PvP v hmlách Pandaria

Greg „Ghostcrawler“ Street, hlavný dizajnér systémov pre World of Warcraft, hovorí o tom, ako funguje PvP v novom rozšírení MIsts of Pandaria.

pvj-mop

Citácia od: Ghostcrawler (Zdroj)

Teraz, keď je Mists of Pandaria vonku už niekoľko týždňov, chceli sme sa s vami porozprávať o tom, čo si myslíme, že v PvP funguje, čo chceme zlepšiť a o možných nápadoch do budúcnosti. Tento príspevok rozdelím na tri časti: analýza dohadzovania alebo indexu vyhľadávania (MMR), naše obavy o vyváženie tried a rýchly pohľad na niektoré z našich plánov pre PvP.

Vyhľadávací index

Ako asi viete, myšlienkou indexu vyhľadávania je porovnávať hráčov na základe ich schopností. Robí sa to pomocou čísla (index vyhľadávania), ktorý sa upravuje na základe relatívneho indexu vyhľadávania súperov, ktorých porazíte alebo prehráte. Priraďovanie hráčov na základe ich efektivity alebo výkonu pomáha zaistiť, že menej skúsení hráči nie sú vždy šikanovaní skúsenými hráčmi a že konkurenti akejkoľvek úrovne vyhrávajú svoje víťazstvá proti hráčom s približne rovnakými schopnosťami. Index vyhľadávania nie je určený ako „skóre PvP“ – jeho primárnym účelom je porovnávať zhody. Videli sme veľa hráčov, ktorí žiadali o obnovenie indexu vyhľadávania, a úprimne povedané, jeden sme už mali na mysli a dokonca sme to vopred oznámili. Niektorí z vás sa možno obávajú, že hráči s vysokým hodnotením nemajú dôvod hrať a môžu len odpočívať na svojich najlepších pozíciách, možno dokonca dosiahnuť Gladiator bez toho, aby čelili akýmkoľvek súperom. Aj keď sa domnievame, že táto obava má nejaký základ, nepovažujeme reštartovanie indexu vyhľadávania za vhodný spôsob, ako problém vyriešiť.

Keďže index vyhľadávania poskytuje predstavu o vašom výkone ako hráča, nemyslíme si, že má zmysel ho reštartovať na konci sezóny alebo expanzie. Je nepravdepodobné, že by vaša schopnosť medzi sezónami atrofovala podstatne viac ako vaša konkurencia, takže jej prepočítanie neprinesie veľa dobrého. Ak by sme obnovili index vyhľadávania, s najväčšou pravdepodobnosťou by sa objavilo niekoľko nerovných hier, v ktorých by skúsení hráči zneužívali slabších hráčov, kým by sa index vyhľadávania prekalibroval. Je to veľa problémov za relatívne malý zisk, pretože index vyhľadávania bude pravdepodobne taký, aký bol. Je dôležité si zapamätať, že Conquest Point Cap, Elite Rewards a Gladiator tituly sú spojené s indexom vybavenia a nie indexom vyhľadávania. Hodnotenie vášho vybavenia stúpa a klesá, keď vyhrávate a prehrávate, a je to skutočne najdôležitejší údaj, pokiaľ ide o PvP v arénach.

Dôkladne sa však pozrieme na to, ako vypočítavame hodnotenie tímov, a dospejeme k záveru, že náš vzorec nestačí na správny výpočet potenciálu na zlepšenie v priebehu sezóny. Aj keď sa vaše schopnosti nemusia v priebehu sezóny nevyhnutne zlepšiť, váš tím sa jednoznačne zlepší, a to by malo ovplyvniť relatívnu silu vášho tímu. Momentálne pracujeme na zmene, ktorá umožňuje, aby sa hodnotenia tímov časom zvyšovali rýchlejšie, pokiaľ budete hrať. Zatiaľ nemôžeme zdieľať podrobnosti, ale táto oprava bude mať ďalšiu výhodu v tom, že hráči, ktorí pokračujú v hre, budú môcť dosiahnuť vyššie hodnotenie tímu, a teda získať viac potenciálnych odmien ako niekto, kto prestane hrať a zaspí na vavrínoch.

