Triedy Môrtifilia: Paladin

Zase dobre. Ešte jeden týždeň a ešte jedna trieda. Dnes si povieme niečo o Sacri ...

banner_classes_mortifilia_paladin

-Ale nie! Budeš hovoriť o Paladinovi.
-Ale, ale ... chystal som sa hovoriť o paladinovi neskôr, tento týždeň som plánoval hovoriť o ...
- O Paladinovi, ktorého som povedal! Trieda, ktorá sa za všetky tie roky veľmi zmenila, je načase, aby sa vedelo, ako sme na tom na začiatku (vytiahne obojručnú zbraň rodinnej veľkosti).
-No, no ... pozerať sa na to z tohto pohľadu (pozerať sa na zbraň v strachu), hehe, máš pravdu, ideme za Paladinom. (A to sú strážcovia svetla? Hnedý zväzok ...).

Typ

Tankovanie, boj zblízka (fyzické a magické), liečiteľ. Defenzívny hybrid.

Zvyšovanie úrovne

Zvýšenie úrovne Paladina sa veľa zmenilo k lepšiemu, ako vo všetkých ostatných triedach. Paladin, keď sa vyrovnával, čelil iba niekoľkým nepriateľom a mal veľmi málo možností útoku, pretože mohol používať iba pečate a úsudky. Pečate trvali veľmi krátko (30 sekúnd), mali stredné množstvo many a boli vyčerpané, ak boli posúdené (súčasný ekvivalent viet), čo pri mnohých príležitostiach umožnilo jednotvárny boj.

K tomu treba dodať, že škody, ktoré spôsobili, boli smiešne, dokonca aj v prípade odplatných talentov, takže paladin len ťažko zabíjal, keď konal sám. Je tiež potrebné poznamenať, že paladin ťažko umieral, pretože mohol použiť najlepšie brnenie v hre (taniere), takže najlepší spôsob, ako vyliezť na paladina, bol v skupine bez ohľadu na zvolenú vetvu talentov. Vďaka tomu, čo som práve napísal, si môžete myslieť, že by som bez problémov mohol ísť v dungeonových skupinách ako hlavný tank, ale nie je to tak úplne pravda. Ich spôsob generovania hrozby závisí od spôsobeného magického poškodenia a počas klasiky WoW nemali zasvätenie ako inštruktor, ale išlo o svätý talent (zmenilo sa to s príchodom Burning Crusade), z čoho vyplýva, že mali takmer žiadna forma generovania hrozieb v skupinách a záviselo to viac ako iné triedy od kontroly davu alebo kontroly skupinových hrozieb.
Teraz ako liečitelia mohli hrať lepšiu rolu, nebyť toho, že nemali spôsob liečenia viac ako jedného cieľa súčasne. Dokázali naďalej liečiť cieľ, ale ak sa skupina trochu vymkla spod kontroly, vytrpeli to dosť na to, aby ľuďom zdvihli život a vyhli sa vraždeniu.

Počas Originálne WoW, paladin dosť trpel, aby sa dostal na vyššiu úroveň, ale s trpezlivosťou mohli dosiahnuť svoj cieľ.
Teraz, počas Horiaca križiacka výprava, bolo uprednostňované vyrovnanie paladina. Aj keď ich pečate a rozsudky zostali rovnaké (utratili sa pri vynesení rozsudku, trvali krátko, mali stredné množstvo many ...), škody spôsobené talentom sa zvýšili, takže ich zabitie stálo menej a nevyžadujú pomoc tretích strán. K tomu sa pridáva nový útok na talenty (úder križiaka) a pasívna regenerácia many v čase vynesenia rozsudku (tiež pre talenty) je stúpanie príjemnejšie.
A teraz prichádzame do našej doby, kde vďaka škodám, ktoré paladin pri lezení spôsobí, dokonale platí, že ideme osamote takmer bez problémov, či už s talentom na ochranu alebo s postihom odplaty (v posvätných to stojí viac).

