Povýšenie triedy Cataclysm: Rogue

Ako sme očakávali, už máme prvý náhľad na zmeny, ktoré sa v triede chystajú vykonať Rogue en potopa. Tieto zmeny sú publikované spoločnosťou Blizzard a úplne objasňujú zámery návrhárov triedy týkajúce sa tejto triedy. Upozorňujeme, že tieto zmeny sú predbežné a veci sa môžu (a budú) meniť počas beta fázy Cataclysm.

banner_changes_cataclysm_picaro

Okrem toho vám odporúčam pravidelne navštevovať tento článok, pretože ho budeme aktualizovať, keď sa objavia ďalšie informácie o Rogue. Zvyčajne odpovedajú na otázky používateľov, aby objasnili alebo odhalili ešte niekoľko vecí.

Toto sú najvýznamnejšie zmeny triedy:

  • Presmerovanie (k dispozícii na úrovni 81): Rogue budú mať novú schopnosť pomôcť im prepínať medzi cieľmi; Presmerovanie prenesie všetky aktívne kombinované body na ich aktuálny cieľ, a tak nebude zbytočne míňať svoje kombinované body pri prepínaní cieľov alebo pri smrti cieľov.
  • Bojová pripravenosť (úroveň 83): Pokiaľ je táto schopnosť aktívna a darebák dostane útok na blízko alebo na diaľku, dostane stohovateľný buff s názvom Insight in Combat, ktorý zníži spôsobené škody o 10%;
  • Dymová bomba (úroveň 85) : Darebák vystrelí dymovú bombu a vytvorí mrak, ktorý zasahuje do nepriateľského zamerania; nepriatelia mimo mraku nebudú môcť vybrať postavy v oblaku so schopnosťami jedného cieľa
  • Deadly Throw a Fan of Knives teraz použijú zbraň vo svojom dosahu. Okrem toho môžu byť schopní aplikovať jedy na svoje vrhacie zbrane.

Zvyšok informácií nájdete po výskoku.

Vo World of Warcraft: Cataclysm urobíme pre každú triedu veľa zmien a doplnkov talentov a schopností. V tejto ukážke budete mať príležitosť dozvedieť sa o niektorých zmenách, ktoré sme pre darebáka naplánovali; Okrem toho vám poskytneme prehľad niektorých nových schopností, talentov a prehľad nového systému Mastery System a toho, ako bude pracovať s rôznymi špecifikáciami talentov.

Rogue's New Schopnosti

Presmerovanie (k dispozícii na úrovni 81): Rogue budú mať novú schopnosť pomôcť im prepínať medzi cieľmi; Presmerovanie prenesie všetky aktívne kombinované body na ich aktuálny cieľ, a tak nebude zbytočne míňať svoje kombinované body pri prepínaní cieľov alebo pri smrti ich cieľov. Určité výhody ako Make Hash už navyše nebudú vyžadovať cieľ, takže darebáci budú môcť minúť svoje extra body na tieto typy schopností (viac informácií nižšie). Presmerovanie nebude mať žiadne súvisiace náklady, ale bude mať 1 minútu cooldown.

Bojová pripravenosť (úroveň 83): Nová schopnosť bojovej pripravenosti má byť aktivovaná obranne darebákmi; Pokiaľ je táto schopnosť aktívna a darebák dostane útok na blízko alebo na diaľku, dostane stackovaciu buffu nazvanú Insight in Combat, ktorá zníži spôsobené škody o 10%; Combat Insight sa hromadí až 5-krát a jeho počítadlo sa vynuluje pre každý nový zásobník. Naším cieľom je urobiť Rogue lepšie vybavenými, aby mohli držať krok s ostatnými triedami na blízko, keď nie sú k dispozícii Evasion a ďalšie efekty omračovania. Pripravenosť na boj, bude trvať 6 sekúnd a bude mať 2 minúty cooldown.

