Ghostcrawler, vysvetľuje zmeny rovnováhy v Patch 4.3

Greg "Ghostcrawler" Street, hlavný systémový dizajnér pre World of Warcraft, nám hovorí o nové zmeny zostatku v patche 4.3.

Citácia: Blizzard (Zdroj)

Minulý rok v júni som napísal článok, kde som vysvetlil súvislosti niektorých zmien v nasledujúcej aktualizácii, ktoré nemusia byť intuitívne zrejmé. Tento článok bol nakoniec jedným z najpopulárnejších, aké sme kedy robili; aj tí hráči, ktorí nesúhlasili s určitými zmenami, ocenili naše vysvetlenie toho, čo sme sa snažili dosiahnuť. Preto chceme pokračovať týmto smerom a dospeli sme k záveru, že nie je dôvod čakať na to, kým to nebude dostupná oprava 4.3.

Poznámka pred spustením. Ak ste ešte nevideli predchádzajúci článok, “tempo zmien„, teraz je kedy. V mechanike tried alebo vyvážení všeobecne chceme urobiť nejaké zmeny, ktoré si myslíme, že nie sú spravodlivé alebo vhodné urobiť ich uprostred expanzie. Patria sem napríklad výpadky prúdu alebo model aktívneho zmierňovania, ktorý chceme pre tanky implementovať. Budeme, ale z krátkodobého hľadiska považujeme za nevyhnutné vedieť, kedy.

Dobre, začneme. Za zmienku stojí, že väčšina z týchto zmien sú zmeny v mechanike. Zatiaľ sme neurobili dosť testov, aby sme si boli istí našou referenčnou hodnotou pre poškodenie, liečenie a počty tankov pre Patch 4.3. Keď ich dokončíme a keď uvidíme, čo sú niektorí hráči schopní robiť v PTR (alebo čo formulujú alebo simulujú na základe čísel PTR), dôjde k ďalším zmenám. Pokiaľ viem, povedal by som, že poškodenie bojovníkov Fury je príliš vysoké a liečenie pomocou plošných efektov Restovačných druidov (ignorovanie účinkov Tranquility) je tiež príliš silné.

Tiež si všimnete, že tu neuvádzame určité triedy. Možno sme spokojní s ich výkonom, ale je pravdepodobnejšie, že sme ich ešte nezačali dolaďovať. Nechceme sa zmieriť s RPP, kým nebudeme so všetkým hotoví, pretože to vyžaduje čas potrebný na vykonanie testu.

Melee DPS

Celkovo máme pocit, že DPS na blízko v dungeonoch a nájazdoch je stále veľmi nízky. Melee DPS považujeme za dobré v PvP a konkurenčné proti špecifikáciám na diaľku na cieľovej figuríne; pri súčasných stretnutiach, kde existuje veľa premenných, však scruby zostávajú pozadu. Aby sme sa pokúsili prispôsobiť tejto nerovnováhe, zvýšili sme výhodu útočnej sily od niektorých raid buffov (Blessing of Might a ďalších). Hunterovo DPS je v patche 4.2 jemné alebo dokonca trochu vysoké, takže sme nechceli, aby sa tento buff rozšíril aj na ne, čo vysvetľuje 20% zvýšenie na Attack Power buff pre melee, ale 10% pre útoky.

Pomsta

Ako sme sľúbili, necháme tohto mechanika tanku rýchlo sa vybudovať, keď sa tank poškodí.

Smrťový rytier

Nedávno sme diskutovali o niektorých našich zmenách týkajúcich sa špecializácie Krv. Chceli sme, aby skutočnosť, že Cdlms chýbajú ich hity s Death Strike, bola menej prehnaná. Z dlhodobého hľadiska stále chceme, aby pre tanky boli dôležitejšie hodnotenie zásahov a odbornosť, ale nebolo spravodlivé potrestať Cdlma za to, že hral „správnym“ spôsobom, keď ostatné tanky ešte nie sú v rovnakej pozícii. Znížili sme tiež cooldown Outbreak for Blood CDL, aby aplikácia pre chorobu až tak nesúťažila s runami Death Strike, a zjednodušili sme Blades Barrier, takže je menší tlak na utrácanie run namiesto ich konzervovania.

Zatiaľ sme len upravili poplatky za Kostný štít. Možno skúsime „veľký pokles hitov“, ako sme ho opísali v článku na webe krvavé zmiernenie.