Nájazd

No, prichádzame k najchúlostivejšej časti zo všetkých, k nájazdovému paladinovi.
Počas Originálne WoWZ troch funkcií, ktoré mohol paladin vykonávať, mohol vyniknúť iba v jednej, liečiteľke.

como TanqueMal veľký problém, generáciu hrozieb. Ak stratil nepriateľskú hrozbu, nemal ako ju znovu získať, pretože mu chýbal akýkoľvek Taunt. Na druhej strane na generovanie hrozby potrebovali kúzlovú silu, pretože to bola základňa ich generátora hrozieb a výbave, ktorá vyžadovala väčšie prežitie (obrana, úskok, odrazenie ...), chýbala kúzelná sila, takže generovali veľmi málo hrozba udržať pevný cieľ. Navyše skutočnosť, že účinky aktivované talentmi (procs), vyžadovali od paladina kritický útok, čo ešte viac komplikovalo túto funkciu.

como DPS majú rovnaký problém, kúzlo sily. Paladin potreboval silu, aby zvýšil poškodenie kúziel na blízko a silu kúzla, aby zvýšil poškodenie svojich viet a pečatí. Keď sa k tomu pridalo, sotva regenerovali manu ako dps, to ich robilo prakticky neživotaschopnými ako dps.

A zostali sme ako kurátorov, ktorí vzali do úvahy, že mali iba 3 liečivé kúzla, a v porovnaní s druidom alebo kňazom, ktorý bol o niečo nižší, nemohli tiež samostatne vykonávať túto funkciu.
Takže ... boli odvezení do gangových žalárov? Tak teda? Koľko čitateľov ma bude nenávidieť za kladenie týchto otázok? Odpovede sú: Áno, samozrejme. Teraz ti to hovorím. Dúfam, že nie veľa ...: S

Paladin, ako som už na začiatku naznačil, bola obranná hybridná trieda. To znamená, že ich prítomnosť nie je určená na konkrétnu funkciu, ale na vyplnenie medzier. Mohli vstúpiť do boja na blízko, posúdiť pečať, ktorú niesli, skontrolovať, či požehnanie nevyšlo pred časom (predtým, ako normálne trvalo 5 minút a 15 nadradených), postaviť auru elementárneho odporu, ktoré boli pri niektorých stretnutiach takmer nevyhnutné ( Pamätajte, že predtým mohli byť paladini iba v spojenectve a šamani v horde), bubliny, chrániť členov, ktorých by nepriatelia nemali zasiahnuť ... Skrátka, robili veľa vecí, aj keď sa to zdalo že veľa neurobili. K tomu všetkému vyzdvihnúť jednu vec. Aj keď boli paladini lepšími liečiteľmi ako čokoľvek iné, dalo by sa ísť napríklad ako odplata, pretože zlepšili poškodenie zvyšku členov (a ako ochrana zlepšili prežitie tanku a ďalších členov skupiny). .

Teraz urobme malý skok a poďme sa pozerať počas Burning Crusade. Tu sa úloha paladina výrazne zlepšila a bol požadovaný nielen ako liečiteľ, ale aj ako tank alebo DPS, aj keď od druhého sa vyžadovalo oveľa menej. Hlavný problém, ktorý oba typy paladinov stále mali, pretože potrebovali kúzlovú silu na to, aby vyvolali väčšie nebezpečenstvo alebo spôsobili väčšie škody. To znamenalo, že museli stratiť niektoré vlastnosti, aby zvýšili silu kúzla a spôsobili väčšie nebezpečenstvo alebo poškodenie (napríklad stratili odraz, úskok a poškodenie, ktoré robí tanková zbraň, a vymenili ich za zbraň kúzelníka; v skutočnosti to bolo vyrobený nádržou môjho starého bratstva). Teraz ako poškodzovatelia mali veľký problém. Pretože zostávajú, aj keď v menšej miere, obrannými hybridmi, nemajú takmer nijaké schopnosti ani talent na zníženie spôsobenej hrozby (slávna pompéznosť zabránila akémukoľvek druhu útočnej akcie); K tomu dodali, že ich poškodenie je založené na magickom aj fyzickom poškodení, len ťažko našli zariadenie, ktoré by obe vylepšilo, takže aj keď existovali, bolo trochu zriedkavé ich nájsť. A teraz, z našej doby, hovorím málo, čo ešte nie je známe. Všetky problémy, ktoré mali počas pôvodného WoW a Burning Crusade, boli zrušené vďaka niekoľkým novým talentom, ktoré prešli od obranných hybridov k suchým hybridom a boli schopné hrať v prostredí PVE rolu, ktorú si vybrali bez akýchkoľvek komplikácií.

