rezolvăm câteva probleme de războinic. În principal, încă nu am fost mulțumiți de rotația armei (și majoritatea jucătorilor nu sunt), așa că am mai făcut câteva modificări. Scopul este de a elimina complexitatea inutilă, adăugând în același timp mai multă adâncime. Așa cum s-a menționat în secțiunea de tăiere a abilităților de mai sus, copleșirea și greva eroică au fost eliminate pentru războinicii cu arme.

De asemenea, nu am fost mulțumiți de stăpânirea armelor. Ceea ce ne-am dorit a fost ca Armas să atace cu puține lovituri de armă, dar ca acestea să fie mari și puternice. Dar, de fapt, Shot of Opportunity a avut efectul opus, adăugând adesea fotografii mici. Am înlocuit Strike of Opportunity cu un nou Mastery care accentuează designul dorit.

  • Poziția de luptă pentru arme Războinicii generează acum 115% mai multă furie din atacurile automate, iar loviturile critice generează acum furia dublă.

  • Poziția defensivă a războinicilor cu arme generează acum 50% din furia atacurilor auto generate în Battle Stance.
  • Războinicii cu arme generează acum furie atunci când suferă daune din atacurile automate. Fiecare 1% din sănătatea luată din daune va genera 1. Furia la maximum 5. de furie pe lovitură.
  • Stăpânirea: Strike of Opportunity a fost înlocuită cu o nouă abilitate pasivă, Stăpânirea: Stăpânul armelor.
    • Stăpânire: Stăpânul de arme mărește daunele provocate de abilitățile colosale Smash, Mortal Strike și Execute cu 20% (crește odată cu stăpânirea).
  • Colossus Smash costă acum 20. of Rage, provoacă daune mărite cu 225% și nu mai mărește daunele Slam.
  • Enrage nu mai este disponibil pentru războinicii Weapon.
  • Executați pentru războinicii cu armă acum costă 10. Furia și consumă până la 30. Furie suplimentară pentru a provoca daune suplimentare.
  • Greva muritoare costă acum 20. Rage (în loc să genereze 10 Rage).
  • Suprasolicitarea a fost eliminată. Războinicii cu arme trebuie să folosească acum Rend și Whirlwind.
  • Rend este o nouă abilitate pentru războinicii cu arme.
    • Rend provoacă daune de sângerare peste 18 secunde și o explozie finală de daune de sângerare când efectul dispare. Costă 5 p. de furie.
  • Slam a fost eliminat. Războinicii cu arme trebuie să folosească acum Rend și Whirlwind.
  • Greva de măturat costă acum 10. de furie (în loc de 30).
  • Moartea subită a fost înlăturată.
  • Unbridled Wrath a fost eliminat.

Recuperare de daune Burst

Ca și în cazul altor clase, am vrut să reducem stivuirea timpului de răcire. Decuparea Skull Banner ne-a ajutat să realizăm acest lucru pe tot parcursul jocului. Cu toate acestea, concentrându-ne pe războinici, a trebuit să facem mai multe schimbări, cum ar fi potrivirea unora dintre beneficiile personale ale Bannerului Craniului cu Nechibzuință. În plus, pentru a compensa eliminarea Throw, am modificat Heroic Throw astfel încât să poată fi folosit mai frecvent.

  • Aruncarea eroică este acum o abilitate de mare amenințare care generează o amenințare suplimentară de 300%, are un timp de răcire de 6 secunde (a fost de 30 de secunde), dar are acum o rază de acțiune minimă de 15 metri.
  • Neatenția crește acum șansele critice de lovitură și daunele cu 15%, respectiv 10% (a fost de 30% și 0%).
  • Aruncarea zdrobitoare nu mai reduce armura țintei, provocând doar daune și anulând imunitățile.
    • În plus, nu mai este învățat printr-o specializare, ci printr-un nou glif major: Gliful aruncării zdrobitoare.

Graba pentru războinici

Graba a fost mult timp o problemă dificilă pentru războinici, deoarece în general are o valoare mică. Ne-am angajat să ne asigurăm că toate statisticile secundare sunt valoroase (cu excepția bonusului de armură pentru non-tancuri și spirit pentru non-vindecători, desigur); deci facem o schimbare semnificativă războinicilor pentru a ne asigura că graba are o valoare puternică și competitivă. Am dat războinicului o nouă pasivă care permite grăbei să afecteze abilitățile globale de răcire și rotație cu răciri scurte.

