Oprava 5.2: Analýza triedy, časť 2

Toto je druhá časť série, v ktorej Blizzard diskutuje o zmenách, ktoré boli implementované v patche 5.2. Zostaňte v obraze o všetkých zmenách v triede tým, že si preštudujete poznámky k patche 5.2 a prečítate si ďalšie časti tejto série.

analýzy-triedy-2

Patch 5.2 Analýza triedy: Prvá časť (CoM, Druid a Hunter)

Triedy nemeníme ľahko; všetky zmeny nastanú až po získaní spätnej väzby od hráčov a dôkladnej a dôkladnej analýze vývojármi. Vieme tiež, že aj keď zmeny v triede môžu pomôcť hre udržať sviežosť, možno budete musieť znova spoznávať postavy, o ktorých ste si už mysleli, že ich poznáte. Chceme tento proces objasniť; to znamená, aby bolo prechod na patch 5.2 zrozumiteľnejšie a ľahšie prispôsobiteľné, preto budem pracovať s vedúcim návrhárom systémov World of Warcraft Gregom „Ghostcrawler“ Streetom na napísaní série krátkych článkov, ktoré poskytnú prehľad o dôležité zmeny, ktoré sa v každej triede uskutočnia.

Veľa poznámok 5.2 k patch patrí do dvoch hlavných kategórií: vyváženie a vylepšenie talentu. Pokiaľ neurčíme iný dôvod, dúfajme, že rôzne úpravy +10% alebo -10%, ktoré uvidíte v poznámkach k patche, budú urobené tak, aby udržali všetky špecifikácie tam, kde chceme v 5.2. V niektorých prípadoch zmeny odrážajú rozdiel v prostredí v 5.2 s novým tímom a stanovenými bonusmi. V iných prípadoch opravujeme chyby, ktoré sme našli v aktualizácii 5.1.

Pokiaľ ide o prispôsobenie talentov, môžeme povedať, že sme spokojní so zmenami talentov Mists of Pandaria, ale uvedomujeme si, že boli aj niektoré talenty, ktoré neboli vyladené tak, ako by mali, alebo ktoré jednoducho neboli atraktívne. To neznamená, že všetky talenty musia vždy uspokojovať všetkých hráčov; niektoré talenty sú atraktívne v závislosti od situácie a my sme s tým spokojní. Na druhej strane sú také, ktoré sa príliš nevyužívajú a radšej ponúkneme skutočné možnosti pre každú úroveň talentov.

Poznámka: Účelom týchto článkov je vo všeobecnosti poskytnúť prehľad cieľov, ktoré stoja za dizajnovými zmenami v 5.2, a nie podrobne opisovať starostlivý proces, ktorý stojí za každou notou. Môžete sa obrátiť na opravné poznámky ak to, čo hľadáte, sú zmeny a konkrétne čísla.

 

ClassReview_WoW_Blog_DividerMage_GL_590x75.jpg

Máme v úmysle dosiahnuť nejaké ciele s kúzelníkmi:

  • Napriek niekoľkým úpravám sú Frost Mages v PvP stále príliš výkonní, ale v PvE nie tak konkurencieschopní.
  • Zmeny, ktoré sme v Arcane vykonali v Patch 5.1, boli nezrovnalosti a teraz musíme urobiť nejaké úpravy.
  • Chceli sme niektoré neatraktívne talenty trochu zatraktívniť, ale tiež sme boli nespokojní s čarodejníkovým stromom talentov.

V PvP existujú určité zmeny týkajúce sa Frost. Najskôr bonus PvP nastavený iba zníži cooldown Counterspell, keď sa úspešne používa na prerušenie, nie na stíšenie. Ako sme už povedali, myslíme si, že v PvP sú tichá príliš dominantné, ale nemyslíme si, že Patch 5.2 je ten pravý čas na odstránenie všetkých, pretože nemôžeme odstrániť všetky okamžité uzdravenia aj v PvP. Páči sa nám zmena Counter Spell, pretože odmeňuje šikovnú hru. Zmenili sme tiež spôsob, akým Ring of Frost pracuje s programom Presence of Mind. Namiesto toho, aby sa Ring of Frost aplikoval okamžite, funkcia Presence of Mind iba robí čas nahodenia okamžitým: Ring of Frost musí ešte 2 sekundy vyzbrojiť, aby na ňom zamrzli nešťastníci. Najvýznamnejšie je, že sme prepracovali Glyph pre Fire Blast, aby sme mu už viac nedovolili odpáliť Frost Bomb, kedykoľvek bude chcieť; namiesto toho to bude vyžadovať, aby hráč tak urobil v pravý čas. Zvyšujeme výkon Frostu v PvE pomocou Frostboltu, ktorý si vyžaduje casting kúziel (čo znamená, že čarodejník musí zostať na mieste a riskovať Frost Block), a tiež sme použili debuff pre stohovanie, aby sme skutočne maximalizovali poškodenie.

