Blizzard reaguje na pripomienky proti azeritovému systému


Ahoj! Vo vlákne „najhorší tím v histórii WoW“ sa vyjadrujú k mnohým problémom s Azeritským systémom a Blizzard nezaháľa.

Blizzard reaguje na pripomienky proti azeritovému systému

Traducción


[modrý autor = »Blizzard» zdroj = »https://us.battle.net/forums/en/wow/topic/20769060102?page=2#post-24 ″]

    Najprv ďakujem za toto vlákno. Aj keď sú frázy ako „najhorší tím v histórii WoW“ trochu naťahované (vážne, nemôžem byť jediný, kto si pamätá dungeony vytrvalostného tímu AQ30 úrovne 40), zhrnuli ste veľa diskusií, ktoré sme mali v komunity. Naozaj nám pomáha ujasniť si, na čo presne sa musíme zamerať.

    O každom z bodov budem hovoriť najlepšie, ako viem:

    Pokiaľ ide o špecifické črty: Myslím, že sme to povedali niekoľkokrát, ale len pre zopakovanie si myslíme, že je to jednoducho symptóm nerovnováhy medzi vlastnosťami. V ideálnom prípade nie je medzera medzi nimi taká veľká, aby ste mali pocit, že by bolo nesmierne prospešné získať dokonalý outfit.

    Pointa, že vlastnosti sú „zbytočné a nezaujímavé“, je zaujímavá vzhľadom na to, že hovoríte aj o tom, že „každá zmena v tíme si vyžaduje simuláciu“. Tieto dva body sú vo vzájomnom rozpore. Spôsob, ako vyriešiť problém so simuláciou, by bolo v podstate zjednodušiť funkcie. Podobne vytváranie prvkov s viacerými návrhmi vedie k zložitejším otázkam „je to lepšie alebo nie“, čo zase podporuje viac simulácií. V každom prípade je to zaujímavá výzva a pamätáme si to, keď sa posunieme vpred s vlastnosťami v budúcich aktualizáciách.

    Myslím, že sa zhodneme na tom, že prefarmárčenie čŕt mi nie je v pohode. Dnes nemám riešenie tohto problému, o ktoré by som sa mohol podeliť, a ak mám byť úplne úprimný, môže to byť niečo, čo jednoducho musíme akceptovať ako nevýhodu systému z iných dôvodov. Ale súhlasíme s tým, že to môže byť trochu deprimujúce.

    Nerovnováha medzi vlastnosťami som spomínal skôr, ale len pre umocnenie – preto sme v posledných týždňoch vynaložili toľko úsilia na vyváženie azeritských vlastností. S týmto posledným kolom vylepšení si myslíme, že sme opravili väčšinu odľahlých hodnôt, ale dajte nám vedieť, ak nejaké stále považujete za také dobré, že stojí za to obetovať ilv.

    Čo sa týka nákladov na prekovanie: tieto náklady sú také vysoké, pretože chceme, aby situácia, ktorú popisujete (neustále prekovanie), bola neudržateľná. Naším zámerom je, aby ste si vytvorili rôzne súpravy vybavenia pre rôzne situácie alebo sa priklonili k vlastnostiam, ktoré fungujú v rôznych rolách (aj keď nemusia byť pre každú situáciu najlepšie). Pridali sme systém Reforge, aby sme pomohli zmierniť prípady, ako je DPS, ktorá sa zrazu potrebuje stať hlavným tankom svojho cechu, nie ako prostriedok na neustále prestavovanie vlastností, ako je druhá skupina talentov. Možno to súčasný systém nedosahuje, ale ak nie, je pravdepodobné, že budeme viac reštriktívni pri prerábaní, nie menej.

    A na záver, pokiaľ ide o úpravy: Ako som už spomenul, veríme, že hlavné označené odľahlé hodnoty sme v súčasnosti opravili na prijateľnú úroveň. Je pravdepodobné, že tu a tam sú ešte nejaké vylepšenia, ale nemyslíme si, že budeme potrebovať ďalšiu veľkú vlnu azeritských vylepšení, ako sme to videli v posledných týždňoch. Povedané inak: ak je vlastnosť v porovnaní s akoukoľvek inou možnosťou zďaleka najlepšia, určite by sme s tým mali niečo urobiť, ale neočakávame, že v budúcnosti nadobudne formu všeobecného vylepšenia.

    Aj pre Ionov komentár o nových vlastnostiach, ktoré sa zavádzajú, mal na mysli nové vlastnosti v tíme nového obsahu s vyšším ilv, ktorý úplne nahrádza starú. Neplánujeme pridávať nové vlastnosti k existujúcemu výstroju, takže si nemusíte robiť starosti so záchranou azeritských kúskov v prípade, že sa ich vlastnosti zmenia.

[/Modrá]

Pôvodný text


[modrý autor = »Blizzard» zdroj = »https://us.battle.net/forums/en/wow/topic/20769060102?page=2#post-24 ″]

    Vopred ďakujem, že si dal dokopy toto vlákno. Aj keď sú frázy ako „Najhoršia položka v histórii WoW“ trochu hyperbolické (vážne, nemôžem byť jediný, kto si pamätá farmárčenie v dungeonoch úrovne 30 pre odporové zariadenia AQ40), zhrnuli ste veľa diskusií, ktoré sme viedli veľmi dobre vnímal komunitu. Naozaj nám to pomáha ujasniť si, na čo sa presne musíme zamerať.