Dymová bomba (úroveň 85) : Darebák vystrelí dymovú bombu a vytvorí mrak, ktorý zasahuje do nepriateľského zamerania; nepriatelia mimo oblaku nebudú môcť vyberať postavy v oblaku so schopnosťami jedného cieľa; Nepriatelia môžu buď „vstúpiť“ do cloudu, aby zaútočili, alebo môžu kedykoľvek použiť schopnosti oblasti efektu (AoE) na útok na tých, ktorí sú v cloudu. V PvP to otvorí nové dimenzie herného zážitku týkajúceho sa pozičnej taktiky, pretože táto schopnosť ponúkne široké spektrum útočných a obranných použití. V PvE bude Smoke Bomb slúžiť na ochranu vašej strany pred útokmi na diaľku a zároveň priblíži nepriateľov k sebe bez toho, aby ste sa museli spoliehať na konvenčné prekážky v priamom videní. Smoke Bomb bude trvať 10 sekúnd a má 3 minúty cooldown.

Zmeny v mechanike a schopnostiach

Plánujeme tiež urobiť nejaké zmeny v mechanike a schopnostiach, ktoré už poznáte. Tento zoznam ani súhrn zmien talentov nie sú vyčerpávajúce, ale prinesú vám dobrú predstavu o tom, čo sme pre každú špecializáciu naplánovali:

  • V PvP chceme znížiť závislosť darebáka od binárnych cooldownov, vrátane takzvaných warlock omračovačov, a namiesto toho im dať viac pasívneho prežitia. Jednou dôležitou zmenou je, že Cheap Shot bude mať rovnako klesajúce výnosy ako iné účinky omračovania.
  • V PvE, berúc do úvahy aktívne modifikátory ako Hash a Poison, je veľká časť škody darebáka spôsobená pasívnymi zdrojmi poškodenia; áno, využívajú schopnosti počas celého boja, ale chceme znížiť percento poškodenia, ktoré pochádza z automatických útokov a jedov. Väčšina jeho škôd bude pochádzať z aktívnych schopností a špeciálnych útokov.
  • Chceme vylepšiť skúsenosti s nečestným vyrovnávaním; Pozičné útoky a zvyšovanie periodického poškodenia nebudú mať spočiatku malý význam, ale budú dôležité na vysokej úrovni, najmä pre skupinový obsah. Okrem toho vám v prvých úrovniach poskytneme novú schopnosť s názvom „Obnoviť“, ktorá časom premení kombinované body na malé liečenie.
  • Aby sme doplnili zmenu, ktorú robíme v kombinovaných bodoch, nepoškodzujúce schopnosti ako „Obnoviť“ a Make Hash nebudú vyžadovať cieľ a môžu byť použité s ktorýmkoľvek zo súčasných kombinovaných bodov, vrátane tých, ktoré na cieľoch zostali. vypúšťa sa Táto zmena neovplyvní schopnosti poškodenia, pretože budú stále vyžadovať prítomnosť kombinovaných bodov na konkrétnom cieli, ktorý chcú poškodiť. Aby sme sa s tým zhodovali, aktualizujeme používateľské rozhranie, aby darebáci vedeli, koľko kombinovaných bodov majú aktívnych.
  • Prepad bude teraz fungovať na všetkých zbraniach, ak však nepoužije dýku, bude mať znížený koeficient. Po opustení tajnosti si budú môcť všetci darebáci zvoliť, či si prajú v krátkom čase spôsobiť veľké škody, či využijú schopnosti časom na poškodenie alebo alternatívne omráčia svoj cieľ.
  • Rovnako ako sme to urobili s niektorými schopnosťami v strome Subtility, chceme zabezpečiť, aby existovalo viac schopností, ktoré nebudú nadmerne penalizované za výber zbraní; Až na niekoľko výnimiek (napríklad Backstab) budú môcť použiť dýku, sekeru, palcát, meč alebo päsť bez toho, aby penalizovali väčšinu svojich útokov.
  • Deadly Throw a Fan of Knives teraz použijú zbraň vo svojom dosahu. Dúfame tiež, že im budeme môcť umožniť používať jedy na vrhacie zbrane.
  • Sme veľmi spokojní s programom Secrets of the Trade ako s obecným mechanikom a so spôsobom, ako ich zvýšiť užitočnosť v rámci skupiny, ale nechceme, aby ich prenos hrozieb bol taký veľký, aký je teraz.