S Arcanom sme chceli vyriešiť dva problémy. Prvým bolo, že sme nezamýšľali, aby bol Scorch alternatívou k Arcane mágom, aby sme nemuseli míňať hromady Arcane poplatkov. Arcane má zhromaždiť nálože, ale potom ich odhodiť, keď je odtok many príliš vysoký, ale Scorch umožnil Arcane mágom tento cyklus obísť, čo spôsobilo zvýšenie ich poškodenia. Chceli sme však doladiť aj predchádzajúcu zmenu, kde sme zvýšili poplatky Arcane na maximálne 6 stackov. Vyhodenie 6 stackov je bolestivé, pretože ich opätovné zhromažďovanie trvá dlho, takže v 5.2 to znižujeme na 4 stacky.

Scorching bol pre nás veľkým dizajnovým problémom aj z iných dôvodov. Je skvelé mať možnosť niečo spustiť v pohybe, aj keď vám chýba celková DPS. Mnoho mágov sa rozhodlo pre Scorcha z iných dôvodov, ako je hromadenie vyššie uvedených tajomných nábojov. V rovnakom čase mal problém aj strom talentov, pretože Blazing Speed ​​nemohol konkurovať Temporal Shield alebo Ice Barrier. Chceli sme umiestniť Blazing Speed ​​ako obrannú schopnosť, ale je to vlastne mobilitný talent a myslíme si, že to má väčší zmysel popri Presence of Mind and Ice Floes, ktoré tiež poskytujú mobilitu v tej či onej podobe. Namiesto toho, aby sme Blazing Speed ​​nahradili Scorchom, sme jednoducho dali Scorch Fire Magom, čo tiež pomáha trochu viac odlíšiť špecifikácie. Namiesto toho majú Mages teraz nový talent: Flame Glow, pasívna obranná možnosť, ktorá absorbuje poškodenie z každého zásahu a zapadá do témy Temporal Shield a Ice Barrier.

 

ClassReview_WoW_Blog_DividerPaladin_GL_590x75.jpg

Paladini sú celkovo dosť solídni. Stále sme však museli vyriešiť niekoľko problémov:

  • Chceli sme, aby niektoré talenty, ktoré boli nepríťažlivé, neboli také.
  • Holy bol v PvP príliš dominantný.
  • Odplata si v PvP neviedla tak dobre.

Veľa sme sa zamerali na vystúpenie Svätého Paladina v PvP pre Mists of Pandaria a fungovalo to ... až príliš dobre. Teraz majú útočné vlastnosti a niekoľko silných uzdravení. Aby sme ich vrátili na správnu úroveň, robíme dve zmeny: Slepé svetlo bude mať teraz čas obsadenia, ale iba pre Holy. Zmenili sme tiež bonus PvP, aby sme ovplyvnili Flash of Light namiesto Word of Glory. Presunutie liečenia PvP na kúzlo s časom vrhania vytvára riziko prerušenia a tiež núti paladina v určitých časoch pauzovať. Pokúšať sa upraviť vykreslenie prostredníctvom zmien vyváženia je vždy zložitá záležitosť, tímy arény 3v3 vždy potrebujú liečiteľov, takže je nepravdepodobné, že by sa paladinov Retribution stalo tak veľa ako tých svätých. Ale napriek tomu sme chceli dať Retribution paladins trochu štuchnutia. Hlavnou zmenou v tomto prípade je zníženie cooldownu Vengeful Wrath na dve minúty iba pre Retribution. Pretože toto je schopnosť, ktorú dnes nájazd paladinov získavajú prostredníctvom stanoveného bonusu, urobili sme iba základnú zmenu. Posilnili sme tiež Blesky svetla odplatných paladinov a umožnili im viac profitovať z premeny síl PvP na liečenie. Dáva zmysel, že aj DPS paladíny majú dobrý liečivý potenciál, pokiaľ Retribution stále jasne plní úlohu DPS a plne neprijíma liečivú úlohu v PvP. Medzi ďalšie drobné výhody odplaty patrí to, že im umožníme viac využívať Glyf požehnaného života a Templársky verdikt, ako aj pridanie kontroly nad Kladivom svetla. Ochrana tiež prešla niekoľkými zmenami, ale páči sa nám jej celkové fungovanie. Drobnou zmenou bolo, aby Grand Crusader profitoval aj z úskoku a odrazenia, takže paladinom viac prospievajú štatistiky, ktoré sa tak či tak objavia na výstroji tanku.

