Ghostcrawler: Výmenný kurz

Greg «ghostcrawler»Street, Lead Systems Designer pre World of Warcraft, nám nedávno povedal o niektorých pripravovaných zmenách, ako je Aktívne zmierňovanie a budúcnosť Rytiera krvnej smrti, sa dnes pokúša vysvetliť malú časť filozofie Blizzardu, pokiaľ ide o zmeny, koľko je príliš veľa a kedy je zmena považovaná za nevyhnutnú.

Citácia od: Ghostcrawler (Zdroj)

Ako sa vývojári rozhodnú, čo a kedy zmeniť?

Moje posledné dva blogové príspevky vysvetľovali rôzne budúce zmeny. Toto nebude jeden z týchto záznamov. Ak vás najviac zaujímajú správy o World of Warcraft, a nie tak proces návrhu, ktorý stojí za touto hrou, môžete tento záznam bez problémov preskočiť.

Veľa herného dizajnu spočíva v hľadaní rovnováhy, a tým myslím nielen zaistenie toho, aby boli všetky rôzne triedy a ďalšie aspekty hry dostatočne spravodlivé, ale aj to, aké ľahké je ísť do jedného alebo druhého extrému. . Musíte tiež nájsť rovnováhu s počtom vykonaných zmien. V jednom extréme by sa to nič nemenilo, zdá sa, že hra je zastaraná, a je pochopiteľné, že hráči budú frustrovaní, keď si overia, že tie chyby alebo problémy v hre, ktoré sa vyskytli už dávno, nikto nerieši. Druhým extrémom by bola nadmerná zmena, ktorá môže spôsobiť to, čo často nazývame „efekt horskej dráhy“, pretože herný dizajn sa javí nestabilný a hráči, najmä tí, ktorí hrajú sporadickejšie, nestíhajú. Dnes by som rád vysvetlil malú časť našej filozofie, pokiaľ ide o zmeny, koľko je ich príliš veľa a keď si myslíme, že zmena je nevyhnutná.

Najprv niekoľko základných technických konceptov

World of Warcraft je hra typu klient-server. Servery (ktoré sú našimi tímami) spravujú dôležité regulačné prvky, ako sú výpočty boja a systém koristi. Existuje niekoľko dôvodov. Najskôr je to oveľa jednoduchšie zdieľanie informácií medzi skupinami. Keď darebák bodne vášho kňaza, je dôležité, aby sa váš počítač aj darebácky počítač zhodli na tom, kedy alebo kde došlo k zásahu a koľko škody spôsobil (a aké výsledky sa v dôsledku toho spustili atď.). Po druhé, server je oveľa spoľahlivejší, ako môže byť osobný alebo verejný počítač.

Postupom času, keď náš tím vývojárov získal skúsenosti a prijal skúsenejších technikov, sme schopní urobiť väčšie a niekedy odvážnejšie aktualizácie servera bez toho, aby sme museli inovovať aj vášho klienta. Aktualizácia klienta (hra na vašom počítači) vyžaduje opravu. Môže to byť veľká oprava, napríklad 4.2, ktorá predstavila oblasť questov Magma Front a gangy Firelands, alebo to môže byť malá oprava, napríklad 4.2.2, ktorá opravila niektoré chyby. Opravy pre klientov sú trochu zložité. Vytváranie a testovanie im trvá dlho a nesú určité riziko, pretože ak niečo pokazíme, musíme vydať ďalšiu opravu klienta, aby sme to napravili. Teraz je pre nás oveľa jednoduchšie upraviť kód hry na serveri. Nesie to aj určité riziko, ale je pre nás oveľa jednoduchšie opraviť chyby. Tieto zmeny nazývame na serveri živé opravy, pretože ich môžeme často použiť, aj keď hráte. Ak by sme mali predstaviť živú opravu poškodenia Mortal Strike, zrazu, uprostred boja, by sa to mohlo zmeniť na väčšie alebo menšie poškodenie. Niekedy, ak sme opravu ešte neoznámili naživo (alebo v ojedinelých prípadoch, keď sa rozhodneme ju neoznámiť vôbec), hráči tieto zmeny označia ako „tiché buffy alebo debuffy“. Spravidla nemôžeme upravovať veci, ako sú obrázky, zvuk a text, živou opravou (aspoň zatiaľ), takže napríklad nepridáme nového šéfa ani nezmeníme vzhľad zbrane bez opravy klienta (aj keď Áno , mohli by sme použiť živé opravy na aktiváciu bossa, ktorý bol predtým pridaný s opravou klienta).

