#BlizzChat s vývojármi na Twitteri - 1. časť

twitter_64x64

como už sme avizovali, túto sobotu sa uskutočnil Chat s vývojármi na Twitteri, ktorých hlavnou témou boli Talents and Mastery in Cataclysm. Poskytli toľko odpovedí na toľko otázok a ponúkli niekoľko skutočne zaujímavých informácií.

Je to však veľa prekladateľských prác, preto sme ho radšej rozdelili na dve časti, aby ste nemuseli čakať tak dlho.

Najzaujímavejšie z tejto prvej časti:

  • Otázka: Nakoľko ovplyvnia nové stredné piktogramy faktor pick pick v nových 31-bodových vetvách?
    R: Dúfajme, že pridajú veľa. Súčasťou problému je, povedzme, Glyph of Maim, myslíte si, že by ste si ho mali predovšetkým zvoliť ako Atentát na Rogue. Stredné glyfy sú navrhnuté tak, aby vám umožnili prispôsobiť postavu ešte viac. Sú to glyfy, ktoré by ste si vybrali, keby Mutilate neexistoval.
    Na druhej strane sa nové úrovne nazývajú primárne, hlavné a menšie. Starší sú nové médiá. Glyf mutilátu by bol primár.
  • Otázka: Ovplyvní schopnosť behať počas streľby viac súbojov PvP alebo PvE? Aký bol pôvodný zámer novej schopnosti?
    R: Pri dnešných stretnutiach je poškodzovanie počas pohybu niečo dôležité. Uvidíte veľa tried, ktoré konkrétne dávame nové metódy riešenia škôd na cestách. To znamená, že poškodenie stojaceho vrhania kúziel alebo zasiahnutia terča by malo byť vždy optimálne.
  • Otázka: Očakávate, že sa niekto, pozmenený alebo nový hráč dostane na vyššiu úroveň ako liečitelia? Myslíte si, že špecializácia na posvätenie alebo reštaurovanie je na začiatku zlá?
    R: Dúfame, že postup na vyššiu úroveň ako DPS je vždy efektívnejší iba preto, že zabíjanie vecí je rýchlejšie ako dlhšie prežívanie pri zabíjaní vecí. Tiež nechceme, aby liečivá špecifikácia bola taká dobrá pri zabíjaní vecí, pretože inak by špecifikácia DPS nehrala rolu. Napriek tomu si myslíme, že môžeme zvýšiť úroveň liečiteľov o niečo „príjemnejšie“, ako je to dnes. Taktiež bude oveľa jednoduchšie použiť Dungeon Finder na vyššiu úroveň ako liečiteľ.

Druhé kolo otázok a odpovedí je úplne zamerané na konkrétne otázky v triede a mali by sme ho mať pripravené počas celého dňa.

Nenechajte si ujsť to, čo vám hovoria vývojári!

Otázka: Budú dosiahnuté výsledky spoločné pre celý účet? Ak je to tak, môžeme očakávať, že z viacerých postáv uvidíme veci ako márnotratné darčeky?
R: Je to nápad, ktorý chceme zrealizovať, ale je to technicky dosť náročné, takže sa nenachádza v bezprostrednom horizonte. Nemôžeme zjavne nič sľúbiť, ale nebál by som sa, že dostanem najťažšie úspechy na viac ako jednej postave na rovnakom účte.

Otázka: Budú pre Cataclysm nejaké misie špecifické pre danú triedu? Užil som si ich na prvých úrovniach WoW!
R: Vytvárať misie špecifické pre jednotlivé triedy je veľmi drahé, pretože pre Cataclysm doslova pridávame tisíce nových misií; Avšak pre všetkých na úrovniach 20 a 50 budeme mať triedne špecifické dungeonové úlohy. Nebude to toľko ako, povedzme, starý reťazec úloh Prayer, ale dá vám spôsob, ako získať nejaké modré, ktoré nie sú nie je tam k dispozícii inak.

Otázka: Čo si myslíte o domoch gildy ako možnej odmene za vrstvenie gildy?
R: Naša dizajnová dilema s cechovými domami je to, čo môžu hráči robiť v cechovom dome. Ak máte predajcov, banky a prístup do Aukčného domu, potom by ste tam zostali a mestá by boli opustené. V hre s inštanciami dungeonov a teraz fázami sa zdráhame dať hráčom viac dôvodov, aby nevideli ostatných hráčov. Je to spoločenská hra! Ak nájdeme dobrú úlohu pre spolky, urobíme to v budúcnosti určite.

