Povýšenie triedy v Cataclysm: Death Knight

Ako sme očakávali, už máme prvý náhľad na zmeny, ktoré sa v triede chystajú vykonať Mŕtvy rytier en potopa. Tieto zmeny sú publikované spoločnosťou Blizzard a úplne objasňujú zámery návrhárov triedy týkajúce sa tejto triedy. Upozorňujeme, že tieto zmeny sú predbežné a veci sa môžu (a budú) meniť počas beta fázy Cataclysm.

banner_changes_cataclysm_dk

Okrem toho vám odporúčam pravidelne navštevovať tento článok, pretože ho budeme aktualizovať, keď sa objavia ďalšie informácie o rytieroch smrti. Zvyčajne odpovedajú na otázky používateľov, aby objasnili alebo odhalili ešte niekoľko vecí.

Toto sú najvýznamnejšie zmeny triedy:

  • Záchvaty (k dispozícii na úrovni 81): Vypuknutie infikuje cieľ Frost Fever a Blood Plague bez runových nákladov;
  • Necrotic Strike (úroveň 83): Necrotic Strike je nový útok, ktorý spôsobí poškodenie a použije efekt, ktorý absorbuje množstvo hojenia na základe množstva poškodenia spôsobeného CoM;
  • Dark Simulacrum (úroveň 85): Rytier smrti zaútočí na jeho cieľ a použije efekt, ktorý mu umožní vytvoriť kópiu nasledujúceho kúzla, ktoré jeho súper odovzdá, a umožní CdlM vrhnúť to isté kúzlo.
  • Majstrovský bonus - absorpcia liečenia: Keď sa uzdravia, dostanú ďalší efekt, ktorý pohltí poškodenie.

Zvyšok informácií nájdete po výskoku.

Vo World of Warcraft: Cataclysm urobíme pre každú triedu veľa zmien a doplnkov talentov a schopností. V tejto ukážke budete mať príležitosť dozvedieť sa o niektorých zmenách, ktoré sme pre rytiera smrti naplánovali; Okrem toho poskytneme prehľad niektorých nových schopností, talentov a prehľad nového systému Mastery System a toho, ako bude pracovať s rôznymi špecifikáciami talentov.

Nové schopnosti rytiera smrti

Záchvaty (k dispozícii na úrovni 81): Vypuknutie infikuje cieľ Frost Fever a Blood Plague bez runových nákladov; to umožní rytierom smrti rýchlo aplikovať svoje choroby v situáciách, keď potrebujú zmeniť cieľ, alebo keď boli ich choroby rozptýlené.

Necrotic Strike (úroveň 83): Necrotic Strike je nový útok, ktorý spôsobí poškodenie a použije efekt, ktorý absorbuje množstvo hojenia na základe množstva poškodenia spôsobeného CoM; Napríklad si predstavte, že CoM si môže zvoliť, či použije útok debuff, ktorý absorbuje 8,000 6000 bodov uzdravenia, a spôsobí poškodenie 4000 XNUMX bodov poškodenia schopností alebo XNUMX XNUMX bodov poškodenia Necrotic Strike; Táto schopnosť okamžite spôsobí menšie poškodenie, ale vyžaduje si z dlhodobého hľadiska väčšie množstvo liečenia, aby cieľ získal späť úplné zdravie.

Táto nová schopnosť má za cieľ vrátiť časť herného zážitku, ktorý mal, keď rytier smrti dokázal rozptýliť periodické liečivé účinky; Okrem toho poskytuje triede viac PvP utility bez toho, aby bolo potrebné kopírovať efekty v štýle Mortal Strike.

Dark Simulacrum (úroveň 85): Rytier smrti zaútočí na jeho cieľ a použije efekt, ktorý mu umožní vytvoriť kópiu ďalšieho kúzla, ktoré vrhne jeho súper, a umožní CdlM vrhnúť to isté kúzlo. Na rozdiel od Spell Reflection Dark Simulacrum nezruší kúzlo; všeobecne, ak nemôžu odrážať kúzlo, nebudú ho môcť ani skopírovať.

Zmeny systému runy

Celkovo sme spokojní s tým, ako funguje runový systém; plánujeme však urobiť nejaké zmeny v mechanike, ktoré nakoniec pomôžu, aby sa CoM cítili menej obmedzovaní. Tu vysvetľujeme dôvody, na ktorých sú tieto zmeny založené, ako aj vysvetlenie fungovania nového systému.

