Otázka 8 na Blizzard Zodpovedané: Firelands

World of Warcraft Developer Questions pokračujú 8. kolom, v ktorom vývojári Blizzardu odpovedali na otázky, ktoré používatelia zadali ohľadom obsahu raidu v Patch 4.2, The Firelands.

Odozvy Blizzardu sú tentokrát celkom dobré a pokrývajú niekoľko dôležitých bodov, ako sú dungeony Nethermaw alebo problémy s vylúčením DPS na blízko pri súčasných nájazdoch.

Programátori navyše hovoria o „jednoduchosti obsahu“, neustálej sťažnosti, na ktorú odpovedajú s údajmi v ruke: Málokto dokončil hrdinský obsah.

Chceš vedieť všetko? No a po výskoku čítajte ďalej!

Citácia: Takralus (Zdroj)

Vitajte v globálnych otázkach a odpovediach na vývoj World of Warcraft. Tieto odpovede zodpovedajú na otázky zo 8. kola, ktoré nájdete tu: http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/2098122732

Otázka: Čo sa stalo s Nethermawským žalárom, ktorý mal doraziť do Firelands? - Maryjanee (EU-EN), Spirit (NA)

Odpoveď: Náš pôvodný plán pre túto úroveň náletov bol, že budeme mať menej bossov vo Firelands a pár bossov v Nether Maw. Keď sme sa však na Firelands pozreli bližšie, uvedomili sme si, že si zaslúži viac bossov. Boli sme tiež nadšení dizajnom predmetov (a stanovenými bonusmi!), Ohnivou prírodou a oblasti úloh Magma Front sa darilo veľmi dobre, takže sme nakoniec viac zdrojov venovali Firelands. To viedlo k rozhodnutiu zamerať sa skôr na silnejšiu tému (oheň) ako na zriedenejšiu tému medzi vodou a ohňom.

V prípade podlahy Nethermaw sme mohli znovu použiť mnoho existujúcich prvkov (boje sa mali odohrávať u poloboha so škrupinou ako Nespirah), a hoci sme to chceli urobiť, mysleli sme si, že Nethermaw bude do istej miery zatienený veľkoleposťou Zeme ohňa. Preto sústredíme svoje úsilie na túto myšlienku. Nateraz sme sa rozhodli, že Vashj'irská línia pátrania a žalár Trón prílivu sú dobrým zakončením Neptúnovho príbehu.

Otázka: Väčšina súbojov na úrovni 11 uprednostňovala malý alebo žiadny boj zblízka DPS. Existujú plány na nápravu? - Merissa (NA), Spirit (NA)

Odpoveď: Vidíme to skôr ako problém triedy ako problém stretnutia. Za normálnych okolností kolieska veľmi trpeli, keď sa museli pohybovať. To bola cena, ktorú museli zaplatiť za to, že boj zblízka spôsobil ďalšie škody. V dnešnej dobe hodiny nablízko nepoškodzujú toľko extra a taktiež sme kolieskam dali niekoľko pohybovo orientovaných nástrojov, ktoré majú zabrániť tomu, aby ich DPS neklesol tak ako predtým tým, že sme ich požiadali o streľbu a pohyb.

Kedykoľvek dôjde pri stretnutí k situáciám, ktoré povzbudzujú k formovaniu večierku, pohybujú sa triedy na diaľku bližšie k bitke zblízka (s výnimkou lovcov), ale hodiny boja zblízka nikdy neodchádzajú. Boje, ktoré trestajú zoskupenie, majú tiež tendenciu viac trestať melee. Sme si vedomí týchto problémov, rovnako ako mnoho hráčov, ale je ťažké ich rýchlo napraviť. Napríklad bez kompenzácie by kolieska veľmi utrpeli v PvP, keby stratili svoje pohybové nástroje.

Medzitým nechceme príliš tlačiť na návrh stretnutí, ba čo je ešte horšie, robiť ich príliš vypočítané, až kým nedosiahneme bod, v ktorom hráči očakávajú, že po „vzájomnom súboji“ bude nasledovať „boj proti addony ", potom„ bojom Remendejo "a nakoniec„ bojom na diaľku ". Zaistíme, aby triedy na blízko bojovali tam, kde môžu svietiť vo Firelands. Napríklad deti Ragnarosovho plameňa sú lepšie ovládané na blízko ako na diaľku.

Otázka: Keď bol vydaný obsah na úrovni 11, väčšina súbojov s 25 hráčmi bola oveľa ľahšia ako súboje s 10 hráčmi, ako napríklad Nefarian, a prakticky všetky stretnutia Heroic. Máte v pláne 25 plány na zatraktívnenie obsahu pre 4.2 hráčov? - Wynter (EÚ-DE), Nisana (EÚ-FR), Spirit (NA)

Odpoveď: Predpoklad v otázke, že ľahší obsah je menej pútavý, je trochu mätúci vzhľadom na to, ako málo gildy dokázalo dokončiť Heroic Encounters pre 25 hráčov. Neplánovali sme však, aby sa zápasy pre 10 a 25 líšili. Ak by niečo, chceli sme sa uistiť, že 25. roky nie sú o toľko náročnejšie, pretože veľa z 25-členných cechov bolo presvedčených, že sa ich snažíme prinútiť, aby sa stali cechmi pre 10-členné gangy.

Pri štarte prebehli ďalšie boje, kde boli zápasy za 10 príliš ťažké (a niektoré naopak), ale vidíme ich ako niečo, čo by išlo hore alebo dole, aby to bolo na rovnakej úrovni ako ostatné. Pokrok v obsahu 25 hráčov bol v Severnej Amerike a Európe oveľa rýchlejší ako 10, ale bolo to pravdepodobne spôsobené tým, že väčšina cechov v týchto regiónoch Pro-Progress sa vždy zameriavala na nájazdy 25 hráčov. To je tiež rozdiel medzi regiónmi. Napríklad v Kórei existuje veľa gangov na najvyššej úrovni venovaných hrdinskému obsahu pre 10 hráčov.