Otázka: Bude mať WoW niekedy nový typ zbrane?
R: Pochybujem.
R: Taureni môžu mať na palici dvoch škriatkov.

nájazdy

Otázka: S každou expanziou sa mechanizmy bossov komplikujú. Nemyslíte si, že šéfovia budú čoskoro príliš komplikovaní?
R: Máme veľa hráčov, ktorí zabíjajú bossov už 6 rokov. Myslíme si, že im to musíme udržiavať čerstvé. Normálny vs. tvrdý režim je náš spôsob, ako zabezpečiť, aby zložitosť neurobila tieto zápasy nedostupným pre niektorých hráčov.

Hráč proti hráčovi (PvP)

Otázka: Dostanú všetci hráči 5% zníženie strachu / omráčenia, pretože už na to neexistujú žiadne talenty?
R: Čo urobíme, je upraviť trvanie kontroly davov na príslušné úrovne. V súčasnosti sa dajú niektoré efekty kontroly davu ľahko odstrániť, takže záleží iba na jednej vrstve (pomocou efektov kontroly davu, ktoré majú rôzne klesajúce výnosy). Nechceme, aby sa všetky PvP navzájom vybavovali silnými okamžitými útokmi a liečeniami. Vedieť, aké sú priemerné doby trvania (namiesto toho, aby sme mali niektoré triedy so znížením trvania a iné bez), nám umožní lepšie posúdiť základnú čiaru. Myslíme si, že hráči sa teraz individuálne pozerajú na svoje vlastné pobočky a myslia si, že sú menej výkonní bez toho, aby si uvedomovali, ako zmeny ovplyvňujú všetky triedy.

Otázka: Je vaším cieľom nemusieť používať talentové špecifikácie iba pre PvP? Ak je to tak, mohli by ste priblížiť, ako to máte v úmysle urobiť?
R: Je takmer nemožné „opraviť“ to. S minimálnym / maximálnym talentom to bude vždy možné. To znamená, že sa snažíme čo najviac vyhnúť tomu, aby sme mali čistý PvE alebo čistý PvE talent, vďaka čomu budú čisté PvP špecifikácie menej náročné na hranie v PvE a naopak.
R: Odstraňujeme veľa talentov PvP a tiež sa snažíme, aby boli niektoré z talentov PvP o niečo menej užitočné pre PvE (napríklad talent, ktorý v súčasnosti spúšťa kritické poškodenie, by mohol spôsobiť vznik akejkoľvek škody, vrátane Aj keď si uvedomujeme, že vysoko konkurencieschopní hráči budú chcieť pre PvP verzus PvE jedinečné talentované komparzy, dúfame, že viac hráčov bude môcť častejšie využívať rovnaké parametre pre rôzne aspekty hry.

Otázka: Veľa hrám PvP na rozmedzí 10 - 19. Aké zábavné nové schopnosti uvidíme na 10. úrovni vo Warsong Gulch?
RVzhľadom na to, že všetci hráči získajú dôležité schopnosti ako Death Strike, Summon Water Elemental alebo Mangle výberom špecializácie na úrovni 10, veríme, že hráči uvidia veľa nových schopností na úrovni 10-19, ktoré ešte nikdy predtým nevideli. Hore až teraz.

Role

Otázka: Ovplyvní behanie počas streľby viac súboje PvP alebo PvE? Aký bol pôvodný zámer novej schopnosti?
R: Pri dnešných stretnutiach je poškodzovanie počas pohybu niečo dôležité. Uvidíte veľa tried, ktoré konkrétne dávame nové metódy riešenia škôd na cestách. To znamená, že poškodenie stojaceho vrhania kúziel alebo zasiahnutia terča by malo byť vždy optimálne.

Otázka: Zdá sa, že niektoré z nových talentových stromov pre liečiteľov zdôrazňujú štýl „regenerovať manu spôsobením poškodenia“. Je to zámerné? Ak áno, prečo?
R: Áno. Takmer v každej situácii existujú obdobia, keď liečitelia nie sú nevyhnutne potrební na 100%. Dnes môžete pravdepodobne vyliečiť každého, kto utrpí škodu, pretože na many až tak nezáleží. Ale ak na many záleží, „správna vec“ by bolo nič nerobiť. Talenty ako Telluric Currents vám poskytujú aktívny spôsob dobíjania many a zároveň prispievajú k poškodeniu.