Druid

Sme spokojní s tým, že reštaurátorskí druidi pravidelne používajú program Wild Growth, ale cítili sme, že sme mu umožnili príliš silný výkon vzhľadom na jeho ľahké použitie. Ako som už spomenul vyššie, toto môže alebo nemusí stačiť na zníženie celkového uzdravenia druida. Zmena glyfu divokého rastu má pozitívne aj negatívne prvky. Vypočuli sme si komentáre od Druidov, ktorí mali pocit, že nemajú toľko hlavných glyfov, z ktorých by si mohli vyberať, pretože Glyf divokého rastu bol zrejmou voľbou pre nájazd na Druidov, pretože zvýšil počet cieľov Divokého rastu bez negatívnych stránok. Chceme, aby výber vznešených glyfov bol rozhodnutím, ktoré zvyčajne zahŕňa nejaký negatívny aspekt. Pri liečení AoE sme cítili, že nevýhodou môže byť, že liečitelia nepoužívajú svoje liečenia AoE, ale keď sme videli dve úrovne raidu, sme si istí, že glyfy nemali veľký negatívny dopad. (Z podobných dôvodov zmenené glyfy pre kruh liečenia a svetlo úsvitu.)

Paladin

Zmenil Seal of Insight tak, aby už nevracal 15% základne many, potom zmenil Judgment of the Cigar tak, aby poskytoval regeneráciu many, aby svätí paladini nemuseli vrhať Judgement každých osem sekúnd. S týmito zmenami budú chcieť spustiť Súdny dvor každých 30 sekúnd, čo sa zdá byť rozumné. Požiadať ich, aby každých XNUMX sekúnd spustili rozsudok, je ťažké, najmä pre niekoho, kto tiež dosť vyzdvihuje hráčov, aby sa uzdravili.

Urobili sme niekoľko zmien v Svätej žiare, aby sa z nej stalo kúzlo času. Zistili sme, že paladini nemohli prepnúť do skupinového režimu liečenia, pretože Holy Radiance mal dlhý cooldown a pri absencii castingu nekonkuroval žiadnym iným kúzlam. S touto zmenou (a zmenou Svetla úsvitu, o ktorej hovorím nižšie) sa môžu paladíni rozhodnúť pre liečivú „rotáciu“ s plošnými efektmi (za predpokladu, že liečitelia môžu mať rotáciu) Svätého žiarenia -> Svetlo úsvitu, namiesto Svätého svetla a ostatní -> Slovo slávy.

Boli zmenené rôzne sväté talenty, ktoré dopĺňajú zmenu Svätého žiarenia, napríklad umožnenie jej využívať výhody Osvieteného liečenia, Jasnosti účelu a Infúzie svetla. Nemalo zmysel, aby bola rýchlosť svetla vyvolaná kúzlom s časom obsadenia, a tak sme prinútili talent Paragon of Virtues znížiť cooldown na Divine Protection, aby Holy nestratil toľko funkcií z Speed svetla. Lightning Speed ​​v porovnaní s patchom 4.2 určite dostal nerfov, ale vzhľadom na celý balík to považujeme za prijateľnú zmenu.

Piktogram Svetla úsvitu bol obrátený. Namiesto toho, aby ste dali ďalšiemu cieľu buff Dawn Light, glyf teraz znižuje počet cieľov, ale zvyšuje ich výkon. Dawnlight nebolo príliš užitočné kúzlo v nájazdoch pre 10 hráčov alebo v malých skupinách, ako sú tímy z Arény. Tento glyf by mal umožniť paladinom prispôsobiť svoje svetlo úsvitu podľa veľkosti svojej párty.

kňaz

Videli sme príliš veľa situácií, keď razia chcela jedného alebo dokonca dvoch disciplinárnych kňazov na úkor jedného svätého kňaza. Myslíme si, že časťou problému bolo to, že svätí kňazi nemali silný cooldown pre nájazdy, a tak sme talent nálady (ktorý bol dosť slabý, pretože čakra má neobmedzené trvanie) nahradili Nebeským hlasom, aby sa tak zvýšilo liečenie Božského chválospevu a buďte konkurencieschopnejší s Power Word: Barrier. Tiež sme zvýšili počet cieľov Božskej piesne z troch na päť.

Ďalej sme znížili manové náklady na Word of Power: Sanctuary. Holy považujeme za dobrého hráča v oblasti efektov, ale toto konkrétne kúzlo bolo veľmi drahé.

Chceli sme zmeniť Glyf liečivého kruhu tak, aby bol menej zrejmý, ako je to vysvetlené vyššie v časti Divoký rast. V prípade Svätého kňaza sme si mysleli, že liečenie v kruhu uzdravovania je vhodné (čo neplatilo o druidoch), takže sme namiesto toho glyfom zvýšili náklady na manu. Prílišné spoliehanie sa na Kruh uzdravenia v nevhodných situáciách (napríklad keď je zranených iba niekoľko postáv) riskuje, že týmto glyfom poškodí kňazovu účinnosť.

