Rozhovor: kúzelník

wow-kúzelník

Dnes pokračujeme v sérii rozhovorov o triedach s Gregom „Ghostcrawler“ Streetom a vývojovým tímom. Pozeráme sa na každého z nich a odpovedáme na najdôležitejšie otázky ich príslušných komunít. Tentokrát uvádzame rozhovor o kúzelníkovi, v ktorom získame viac informácií o jeho filozofii dizajnu, očakávaniach, ktoré od triedy existujú, a fragmentov plánov, ktoré existujú do budúcnosti.

Tím komunity: Dnes sa k nám pridávajú Ghostcrawler, vedúci návrhár World Systems of Warcraft a rôzni členovia tímu návrhárov triedy, aby sme čo najpresnejšie odpovedali na niektoré otázky, ktoré kladie komunita.

Rozhovor by sme chceli začať skúmaním očakávaní o úlohe kúzelníkov. Trieda sa od tej doby, kedy platil popis „sklenené delo“, veľmi zmenila.

Aké miesto zaujímajú kúzelníci v súčasnej schéme vecí a ako sa budú vyvíjať v budúcnosti?

Ghostcrawler: čarodejník je ikonický koliesko, trieda, ktorá musí zostať na diaľku, aby mohla efektívne riešiť škody. K dispozícii má kúzla poškodenia jednotlivých cieľov, poškodenia plošných efektov a kontrolu davu, väčšina z týchto schopností však má čas na obsadenie. Mnoho aspektov hry, ktoré súvisia so zlepšením vašej postavy, sa snaží minimalizovať obmedzenia uvedeného času (či už prostredníctvom talentov alebo zbraní) a vzdialiť sa od nepriateľa, aby ste mali možnosť čarovať alebo použiť schopnosť, ktorá bráni jeho okamžitému spusteniu. Kúzelníci sú spoľahliví, mocní a flexibilní; cenný prírastok do akejkoľvek skupiny.

Zatiaľ čo všetky tri stromy mágových talentov slúžia rovnakému účelu - spôsobovaniu škôd -, potešili nás rozdiely medzi špecifikáciami Fire, Frost a Arcane. Je dokonca možné povedať, že existuje štvrtý štýl hry, ktorý sa zameriava na použitie Firefire Bolt. Vieme, že tieto štýlové rozdiely fungujú, pretože existujú Frost Mages, ktorí milujú svoju špecializáciu a chcú, aby bola životaschopná v aspekte hráča proti prostrediu (PvE), rovnako ako Fire Mages, ktorí chcú životaschopnosť v aspekte hráča proti hráčovi (PvP) ).). Hráči triedy spravidla nemenia svoju špecializáciu, aj keď v konkrétnom aspekte hry existuje efektívnejšia špecializácia. Aj keď je to trochu frustrujúce, je to aj indikátor úspechu v dizajne triedy.

Hovorili sme, že mág bol pánom a pánom v oblasti poškodenia, ale rozhodli sme sa, že táto nika nie je pre nikoho veľmi dôležitá. Triedy s týmito typmi schopností sa zdajú byť požiadavkou v situáciách, keď je veľa nepriateľov, ale keď všetci ostatní maximalizujú svoje škody proti individuálnemu cieľu, napríklad šéfovi, špecialistovi na oblasť poškodenia sa začne nudiť. Teraz sa snažíme, aby všetky špecializácie mali nástroje na poškodenie oblasti, ale vždy sa budeme usilovať, aby čarodejníkom v tomto oddelení nič nechýbalo.

Hráči sa niekedy čudujú, prečo čarodejníci zažili počas hry Wrath of the Lich King menej zmien ako iné triedy. Považujeme to za dôvod, pretože kúzelník celkovo má všetky potrebné nástroje, aby splnil povesť, ktorá ho predchádza.

Čím sú kúzelníci jedineční v porovnaní s inými triedami?