Otázka: Očakávate, že sa niekto, pozmenený alebo nový hráč dostane na vyššiu úroveň ako liečitelia? Myslíte si, že špecializácia na posvätenie alebo reštaurovanie je na začiatku zlá?
R: Dúfame, že postup na vyššiu úroveň ako DPS je vždy efektívnejší iba preto, že zabíjanie vecí je rýchlejšie ako dlhšie prežívanie pri zabíjaní vecí. Tiež nechceme, aby liečivá špecifikácia bola taká dobrá pri zabíjaní vecí, pretože inak by špecifikácia DPS nehrala rolu. Stále si myslíme, že môžeme zvýšiť úroveň liečiteľov o niečo „príjemnejšie“, ako je to dnes. Taktiež bude oveľa jednoduchšie použiť Dungeon Finder na vyššiu úroveň ako liečiteľ.

Otázka: Máte v pláne urobiť Kritickú imunitu pasívnou výberom pobočky talentov namiesto toho, aby ste na ne míňali talenty?
R: Nie, a môžeš viniť druidov. Chceme špecifikáciu tanku Bear Form, ktorá sa bude líšiť od špecifikácie Cat od DPS, inak by to nebolo fér voči ostatným triedam, ak by to Feral Druids zvládol s rovnakými talentmi. Snažíme sa dať kritickú imunitu na talenty, ktoré by ste si bežne vybrali.

31 bodové stromy a majstrovstvá

Otázka: S novými 31-bodovými stromami. Mnoho bodov stále stojí 2 alebo 3 body. Zmení sa to, pretože to v podstate zvýši vaše náklady?
R: Väčšinou áno. Existuje niekoľko príliš silných talentov, ktoré nepotrebujú nátlak, ale u mnohých ďalších sa ich účinky zvýšia.

Otázka: Ako teraz fungujú bonusy Mastery, pretože sa nezobrazujú v používateľskom rozhraní Talent?
R: Bonusy za zvládnutie budú pasívne bonusy, ktoré je možné trénovať približne na úrovni 75. Každá špecializácia talentov bude mať od trénera k dispozícii inú ovládateľnosť so základnou silou 0 ovládania. Rozhranie hárku znakov bude obsahovať ďalšie informácie o dodatočnej sile získanej z Mastery Rating.

Otázka: Ak má každá špecializácia minúť 31 bodov, prečo to nie je niečo založené na úrovni, na ktorej ich môžete získať?
R: Tieto talenty sú dobrým podnetom pre spoluprácu. Často dramaticky menia vašu postavu tým, že ich získajú, takže je to zábavné obdobie. Určite existuje zaujímavá filozofická diskusia o talentových stromoch a o tom, koľko talentov by sa malo vyžadovať oproti voliteľným. Niektorí hráči by chceli model, kde je všetko na rovnakej úrovni. Iní sa radi ubezpečujú, že existujú určité bezpečné rozhodnutia o tom, ako bude hrať konkrétna špecifikácia (napríklad nechceme, aby sme museli vyvíjať a podporovať rotáciu Destruction, ktorá nenesie Chaos Bolt), ale aby sa hráči stále mohli rozhodnúť pre príklad Charge je niečo, čo vaše Warriors Weapons použijú alebo nie.

Otázka: Ako sa zmenia domáce zvieratá Mastery s majstrovstvom ich majstrov?
R: Špecializácia talentov, ktorá má veľa domácich zvierat (napríklad Beastmaster a Demonology), má ovládnutie, ktoré spôsobí, že hodnotenie ovládania tiež zvýši poškodenie zvieraťa. Ostatné parametre, ktoré majú domáce zvieratá, ale ktorých miláčikovia neprospievajú z Majstrovstva, budú mať zodpovedajúcim spôsobom vyvážené ich Majstrovstvá, berúc do úvahy, že domáce zvieratá z nich ťažiť nebudú.

Otázka: Bude existovať limit na hodnotenie Mastery (napríklad aby ste sa vyhli 101% pravdepodobnosti získania kritického bloku)
R: V priebehu dokončovania všetkých majstrovstiev pre rôzne špecifikácie talentu zabezpečíme, že pri očakávanom výstroji, ktorý môže hráč získať v posledných úrovniach nájazdu Cataclysm, hráč nedosiahne túto čiaru, pokiaľ úmyselne nazhromaždí viac majstrovstiev. než je rozumné. Môže sa vyžadovať redizajn niektorých majstrovstiev, pretože sa dokončujú zvyšné návrhy triedy.

Otázka: Už ste si niekedy mysleli, že úrovne talentov sa odomykajú v 3 bodoch namiesto 5, keď teraz zmizlo 5 úrovní talentov?
R: Túto myšlienku sme zvážili, ale na poslednú chvíľu sme ju zavrhli.