Náplasť na opravu

  • Oprava 1.1.0
    • Zahrnuté sú talenty Paladin a talenty lovca.
    • Kúzla tesnenie, súd y Požehnania. Niektoré staré sú vylúčené a aury zmenené.
  • Oprava 1.2.0
    • Cítiť sa nemŕtvy je možné získať iba prostredníctvom úlohy.
  • Oprava 1.3.0
    • L ochranné požehnania, obetovať y spása môžu byť hodené na členov gangu, rovnako ako božský zásah.
  • Oprava 1.4.0
    • Súčasťou je výprava Epic Mount Quest, ktorá končí Scholomance.
  • Oprava 1.7.0
    • Zahŕňa Kladivo hnevu.
    • La Obetavé požehnanie Už to nebude mať vplyv na paladinov, ktorí zomreli (Duchových paladinov nemôžete zabiť ...)
  • Oprava 1.9.0
    • Zahrnuté sú aj vyššie požehnania.
    • Poškodenie spôsobujú rôzne „bubliny“ Abstinencia.
    • Kúzlo je súčasťou Straight Fury.
  • Oprava 2.1.0
    • Pomsta Teraz spôsobí ďalšie poškodenie 1/2/3/4/5% po kritickom zásahu, ale zoskupí sa až 3krát (predtým bolo priamo udelené ďalšie poškodenie 3/6/9/12/15%).
  • Oprava 2.2.0
    • Čas požehnaní sa zvyšuje na 10 minút a tie vyššie na 30 minút. The Obetavé požehnanie má 1 minútu cooldown.
  • Oprava 2.3.0
    • Doba chladenia Križiacky štrajk do 6 sekúnd.
    • Ospravedlnenie teraz znižuje všetky štatistiky (predtým iba sila a pohyblivosť).
  • Oprava 3.0.2
    • Aury platia pre všetkých členov raidu.
    • Niektoré požehnania sa vymieňajú za „ruky“ (napríklad požehnanie slobody sa stáva rukou slobody).
    • Ochranné požehnanie (Protection) má teraz jedinú pozíciu a znižuje spôsobené škody pri udeľovaní many / rage / runovej sily na parry / dodge / block.
    • Kúzlo je odstránené súd a vety z Múdrosť, Luz y Spravodlivosť, odstránením zodpovedajúcich pečiatok.
    • Kladenie na ruky Už to nestojí manu (predtým to stálo všetku manu, ktorú mal paladin).
    • Čas Pokánie do 1 minúty (pred 6 sekundami, dokonca aj v PVE).
  • Oprava 3.2.0
    • Krvavá pečať y Pečať mučeníka boli odstránené.
    • Je prepracovaný Ohnivý obranca aby sa znížili útoky na paladina, ktoré mu ponechajú život na menej ako 35%. Navyše každé 2 minúty útoky, ktoré spôsobia smrť paladina, ich namiesto toho uzdravia na základe ich obrany.
  • Oprava 3.3.0
    • Kladenie na ruky príčiny Abstinencia ak sa použije na samotnom paladíne. Neprovokuje Abstinencia ostatní hráči.

A zatiaľ paladin.

Majte na pamäti jednu vec ohľadne opráv. Komentovať sa chystám iba do patche 3.3.2, inak by som musel upraviť predchádzajúce články a momentálne to nebudem robiť.

No, Čo si myslíte o zmenách Paladina?

Ak sa vám tento článok páčil, nenechajte si ujsť:


Zanechajte svoj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Povinné položky sú označené *

*

*

  1. Zodpovedný za údaje: Miguel Ángel Gatón
  2. Účel údajov: Kontrolný SPAM, správa komentárov.
  3. Legitimácia: Váš súhlas
  4. Oznamovanie údajov: Údaje nebudú poskytnuté tretím stranám, iba ak to vyplýva zo zákona.
  5. Ukladanie dát: Databáza hostená spoločnosťou Occentus Networks (EU)
  6. Práva: Svoje údaje môžete kedykoľvek obmedziť, obnoviť a vymazať.