Oprava 7.3.5 Vyrovnávací systém - stanovisko

systém názorov leveo

Ahoj dobre! Aký je život pre Azeroth? Dnes vám chcem priniesť môj osobný názor na to, čo tento vyrovnávací systém 7.3.5 znamená, spolu s jeho kladmi a zápormi. Bez ďalších okolkov poďme s názorom!

Systém vyrovnávania 7.3.5

Ako už všetci viete, so zavedením opravy World of Warcraft 7.3.5 bolo do systému levelovania platného od začiatku hry pridaných mnoho vylepšení, systém, ktorý sa prakticky nezmenil a jediné vylepšenie, ktoré priniesol na zvýšenie rýchlosti nárastu skúseností boli relikvie. Aj bez započítania malých zlyhaní pri vyrovnávaní, ktoré sa niekedy vyskytli po vydaní opravy, dostal systém celkové „prepracovanie“ systému, čo ho v niektorých bodoch urobilo veľmi dobre, zatiaľ čo v iných sa stal veľmi zdĺhavým systémom.

Počas týchto dvoch dlhých mesiacov, v ktorých som si mohol vychutnať novú náplasť a navyše hrať neustále zvyšujúce úroveň svojich nových postáv, sa mi podarilo zhromaždiť dostatok informácií na to, aby som vám dnes vytvoril tento článok a ako, od uhol pohľadu na Z pohľadu tak náročného človeka ako som ja ti po bodke vysvetlím, čo sa mi na systéme páčilo a čo by sa dalo vylepšiť.

Posuňte sa o úroveň vyššie podľa misií

Rovnako ako v predchádzajúcom systéme vyrovnávania, misie zvýšili množstvo skúseností na základe počtu uskutočnených relikvií. V tomto prípade sú misie mierkou podľa našej úrovne a nezáleží na tom, že sme na mape 10. úrovne s úrovňou 50, pretože dostaneme rovnaké množstvo skúseností ako na mapách tejto úrovne. Po tejto stránke je systém veľmi dobre pripravený, pretože predtým sme museli neustále meniť oblasti, pretože skúsenosti, ktoré nám tieto misie priniesli, sa stali v nepatrných množstvách.

Ak k tomu všetkému pridáme možnosť dokončiť zónu s rovnakou skúsenosťou, akú môžeme získať na iných mapách, systém sa stane oveľa flexibilnejšou možnosťou, ktorá umožní hráčom dokončiť svoje obľúbené zóny bez nadmernej straty času.

Rekonštrukcia systému, ktorý priniesol veľa problémov a ktorý bol veľmi, veľmi dobrý pre hru, ktorá má veľké množstvo oblastí na úrovni a ktorá, pokiaľ nemáte viac ako tri alebo štyri postavy, nikdy by ste nenavštívili ani polovicu z nich. ich.

Pokiaľ ide o nevýhody eskalácie misie, nemôžem nájsť žiadne nevýhody. Skúsenosti, ktoré poskytujú, sú prijateľné, a hoci niektoré misie veľmi bolesti hlavy, vždy budeme mať možnosť ich preskočiť.

Zvyšovanie úrovne cez kobky

V tomto prípade je niekoľko vecí, ktoré chcem komentovať. Na začiatok a počnúc pozitívom, s týmto globálnym škálovaním vyrovnávacích zón a zhodovaním sa s prvými dvoma expanziami, budeme mať vždy možnosť zvoliť si, ktoré dungeony (náhodne) si môžeme zvoliť podľa rozšírenia. Ak sa chceme zamerať na dungeony Lich King, pretože sme žiaden z nich neabsolvovali bez toho, aby sme riskovali, že urobíme tie Burning Crussade a dostaneme odmenu za absolvovanie náhodného žalára, môžeme to bez problémov zvládnuť od úrovne 58.

Aj keď stále nemôžete uprednostňovať dungeony, ktoré majú questy a neurobili ste náhodný výber, nie je to tak, akoby to bolo aj v tejto patche veľmi užitočné. Škálovanie dungeonových misií funguje viac-menej ako vo svete a poskytuje rovnaké skúsenosti. To nie je také zlé, ako sa môže zdať, ale musíme si uvedomiť, že ich dokončenie je teraz o niečo dlhšie a zdĺhavé, takže to možno nie je taká odmeňujúca kompenzácia.