Všetko toto komentujem, aby som vysvetlil, že jedným z dôvodov, prečo dnes vidíte toľko opráv, je to, že máme technické kapacity na ich vykonanie. To neznamená, že hra obsahuje viac chýb, viac nepríjemných rozhodnutí o dizajne alebo viac problémov s vyvážením triedy ako predtým. Znamená to len, že teraz môžeme tieto problémy opraviť v okamihu, keď by sme v minulosti museli (a museli) čakať mesiace až do veľkého dňa vydania novej opravy. Všeobecne sa hráčom nezdá fér nechať každého čakať na veci, ktoré sa dajú ľahko napraviť. To, či sa hráčom zmena páči alebo nie, závisí vo veľkej miere od povahy zmeny. Ak opravíme buggy v triede, hráči hrajúci v tejto triede túto zmenu často ocenia ... až na to, že korekcia znížila spôsobené škody alebo ak museli vymeniť drahokamy alebo očarovanie, aby mohli mať z novo opravenej schopnosti úžitok.

Veľká sila znamená ...

Toto je výzva. Ak váš lovec takmer dosahuje maximum na pultoch, môžete sa opýtať: aký je nápor? A veľa hráčov to robí. Majte však na pamäti, že ostatných hráčov rozčuľuje ich vodca nájazdu, ktorý odhodí čarodejníka, aby priviedol tretieho lovca (pretože jeho poškodenie je hrozivé), alebo by ich mohla frustrovať vysoká pravdepodobnosť prehry s vašim lovcom v PvP. Miera „potreby“ zmeny závisí od pohľadu človeka.

Snažíme sa zhromaždiť veľa dobrovoľných informácií od hráčov, napríklad keď zrušia svoje predplatné, o dôvodoch, ktoré ich viedli k takémuto pocitu. Postupom času vidíme, že obavy týkajúce sa vyváženia triedy sa zmenšili a obavy z častých zmien v hre sa zvýšili. Určite existuje riziko, že veci príliš zmeníme, a tým vystrašíme hráčov. Efekt prílišnej zmeny na horskej dráhe môže komunitu unaviť, aj keď má každá konkrétna zmena ušľachtilý cieľ. Musíme zvážiť náš cieľ, ktorým je poskytnutie opráv, keď sa nám zdajú oprávnené a hráči môžu cítiť únavu z toho, že sa musia znova a znova učiť mechaniku hry. Neustále vedieme diskusie o tom, či je alebo nie je nevyhnutná určitá zmena okamžite, alebo či je to problém, s ktorým dokážeme žiť dlhodobo.

Neexistujú nijaké tvrdé a rýchle pravidlá, ktoré by nám pomohli vyriešiť tieto konflikty, a preto som považoval za jednoduchšie poskytnúť vám niekoľko príkladov druhov vecí, ktoré by sme alebo nechceli byť v pokušení zmeniť v rámci živej opravy, opravy alebo rozšírenia.

Prvý príklad: Rovnosť medzi špecializáciami

Po preskúmaní mnohých analýz nájazdov sme dospeli k záveru, že poškodenie Arcane Mage bežne prekonáva Fire Mage. (V súčasnosti nechávam bokom veľa prvkov týkajúcich sa tejto diskusie, aby som sa pokúsil zamerať rozsah rozhodnutia na niečo, čo možno vysvetliť jednoduchým spôsobom). Napríklad, ak je Fire v oblasti efektových bojov lepší ako Arcane, je to treba brať do úvahy. Ak je špecifikácia Fire náročnejšia na hranie alebo je vo svojej podstate náhodnejšia, je potrebné vziať do úvahy aj ďalší faktor. Aj keď vynecháme všetky mätúce aspekty, je to stále veľmi komplikovaná úloha. V ideálnom prípade by hráči, ktorí majú radi Fire, mali byť schopní hrať túto špecifikáciu bez toho, aby mali pocit, že sú prekážkou pre ich priateľov.