Ghostcrawler: všetky špecializácie triedy (strom Arcane v menšej miere) sa zameriavajú na použitie kúzla, napríklad Fireball. Na prvý pohľad, najmä pre tých, ktorí nikdy nehrali na čarodejníka, sa trieda môže zdať príliš jednoduchá. Vždy však existuje niečo, čo si vyžaduje pozornosť, pretože existujú schopnosti, ktoré sa aktivujú v okamihu, keď kúzla zasiahnu cieľ, „procs“, ako sú Hot Streak a Ignition Accelerator. Okrem toho majú nástroje ako Presence of Mind a Arcane Power, ktoré im umožňujú zvyšovať ich poškodenie podľa ľubovôle. Frost mágovia, najmä v aspekte PvP, vyžadujú veľké zdokonalenie, aby mohli Frost Nova od Water Elemental používať v pravý čas a kombinovať ju s Shred. Bez ohľadu na to sú čarodejníci krehkí (stačí sa opýtať liečiteľa), takže na udržanie života musia použiť všetky svoje nástroje. Väčšina ich škôd môže pochádzať z jedného kúzla, musia však venovať pozornosť mnohým faktorom a rozdielom škôd za sekundu, ktoré existujú medzi skúseným kúzelníkom a iným, ktorý nie je taký zručný (aj keď majú rovnaké zbrane) ) môže byť veľmi výrazný.

Čarodejníci sú v porovnaní s kňazmi a čarodejníkmi stále skleneným delom. Všetky tri triedy majú pancierové kúzla, čarodejníci však majú aj únikové mechanizmy, ako sú Polymorph, Frost Nova, Ice Block a Translation, takže by ich v prostredí PvP nikdy nemali považovať za „tanky“. Existuje veľké riziko homogenizácie medzi čarodejníkom a kúzelníkom, ale domnievame sa, že ten je v dobrom stave a práve čarodejník ich musí najviac rozlišovať. O čarodejníkoch si povieme čoskoro, ale mechanika ich démonov a úlomky duší si stále vyžadujú prácu.

Okrem všetkého si trieda stále zachováva niektoré jedinečné schopnosti, napríklad portály do rôznych miest a (ahem ...) stravovacie a nápojové služby. Jeho schopnosť ovládať dav zostáva jednou z najsilnejších, ak nie najsilnejších, v celej hre.

Tím komunity: Mnoho otázok a obáv, ktoré sme pôvodne dostali od čarodejníkov z celého sveta, sa týkalo sily zbraní.

Zdá sa, že veľa nových predmetov pre kúzelníkov a castingov všeobecne v PvE aj PvP uprednostňuje špecializáciu Fire and Arcane (aj keď tá druhá v menšej miere). Myslíte si, že sú mágovia nútení klásť dôraz na hodnotenie kritického štrajku (kritiku) za spěch, moc kúziel a intelekt; Ktoré sú pre Mrázových mágov najpriaznivejšie?

Ghostcrawler: Ako dizajnéri nechceme, aby Frost mágovia vyžadovali iné štatistiky ako Fire Mages. Vo svete, kde musíme do hry pridať veľké množstvo predmetov s každou novou úrovňou alebo obdobím nájazdu Arena, sa nechceme príliš zaoberať tým, „čím je tento kúsok atraktívny pre mága Fire, ale nie pre Frosta. „ Hodnotu rôznych štatistík považujeme za príliš nesúrodú medzi rôznymi špecifikáciami v každej triede. Nikdy nebude považované za vhodné, aby jedna štatistika mala dvojnásobnú hodnotu alebo vyššiu ako ktorákoľvek iná. Robíme zásadné opravy všetkých talentových stromov a štatistík predmetov, aby sme zmenšili priepasť pre všetkých. V ideálnej situácii budete porovnávať dva kusy plátennej zbroje a budete sa musieť rozhodnúť, či sú pre vás Haste alebo Critical Strike Rating hodnotnejšie, než aby ste vyhodili všetko, čo im nehrozí. Aby sme stručne odpovedali, áno, dnes sa kúzelníci musia príliš sústrediť na určité štatistiky.