  • Ak sa v súčasnom runovom systéme nepoužíva runa, MOC stratia potenciál spôsobiť väčšie škody; pre porovnanie, Rogue trávia väčšinu času s nízkou úrovňou energie, a ak nemôžu na pár sekúnd využiť svoje schopnosti, táto energia sa hromadí a môže byť použitá neskôr, čím sa minimalizuje čistá strata spôsobená prerušením.
  • Na druhej strane runy rytiera smrti nemôžu byť použité, kým nie sú úplne dostupné; Ak CdlM strávi niekoľko sekúnd bez toho, aby strávil jednu z run, ktoré má k dispozícii, potom bol tento zdroj premrhaný. Pretože CdlM neustále stláča svoje tlačidlá, pridávanie nových mechanizmov do triedy môže byť ťažké, pretože hráč nemá k dispozícii žiadne globálne doby pre cooldown; Preto vám nemôžeme poskytnúť ďalšie zdroje ani znížiť náklady na vaše fakulty, pretože na ich využitie nemáte čas; nespustenie útoku je zničujúce a je nemožné zhromaždiť zdroje na ich spustenie práve v okamihu, keď sú najužitočnejšie.
  • Každá schopnosť rytiera smrti má navyše malý vplyv na svoju vlastnú, čo vedie k tomu, že väčšina útokov CoM je vnímaná ako veľmi slabá; rovnako aj rotácia rytiera smrti je ľahšie ovplyvnená latenciou alebo preto, že hráčova rotácia je len mierne nesynchronizovaná; niekedy panuje dojem, že CoM nemôžu využívať výhody svojej jedinečnej mechaniky zdrojov, a preto nie sú až tak zábavné.
  • Nový runový systém zmení spôsob regenerácie run a namiesto toho, aby sa runy „plnili“ súčasne, budú sa plniť postupne. Napríklad, ak použijete dve krvné runy, prvá sa naplní skôr, ako sa začne plniť druhá; to znamená, že budú mať sadu troch runov, ktoré sa plnia každých desať sekúnd, namiesto toho, aby sa šesť jednotlivých run naplnilo každých desať sekúnd (Haste spôsobí, že sa runy naplnia rýchlejšie). Ďalším spôsobom, ako sa na to pozrieť, je to, že budú mať tri runy a každá z nich naplní až 200% (čo im umožní mať väčšie množstvo úložného priestoru), namiesto toho, aby mali šesť a každá bola naplnená na 100%.
  • Pretože toto je veľká zmena pre mechaniku Death Knight, budeme musieť resetovať mnohé zo súčasných schopností triedy; Každá schopnosť musí napríklad spôsobiť väčšie škody alebo byť významnejšia, pretože CoM získa menej zdrojov za každú jednotku času; okrem toho budeme musieť znížiť náklady na niektoré fakulty.

Zmena talentu

Teraz vám poskytujeme niektoré zmeny talentov, ktoré plánujeme priniesť do Cataclysm. Tento zoznam nie je vyčerpávajúci, ale dúfame, že vám poskytne predstavu o tom, čo sme pre výkonné rady naplánovali, pokiaľ ide o výkon týchto troch špecializácií.

  • Jednou z najdôležitejších zmien, ktorú urobíme, je premena stromu krvi na špeciálny tankujúci strom. Všeobecne považujeme za úspech tankovanie troch stromov; už to však nie je také potrebné, pretože máme systém duálnej špecializácie; Súčasný dizajn navyše nie je príliš kompatibilný s pasívnymi bonusmi Mastery pre stromy talentov, ktoré chceme začleniť (viac informácií nižšie), a radšej trávime čas úpravami a vyvážením stromu tankov, než aby sa tanky čudovali, či si vybrali „správny“ strom.
  • Domnievame sa, že strom krvi je ten, ktorý najlepšie vyhovuje úlohe tankovania; nesvätý strom mal dobré miesto so svojimi chorobami, mágiou a dominanciou nad svojimi domácimi miláčikmi; Frost je teraz vnímaný ako pevný strom s dvojakým ovládaním, s mrazovým poškodením a prijateľnou kontrolou davu; Krvový výklenok sa samoliečil, čo z neho robilo vhodný strom na tankovanie, ako aj silné hojdačky zbraní, ktoré sa dajú ľahko preniesť na Frosta a Unholyho.
  • Plánujeme presunúť zábavné a zaujímavé tankové schopnosti na Krvavý strom; Napríklad talenty Vampiric Blood a Will of the Necropolis pravdepodobne zostanú tam, kde sú, ale talent Bone Shield bude migrovať zo stromu Unholy.