Otázka: Budeme mať komplexný pohľad na to, prečo Fandral Corzocelada zmenil spojenectvá pred svojím pádom? - Lorinall (N.A.)

Odpoveď: Nie všetci darebáci vo World of Warcraft majú možnosť sa vykúpiť. Vo Firelands nebude mať pre vás nový stevard zľutovanie, preto vám neodporúčame držať sa späť. Jedna z posledných dostupných odmien za questy z línie úloh Leyara v dennej oblasti Magma Front vám však umožní vidieť inú stránku starodávneho arcidruida.

Otázka: Možno očakávať, že pri vybavení novým výstrojom Firelands dôjde k zvýšeniu regenerácie a maxima many. Budú liečitelia opäť schopní vykonávať veľké uzdravenia (a rýchlejšie uzdravenia) ako vo WotLK? Máte v takom prípade niečo naplánované, aby ste tento problém zvládli bez toho, aby ste tým narušili hodiny? - Whitewnd (KR)

Odpoveď: Keď sa poškodenie zvyšuje, liečitelia budú musieť častejšie používať svoje ťažšie a menej efektívne liečenia, aby udržali krok. Nič sa nedeje, je to súčasť dizajnu. Len sme nechceli, aby sa hráči predčasne odhlásili z regenerácie many, pretože potom by duch (a proc súvisiace s manuom) výstroja nebol lákavý. Tiež by sme museli vyvážiť ťažkosti tým, že necháme tanky zomrieť na pár globálnych cooldownov, ak nie sú neustále liečené. Väčšina liečiteľov zameraných na progresiu bude stále chcieť veľké množstvo ducha, často v jednom slote. Ak sa im bude viac páčiť mana, budú schopní nahradiť časť tohto ducha inými štatistikami, ale duch bude stále cenný; Napríklad viac ducha v kúsku súboru môže znamenať schopnosť použiť iné očarenie alebo byť schopný znovu vytvoriť iný kúsok.

Nech už je to akokoľvek, sme na oveľa lepšej pozícii ako v obsahu Lich Kinga, kde už pre prvý raid nie je dôležitá manu. Okrem zmien v many, ktoré sme už vykonali v Kick, Mana Tide Totem a paladin uzdravuje, nepovažujeme za potrebné celkovo depowerovať regeneráciu.

Otázka: Existujú plány na zahrnutie udalostí podobných bráne Wrath? - Mushik (LA), ??? (KR)

Odpoveď: Máme niekoľko krátkych video scén, ale na úrovni video scény Wrath Gate v 4.2 nebude nič. Táto epická šou nás baví a zaradíme ju, keď to bude mať zmysel. Dostali sme však tiež veľa spätnej väzby zo skúseností s hľadaním Cataclysm, ktoré hovorili o tom, že sme príliš často preberali kontrolu nad hráčmi, najmä v Uldume, aby sme mohli vyrozprávať príbeh. Preto si chceme byť v budúcnosti veľmi opatrní. Ako už bolo povedané, v 4.2 sú chvíle s dôležitými video scénami, ako napríklad videnie druidských stromov na Moltenovom fronte alebo formácia mosta k Sulfuronovej pevnosti.

Otázka: Budú vo Firelands prebiehať týždenné misie podobné tým v Icecrown Citadel, kde hráči musia meniť dynamiku každého stretnutia, aby ich mohli dokončiť a získať odmenu, napríklad zlato alebo prapôvodný saronit? - Orisai (LA)

Odpoveď: Nerobíme také misie pre gang Firelands, ale to neznamená, že ich nebudeme robiť pre budúci obsah.

Otázka: V Cataclysme bolo ťažké nájsť jedinečné nájazdy, ako napríklad Siege Engines z Ulduaru alebo Drakes z Eye of Eternity. Môžeme očakávať, že medzi kapelami Firelands narazíme na bitky s použitím mountov alebo iných jedinečných predmetov? - ?????? (Kórea)

Odpoveď: Mali sme obavy, že hráči môžu byť z stretnutí s vozidlom trochu unavení. Použijeme ich, keď majú zmysel pre zápas, ale nechceme, aby hráči mali dosť sledovania súbojov vozidiel.

Vo Firelands je niekoľko bojových mechanikov, ktoré začínajú obvyklými postupmi „vypadnite z ohňa“ alebo „prerušte dôležité kúzla“. Môžete napríklad lietať počas časti stretnutia s Alysrazorom, meniť pavučiny počas stretnutia s Beth'tilacom a pohybovať lordom Pyroclastom veľmi odlišným spôsobom, ako je obvyklá taktika držania a útoku na cieľ na diaľku. (http://eu.battle.net/wow/es/blog/2219880)

Otázka: Chystá sa Ragnaros predniesť prejav o neúspechoch? - Gerox (Severná Amerika)

ODPOVEĎ: PRÍliš skoro, GEROX!


Zanechajte svoj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Povinné položky sú označené *

*

*

  1. Zodpovedný za údaje: Miguel Ángel Gatón
  2. Účel údajov: Kontrolný SPAM, správa komentárov.
  3. Legitimácia: Váš súhlas
  4. Oznamovanie údajov: Údaje nebudú poskytnuté tretím stranám, iba ak to vyplýva zo zákona.
  5. Ukladanie dát: Databáza hostená spoločnosťou Occentus Networks (EU)
  6. Práva: Svoje údaje môžete kedykoľvek obmedziť, obnoviť a vymazať.