Otázky a odpovede o pokroku bojovníka v kataklyzme

Zdá sa, že Ghostcrawler chcel veľa prezradiť informácie o zmene na Warriors v Cataclysm a venoval sa publikovaniu veľkého množstva informácií vrátane súboru otázok a odpovedí.

Páni !!!, Nerf pre lovcov na začiatku ... Dobrá hra Blizz?

„Ekvivalent všetkých debuffov“ znamená, že ak dnes máte debuff, budete ho mať v Cataclysm, ale pri 20% prijatého liečenia. Aby sme sa vyhli budúcim zmätkom, hovoríme o Mortal Strike, Furious Strikes, Wounding Poison, Aimed Shot, Permanent Frost a Improved Mind Blast.

Rovnako vážne uvažujeme o tom, aby sa všetky tieto efekty stali rovnakými debuffmi, ktoré sa nazývajú smrteľné rany, čo je fyzický efekt, a preto ho nemožno rozptýliť. Toto umožňuje konzistentnejšie správanie bez ohľadu na to, kto ho aplikuje, a umožní nám zvážiť veci, aké ľahké by malo byť rozptýliť jedy (pretože smrteľné rany nebudú ovplyvnené).

Liečenie bude menšie a zdravotné pruhy väčšie v Cataclysm, takže neočakávame, že sa Fatal Wounds budú cítiť ako nevyhnutnosť ako dnes, ale zjavne ide o druh veci, ktorá si vyžaduje veľa testovania zo strany hry a spätnej väzby.

Po výskoku uvidíte oveľa viac ... Varoval som, že to bolo veľa!

Namiesto Gushing Wound by mi neprekážalo, že naše krvácania budú „kritizovať“ ako ďalšie poškodenia z času účinkami iných tried a budú mať nejaký druh schopnosti, ktorý vám umožní rozšíriť vaše účinky krvácania, podobné schopnosti Pestilence. Mŕtvy rytier.

Takmer všetky škody v priebehu času budú kritické. Výnimkou budú veci ako Deep Wounds a Ignition, pretože už sú produktom kritika. Trhanie urobí kritiku.

Skutočne sa usilujeme o paritu pri škálovaní rôznych odborov a tried. To znamená, že atribúty ako Haste and Critical nemusia byť pre niektoré postavy neuveriteľné a pre iné strašné. Väčšina zručností musí mať úžitok z unáhlenosti a kritiky.

Tu je niekoľko otázok a odpovedí založených na tom, o čom sa diskutovalo:

P: Bude rotácia bojovníka iba Bloodthirsty fury a Heroic Strike Slam na spálenie Wrath?
R: Myslíme si, že Fury bude nakoniec potrebovať ďalší útok na boj s jedným cieľom. Fury Split bol skôr určený na to, aby musel Split ako bremeno, ale iba s 3 obvineniami to nakoniec nemusí byť veľký problém a nechceme, aby Fury mal pocit, že má potrebu kúpiť si talent, ktorý nikdy nepoužije . Nechceme však, aby bol Whirlwind dobrým tlačidlom na tlačenie proti jednotlivým cieľom. V zásade spôsobí „bezplatné“ poškodenie skupín cieľov, keď je účinné proti jedinému cieľu. Je v poriadku, ak bojovníci stále viac škodia v bojoch, kde môžu častejšie používať Slash a podobné útoky, ale momentálne je to príliš extrémne.

P: Budú Fury Warriors súťažiť s Rogue o zbrane s jednou rukou?
R: Nemyslíme si, že sa to stane. Rogue a Shamans budú chcieť zbrane s jednou rukou s Agility, zatiaľ čo Warriors a Death Knights ich budú chcieť s Force. Neprekvapilo by ma, keby si jedna z týchto tried vybrala zbraň tej druhej, pretože by to mohla byť aktualizácia založená na poškodení, ale nebolo by to optimálne.

P: Prečo bojovníci nedostanú žiadny typ plošného tankového nástroja?
R: Myslíme si, že nová a vylepšená Thunder Wave Shockwave je dostatočná zručnosť na tankovanie v teréne. Dizajn Vengeance by mal zabezpečiť, aby generovanie hrozieb nezačalo klesať so zvyšujúcim sa počtom zariadení DPS. Nie je naším zámerom, aby tanky neustále čelili výzve, aby generovali dostatočné nebezpečenstvo, a to ani v skupinách, ale takisto nechceme, aby bola hrozba úplne irelevantná. Nebezpečenstvo tankovania príliš veľkého množstva tvorov by malo byť tiež smrťou, nie manažmentom hrozieb.