Pasívne majstrovské bonusy pre talentované stromy

Krv
Zníženie poškodenia
Pomsta
Liečivá absorpcia

Mráz
Poškodenie na blízko
Ponáhľaj sa zblízka
Runová výroba energie

Zneuctiť
Poškodenie na blízko
Škody spôsobené melee a kúzlami kritických zásahov
Poškodenie chorobou

Absorpcia liečenia: keď sa uzdravia, dostanú ďalší účinok, ktorý absorbuje škody.

Runová výroba energie: Ten bude fungovať, ako to naznačuje názov, a nový runový systém zatraktívni generáciu runovej sily.

Poškodenie chorobami: Unholy Death Knights budú môcť zo svojich chorôb vyťažiť viac, pretože sú neoddeliteľnou súčasťou herného štýlu stromu talentov.

Pomsta: Jedná sa o mechanika, ktorá zabezpečí, že poškodenie tanku (a teda aj jeho hrozba) nezostane pozadu, pretože triedy DPS počas expanzie získavajú vylepšenia zbraní. Všetky parametre tanku budú mať Vengeance k dispozícii ako svoj druhý pasívny bonus za svoj talentový strom.

Kedykoľvek je tank zasiahnutý, Vengeance mu dá stackový útočný power buff, ktorý sa rovná 5% spôsobeného poškodenia, maximálne do 10% z celkového zdravia postavy bez buffov; pri súbojoch s bossmi predpokladáme, že vždy budú mať bonus za útočnú silu vo výške 10% z ich zdravia. Za zmienku stojí, že keď hovoríme o 5% a 10% bonusoch, predpokladáme, že investovali do talentovaného stromu 51 talentových bodov, a preto budú tieto hodnoty na nižšej úrovni nižšie.

Pamätajte, že túto výhodu získate, iba ak ste investovali väčšinu svojich talentových bodov do stromu krvi; to znamená, že s týmto buffom nebudú Frost ani Unholy Death Knights. Pomsta nám umožní vytvoriť tankové zbrane podobným spôsobom, ako to robíme dnes, čo znamená, že bude mať určité štatistické údaje DPS, ale väčšinou to budú štatistické údaje zamerané na prežitie; Zbrane druidov, vrátane tankov, majú všeobecne vyššie štatistiky DPS, takže ich bonus za pomstu bude pravdepodobne nižší; naším celkovým cieľom je však, aby všetky štyri tanky pri tankovaní rozdali podobné množstvo DPS.

Dúfame, že sa vám táto ukážka páčila a tešíme sa na vaše pripomienky a návrhy. Upozorňujeme, že tieto informácie sa môžu meniť, pretože vývoj Cataclysm pokračuje.

Upraviť príspevok

Tu je niekoľko objasňujúcich bodov:

  • Chceme poskytnúť Frostovi dvojručný zbraňový štýl, pretože si uvedomujeme, že domáce zvieratá sú doplnkom. Myslíme si, že teraz musíme navrhnúť priestor, aby sme nemuseli podporovať Frost to Tank. Pracujeme na tom, aby sa z Frosta stala dvojručná zbraňová vetva, nebojte sa.
  • Sprout je úplne zadarmo a má jednu minútu cooldownu. Nie je zámerom úplne nahradiť Plague Strike a Icy Touch.
  • Zatiaľ nevieme, ako spravovať prítomnosť. Poznáme problémy s Blood Death Knights hrajúcimi s Frost Presence a Frost Death Knights nehrajúcimi s Frost Presence. Môžeme prítomnosť premenovať alebo podniknúť nejaké ďalšie kroky.

Lepšie vysvetlím mechaniku runy. Akonáhle to uvidíte v akcii, je to celkom ľahké pochopiť.

Zatiaľ sa sústreďte na krvavé runy. Veľkou zmenou je, že runa # 2 sa nikdy nezačne plniť, kým runa # 1 nie je plná. Naplní vždy 1 a potom 2. Dnes môžu byť 1 a 2 naplnené súčasne.