Ako potenciálny príklad si povedzme, že Fat Kid Steaks majú stupeň výbavy 2.700 2.500 a Mushan's Tongues majú stupeň 300 2.800. Fat Kid Steaks sa rozhodnú, že ich tímové hodnotenie je dostatočne vysoké na to, aby si oddýchli po zvyšok sezóny. Mushan's Tongues pokračujú v hraní každý týždeň, ich tím sa postupne zlepšuje a vyhráva veľa zápasov. Kvôli novému inflačnému faktoru sa hodnotenie vášho tímu zvýši povedzme o XNUMX bodov na XNUMX. Teraz majú vyššie hodnotenie ako Fatty Kid Fillets. Ak sa tí druhí rozhodnú vrátiť do zápasov v aréne, môžu tiež profitovať z inflácie, no musia hrať a vyhrávať, aby dohnali Tongues of Mushan. Nepôjde o systém, v ktorom budete musieť hrať každý deň len preto, aby ste obhájili svoje hodnotenie, no je jasné, že vám nedovolí poškriabať si pupok na vrchole a na konci potom zbierať odmeny. Bližšie podrobnosti o presnej prevádzke systému poskytneme, keď sa bude blížiť k uvedeniu do prevádzky.

Veríme, že táto úprava vo vzorci tímového indexu prinesie výhodu podobnú „zhoršeniu indexu“, o ktoré niektorí z vás žiadali, no bude vnímaná ako niečo pozitívnejšie: namiesto toho, aby ste mali pocit, že musíte vždy ak ťa bijem len preto, aby som ťa udržal (to znamená, aby som si udržal svoje aktuálne skóre), hráči, ktorí sa budú aj naďalej zúčastňovať, budú odmenení vyšším hodnotením tímu. Tým budú aj najvyššie skupiny v zásade v priebehu sezóny aktívnejšie.

Aby sme túto zmenu upevnili, rozširujeme funkciu Patch 5.1 o vylepšenie úrovne predmetov vášho brnenia a nájazdových zbraní prostredníctvom bodov odvahy a teraz budeme zahŕňať aj body Spravodlivosť, Česť a Dobytie. Teraz bude mať gladiátor, ktorý si kúpil všetko svoje dobyvateľské vybavenie, dobrú motiváciu pokračovať v hre na 5.1, pretože bude môcť vylepšiť svoju súpravu pomocou dobyvateľských bodov.

Obavy o triednu rovnováhu

Teraz máme v hre 34 špecifikácií triedy a myšlienkou nie je diskutovať o silných a slabých stránkach každého z nich. Namiesto toho budem hovoriť o tých, na ktorých hráčom záleží najviac. Je to v podstate môj názor, takže sa ospravedlňujem, ak si myslíte, že som tu niečo zanechal. To, že tu niečo nie je spomenuté, tiež neznamená, že sa s tým nepočíta. Niektoré z konkrétnych zmien, ktoré testujeme, si môžete preštudovať v poznámkach k oprave 5.1.

Lovci so šelmami - Súhlasíme s tým, že hromadiť príliš veľa cooldownov na to, aby ste niekoho vyhodili do vzduchu, nie je zaujímavé, zručné ani fér. (Chcem tiež objasniť, že zoči-voči všetkým týmto incidentom neobviňujeme hráčov z používania nástrojov, ktoré im poskytujeme, chyba je na nás). Starostlivo študujeme cooldowny rôznych lovcov s úmyslom znížiť ich vrchol. Lovci získajú výhodu v tom, že už nebudú musieť prepínať medzi Aspect of the Hawk a Aspect of the Fox. Dúfame tiež, že tieto zmeny nám pomôžu vidieť väčšie zastúpenie poľovníkov s schopnosťou prežiť a streleckým umením.

Bojovníci - Nemyslíme si, že vrchol bojovníkov je taký nekontrolovaný ako vrchol lovca. Je možné, že áno, že kombinácia kontroly a špičky bojovníka je príliš ťažké čeliť. Zmeny, o ktorých uvažujeme, pozostávajú zo zníženia vrcholu aj kontroly. Najmä glyf Gag Order je pre PvP príliš silný. Veríme, že ak dokážete udržať bojovníka na diaľku, mali by ste byť schopní striasť kúzlo (a ak ste bojovník, ktorý odpudzuje samotná myšlienka, vždy sa môžete špecializovať na Storm Bolt). Často sa spomínajú aj Shockwave, Avatar a Recklessness a my ich tiež študujeme.

Darebáci - Myslíme si, že poškodenie nečestníkov v PvP je primerané: poškodenie, ktoré spôsobujú iné triedy, je príliš vysoké a my chceme tieto prípady upraviť skôr, ako sa budeme zaoberať inými vecami. Stále sa nám páči sada nástrojov a schopností darebáka, no máme pocit, že možno niektoré z týchto mechanizmov zatienili novšie, novšie verzie. Zvažujeme zlepšenie nečestnej mobility a kontroly pomocou konzervatívnych metód.

kúzelníci - Utlmíme výbuch a ovládneme čarodejníkov. Dúfali sme, že odovzdanie väčšej časti ich kontroly talentom prinúti určitú exkluzivitu do možností kontroly davu, ale nestačilo to. Dramaticky sa zvýšili náklady na Steal Spell, aby sa podporilo strategické využitie namiesto toho, aby ľudia kradli čokoľvek, čo bolo k dispozícii. Testovali sme aj zmeny v Deep Freeze, Frost Bomb a Pyroblast, aby sme znížili špičku a kontrolu.