To, do akej miery môže oheň zaostávať za Arcane, zatiaľ čo stále zostáva „životaschopný“, závisí od mnohých faktorov. Niektorí hráči považujú rozdiel medzi škodami spôsobenými oboma špecifikáciami pod 10% za prijateľný. Iní zmenia svoju špecializáciu na teoretický zisk (tj. To sa ani empiricky nepreukázalo) 1%. Keby sme videli možnosť urobiť nejaké numerické úpravy Fire s dôverou, že by ho umiestnili na úroveň Arcana, zvážili by sme, že hráčom vďačíme za túto úpravu.

Toto rozhodnutie však so sebou nesie určité riziká. Ak by fanúšikovia Fire mohli túto špecifikáciu v PvP nebezpečnejšie, museli by sme byť pri zmene veľmi opatrní. Ak by viac mágov prechádzajúcich na Fire znamenalo, že nejaký raid buff alebo pomocný program poskytovaný Arcane mágmi by sa ťažšie zohnal, museli by sme byť pri prechode opatrní. Najhorším výsledkom by však podľa nášho názoru bolo prekročenie nášho cieľa. Ak by sa to malo stať, hráči so záujmom o Arcane by boli nútení prejsť na Fire, potenciálne by potrebovali vymeniť drahokamy a očarenia alebo sa znovu postaviť, a mohli by sa hnevať, že im unikla určitá položka, ktorá spadla minulý týždeň. Toto dáva hráčom nepríjemnú pozíciu.

Keď hráči spomenú, že sa cítia ako na horskej dráhe hernej mechaniky, často to majú na mysli. Minulý týždeň bola Arcane najzaujímavejšou špecifikáciou, s ktorou sa dá hrať. A možno predtým bol aj Frost. Budúci týždeň, ktovie, čo to bude. V minulosti sme sa v tomto smere pokazili, v časoch, keď sme si mysleli, že vylepšujeme paritu povedzme špecifikácií Hunter, Warrior alebo Death Knight, ale hráčov sme vlastne priviedli k pocitu, že musia zmeniť špecializáciu . Ak máme dostatok času, môžeme dosiahnuť celkom dobré výsledky pri vyvážení, ale živé opravy a často aj zmeny v záplatách nie vždy poskytujú dostatok empirických skúseností.

Pamätajte, že to nie je o tom, vidieť, koľko škody spôsobia mág Fire a Arcane cieľu. Hráčom (a nám) záleží na tom, ako vidia, ako sa im darí pri konkrétnych stretnutiach, s prihliadnutím na skúsenosti širokého výberu hráčov s rôznym stupňom schopností, rôznymi formáciami nájazdov a prebiehajúcimi zmenami. Na výstroji, ostatných hráčoch v PvP , atď. Ak existujú veľké rozdiely v hernom štýle, často riskujeme väčšie riziko. Je ťažšie požiadať šamana Enhancementu o zmenu na Elemental, ako požiadať démonologického čarodejníka o Destruction. Hráči, ktorí majú veľmi radi démonológiu, sa im nemusia pozdávať tento veľtrh, ale musíme brať do úvahy riziká, ktoré pre hru a celú komunitu hráčov predstavujú aj tie najmenšie a v zásade bezpečné zmeny.

Druhý príklad: Kreatívne využitie herných mechanizmov

Na World of Warcraft pracuje veľa šikovných ľudí, ale nemáme spôsob, ako intelektuálne alebo kreatívne konkurovať spojenému úsiliu miliónov hráčov. Aj napriek nášmu maximálnemu úsiliu majú hráči strašnú vynaliezavosť schopnú prísť s kreatívnymi riešeniami, na ktoré sme nikdy predtým nepomysleli. Tu nájdeme širokú škálu príkladov: hráč nájde cencúľ, zbraň založenú na proc alebo veľmi starý nastavený bonus, a to sa mu v novom obsahu veľmi dobre darí. Gang vymyslí stratégiu, vďaka ktorej je šéf porazený oveľa ľahšie, ako sme čakali. Tím arény nájde spôsob, ako riadiť svoju kontrolu nad davom alebo spôsobiť prasknutie, ktorému je takmer nemožné čeliť.