 

ClassReview_WoW_Blog_DividerPriest_GL_590x75.jpg

kňaz
Kňazi podstúpili niekoľko zmien, aby vyriešili niektoré problémy:

  • Chceli sme, aby niektoré talenty, ktoré boli nepríťažlivé, neboli také.
  • Disciplína bola v PvE príliš dobrá, v PvP však nedosahovala dobré výsledky.
  • Shadow bol v PvP príliš dobrý, ale v PvE silný, takže sme nechceli, aby debuffy ovplyvňovali obe prostredia.

Debutovali sme Wraith a Psychic Evil, dva talenty, ktoré si všetci Tieňoví kňazi vybrali (a aby sme boli spravodliví, aj mnoho ďalších kňazov), a znížili sme ich liečiteľnosť (nezabudnite, že tento pokles sme trochu kompenzovali PvP power shiftom. v prospech liečenia). Nechceli sme mať negatívny vplyv na Mass Dispel alebo iné výhody, ktoré Shadow Priests poskytujú, najmä v PvP. Shadow Burst sme tiež mierne znížili pomocou Glyph of Mind Spike.

Disciplína si vyžadovala viac práce. Najmä pri nájazdoch používali disciplinárni kňazi efektívnu, ale nudnú „rotáciu“, ktorá spočívala takmer výlučne v odovzdávaní Modlitby za uzdravenie (zaručená Božská egida), zatiaľ čo počas cooldownu mali na sebe Spirit Cuirass. Týmto spôsobom mohli zabrániť väčšiemu poškodeniu, ako bol ktokoľvek iný schopný vyliečiť. Našou prvou zmenou bolo, aby Spirit Shell prestal mať z Mastery úžitok. Keď Spirit Cuirass absorbuje o 50% viac, ako by sa liečil, stane sa výlučne gombíkom, ktorý sa použije pri cooldowne, zatiaľ čo my dávame prednosť tomu, aby sa používal ako schopnosť závislá od situácie, ktorá sa používa v prípadoch, keď je najrozumnejšia možnosť absorpcie. Tiež sme chceli, aby kňazi disciplíny používali iné kúzla ako Modlitba za uzdravenie. Rovnako ako v prípade Restoration Druids, nechceme, aby kňazi disciplíny iba hádzali Power Word: Shield, ale chceme, aby bol Power Word: Shield dôležitým gombíkom v ich arzenáli, čo v prípade 5.1 nebolo. Aby sme to dosiahli, znížili sme náklady na Power Word: Shield a teraz sme umožnili šancu na kritický úder, ale prepracovali sme aj Divine Aegis, aby nevyberané vrhnutie Modlitby za uzdravenie nebolo odpoveďou pre každú situáciu. Divine Aegis teraz vyžaduje, aby bola pre spustenie kritická Modlitba liečenia, ale keď je spustená, generuje bublinu namiesto zdvojnásobenia liečenia (kritici disciplíny sú v zásade 100% liečenie a 100% bublina, namiesto 200% liečenie). Tiež sme zmenili jeho Majstrovstvo, aby ovplyvnilo liečenie aj vstrebávanie, takže Majstrovstvo nebolo prospešné iba po kritike. Ďalej sme vylepšili Pokánie, čo je ikonické kúzlo Disciplína a jeho používanie je veľmi zábavné. Aby sme vyriešili problémy s PvP Discipline, okrem týchto zmien (z ktorých budú mať najväčší efekt nadšenci Power Word: Shield and Penance) sme prepracovali nastavený bonus, aby bol Flash Heal menej nákladný, a vytvorili sme niekoľko kúziel nerozpustiteľný. Spravidla to robíme iba minulú jar, ale v tomto prípade sa to javilo ako správne rozhodnutie.

Svätí kňazi prešli niekoľkými úpravami, aj keď budú mať prospech z niektorých talentových zmien. Myslíme si, že Svätý je v PvE na správnom mieste v porovnaní s ostatnými liečiteľmi, ale že boli tak ohromení Disciplínou, že sa stali menej hojnými. To sa môže meniť, pretože špecializácie zapĺňajú rôzne medzery.


Zanechajte svoj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Povinné položky sú označené *

*

*

  1. Zodpovedný za údaje: Miguel Ángel Gatón
  2. Účel údajov: Kontrolný SPAM, správa komentárov.
  3. Legitimácia: Váš súhlas
  4. Oznamovanie údajov: Údaje nebudú poskytnuté tretím stranám, iba ak to vyplýva zo zákona.
  5. Ukladanie dát: Databáza hostená spoločnosťou Occentus Networks (EU)
  6. Práva: Svoje údaje môžete kedykoľvek obmedziť, obnoviť a vymazať.