Vykupujúceho Ducha znovuvybudujeme iným spôsobom. Vôbec sa nesnažíme zmeniť silu talentu, ale chceli sme, aby sa cítil citlivejšie (menšie oneskorenie medzi smrťou a duchom) a aby sme napravili nejaké chyby.

Šaman

Urobili sme zmeny vo Wind Slash, aby sme obmedzili krátku verziu cooldownu šamanov DPS (ktoré majú talent Reverb) a aby sme pri prerušeniach znížili výkonnosť Restoration. Zistili sme, že Obnova je v PvP príliš užitočná v porovnaní s ostatnými liečiteľmi z dôvodu silného prerušenia činnosti. Nemyslíme si, že tento nerf bude mať veľký vplyv na PvE.

Zmenená Mental Haste a Flame Tongue Seal Weapon, aby sa pokúsili prinútiť šamanov Enhancement, aby konečne prestali používať zbrane poháňané kúzlami. Chceme, aby Mejora používal zbrane na blízko. Hráči, ktorí to robili, si na svojich DPS nevšimnú žiadne zmeny. Hráči, ktorí používali kolieskové zbrane alebo brnenie, si všimnú, že ich výzbroj už pre nich nie je užitočná.

Poškodenie efektom Elemental Combat ešte nebolo konkurencieschopné s rotáciami iných DPS špecifikácií, takže sme vylepšili Earthquake a odstránili sme cooldown na Chain Lightning. Tieto dve kúzla by mala tvoriť väčšina Elemental Combat AoE DPS, zatiaľ čo šírenie Flame Shock by malo byť vylepšovacím mechanizmom (pozri nižšie).

Snažíme sa tiež vylepšiť plošný efekt vylepšenia. V tomto prípade bol DPS dosť konkurencieschopný, ale použitie plošného efektu bolo bolesťou hlavy, pretože na šírenie Flame Shock ste museli navigovať vo viacerých cieľoch. Vylepšenie teraz môže pomocou Lava Lash rozširovať Flame Shock (a bonus získaný z Enhanced Lava Lash bol začlenený do základne Lava Lash, takže vo výsledku by výsledkom nemala byť strata DPS).

Po preskúmaní tisícov pokusov o nájazd sme sa obávali, že Šamani obnovy nie sú konkurencieschopní s inými liečiteľmi, najmä pokiaľ ide o obsah 10 hráčov a boje, kde sa musí nájazd šíriť. Je v poriadku, že liečitelia majú výklenky tam, kde skutočne svietia, ale cítili sme, že Obnova ich nemá dosť. Vylepšený absolútny prúd a starodávne liečenie mu dali nového mechanika na zvýšenie maximálneho zdravia cieľa. Tieto vylepšenia majú tiež pomôcť vyrovnať časť straty Wind Slash v PvP.

Ako vidíte, dosť sme zmenili šamanskú mechaniku, z ktorých niektoré budú vítané a niektoré zamietnuté. Vyskúšajte zmeny, keď budú k dispozícii RPP, a poskytnite konštruktívnu spätnú väzbu a návrhy, ak by ste chceli, aby sme prediskutovali vaše prípadné obavy. Je zrejmé, že to platí pre všetky tieto zmeny.

 Keď bude k dispozícii aktualizácia 4.3, nepochybne dôjde k ešte väčším zmenám a niektoré z tých, o ktorých tu hovoríme, budú upravené alebo odstránené. Druhá časť tohto blogu vysvetlí náš zámer, ktorý stojí za konečnými zmenami.

Greg „Ghostcrawler“ Street je hlavný dizajnér systémov pre World of Warcraft a vie, ako bežať po rovine.


Zanechajte svoj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Povinné položky sú označené *

*

*

  1. Zodpovedný za údaje: Miguel Ángel Gatón
  2. Účel údajov: Kontrolný SPAM, správa komentárov.
  3. Legitimácia: Váš súhlas
  4. Oznamovanie údajov: Údaje nebudú poskytnuté tretím stranám, iba ak to vyplýva zo zákona.
  5. Ukladanie dát: Databáza hostená spoločnosťou Occentus Networks (EU)
  6. Práva: Svoje údaje môžete kedykoľvek obmedziť, obnoviť a vymazať.

  1.   Alberto Ramirez dijo

    OMG je pre šamu dôležitá zmena, ale stále existuje viac zmien nielen v roku .. ale aj proti cieľu, v ktorom sú šamény poslední