  • Head Lunge este noua abilitate pasivă pentru războinici:
    • Head Lunge: Haste reduce timpul de răcire global și timpul de răcire al Mortal Strike, Bloodlust, Shield Slam și Thunder Clap.

Modificări ale protecției

Războinicii Protecției au primit câteva modificări notabile. În primul rând, am eliminat Dodge și Parry din echipă și credem că războinicii Protection vor aprecia graba și greva critică drept statistici secundare importante. În acest scop, am creat Răspuns pentru a oferi loviturilor critice o valoare defensivă. Head Lunge-ul menționat mai sus ajută, de asemenea, la sporirea grabei.

  • Bloody Mania este o nouă abilitate pasivă pentru războinicii de protecție.
    • Mania Sângeroasă este declanșată de auto-atacuri multiple, regenerând 3% din sănătatea războinicului timp de 3 secunde. Prin reînnoirea acestui efect, durata rămasă se adaugă noului efect.
  • Răspunsul a fost reproiectat.
    • Represalii îi oferă acum războinicului o șansă de a pară egal cu bonusul de atac critic al echipei.
  • Sentinela neclintită reduce acum și șansa ca atacurile lor să se oprească cu 3%. (Vezi si: Eliminarea loviturilor și expertizei).

Talentul se schimbă

Unele talente ale războinicului trebuiau, de asemenea, revizuite. În primul rând, a doua respirație a fost o problemă, deoarece era uneori prea slabă și uneori prea puternică. Am decis să transformăm această capacitate de regenerare a sănătății pasive în noul efect Parazit, astfel încât războinicii cu o sănătate scăzută trebuie să rămână în luptă pentru a beneficia, în loc să își păstreze distanța, să se ascundă sau să adopte un alt stil de joc defensiv. Regenerarea furioasă a fost modificată pentru a compensa îndepărtarea războinicilor cu armă.

Rândul de talente de nivel 45 a fost eliminat din motive de dezarmare a controlului armelor și, de asemenea, pentru a permite jucătorului mai multe opțiuni de talent atunci când alege complexitatea rotației. Am înlocuit coada cu noi talente, dintre care multe sunt specifice specificațiilor, oferind o mai mare varietate de opțiuni de stil de joc pentru războinic.

Unele combinații de ranguri de talente la nivelurile 60 și 90 au provocat probleme. Am decis că Storm Bolt va concura cel mai bine cu Shockwave și Dragon's Roar, iar Bladestorm va concura cu Avatar și Bloodbath, așa că le-am schimbat pozițiile. De asemenea, am ajustat efectele câtorva talente pentru a le face mai competitive față de talentele din rândul lor.

  • Bladestorm are acum un talent de nivel 90 și schimbă poziții cu Storm Bolt.
    • Bladestorm nu mai permite strigătele, cu excepția Strigătului demoralizant, în timp ce este activ. Permite utilizarea Taunt, Regenerare furioasă, Perete scut și Last Stand.
  • Regenerarea furioasă se vindecă acum cu 100% mai mult, dar nu-și mai mărește efectele când este înfuriată.
  • Daunele Dragon Roar nu se mai reduc atunci când lovește mai mult de o țintă.
  • Timpul de reîncărcare în masă a vrăjii a fost redus la 30 de secunde, dar acum înlocuiește reflectarea vrăjirii.
  • A doua respirație nu mai vindecă în mod direct războinicul atunci când este activ. În schimb, dă războinicului 10% parazit în timp ce este activ, restabilind 10% din toate daunele provocate și vindecându-le.
  • Storm Bolt are acum un talent de nivelul 60 și își schimbă poziția Bladestorm.
  • Astounding Scream a fost eliminat și înlocuit cu 3 noi talente care variază în funcție de specificații.
    • Arme: Gust pentru sânge: De fiecare dată când Rend provoacă daune, câștigă 3. de furie.
    • Fury - Furious Strikes - Savage Strike costă 15. mai puțină furie.
    • Protecție: Repercusii severe: Shield Slam provoacă 50% daune suplimentare în timp ce Shield Block sau Shield Charge sunt active.
  • Piercing Howl a fost eliminat și înlocuit cu un nou talent, Sudden Death.
    • Moartea subită face ca atacurile automate să aibă 10% șanse ca următorul Executat să nu aibă costuri și să poată fi folosit pe orice țintă, indiferent de nivelul de sănătate. Acești Executați nu consumă furie suplimentară pentru a provoca daune bonus.
    • Piercing Howl este acum disponibil doar pentru războinicii Fury ca abilitate implicită.
  • Scream deranjant a fost eliminat și înlocuit cu 3 noi talente care variază în funcție de specializare.
    • Arme: Slam - Loveste un adversar, provocând 100% daune de armă. Fiecare utilizare consecutivă a Slam crește daunele provocate cu 50% și costul furiei cu 100%. Necesită poziție de luptă.
    • Furia: Sete nesațioasă: pofta de sânge nu mai are un timp de răcire.
    • Protecție: lovituri nemiloase - Devastate reduce costul grevei eroice la 6. Furia timp de 6 secunde, stivuind de maximum 5 ori. Când efectul este aplicat de 5 ori, durata acestuia nu este resetată din nou.