Mnísi - Vieme, že niektorí hráči majú obavy o životaschopnosť Windwalkera v pieskoch. Trieda mnícha má vysoký limit zručností a myslíme si, že nesie určitú krivku učenia. PvP bonusy pre Windwalker sú tiež dosť silné a hráči ich stále plne nevyužívajú. Naozaj chceme, aby bola najnovšia z tried populárna, no zároveň mienime byť umiernení a snažiť sa, aby sa neopakovala situácia, ako keď Death Knight dominoval v PvP a PvE na začiatku svojho uvedenia. Chceme dať mníchovi ešte pár týždňov, aby videl, ako sa mu darí, áno, ale veľmi pozorne sledujeme, ako sa veci vyvíjajú.

Uzdravenie - Súhlasíme s tým, že liečitelia, ktorí nezodpovedajú vašej špecializácii, sú príliš veľkou konkurenciou pre oddaných liečiteľov. Špecializácie ako Shadow, Elemental a Balance majú poskytovať určité liečenie (je to jedna z ich výhod), ale nemali by nahradiť oddaného liečiteľa. Zmenou, o ktorú sa v tomto prípade pokúsime, je, aby sila PvP prospela buď pre vaše poškodenie, alebo pre vaše liečenie v závislosti od špecializácie. Obávame sa, že liečenie môže byť príliš vysoké aj pre oddaných liečiteľov, najmä šamana obnovy a svätých paladinov, ktorí sa zatiaľ zdajú byť neuveriteľne mocní v PvP. Keď sme znížili vrchol poškodenia niektorých lovcov, bojovníkov a mágov, môžeme skúsiť PvP hojivý debuff o 30 % namiesto súčasných 15 %, ale to sa nestane, kým nevyriešime problémy so škodami.

Kontrola hmotnosti - Momentálne sme spokojní so stavom kontroly davu. Dávame pozor, aby sme do žiadnej konkrétnej špecifikácie nepridali nové formy skladania ovládania davu, ale pretože hráči majú toľko možností ovládania davu (napríklad výber omráčenia namiesto brzdenia talentom), celkový počet kúziel sa zvýšil. PvP hráč sa musí naučiť. Na výber je toho viac. Vieme, že niektorých z vás to znepokojuje, a budeme čakať.

pico - Okrem prípadu lovcov a možno aj bojovníkov a mágov neveríme, že vrchol je mimo kontroly. Ďalšie špecifikácie hráči spomínajú sú Destruction a Frost Death Knights a Shadow Monks. Uisťujeme vás, že ich máme na radare, ale momentálne nemáme ohlasovať žiadne zmeny.

PvP na prvý pohľad

V tíme vývojárov máme toho veľa a zvyčajne sa zdráhame diskutovať o nápadoch, ktoré ešte nie sú plne implementované v hre. Napriek našim varovaniam sa nápady, ktoré sa oneskorujú alebo rušia, zvyčajne menia na „nedodržané sľuby“. Vzhľadom na to vás žiadame, aby ste pochopili, že niektoré z týchto nápadov možno neuvidíte v ďalšom patchi, v ďalšom, alebo možno nikdy. Sú to len nápady, ktoré zvažujeme:

Strata kontroly nad používateľským rozhraním - Toto je funkcia, ktorú sme chceli zahrnúť už dlho a konečne sme k nej blízko. Ak sa vás boja, určite si uvedomíte, že je to preto, že vaša postava behá ako blázon s vŕzgajúcou lebkou na hlave. Ak vás však nechajú omráčených, umlčaných alebo odzbrojených, vo všeobecnosti si to hneď nevšimnete a budete naďalej stláčať klávesy bez toho, aby sa niečo stalo, čo má za následok, že hra nereaguje. Vďaka strate kontroly nad užívateľským rozhraním spoznáte, kedy vám niečo bráni využiť vaše schopnosti. Má to výhody aj pre sólo a hru v miestnosti, ale v podstate ide o PvP funkciu.

Odmeny za účasť na hodnotených bojiskách - Ak ste v PvP chvíľu, boli ste na jednom z tých stretnutí, kde je konečný výsledok taký tesný, že ste jedným dychom od víťazstva. Keď robíme svoju prácu dobre a dáme vám jednu z tých skutočne horúcich hier, je škoda nezískať odmenu za účasť, preto vám chceme ponúknuť malú cenu. Odmeny budú založené na konečnom skóre, aby nepodporovali zneužívanie.