Rozumieme tiež, že v Naxxramas sú niektoré položky, ktoré sú nadradené tým v Ulduar. To nie je ideálne a je čiastočným pokračovaním rozhodnutia nedovoliť Ulduarovmu poslednému šéfovi zhodiť korisť vyššej kvality ako vo zvyšku inštancie; zmena dizajnu z predchádzajúcej úrovne. Keď získame viac informácií, robíme objektovo individuálnu analýzu objektov. Aj keď našim cieľom nie je zabezpečiť, aby každá vyhodená položka bola automaticky aktualizáciou, snažíme sa vás a vašu stranu vrátiť k starému obsahu, pretože tu nájdete aj ďalšie vylepšenia svojej postavy.

Tím komunity: existuje niekoľko kusov látkových brnení v podivne nápadných prevedeniach, ktoré nie sú viditeľné, ak má postava na sebe namiesto košele tógu.

Bude v budúcnosti viac županov, alebo aspoň možnosť zvoliť si košele namiesto košieľ?

Ghostcrawler: ak mám byť úprimný, momentálne to nie je prioritou. Vo World of Warcraft existuje určitá úroveň prispôsobenia vzhľadu, ale poskytnúť hráčom širokú škálu možností, ako dosiahnuť tento efekt, nie je v našej dizajnovej vízii. Jednou z výrazných vizuálnych kvalít látkových brnení je to, že sú zvyčajne dlhými, splývavými róbami, čo je v súlade s ikonickým obrazom čarodejníkov vo fantasy príbehoch. Bezpochyby by naši hráči chceli zmeniť vzhľad svojich zbraní alebo očarovanie, pokiaľ je to možné urobiť bez toho, aby to malo akýkoľvek vplyv na mechaniku hry. Tento bod je pre nás trochu zložitý, avšak tieto návrhy vezmeme do úvahy.

Tím komunity: Nasledujúce otázky súvisia s problémom, ktorý kúzelníci v poslednom čase na fórach opakujú: efektivita many. Mana Gems neobnovuje dostatok many a nemal by zdieľať rovnaké cooldown ako Warlock Health Stones; zatiaľ čo schopnosť Evocation má veľmi dlhé cooldown a všeobecne nie je spoľahlivým prostriedkom na znovuzískanie many počas súbojov s bossmi.

Akú víziu máš o týchto mechanikách? Existuje nejaký zámer v budúcnosti zvýšiť mágovú kapacitu na zotavenie many?

Ghostcrawler: Naša všeobecná filozofia, v najširšom slova zmysle, je, že liečiteľom hrozí riziko vyčerpania many, ak nebudú opatrní alebo sa dostanú do vážnych problémov. Triedy, ktoré spôsobia škody, majú však zvyčajne dostatok many na to, aby mohli správne hrať svoju úlohu. To neznamená, že už nikdy nebudete musieť použiť drahokam alebo Evokáciu, ale skôr to, že ak svoje schopnosti využijete rozumne, budete mať dostatok many, snáď okrem veľmi dlhých alebo neobvyklých bitiek. Možno znižujeme cenu many hlavných kúziel: Arcane Blast, Fireball, Frostbolt a Frostfire Bolt.

Tím komunity: V porovnaní so svojimi náprotivkami spôsobujúcimi škody majú mágovia pocit, že ich poškodenie plošným efektom je menej spoľahlivé a oveľa nákladnejšie.

Považujú návrhári náklady na kúzla s efektom oblasti za primerané?

Ghostcrawler: je blízko. Nechceme, aby bolo použitie kúzla Blizzard atraktívne proti jedinému cieľu alebo dvojici tvorov. Vrhanie tohto kúzla viackrát môže vyčerpať vašu manovú lištu, ale nepripadá vám nevhodné, keď vezmete do úvahy množstvo poškodenia, ktoré za ten čas spôsobí. Jeho účinnosť je dobrá oproti rôznym cieľom, a to je to, čo je určené. Teraz môžu niektoré kúzla používať upgrade, aby boli rovnako konkurencieschopné ako Blizzard (kúzlo), pokiaľ ide o použiteľnosť, poškodenie alebo účinnosť.

Je zrejmé, že chceme zabezpečiť, aby kúzlo zvané „Blizzard“ bolo iba dokonalosťou.

Tím komunity: Schopnosť Steal Spell je veľmi drahá, najmä ak je odolná, môže náhodne ukradnúť zbytočné buffy a ukradnutý buff môže byť rozptýlený.