Veľká časť zábavy vo World of Warcraft spočíva v riešení problémov. Našou filozofiou vo všeobecnosti nie je trestať hráčov za to, že sú kreatívni. Kedykoľvek môžeme, snažíme sa dať skupine výhodu pochybnosti. Ak sa ukáže, že šéf je ľahší, ako sa očakávalo, pretože hráči sa spoja, keď sme očakávali, že sa rozšíria, alebo sa im podarí zhromaždiť riadiace agregáty s väčšou silou, ako sme si mysleli, jednoducho gratulujeme hráčom za vašu vynaliezavosť. Ak sa ukáže, že šéf je ľahší, ako sme čakali, môžeme podľa toho konať. (Aj keď k stretnutiam v živých opravách a opravách všeobecne pridávame omnoho viac debuffov ako buffov.)

S väčšou pravdepodobnosťou budeme konať v situáciách, ktoré nútia hráčov správať sa zvláštne, najmä ak je to niečo, čo ich nebude baviť. Ak dokončia nájazd, domnievajú sa, že musia vyhľadať konkrétnu vychytávku z veľmi starého obsahu alebo nechať šesť hráčov na lavičke, aby vstúpili do konkrétnej špecializácie, ktorá má schopnosť zjednodušujúcu boj, potom je pravdepodobné, že budeme mať konať. Tieto typy zmien sú veľmi subjektívne a zahŕňajú veľa vnútorných diskusií. Pamätajte, že náš lakmusový papierik je zvyčajne: „Bavia sa hráči dobre?“ A nie „Robia niečo, čo sme nemali?“

Tretí príklad: Obtiažnosť stretnutia

Pokiaľ ide o stretnutia, takmer vždy sa rozhoduje o tom, či vykonať alebo neurobiť živú korekciu. Ak počkáme, kým patch 4.3 urobí veľké zmeny v stretnutiach 4.2, keď sa pozornosť hráčov už posunula na 4.3, pravdepodobne to nie je dobre strávený vývojový čas. Pri spúšťaní nových dungeonov alebo nájazdov je našou pôvodnou filozofiou iba udržať všetky nechty v rovnakej výške, čo znamená, že trochu vytiahneme tie krátke a kladivom zasiahneme tie, ktoré príliš vyčnievajú. Po asi týždni je zriedkavé, že zápas vylepšíme, aby sme ho sťažili. Máme tendenciu zhromažďovať niekoľko týchto režimov, často na začiatku nového týždňa, takže to vyzerá skôr ako akýsi mini-patch, než ako neustály prúd boss debuffov.

Pokiaľ ide o kapely, pozeráme sa na grafy, ktoré označujú počet nových hráčov, ktorí sa každý týždeň prebojovali cez konkrétny zápas. Sklon býva spočiatku strmý, keď sa skúsenejšie gangy potýkajú s obsahom, a potom s postupom ďalších hráčov mäkne. Keď sa čiara otočí vodorovne a žiaden nový hráč neprekoná obsah, je načase, aby sme skočili do akcie. Pre dungeony pre 5 hráčov je to o niečo jednoduchšie, pretože chceme, aby hráči väčšinu času vyhrávali. Nikto sa nechce týždeň čo týždeň vracať na Trón prílivu, až kým nakoniec neporazí lady Naz'jar.

Štatistiky, na ktoré sa najviac pozeráme, sú počet pokusov, ktoré sú potrebné na porazenie šéfa dungeonu, počet zabití, ktoré boss spôsobí, a čas potrebný na dokončenie dungeonu. Pri spustení Cataclysm boli šéfovia ako Ozruk z Stone Core, ktorí vynikali svojou silou. Niekedy môžeme tieto zmeny zvládnuť pomocou niekoľkých jednoduchých úprav (napríklad znížením poškodenia bossa) a inokedy je potrebné čo najviac upraviť mechaniku stretnutia prostredníctvom živých opráv, ktoré nám v skutočnosti poskytujú dobrú mieru kontroly. , pretože takmer všetky informácie o stvorení sú na serveri.