P: Zmení sa iba Split Armor?
R: Odhaľovanie zbrojárskeho brnenia a ďalších schopností, ktoré majú rovnaký efekt, sa zmení podobným spôsobom. Poskytujú tiež rovnaký účinok zníženia brnenia o 12%.

P: A čo strata hnevu pri zmene postoja?
R: Stále chceme zmeniť akt zmeny Attitude na viac, ako len stlačenie dvoch tlačidiel, aby ste mohli použiť požadovanú zručnosť. Jednou z myšlienok, ktorú preskúmame, je, že nestratíte hnev zmenou svojho postoja, ale po zmene na krátky čas nezískate ďalší hnev. To vám napríklad umožní prejsť na Execute bez toho, aby ste stratili svoju zúrivú lištu, ale získate predstavu, že neustále zmeny vášho postoja majú inherentné riziká.

P: Je zámerom Gushing Wound, že bojovníci vždy požadujú, aby sa po miestnosti pohybovali ciele?
R: Nie, má to byť stimul, keď ste v zápase, kde sa terč veľa pohybuje. (Napríklad TOORRRMENTAA OSSEAAAA v Marrow) alebo sa musíte veľa hýbať (ako v Lich Kingovi). Bojovníci by nemali chcieť nútiť každého súpera PvE, aby to posunul, ale bude to zábavné sledovať (z pohľadu tretej osoby).

Nehovorili ste nič o starostlivosti o širokú škálu spôsobov, ako tie s jednoručnými zbraňami generujú hrozbu v porovnaní s tými, ktoré majú 1, a o tom, ako ukončíte rozdiel v poškodení medzi nimi.

Hovoríš o zbraniach proti zúrivosti? Nie je to také ťažké. Zbrane môžu mať talent, ktorý im umožní generovať viac zúrivosti obojručnými zbraňami alebo vyžadovať menej zúrivosti pre svoje útoky.

Hovoríte o 2-Handed Fury vs. 1-Handed Fury? Talent Fury's Resolute Fury môže doslova povedať: „Vaše jednoručné zbrane spôsobia škodu ako obojručné zbrane.“ Talent nám dáva prepínač, ktorý môžeme zvýšiť alebo znížiť podľa toho, čo potrebujeme.

Je oveľa jednoduchšie dosiahnuť, aby tí, ktorí majú dve jednoručné zbrane a dve obojručné zbrane, spôsobili podobné škody, ako je to v prípade tých, ktorí majú dve jednoručné zbrane a používajú jednu obojručnú zbraň, spôsobili podobné škody. dáva zmysel.

V každom prípade - nechystali sa odstrániť talenty zvyšujúce škody? Namiesto toho sa pozerám na veci ako Lightning Strike, Furious Split a „talenty, ktoré znižujú náklady na besnenie, teraz zvyšujú škody“.

Typ talentu, ktorý chceme odstrániť, je ten, ktorý hovorí „Robíte o 5% väčšie škody.“ Endless Fury je tomu veľmi blízko, pretože zvyšuje útok, ktorý bojovníci Fury používajú najčastejšie. Na druhej strane je Flurry trochu nejednoznačným zosilnením DPS, ale zaujímavejším spôsobom. Talentová vetva, ktorá vôbec nezvýšila poškodenie typu DPS, by nebola dobrá. Chceme uvoľniť dostatok talentových bodov, aby ste mohli nazbierať viac tých, ktoré vás bavia.

Mali od začiatku iba kombinovať všetky tri špecifikácie do jednej namiesto toho, aby úplne odstránili špecifikácie Mac a Weapons spoločnosti Asta. Prepáčte, ale Blizzard, na toto ste nás posrali. Špecializácie Pole Weapons a Maces nám poskytli viac DPS ako extra zásah zo špecializácie Swords a vy ste to vylepšili, aby nám to poskytli.