Existujú plány na prehodnotenie many a funkčnosti tohto kúzla?

Ghostcrawler: Za jadro problému považujeme to, že kúzlo, ktoré bolo navrhnuté tak, aby umožnilo hráčom ukradnúť zaujímavé výhody, sa používa, akoby to bolo Dispel. Namiesto toho, aby sme znížili jeho náklady, ho môžeme zmeniť tak, aby kradol iba užitočné výhody pre kúzelníka, ktoré by boli v niektorých ohľadoch výhodou a v iných nevýhodou; preto to nie je niečo, čo urobíme na ľahkú váhu. Zvažovali sme tiež, že toto kúzlo kradne dve výhody súčasne.

Tím komunity: Pozrime sa na niekoľko otázok týkajúcich sa konkrétnych špecializácií.

V prvom rade sa strom Arcane považuje za veľmi nafúknutý. Zdá sa, že v priebehu času sa stromy talentov všetkých tried vyvinuli tak, aby poskytovali nekonečné možnosti s menším počtom päťbodových talentov, čo umožňovalo vyšší stupeň špecializácie. V strome Arcane je niekoľko zaujímavých talentov (napríklad: Student of the Mind, Magic Dampening, Magic Harmonization, Enchantress Absorption atď.), Ale veľa hráčov má pocit, že za tieto talenty nemôžu míňať body, pretože väčšina z nich je nevyhnutná. päť bodov na vyrovnanie škody.

Čo si myslíte o vykonaní generálnej opravy Arcane Tree, aby sa znížil jeho talent o päť bodov?

Ghostcrawler: Arkánová je trochu nafúknutá. Ak vezmete všetky talenty na poškodenie a zotavenie many, nezostáva veľa bodov na strávenie zábavných a zaujímavých talentov. Chápeme, že je napríklad ťažké mať špecializáciu Arcane, ktorá dokáže pracovať v PvE aj PvP, čo je problém, ktorý trápi nielen strom Arcane. Ak sa pozriete na strom Warrior's Protection alebo Paladin's Retribution, oba sú modelom, ktorý by sme chceli v budúcnosti použiť na všetky stromy talentov. Týmto spôsobom bude menej talentov a hráči budú mať viac bodov na pridelenie zábavným a zaujímavým možnostiam, namiesto toho, aby museli všetky svoje body rozdávať talentom, ktoré sú nevyhnutné pre fungovanie ich špecializácie. Pamätajte tiež na to, že keď opravíme niektoré problémy s mágovou mágou, niektoré manové talenty už nebudú potrebné.

Tím komunity: Aby sme trochu rozvinuli predchádzajúcu otázku, talent Torture the Weak sa používa v niekoľkých najobľúbenejších mágových špecifikáciách pre PvE aj PvP. Avšak talenty Arcane tree, ktoré sú potrebné na jeho získanie, nie sú pre mágov Frost a Fire veľmi užitočné (aj keď v menšej miere pre tých druhých).

Máte obavy, že kúzelníci bez ohľadu na svoju špecializáciu považujú Torturing the Weak za taký dôležitý talent, že musia na Arcane minúť 18 bodov, aby mohli naplno využívať všetky svoje výhody?

Ghostcrawler: Nemyslíme si, že to je nevyhnutný talent pre špecializáciu Frostfire a taktiež sa nám nezdá nezvyčajné, aby Frost alebo Fire mali body v Arcane, čo pre nich bude oveľa prospešnejšie ako povedzme Frost mág s bodmi v Oheňovom strome.

Existujú plány do budúcnosti na zlepšenie zastúpenia Fire mágov v PvP?

Ghostcrawler: Je to niečo, čo by sme chceli urobiť, ale považujeme za dôležitejšie opraviť triedy, ktoré nemajú životaschopnú špecializáciu, ako dať možnosť tým, ktoré už majú v arénach primeranú prítomnosť. Momentálne sa viac zaoberáme zlepšením zastúpenia čarodejníkov a lovcov, ako tým, že dávame stromu Fire úlohu v PvP. Dragon's Breath je talent, ktorý by sme mohli pre PvP vylepšiť a ak znížime jeho cooldown, mohol by byť podobný Scatter Shot. Špecializácia na oheň nie je v PvP zlá, Frost má však oveľa viac nástrojov.