V Cataclysme, keď zabíjate veci, použijete runu 1. Potom každá ďalšia „červená“ na rune 2 znovu vyplní runu 1. Ak sú obe plné, môžete ihneď použiť dve krvné runy. Ale potom sa najskôr naplní runa 1 a potom runa 2. Ak to pomôže, predstavte si, že runa 2 je sekundárny vklad.

Bude to pre vás znieť, akoby sme spomaľovali útoky CoM, a to je do istej miery. Je to súčasť toho, čo sa snažíme dosiahnuť. Môžeme doplniť tie zručnosti, ktoré využívajú globálne cooldown, napríklad zručnosťami Free Skills alebo Runic Power, alebo nám to dá priestor pridať talenty, vďaka ktorým sa runy rýchlejšie doplnia. Pamätajte však, že pomalé útoky môžu zasiahnuť ťažšie. Namiesto toho, aby rytieri smrti zasiahli rýchlo ako Rogue, zasiahnu pomalšie a tvrdšie, ako bojovník. Toto je obraz, ktorý má veľa hráčov o rytierovi smrti. Dvojitý úchop samozrejme zasiahne rýchlejšie.

Skúsim ešte jedno porovnanie. Predstavte si, že všetky schopnosti darebáka stoja 100 energie. Museli by počkať, kým dostanú 100 energie, a potom okamžite použiť útok, aby zbytočne neplytvali energiou v budúcnosti. Takto teraz funguje CoM, až na to, že majú 6 run, na ktoré si treba dať pozor. Teraz si predstavte toho istého darebáka, ale všetky jeho schopnosti stoja 50 energie. Ak urobí útok, keď má 60 energie, spotrebuje 50, ale na ďalší útok mu zostáva 10. Takto chceme, aby CdlM fungoval.

Ak vám to stále nedáva zmysel, zamerajte sa na skúsenosti, ktoré budú, to znamená, že budete mať viac súdu, aby ste mohli dýchať vo svojej rotácii a nebudete musieť stláčať gombíky každé globálne ochladenie. Ak nevyužijete zásah v druhej dostupnej chvíli, je to o niečo lepšie, pretože ďalší vklad ušetrí ďalšie prostriedky namiesto toho, aby ste ich zbytočne míňali. Stále však budete stláčať veľa tlačidiel. Ponecháme si dvojité runové štrajky, Runy smrti a rôzne choroby a všetky fanfáry. Musíme urobiť nejaké zmeny v niektorých zručnostiach, aby sme sa prispôsobili zmenám v zdrojoch, ale nie je to niečo, čo by sa nedalo rozpoznať.

Už si ani nie sme istí, či CoM potrebujú Runic Strike. Ak to prežije, urobíme z neho okamžitý hit. Ale ak z neho urobíme okamžitý zásah, nebude sa to tak líšiť od existujúcich zásahov, takže bez neho dokážeme rotáciu tanku zvládnuť.

GC, znamená to teda, že veľké cooldowny nebudú potrebovať runy? Namiesto toho uvidíme veci ako Strangle, Bone Shield, Ghoul Rage a veci, ktoré stoja runovú energiu alebo sú len zadarmo? Bolo by neuveriteľne frustrujúce používať také dlhé cooldowny.

Nemyslím si, že všetko dokážeme stáť runami. Bolo by to veľmi ťažké zvládnuť. Keby som mal povedať, niektoré budú runovou silou a niektoré budú zadarmo. Ak by sme presunuli Bone Shield do Blood, potom by to mohla byť dobrá vec ako runa, pretože je to niečo, čo robíte predtým, ako vyschnete, ale aby sme na to mohli skutočne zareagovať, musíme trochu viac pracovať v talentových pobočkách.

Zdroj: Americké fóra


Zanechajte svoj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Povinné položky sú označené *

*

*

  1. Zodpovedný za údaje: Miguel Ángel Gatón
  2. Účel údajov: Kontrolný SPAM, správa komentárov.
  3. Legitimácia: Váš súhlas
  4. Oznamovanie údajov: Údaje nebudú poskytnuté tretím stranám, iba ak to vyplýva zo zákona.
  5. Ukladanie dát: Databáza hostená spoločnosťou Occentus Networks (EU)
  6. Práva: Svoje údaje môžete kedykoľvek obmedziť, obnoviť a vymazať.