Nové talenty a zmeny talentov

V Cataclysm sa zmení celkové vnímanie každého z talentovaných stromov darebáka, pretože by sme chceli, aby mal každý strom jasne vymedzený výklenok a účel. Podrobnosti nižšie vám poskytnú predstavu o tom, čo chceme dosiahnuť.

  • Atentát bude mať väčší dôraz na dýky, jedy a spôsobenie veľkého množstva škôd v krátkom čase.
  • Boj sa bude točiť okolo mečov, palcátov, pästných zbraní, sekier a zameria sa na boje s vašimi nepriateľmi. Bojový darebák bude schopný prežiť dlhšie bez toho, aby sa musel spoliehať na mechaniky Stealth a Evasion.
  • Strom Subtility bude založený hlavne na použití Stealthu, schopnostiach používaných na vymanenie sa z Stealthu, cieľoch a prežití; Zameria sa tiež na dýky, ale menej ako na Atentát.
  • Všeobecne platí, že Rogue of Subtlety musia narobiť väčšie škody ako dnes a ďalšie dva stromy musia mať viac nástrojov.
  • Talenty na špecializáciu v oblasti zbraní zanikajú (nielen pre darebákov, ale pre všetky triedy). Nechceme, aby museli meniť technické parametre, keď dostanú inú zbraň. Zaujímavé talenty ako Slicing a Slicing budú fungovať so všetkými zbraňami, ale nudné talenty ako Mace Specialization a Next Combat budú preč.
  • V súčasnosti majú stromy Atentát a Boj veľa pasívnych bonusov. Vo výsledku plánujeme znížiť množstvo kritických úderov, ktoré tieto stromy poskytujú, aby darebáci stále chceli získať zbrane s touto štatistikou.

Pasívne majstrovské bonusy pre talentované stromy

Vražda
Poškodenie na blízko
Kritické poškodenie zblízka
Poškodenie jedom

Combate
Poškodenie na blízko
Ponáhľaj sa zblízka
Kombinované generátory bodov, ktoré spôsobujú vyššie škody

Jemnosť
Poškodenie na blízko
Prienik do brnenia

Finišery, ktoré spôsobia väčšie poškodenie

Prvý stupeň magisterských bonusov pre darebáka bude pre všetky tri talentované stromy veľmi podobný; čím viac bodov však investujú do stromu, tým špecializovanejšie budú Majstrovstvá a podľa herného štýlu tejto špecializácie im poskytnú väčší úžitok; Atentát bude mať lepšie jedy ako ostatné dve špecifikácie; vo všeobecnosti bude boj neustále a neustále poškodzovaný; Subtílnosť bude obsahovať silné zábery.

Dúfame, že sa vám táto ukážka páčila a tešíme sa na vaše pripomienky a návrhy. Upozorňujeme, že tieto informácie sa môžu meniť, pretože vývoj Cataclysm pokračuje.

aktualizovať

Ghostcrawler chcel vyčistiť všetky pochybnosti o Rogue, aby sa predišiel možným nedorozumeniam, ako býva zvykom. Aby dosiahol spravodlivosť, Bashiok mu pomohol. Ako vždy ich nájdete v samotnom náhľade. Ale nechcel som, aby si to stratil z dohľadu.

Objasnenie bojovej pohotovosti. Ak je aktívny, po zásahu začne buff Insight v boji pribúdať. Ak nie je zasiahnutý do 6 sekúnd po poslednom zásahu, zmizne a stav bojovej pripravenosti sa ukončí. Ak bude Rogue naďalej zasiahnutý, Combat Insight sa bude znova opakovať a bude možné ho použiť celkovo na maximálne 30 sekúnd.