Je generácia hrozieb mágov znepokojujúca vzhľadom na to, že ich poškodenie pochádza z kritických zásahov a výnosov z ich talentu?

Ghostcrawler: áno, je to niečo, čo nás znepokojuje, a chceli by sme to napraviť pomocou kúzla neviditeľnosti. Vždy sme boli opatrní, aby sme zaistili, že sa nestane príliš silným, avšak cítime, že existuje široký priestor na zlepšenie. Napríklad v PvE je odstraňovanie škôd, ktoré bránia odstráneniu hrozby, funkčné kvázi náhodne. Je tiež potrebné poznamenať, že Presná reflexia je celkom užitočná ako kúzlo na zníženie úrovne ohrozenia, pretože bude rozdelená medzi obrázky, kým je aktívna. Niekedy sa ho oplatí použiť na začiatku bitky a niekedy, keď dostanete výhodu alebo máte možnosť aktivovať schopnosti, ktoré vám umožnia na pár sekúnd spôsobiť veľa škody.

Považujú vývojári za jeden zo svojich cieľov zlepšenie poškodenia Frost pre PvE?

Ghostcrawler: áno, ale výzvou je, ako vždy, nerobiť to v PvP príliš silným. Aj keď by bolo ideálne, keby všetky špecifikácie boli životaschopné v PvP a PvE, potreba použitia rôznych špecifikácií pre každú doménu im umožňuje, aby neupadli do nepoužívania, čo je lepšie ako mať strom, ktorý je vo všetkom dobrý. To znamená, že sme chceli zlepšiť poškodenie Frostom prostredníctvom Glyfu z ľadového oštepu. Ukazuje sa však, že zvýšenie poškodenia muselo byť šesťnásobné alebo niečo smiešne.

Tím komunity: nakoniec by to nebol rozhovor o kúzelníkovi bez položenia otázky o preklade. Ako už bolo v minulosti uvedené, problém pochádza z terénu, a nie zo samotnej fakulty.

Aj keď kúzelníci problému rozumejú, boli načrtnuté plány, ako pracovať s prekladom a urobiť ho intuitívnejším? To znamená, že má schopnosť rozpoznať, že pokus zlyhal, spotreboval iba globálne cooldown namiesto many a spustil cooldown kúzla.

Ghostcrawler: Preklad je pohybové kúzlo a môže byť trochu neistý v hre typu klient-server, ako je World of Warcraft. Toto nie je ospravedlnenie vašich porúch, ale krátke vysvetlenie problému. V patchi 3.1 sme vykonali niekoľko technických úprav spôsobu interakcie kúzla so svahmi. Pamätám si, že v oblasti portálu Dalaran toho veľa chýbalo, ale to sa do značnej miery napravilo. Jedným z miest, kde sa zdá, že táto schopnosť spôsobuje najväčšie problémy, je tunel bojiska Warsong Gulch, ktorý, ironicky, tiež príde vhod. Problémy môže spôsobiť každé miesto, kde dôjde k zmene terénu, napríklad keď vojdete do budovy. Stále na tom pracujeme, takže ak máte problém s Prekladačom, najlepšie urobíte, ak prostredníctvom nášho fóra na hlásenie chýb určíte presnú polohu, kde kúzlo zlyhalo. To pomôže našim inžinierom nájsť riešenia.

Zdroj: Wow Europe


Zanechajte svoj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Povinné položky sú označené *

*

*

  1. Zodpovedný za údaje: Miguel Ángel Gatón
  2. Účel údajov: Kontrolný SPAM, správa komentárov.
  3. Legitimácia: Váš súhlas
  4. Oznamovanie údajov: Údaje nebudú poskytnuté tretím stranám, iba ak to vyplýva zo zákona.
  5. Ukladanie dát: Databáza hostená spoločnosťou Occentus Networks (EU)
  6. Práva: Svoje údaje môžete kedykoľvek obmedziť, obnoviť a vymazať.