Schimbări în Fury

Războinicii furioși au primit câteva modificări suplimentare. Mai exact, Heroic Strike de la Fury Warriors a fost eliminat și Savage Strike a fost modificat pentru a prelua rolul de colector de furie în exces. De asemenea, am revizuit șansa de lovitură critică a Bloodthirst pentru a o face mai puțin dependentă de critici. A fost adăugat un nou glif care oferă războinicilor Fury opțiunea de a alege un mod de joc destul de diferit. Daunele provocate de atacul auto sunt prea mari, așa că am transferat o parte din daune în Executare (care a fost modificată pentru a provoca daune pe baza daunelor armei, mai degrabă decât doar pentru a ataca puterea). Pentru a permite cheltuirea tuturor resurselor pentru fiecare colosal Smash, am adăugat o extensie a acestuia la Raging Blow. În plus, am actualizat câteva alerte de vrăji pentru a le îmbunătăți utilizarea.

  • Efectele Blood Surge fac acum parte din Bloodthirst în mod implicit și nu mai reduc timpul de răcire global al Savage Strike. Alerta lui de vrajă a fost mutată în caseta de sus, în loc de casetele din stânga și din dreapta, iar acum are 2 acuzații (în loc de 3).
  • Pofta de sânge înlocuiește acum Greva eroică pentru războinicii Fury.
    • Savage Strike are acum o răcire globală de bază de 0,75 sec și un cost de 45. de furie.
  • Pofta de sânge are acum o creștere cu 30% a șanselor de lovitură critică (era dublul șansei normale de lovitură critică).
  • Raging Madness nu mai mărește daunele provocate de atacul auto. În schimb, provoacă și Execute să lovească cu arma stânga.
  • Raging Blow extinde acum durata Colossal Smash cu 2 sec și are o alertă de vrăjire în casetele din stânga și din dreapta.
  • Gliful Colosalului Smash este un nou glif disponibil războinicilor Fury. Gliful crește durata efectului Colossal Smash la 20 de secunde, dar îi reduce eficacitatea.

Energie și răni adânci

Odată cu introducerea unuia dintre talentele de războinic de nivel 100, care provoacă daune de foc, De asemenea, am modificat Enrage pentru a afecta toate daunele, nu doar daunele fizice și i-am mărit ușor durata, astfel încât să poată răspunde în mod adecvat la daunele masive, cum ar fi cu Colossal Smash. De asemenea, am schimbat designul Deep Wounds, încercând să-i limităm eficacitatea în PvP fără a compromite eficacitatea sa în PvE.

  • Stăpânire: Furia Indomitabilă (Furia) mărește acum toate daunele (și nu doar fizice).
  • Rănile adânci durează acum 15 secunde sau până când ținta este complet vindecată.
  • Enrage crește toate daunele (și nu doar fizice).

Fuente: Viscol


Lasă comentariul tău

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

*

*

  1. Responsabil pentru date: Miguel Ángel Gatón
  2. Scopul datelor: Control SPAM, gestionarea comentariilor.
  3. Legitimare: consimțământul dvs.
  4. Comunicarea datelor: datele nu vor fi comunicate terților decât prin obligație legală.
  5. Stocarea datelor: bază de date găzduită de Occentus Networks (UE)
  6. Drepturi: în orice moment vă puteți limita, recupera și șterge informațiile.