Bude zaujímavé sledovať, ako sa schopnosť Recover lieči

Na čísla sa zatiaľ príliš nepozeralo, ale vráti život na základe maximálneho zdravia a čím viac kombinovaných bodov sa použije, tým dlhšie vydrží. Aj keď je to zavedené ako schopnosť na nízkej úrovni, bude to zjavne škálovať s nadšencami zdravia a základne zdravia (na základe maximálneho zdravia a všetkých) a bude užitočné nielen pre postup na vyššiu úroveň.

Bojová pripravenosť hovorí, že obnovuje časovač zakaždým, keď na vás zaútočí, takže z toho vyplýva, že zostane aktívny, keď budete napadnutí v 6 sekundových intervaloch?

Áno, a môže byť aktívny celkovo 30 sekúnd.

Niektorí z vás sa veľmi sústredia na slovo „cooldown“. Na chvíľu zvážte, čo táto zručnosť v skutočnosti robí. Súčasné stretnutia PvP s Rogueom sú založené na tajnom skákaní z jedného do druhého, potom sa pokúšajú dokončiť cieľ pri použití reťaze omračovania. Stane sa jedna z dvoch vecí (je to dosť binárne): Cieľ včas zabijete alebo vám dôjde omračovanie a cieľ vás zabije. Viem, že situácia je stereotypná možno až k vynaliezavosti, ale určite máte základnú predstavu.

Chceme, aby to bolo menej binárne. Vďaka schopnostiam ako Bojová pripravenosť by ste mali byť na krátku dobu schopní spojiť hráča s taniermi. S dymovou bombou by ste mali byť schopní na krátku dobu uniknúť kúzlam alebo prinútiť princa aspoň sa priblížiť k vám. Znamená to, že teraz namiesto rogalu nosíte odznak? Samozrejme, že nie. Znamená to však, že ste menej závislí na zabíjaní vecí, keď sú zablokované. Znamená to, že by ste mali myslieť skôr na to, že máte niečo pri nohách, ako na vopred stanovenú postupnosť útokov, ktoré môžu zlyhať alebo byť úspešné.

S vylepšením na kožené brnenie a výdrž budete navyše o niečo ťažšie zabití aj bez použitia akýchkoľvek špeciálnych schopností.

Niečo podobné sme si povedali v niektorých ďalších ukážkach, ale v skratke mi dovoľte povedať, prečo sme nepridali žiadne úvodné útoky, generátory kombinovaných bodov alebo dokončovacie pohyby. Je to preto, lebo už máte všetky tie útoky.

Nechceme pridávať nové schopnosti len kvôli ich pridaniu a v skutočnosti sme sa v priebehu posledných dvoch rozšírení pokúsili, aby váš arzenál útokov slúžil účelu. Nechceme uvažovať o hypotetickej úrovni 120 Rogue a predstavte si, že máte 4 verzie Ambush a akčnú lištu naplnenú Sinister Strike s niekoľkými nepostrehnuteľnými tieňmi, aby ste ich odlíšili.

Chceme pridať nové zručnosti, pretože je to vzrušujúca súčasť novej expanzie. Ale chceme im nájsť role. Niektoré budú musieť byť oveľa situačnejšie, ale preto ich ponúkame skôr ako základné zručnosti než ako talenty, ktoré majú svoju cenu.

Ešte jeden bod: Fanúšik nožov nebol vylepšený. Nie som si istý, odkiaľ tento koncept pochádza, pokiaľ ho nevykladáte tak, že využívate strelnú zbraň. Nehovorili sme veľa o číslach, takže pokiaľ neuvidíte „Chceme, aby táto schopnosť spôsobovala menšie škody“, nerobte závery. Predpokladá sa, že každé číslo v hre sa zmení, ale relatívna rola schopností a talentu zostane rovnaká, pokiaľ neurčíme inak.