Štvrtý príklad: Zmeny v rotácii triedy

Tu nájdeme niekoľko podkategórií: dobrovoľné a nedobrovoľné zmeny. Často robíme opravy, aby bola určitá trieda zábavnejšia na hranie. Umožniť bojovníkom so zbraňami resetovať Rend bez toho, aby ste museli neustále znovu používať debuff, bola zmena, ktorá zlepšila ich kvalitu života, pretože rotácia bola o niečo menej ohromujúca. Skončilo to tiež za predpokladu mierneho zlepšenia DPS. Prinútil hráčov Armas, aby sa naučili miernu zmenu ich rotácie, ale išlo o celkové zlepšenie a nebolo veľa protestujúcich hráčov.

Piaty príklad: Príliš silné špecializácie

To sa môže javiť ako dostatočne ľahký prípad na riešenie, ale je to jeden z najspornejších, pretože komunita nikdy nebude súhlasiť, ak má niekto príliš veľkú moc, alebo ak jeho nadbytočná moc dosiahne takú úroveň, že je potrebné, aby vývojári konali . To, že pre nás uplatňujú vylepšenia, je ohavné. A bodka.

Všeobecne platí, že hráči by boli radšej, keby sme mali úžitok zo všetkých ostatných špecifikácií, ako by sme znížili ich úroveň; aj keby bol výsledok rovnaký. Je v ľudskej povahe chcieť, aby zlepšenia aplikované na ďalšie špecializácie boli okamžité, ale keď je to vaša postava, o koho ide, pýtate sa sami seba: prečo sa tak ponáhľate? Opäť to nezávisí od toho, či sú vývojári bezcitnými bastardmi (čo sme my), ale od toho, či sa hráči bavia alebo nie. Bavíte sa ako jednotná armáda. Nebaví vás, keď vás ohromí armáda jedného človeka. Bavíte sa biť do výšok na pultoch. Nemáte pobavenie, že máte pocit, že nemáte nádej súťažiť s chlapom, ktorý stojí na pultoch.

Majte tiež na pamäti, že keď robíme zmeny v triedach pomocou živých opráv, snažíme sa nájsť najjednoduchšiu možnú opravu, ktorá problém vyrieši, minimalizujeme riziko rozbitia niečoho iného a množstvo potrebných testov, aby sme mohli použiť zmeniť. To je hlavný dôvod, pre ktorý je pravdepodobnejšie, že na zníženie triedy jednej triedy použijeme živú korekciu, než aby sme prospeli všetkým ostatným, pretože to vyžaduje menej zmien. (Pamätajte, že ak by sme mali byť prínosom pre každého DPS, aby zodpovedal príliš silnému, je pravdepodobné, že by sme museli mať prospech aj pre tvorov, aby sme zabránili tomu, aby určitý obsah stratil všetok záujem. To by ešte viac skomplikovalo zmenu).

Chcem tiež objasniť, že dnes už takmer nikdy neaplikujeme tiché vylepšenia tried, aspoň nie úmyselne. Hráči sa stávajú veľmi paranoidnými, pretože si myslia, že ich poškodenie sa môže náhle zmeniť. Nanajvýš by sa mohlo stať, že naši programátori vykonali zmenu skôr, ako o tom bude môcť komunitný tím podať správu v poslednom blogovom príspevku so zverejnenými opravami, ale všeobecne by takáto situácia nemala trvať dlhšie ako niekoľko hodín.

Šiesty príklad: vykorisťovanie

Nie je ľahké rozlíšiť rozdiel medzi tým, keď hráči vedia, že robia niečo, čo by nemali byť, a keď si nie sú istí, či vývojári môžu považovať ich akciu za vybočenú. Ako som už povedal predtým, hráčom všeobecne dávame výhodu pochybností. Ak prídu na niečo chytré, čo môžu urobiť, a to im neposkytuje nespravodlivú výhodu ani to, že sa ostatní hráči cítia znevýhodnení, zvyčajne s tým nič neurobíme, aspoň nie v krátkodobom horizonte.