Otázka: Uvidíme čoskoro ukážky talentov Mastery pre Cataclysm?
R: S redizajnom Talentu je potrebné všetky Majstrovstvá znovu implementovať a v niektorých prípadoch aj redesignovať. Než bude k dispozícii v beta verzii, bude to trvať aspoň pár týždňov.

Otázka: Môžete ponúknuť jasnosť v treťom majstrovstve, ktoré je ovplyvnené atribútmi položiek?
R: Uznávame, že prvé implementácie verzie Beta Mastery boli mätúce. Ovládnutie už nebude priamo spojené s odvetvím talentov, bude to skôr pasívny efekt, ktorý sa naučí od trénera na neskoršej úrovni. Tento pasívny efekt udelí bonus za tretie majstrovstvo, ktorý ste videli na paneli stromu talentov. Pasívny efekt bude mať základnú hodnotu a potom hodnotenie Mastery tento efekt ešte zvýši. Ďalšie dva bonusy Mastery boli vylúčené, ale v niektorých prípadoch boli znovu implementované ako bonusy pasívnej špecializácie. V súčasnosti vo verzii Beta nevidíte žiadne z majstrovstiev, pretože po redizajne stromov je potrebné ich znovu implementovať.

O: Uvidíme tieto zmeny talentov vo Wrath of the Lich King, pred príchodom Cataclysm, tak ako pri poslednej expanzii?
R: Áno.

Otázka: Hovorilo sa, že hráči si mohli vyberať na základe svojho štýlu hry. Myslíte si, že cieľ splní menej talentov?
R: Talenty, ktoré odstraňujeme, sú typické veci, ako sú vylepšenie extra sily alebo koeficientu kúzla. Je ťažké mať iný štýl hry založený na takýchto talentoch. Snažíme sa udržať talent, ktorý skutočne mení hrateľnosť. Odplata Paladin, ktorý má pocit, že môže pomôcť s liečením v dungeonoch pre 5 hráčov, si môže zvoliť dvojbodový talent na zlepšenie liečenia. Ochranný bojovník, ktorý tancuje vo veľkých dungeonoch pre 5 hráčov, môže chcieť talenty, ktoré mu pomôžu so skupinami oblastí, zatiaľ čo jeden to je sekundárny tank v páse, možno budete chcieť napríklad Safeguard alebo Surveillance.

Otázka: Ako budú hráči využívať duálnu špecializáciu s novými 31-bodovými stromami? Budeme si musieť zvoliť novú pobočku, keď si najskôr vyberieme strednú špecializáciu?
R: Pomocou duálnej špecifikácie môžete v Bete vybrať inú, rovnako ako dnes, ak sa tak rozhodnete. Znížime úroveň, na ktorú môžete použiť dvojitú špecializáciu, ako aj náklady na jej zakúpenie, pretože sme si vedomí, že používanie Dungeon Finderu pri postupe na vyššiu úroveň bude pravdepodobne populárne.

Vyučovanie

Otázka: Boli niektoré zo starých talentov zmenené na nové glyfy?
R: Normálne, keď odstránime talent, je to preto, že sme si mysleli, že je to zlý talent, ale mohli by sme do neho zapojiť niektoré talenty, ktoré boli situačné a zapadali do nového modelu ako piktogramy. Stále navrhujeme piktogramy. Hráči by nemali predpokladať, že niektoré zo súčasných glyfov budú stále existovať. Niektoré sa zmenia, ale mnohé sa zmenia.

Otázka: Nakoľko ovplyvnia nové stredné piktogramy faktor pick pick v nových 31-bodových vetvách?
R: Dúfajme, že pridajú veľa. Súčasťou problému je, povedzme, Glyph of Mutilate, myslíte si, že by ste si ho mali zvoliť predovšetkým ako Assassination Rogue. Stredné glyfy sú navrhnuté tak, aby vám umožnili prispôsobiť postavu ešte viac. Sú to glyfy, ktoré by ste si vybrali, keby Mutilate neexistoval.
Na druhej strane sa nové úrovne nazývajú primárne, hlavné a menšie. Starší sú nové médiá. Glyf mutilátu by bol primár.