Som si istý, že tento týždeň nakoniec povieme podobné veci viackrát, ale ak to pomôže, predstavte si, že každé číslo v hre je náhodne zdvojnásobené alebo polovičné. Inými slovami, neviete, aké veľké škody alebo kritické (teoretické, keďže to škrípeme), vám poskytne špecializácia Asta Weapons. Neviete, či ide o vylepšenie alebo nerf, pretože tieto informácie nemáte. Skutočne môžete povedať iba to, či je šanca získať ďalší zásah zábavnejšia ako talent, ktorý iba zvyšuje vaše poškodenie.

Chápem určitý zmätok. Keď robíme opravy ako 3.3 alebo dokonca 3.3.3, má zmysel vidieť všetko optikou súčasného stavu. Toto nie je jedna z tých opráv. Zarobíte viac úrovní. Atribúty sa menia. Veľa vecí sa mení. Nepredpokladajte, že čísla, o ktorých nehovoríme, zostanú rovnaké. V skutočnosti môžete pravdepodobne predpokladať opak.

Mechanici pravdepodobne zostanú tak, ako sú, pokiaľ nie je uvedené inak. Napríklad nebudete musieť ísť tak ďaleko, aby ste povedali „Ktovie, či bojovníci použijú v Cataclysm aj sekery?“ Takmer určite budú. Ale špekulovať o tom, či špecializácia na sekeru alebo meč spôsobí v Cataclysm väčšie škody, je veľmi riskantné.

Myslím, že príliš veľa z vás sa zameriava na Thunderclap časť Heroic Leap.

Predstavte si, že popis nástroja hovorí „Skočte do boja, rozdrvte všetkých nepriateľov v pristávacej oblasti a spôsobte ich obrovské poškodenie a na 10 sekúnd spomaľte ich rýchlosť útoku.“

Aby sme objasnili, ovplyvní Inner Rage iba Rage náklady na schopnosti, ak sme na 100%? Ak je to tak, vnímam to iba ako plus. Čítal som to ako také, to znamená, že to ovplyvní iba jedinú schopnosť, ktorá sa používa pri 100% zúrivosti, a aktivoval by sa až pri dosiahnutí 100% znova a znova.

Vnútorný hnev nemá byť bozkom / prekliatím. Má ísť o porušenie limitu. Keď trafím 100 rage, prejdem do špeciálneho režimu a spôsobím ešte väčšie škody. Namiesto toho, aby som bol problémom (pretože zbytočne míňam prostriedky, ktoré by som mohol zarobiť), je to skôr zábava.

Nechceme, aby si bojovníci mysleli, že správnym spôsobom hry je nič nerobiť, kým nebudú mať 100 zúrivosti a potom sa začnú baviť. Predpokladá sa, že akonáhle spojíte viac kritík alebo zjete veľký zásah alebo niečo podobné, znamená to na krátku dobu ďalšie poškodenie.

Ak to chápem správne, talent Resolute Fury v zásade premení jednoručnú zbraň na dvojručnú. Rýchlosť zbrane s jednou rukou sa teda zníži a rozsah poškodenia sa zvýši a možno sa zlepšia aj atribúty. Dúfam, že to bude tak, ako to bude fungovať, inak uvidíte veľa sťažností bojovníkov Furya, ktoré hovoria: Musím používať obojručné zbrane, pretože jednoručné zbrane sú nasávané alebo naopak.

Nie, jadrom veci je použitie rýchlejších zbraní jednou rukou. Talent musí len zvýšiť poškodenie, aby sa cítil konkurencieschopný s Titan's Grip.

Heroic Leap spôsobí poškodenie Thunderclap, ktoré je veľmi nízke

Nie, spôsobí obrovské škody a použije debuff Thunder Clap. Je to ako hovoriť, že Bladestorm je iba Whirlwind s trochou imunity Crowd Control, tak prečo potrebujeme ďalší Whirlwind?


Zanechajte svoj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Povinné položky sú označené *

*

*

  1. Zodpovedný za údaje: Miguel Ángel Gatón
  2. Účel údajov: Kontrolný SPAM, správa komentárov.
  3. Legitimácia: Váš súhlas
  4. Oznamovanie údajov: Údaje nebudú poskytnuté tretím stranám, iba ak to vyplýva zo zákona.
  5. Ukladanie dát: Databáza hostená spoločnosťou Occentus Networks (EU)
  6. Práva: Svoje údaje môžete kedykoľvek obmedziť, obnoviť a vymazať.