Dungeony dávajú naďalej skúsenosti, aj keď nie tak ako v minulosti, čo nás núti uchýliť sa k objektom, buffom alebo iným druhom spotrebného materiálu, ktoré nám poskytujú viac skúseností so zabíjaním príšer alebo s plnením misií. Od 50. úrovne začína vidieť, ako dungeony už nie sú možnosťou pre tému, o ktorej si povieme v nasledujúcej časti.

Nech už je to akokoľvek, ak ste milovníkom žalárov, mohli ste si všimnúť, že predtým, ako ste sa dotkli žalára, ktorý ste už absolvovali, povzdychli ste si a pomysleli si „ako lenivý“ a že pravdepodobne s touto novou náplasťou, keď sa to stane pravdepodobnosť, že opustíte miestnosť, sa pre vás vynásobila číslom 1000. Je to logické. To, čo robím, je cieľové poškodenie pri plnení misií, aj keď môžem zacieliť tank a liečiteľa. Problém je v tom, že ak sa pokúsim robiť iba dungeony, stratený čas ťa nakoniec nevynahradí. Ak naopak všetko, čo robíte, je dokončenie misií a zón, nebude to ani ziskové, pretože na vysokej úrovni vám každá misia poskytne iba 4% z celkového percenta skúseností (viac alebo menej).

Z tohto dôvodu vám odporúčam prepínať medzi misiami a dungeonmi, aj keď ste odomkli 10 dungeonov naraz a máte v úmysle ich všetky dokončiť naraz. Dungeony sú stresujúce, nudné, nudné a absurdne dlhé a teraz vám vysvetlíme prečo.

Lezenie príšer

Bezpochyby bola zmena, ktorá pre mnohých hru napravila, a pre ostatných, veľkým gaffom. Pre skúsených hráčov (hovorte o tých, ktorí hrajú už pár rokov) je zmena života monštier dosť dlhá a zdĺhavá zmena, pretože ich zabitie môže trvať veľa času.

Poďme sa dostať do situácie. Feral Druid na úrovni 70 s Relics VS, ktorý má zabiť 10 morových poterov. Ak idem po jednom iba pomocou Shred, Scratch, Rip a Ferocious Bite (dokonca aj pri kritických zásahoch), môže mi to trvať perfektne 20 sekúnd. Len čo som ho zabil, musím sa pretransformovať, hodiť na mňa dva alebo dokonca tri opätovný rasty, pretože mi zdravie veľmi kleslo, zmeniť sa na mačku a pokračovať v misii. Nie je zábava ich zabiť jedným ťahom, ale ani to nie je taký monotónny a nudný systém. V prípade, že pomocou mlátenia a bičovania chytím pár chrobákov (viac ako 5), môžem to trvať takmer dvakrát tak dlho (žiadna smola) a bez zohľadnenia toho, že ma môžu veľmi ľahko zabiť, pretože sú skvelé číslo. Nič z toho by mi nevadilo, ak by sa opätovný rast liečil o niečo viac alebo nespotreboval toľko many.

Iná situácia. Mierim do žalára a kvôli škálovaniu sa dokážem držať prakticky 5 minút, kým sa dostanem k prvému bossovi, ďalšie 3 minúty, aby som ho porazil, a týmto spôsobom sa pretočím na koniec žalára. Nakoniec to dokončíte za 30 a viac minút a odmena za splnenie misie je jediná obohacujúca vec, pretože ani misie nemajú veľký rozdiel. Pre tanky musí byť frustrujúce, že musia ísť od ťahu k ťahu, pretože ako liečiteľ nemôže bez ohľadu na to, koľko zručností použije, zdvihnúť život, čím zdvojnásobí čas, v ktorom ostatní hráči zabíjajú nepriateľov alebo sa dokonca stanú plný wype. Všimol som si, že kňazi a dokonca aj mnísi sú veľmi zlomení, pretože tank dokáže zachytiť tri alebo štyri ťahy a dokonale ho vyliečiť, pokiaľ vás však nekopnú za to, že idete príliš rýchlo a nastavíte ich na maximum (čo je, úprimne povedané, jediná vec, ktorá by sa mi páčila a nemusela ísť od chyby k chybe bez poškodenia a zásahu 1 minútu za každú príšeru).