Otázka: Všeobecne si myslíte, že si talenty na záchranu many vyberú hráči, alebo sú navrhnuté tak, aby mali voliteľnú utilitu?
R: Očakávame, že liečitelia si vyberú väčšinu z týchto stagnácií (aj keď možno nie tých, ktoré súvisia s prijímaním alebo rozdávaním škôd). U tých neliečiteľov sa ubezpečíme, že každý má životaschopné spôsoby obnovenia many, ale tie často zahŕňajú potenciálnu stratu spôsobeného poškodenia. V takom prípade by sa dalo uvažovať o talentoch na záchranu many ako o poškodení a DPS si ich môže vybrať, ak si myslí, že to potrebujú. Všetci predsa vieme, že na konci dňa záleží iba na tom, kto vyhral na metroch.

Otázka: Ktorá z tried vás robí najšťastnejšou v tom, aký je talent? Existuje nejaký, o ktorom si myslíte, že potrebuje viac práce?
R: Všetci potrebujú viac práce!

Otázka: Existujú plány dať niektorým triedam viac proc, aby boli rotácie trochu zaujímavejšie?
R: Áno, pre triedy alebo špecializácie, ktoré ich potrebujú. Paladinovia ich dostanú pár.
R: Určite chceme, aby všetky hlavné obory mali zaujímavé rotácie. Aj keď existuje bod, v ktorom sa môžete cítiť ohromení množstvom „proc“, ktoré existujú, a hrateľnosť sa stáva nevyspytateľnou a nie príliš zábavnou. Ide teda o stálu rovnováhu medzi týmito dvoma.

Otázka: Uvidíme viac talentov, ktoré odmeňujú použitie zriedka používaných kúziel (napr. Destruction Warlocks teraz začínajú Soul Fire, ktorý sa predtým používal len zriedka)?
R: Takéto talenty sú určené na použitie ako štartéry v PvE alebo na prepínanie cieľov v PvE a PvP. Existuje veľa stretnutí, kde musíte rýchlo zabiť nové, novo vzniknuté príšery, pre ktoré tieto talenty fungujú dobre. Alebo, keď potrebujete prepínať ciele v PvP, urobte Instant Crit Spears s Enhanced Feral Charge, zaostrite cieľ
R: Vzhľadom na nedostatok miesta na paneli akcií sa zriedka používané zručnosti zatraktívnia alebo úplne odstránia z hry.

Otázka: Môžeme sa tešiť na ďalšie zábavné talenty a možno ešte viac nových schopností v nadchádzajúcich verziách nových talentových stromov?
R: Áno, súčasné stromy majú pred sebou ešte veľa práce. Ako Paladins uvidí predovšetkým čoskoro, prebiehajúca práca môže zahŕňať zábavné talenty a nové schopnosti.

Otázka: Aký je konverzný pomer z Intellectu na Spell Power v Cataclysm? Bude to v každej triede iné?
R: Každý bod intelektu poskytuje jeden bod sily kúzla, s výnimkou prvých 10 bodov. Je to vágne podobné útočnej sile v tom, že každý bod sily alebo obratnosti dáva 2 útočné sily, s výnimkou prvých 10 bodov.
Vieme, že to trochu znižuje silu kúziel na položkách, takže sme zvýšili množstvo sily kúziel, ktoré poskytujú zbrane a ktoré pokrývajú deficit. Tieto zbrane budú mať stále Spell Power a Intellect a množstvo Spell Power bude výrazne vyššie ako v 3.3.5.

Otázka: Ako budú nováčikovia vo World of Warcraft vedieť, aké sú dobré parametre pre postup na vyššiu úroveň? Očakáva sa od nich, že budú vedieť, ktorý web si majú prečítať?
R: Veríme, že nové rozloženie stromu talentov výrazne uľahčí novému hráčovi výber a navigáciu v jeho pobočke so životaschopnou špecifikáciou.
R: Dúfame, že väčšina vytváraných talentov je slušná na zvýšenie úrovne. Pomáha tomu, ak majú hráči dobrú zručnosť na 10. úrovni. Snažili sme sa vyhnúť nástrahám zlých talentov tým, že sme ich všetky eliminovali (Unbridled Wrath, umrel).


Zanechajte svoj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Povinné položky sú označené *

*

*

  1. Zodpovedný za údaje: Miguel Ángel Gatón
  2. Účel údajov: Kontrolný SPAM, správa komentárov.
  3. Legitimácia: Váš súhlas
  4. Oznamovanie údajov: Údaje nebudú poskytnuté tretím stranám, iba ak to vyplýva zo zákona.
  5. Ukladanie dát: Databáza hostená spoločnosťou Occentus Networks (EU)
  6. Práva: Svoje údaje môžete kedykoľvek obmedziť, obnoviť a vymazať.