Mapy arény a bojiska v sprievodcovi dungeonmi - Hoci skúsení hráči PvP už poznajú všetky mapy arén a bojov, myslíme si, že sprievodca dungeonmi je dobrý spôsob, ako predstaviť základné ciele a prekrytie mapy, aby sa novší konkurenti neutopili, kým sa učia plávať.

Vylepšená výsledková tabuľka - Niekomu sa to môže zdať hlúpe, ale veríme, že dôležité sú aj malé detaily. Práve teraz sa spôsob, akým ukončujeme bojisko, takmer nezmenil – je to trochu archaické a nie veľmi vzrušujúce. Chceme, aby sa ozvalo „Vyhrali ste!“ Fandenie, po ktorom bude nasledovať zaujímavejšia tabuľka výsledkov.

Viac uniformných skupín na bojiskách - Teraz máme technológiu na zmiernenie hráčskych predmetov v režimoch výziev a možno ste si všimli, že počas našich testov beta raidov sme ich posilnili. Chceli by sme použiť rovnakú mechaniku na posilnenie PvP hráčov z nižšej strany. Napríklad v skupine úrovní 15 až 19 sme mohli prinútiť všetky postavy, aby sa správali tak, ako keby boli na bojovom poli na úrovni 19. Ak táto myšlienka funguje správne, mohli by sme hypoteticky zhustiť skupiny nižšej úrovne a možno by sme skrátili časy vo fronte.

Pridelenie hry - Náš systém prideľovania hráčov na bojisku sa od svojho vzniku príliš nezmenil a stále nemá veľa vylepšení, ktoré sme vyvinuli pre Dungeon Finder a Raid Finder. Pôvodný systém radenia na bojiská bol navrhnutý s prioritou rýchlosti, pretože mal iba jednu oblasť kandidátov. Začlenením novej technológie, ktorú vyvíjame, môžeme pomôcť zabezpečiť určitý počet liečiteľov na tím alebo aspoň dobrú distribúciu tried.

Vylepšenia predmetov Honor and Conquest - Hovorili sme o tom, ako umožníme hráčom upgradovať raidové predmety pomocou Valor Points. Ako sme už povedali, umožníme hráčom PvP zvýšiť úroveň položiek svojho tímu Honor alebo Conquest míňaním bodov Honor alebo Conquest.

Začlenenie malých skupín na hodnotených bojiskách - Naďalej neúmyselne umožňujeme sólo hráčom zaradiť sa do frontu na prístup k hodnoteným bojiskám, pretože by to bolo v rozpore s cieľom PvP pre koordinované skupiny, a pretože v takom prípade by sa stali obyčajnými bojovými ihriskami, ktoré odmeňujú lepší tím. Vypočuli sme si však vaše komentáre, že zhromaždenie aspoň 10 hráčov čakajúcich v rade na bojisko by už predstavovalo dobrú výzvu. Našou myšlienkou je umožniť skupine 5 hráčov postaviť sa do frontu a potom ich spárovať s ďalšou skupinou 5 hráčov. Veríme, že aj to môže viesť k pomerne vyrovnanému a životaschopnému tímu. Jedným z najbláznivejších nápadov, o ktorých sme uvažovali, by bolo previesť niektoré z našich menších bojových polí, ako napríklad Gilneas, aby mali možnosť 5v5.

Tol Barad a Winterovo dobytie - Diskutujeme o možnosti vytvoriť verzie týchto PvP zón na úrovni 90, ku ktorým by hráči mohli pristupovať za honor bonusy.

Ako hovorím, je to skládka mnohých nápadov, na ktorých pracuje mnoho rôznych vývojárov. Toto nie je zoznam poznámok k patchom a nie všetky sa môžu ukázať ako pravdivé. Povedzte nám svoj názor, povedzte nám, či si myslíte, že sme na správnej ceste, alebo ak si myslíte, že sme v PvP prehliadli nejaký dôležitý problém. Vyvažovanie v PvP je vždy vysoko subjektívne a hoci je takáto rovnováha žiaduca, neustále rozširovanie buffov a debuffov, ktoré neriešia problémy, môže byť horšie ako nerovnováha, ktorú sa snažia napraviť.

Greg „Ghostcrawler“ Street je hlavným dizajnérom systémov pre World of Warcraft. NIKDY sa nevydával za ženu v hre o korisť.


Zanechajte svoj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Povinné položky sú označené *

*

*

  1. Zodpovedný za údaje: Miguel Ángel Gatón
  2. Účel údajov: Kontrolný SPAM, správa komentárov.
  3. Legitimácia: Váš súhlas
  4. Oznamovanie údajov: Údaje nebudú poskytnuté tretím stranám, iba ak to vyplýva zo zákona.
  5. Ukladanie dát: Databáza hostená spoločnosťou Occentus Networks (EU)
  6. Práva: Svoje údaje môžete kedykoľvek obmedziť, obnoviť a vymazať.