Pre hráča ako som ja, ktorý už má dostatok postáv, sa vyrovnanie stalo skôr prekážkou dosiahnutia hlavného cieľa (zvýšenie postavy na maximálnu úroveň) ako zábavným prechodom na doplnenie vašej postavy, a to všeobecne pre boj a na čas, ktorý to trvá.

Ako som už povedal, vstupovať do dungeonu a zabíjať bossov v jednom zásahu nie je sranda, ale zvýšiť ich zdravie bez pridania mechaniky alebo iných druhov interakcií, pri ktorých všetka váha dungeonu nespadá iba na tank a jeho agro, áno nie je to riešenie, je možné len predĺžiť niečo, čo sa neustále deje v ktoromkoľvek MMORPG, čo je neuveriteľne dlhá investícia času. Ak k tomu pripočítame, že nahrávame spojeneckú rasu a že ide iba o prefarbenie pôvodnej postavy s exkluzívnym pancierom pri zvýšení na maximálnu úroveň a rasovým pohľadom bez toho, aby sa dokonca zmenila farba laku ... aj keď to bude bude lepšie nechať určité témy na iný názorový kus.

Nech robíme čokoľvek, veci sú také a tiež nemôžete dať všetko zadarmo. Vyžaduje si to úsilie, ale je pravda, že je to stále nudná, dlhá a zdĺhavá úloha a odmeny začnú páchnuť trochou „nedostatku obsahu“ (veľmi v úvodzovkách). Nech je to akokoľvek, myšlienka, ktorú chcem pochopiť, je, že tento nový systém bol úžasnou a skvelou zmenou, ale stále by bolo lepšie nerozšíriť investíciu, ktorá nás až doteraz prestala prekvapovať. a že sa to len stáva rutinou.

Môj názor bol celkom jasný a tým nechcem nikoho uraziť. Píšeme tieto typy článkov, aby sme sa zapojili do malej debaty a že sa medzi nimi zdieľame medzi všetkými myšlienkami, ktoré sú podľa nás každý dôležité. Z tohto dôvodu vás pozývam, aby ste nám v komentároch k tejto publikácii zanechali informáciu, že to pre vás bola najlepšia zmena a ďalšie veci, ktoré by ste najradšej vyvinuli iným spôsobom. Ako vám vždy hovorím, existuje miesto pre všetkých, ktorí chcú byť vypočutí, pokiaľ sú slová formulované s rešpektom. Všetci máme odlišné názory a urážaním alebo bagatelizovaním cudzích myšlienok nebudete mať svoj názor nad ostatnými.

Dúfam, že sa vám tento krátky názorový článok páčil, a rád si prečítam vaše komentáre:

  • Čo si myslíte, chlapci, o tomto novom systéme leveo?
  • Myslíte si, že škálovanie príšer bolo dobrý nápad? Ak je vaša odpoveď záporná, môžete nám povedať, prečo si to myslíte?
  • Aké aspekty systému by ste zmenili?

Ako vám vždy hovorím, veľmi pekne vám ďakujem za to, že ste strávili niekoľko minút čítaním článku, a pokiaľ máte úctu, môžete slobodne komentovať, čo chcete. Veľké (> ^. ^)> Objatie <(^. ^ <)!


Zanechajte svoj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Povinné položky sú označené *

*

*

  1. Zodpovedný za údaje: Miguel Ángel Gatón
  2. Účel údajov: Kontrolný SPAM, správa komentárov.
  3. Legitimácia: Váš súhlas
  4. Oznamovanie údajov: Údaje nebudú poskytnuté tretím stranám, iba ak to vyplýva zo zákona.
  5. Ukladanie dát: Databáza hostená spoločnosťou Occentus Networks (EU)
  6. Práva: Svoje údaje môžete kedykoľvek obmedziť, obnoviť a vymazať.