Bohužiaľ je tu kopa zločincov, ktorí sa snažia prelomiť hru pre osobný prospech alebo pre uspokojenie ich čírej zlomyseľnosti. Považujeme za svoju povinnosť voči ostatným hráčom zastaviť tieto zneužívania, keď k nim dôjde. Je pochopiteľné, že ani my nechceme tieto zmeny nadmerne inzerovať. Ak niekto prišiel na to, ako zložiť sólo šéfa, aby získal veľa zlatých ziskov, nechceme dávať tisícom hráčov nápady vysvetľujúce rozpor, ktorý sme v hre našli, a ako sme to napravili. Nie sú to ani zmeny, o ktorých môžeme dlho meditovať. Musíme ich okamžite dostať von.

Dôvod, prečo to uvádzam, je ten, že niekedy sú niektorí hráči prekvapení, že sme vydali opravu vyvinutú s cieľom zabrániť alebo odradiť hráčov od vykorisťovateľského správania. Častou reakciou je otázka: „Robil to niekto skutočne?“ Pamätajte, že tieto typy zmien svojou podstatou mlčia a mali by tomu tak zostať.

Siedmy príklad: Expanzie

Na rozšírenia si zvyčajne vyhradzujeme veľa dizajnových zmien. Vieme, že niektorí hráči toho majú príliš veľa, pretože nechcú, aby sa museli znova učiť striedanie svojich postáv, tým menej, ako fungujú glyfy alebo nová filozofia obtiažnosti PvE. Veríme však, že ak chceme, aby hráči pokračovali v hraní, musíme v určitom okamihu vyriešiť problémy objavené v dizajne hry. V tomto prípade považujeme za zaujímavé pridať primerané množstvo zmien len pre samotný fakt zmeny.

Niektorí hráči hovoria: „Moja postava za posledné roky nezaznamenala žiadne zásadné zmeny,“ a chcú niečo, nech už je to čokoľvek, čo by im umožnilo pozerať sa na svoju postavu novými očami. Samozrejme, nemáme v úmysle opraviť veci, ktoré nie sú pokazené, ale snažíme sa zabezpečiť, aby každá nová expanzia mala čerstvý vzduch. Expanzie nám dávajú príležitosť posilniť hráčsku základňu a samotnú hru. Preto by ste nemali predpokladať, že zakaždým, keď dôjde k zmenám v triede, je to preto, lebo mala vážne chyby a unášala sa morom nevedomosti a apatie návrhárov. Pravdepodobne sa nikdy nedostaneme do bodu, keď konkrétna trieda dospeje k dokonalosti a nie je potrebný už žiadny ďalší retuš. Zmena je s mierou zdravá.

Sú to práve také aspekty, ktoré ma vedú k tomu, že herný dizajn je umenie, a nie veda. Vzhľadom na túto príležitosť nie je pochýb o tom, že viacerí z vás by prijali odlišné dizajnové rozhodnutia ako my, a v niektorých prípadoch nepochybujem, že by vaše rozhodnutie bolo ešte lepšie. Boli by sme radi, keby sa o tejto téme diskutovalo. Aká veľká zmena je dobrá? Kedy môžeme nechať problém sedieť niekoľko mesiacov a kedy si vyžaduje okamžitú pozornosť? Akú mieru rizika by sme mali podstúpiť pri uplatňovaní malých zmien, ktoré zlepšujú kvalitu života? Sme na dobrej ceste? Sme šialení? Myslíte si, že to nie je nič iné ako ďalšia propaganda spustená z trónu klamstiev Ghostcrawler?

Greg „Ghostcrawler“ Street je hlavný dizajnér systémov pre World of Warcraft. Cíti neprirodzené odmietnutie ramien nočného škriatka.


Zanechajte svoj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Povinné položky sú označené *

*

*

  1. Zodpovedný za údaje: Miguel Ángel Gatón
  2. Účel údajov: Kontrolný SPAM, správa komentárov.
  3. Legitimácia: Váš súhlas
  4. Oznamovanie údajov: Údaje nebudú poskytnuté tretím stranám, iba ak to vyplýva zo zákona.
  5. Ukladanie dát: Databáza hostená spoločnosťou Occentus Networks (EU)
  6. Práva: Svoje údaje môžete kedykoľvek obmedziť, obnoviť a vymazať.