Chceme len, aby zbrane na diaľku boli viac ako iba tabuľka atribútov pre Rogue. Pridanie jedov k tejto zručnosti je vylepšením. Áno, znamená to, že kuše a strelné zbrane už nebudú pre darebákov zaujímavé (po zvýšení úrovne). Ale v tomto prípade chceme, aby bol Fan of Knives braný doslovne.

To znamená, že máme podozrenie, že v Cataclysm budete oblasti pôsobenia používať menej často. Budete používať viac kontroly nad davom a budete častejšie snímať ciele po jednom. To však znamená iba to, že všetky triedy s oblasťami spôsobia menšie škody. Nie je nerf pre darebákov.

„Dotknite sa“. S dokončovacími krokmi máte pravdu - poškodenie, krvácanie alebo omráčenie, máme možnosti. Kto však momentálne používa odvetu, fantasmálny úder alebo Bleed?

Toto je bod, ktorý som chcel, aby ste videli. Najskôr sa uistite, či sú všetky súčasné zručnosti užitočné, až potom pridáme ďalšie zručnosti, ktoré o rok povedia „Kedy urobíš X užitočným?“ Dali sme podobnú odpoveď, prečo nepridávame viac démonov k čarodejníkom alebo liekom na kňazov.

Aby sme boli spravodliví, 3.3.3 urobil pre Subtlety niekoľko pekných vecí, aj keď nepovažujeme všetku prácu za vykonanú.

Pokiaľ ide o Vanishing, odpoveď zatiaľ nie je známa. Táto schopnosť bola navrhnutá tak, aby umožňovala darebákom vrátiť sa do tajnosti a dokázať otvárať útoky alebo stratiť hrozbu. Nikdy to nebolo zamýšľané ako spôsob, ako sa vyhnúť kúzlam, a vzhľadom na technické veci v spôsobe komunikácie medzi klientom a serverom si nie sme istí, či môžeme sľúbiť, že Vanishing môže byť Vanishing vašich snov. Možno je jednou z možností ísť inou cestou a povedať, že zmiznutie vám nezabráni v poškodení a dá vám nejaké ďalšie schopnosti, ktoré to umožňujú. Je príliš skoro na to vedieť. Celkom ma rozladí, ak budeme s týmto rozhovorom pokračovať ešte rok.

Pokiaľ ide o mobilitu PvP, sme si vedomí vašich sťažností. Naučiteľný Tieňový krok nie je niečo, čo by sme mali na mysli, ale hľadáme ďalšie spôsoby, ako môžu darebáci mať pocit, že môžu vziať na seba nepriateľov a snažiť sa ich udržať na diaľku.

Pokiaľ ide o cooldowny, ďalším spôsobom, ako sa na túto otázku pozrieť, je to, koľko PvP Rogue závisí od prípravy. Toto je problém, ktorý sa skutočne snažíme vyriešiť: cítite sa neporaziteľný, keď sú tieto schopnosti dostupné a bez nich bezmocné. Rogue so Sprintom a Vanishom (možno) sa zdá byť nemožné chytiť, ale darebák, ktorý nemá nič z toho, sa javí ako nepohyblivý. Boli by sme radi, keby sme videli svet, v ktorom majú darebáci viac trikov, ale nie tak závislých ako dnes všetci. Rovnako ako všetky veci v beta verzii, aj všetky nové (a staré) zručnosti podliehajú úpravám na základe testovania a spätnej väzby.

Zdroj: Fóra WoW-Európa


Zanechajte svoj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Povinné položky sú označené *

*

*

  1. Zodpovedný za údaje: Miguel Ángel Gatón
  2. Účel údajov: Kontrolný SPAM, správa komentárov.
  3. Legitimácia: Váš súhlas
  4. Oznamovanie údajov: Údaje nebudú poskytnuté tretím stranám, iba ak to vyplýva zo zákona.
  5. Ukladanie dát: Databáza hostená spoločnosťou Occentus Networks (EU)
  6. Práva: Svoje údaje môžete kedykoľvek obmedziť, obnoviť a vymazať.