    Ku každému z vašich bodov sa vyjadrím najlepšie, ako viem:

    Čo sa týka zacielenia na špecifické črty: Myslím, že sme to už povedali niekoľkokrát, ale len pre zopakovanie veríme, že je to len symptóm nerovnováhy medzi vlastnosťami. V ideálnom prípade medzera medzi nimi nie je taká veľká, že by ste mali pocit, že by bolo veľmi prospešné vybrúsiť perfektnú súpravu.

    Pointa o tom, že vlastnosti sú „neužitočné a nezaujímavé“ je zaujímavá vzhľadom na to, že hovoríte aj o tom, že „každá zmena prevodového stupňa vyžaduje simming“. Tieto dva body sú vo vzájomnom rozpore. Spôsob, ako vyriešiť problém simmingu, by bolo urobiť vlastnosti jednoduchšie. Podobne, vytváranie vlastností s viacerými dizajnmi mimo rámčeka vedie ku komplikovanejším otázkam „je to lepšie alebo nie“, čo zase podporuje viac simulovania. Tak či onak, je to zaujímavá výzva, ktorú berieme do úvahy, keď sa posúvame vpred s vlastnosťami v budúcich aktualizáciách.

    Myslím, že sa zhodneme na tom, že opätovné pestovanie vlastností nie je skvelé. Nemám riešenie tohto problému, o ktoré by som sa dnes mohol podeliť, a ak chceme byť úplne transparentní, môže to byť niečo, čo jednoducho musíme prijať ako nevýhodu systému z iných dôvodov. Ale súhlasíme s tým, že to môže byť trochu skľučujúce.

    O nerovnováhe medzi vlastnosťami som sa zmienil už predtým, ale len aby som to rozviedol: to je dôvod, prečo sme za posledných pár týždňov zamerali toľko úsilia na vyladenie azeritských vlastností. S týmto posledným kolom ladenia si myslíme, že sme dostali väčšinu skutočne hrozivých odľahlých hodnôt, ale dajte nám vedieť, ak existujú nejaké, o ktorých si stále myslíte, že sú také dobré, že stoja za obrovské obete, pokiaľ ide o úroveň položiek. .

    Čo sa týka nákladov na prekovanie: tieto náklady sú také vysoké, pretože chceme, aby správanie, ktoré popisujete – neustále prekovanie v závislosti od toho, čo robíte – bolo neudržateľné. Naším zámerom je, aby ste si zostavili viacero sád zariadení pre rôzne situácie, alebo sa priklonili k vlastnostiam, ktoré fungujú v rôznych rolách (aj keď možno nie sú úplne najlepšie pre každú zvlášť). Pridali sme systém reforgingu, aby sme uľahčili prípady, ako je napríklad DPS, ktorý sa náhle ocitne v situácii, keď sa potrebuje premeniť na hlavný tank svojej gildy, nie ako prostriedok na neustále prestavovanie vlastností, ako je napríklad druhý súbor talentových bodov. Možno to súčasný systém nedosahuje, ale ak nie, je pravdepodobné, že budeme viac reštriktívni pretváranie, nie menej.

    A nakoniec, pokiaľ ide o ladenie: ako som už spomenul, myslíme si, že väčšina hlavných odľahlých hodnôt je v tomto bode nastavená na prijateľnú úroveň. Je pravdepodobné, že tu a tam ešte dôjde k nejakým úpravám, ale neveríme, že budeme potrebovať ďalšiu veľkú vlnu azeritského ladenia vlastností, ako ste videli za posledných pár týždňov. Inak povedané: ak je jedna vlastnosť zďaleka najlepšia v porovnaní so všetkými ostatnými možnosťami, určite by sme s tým mali niečo urobiť, ale neočakávame, že to bude mať podobu rozšíreného ladenia.

    Tiež k Ionovmu komentáru o zavádzaní nových vlastností: mal na mysli nové vlastnosti na novom vybavení pridanom do nového obsahu s vyššou úrovňou položky, ktorá úplne nahrádza vašu starú výbavu. Neplánujeme pridávať nové črty k existujúcim položkám, takže sa nebojte držať starých azeritských kúskov pre prípad, že by sa ich črty zmenili.

[/Modrá]


Zanechajte svoj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Povinné položky sú označené *

*

*

  1. Zodpovedný za údaje: Miguel Ángel Gatón
  2. Účel údajov: Kontrolný SPAM, správa komentárov.
  3. Legitimácia: Váš súhlas
  4. Oznamovanie údajov: Údaje nebudú poskytnuté tretím stranám, iba ak to vyplýva zo zákona.
  5. Ukladanie dát: Databáza hostená spoločnosťou Occentus Networks (EU)
  6. Práva: Svoje údaje môžete kedykoľvek obmedziť, obnoviť a vymazať.