Patch Notes 6.0.2 - Warlords of Draenor

Warlords z Draenor

O niečo viac ako 24 hodín nás (v Európe) delí od Patcha, ktorý dá priestor ďalšiemu rozšíreniu World of Warcraft. Prichádza nespočetné množstvo zmien, od aktualizácií rozhraní, zmien tried, nových máp, redukcie štatistík, pretváranie postáv tváre, Atď

En GuíaswoW  Prinášame vám aktualizované poznámky k dnešnému dňu (14) z oficiálneho blogu Blizzard, tak sa pozrite a pripravte sa na Patch 6.0.2: Iron Tide:

Index obsahu

Nový obsah

  • Výhody pre talenty Draenor a Tier 100
  • Citadely

Zmeny v hernom systéme

  • Kompresia štatistík
  • Hlavné štatistiky hráča a sila útoku
  • Zmeny v členení
  • Odstránenie zásahu a odborné znalosti
  • Harmonizácia sekundárnych štatistík
  • Zdravie hráča a odhodlanie
  • Úpravy liečivého kúzla
  • Rasové vlastnosti
  • Zrezávanie zručností
  • Kontrola davu a znižovanie návratnosti
  • Rýchlosť pohybu
  • Výhody a škody
  • Vyvažovacie pásmo
  • Okamžité uzdravenie
  • Periodické účinky
  • Tank Revenge, Resolve a PvP

Kvalita života

  • Požiadavky na tvár
  • Zrozumiteľnosť v popise
  • Samoliečenie
  • Znovu vytvoriť
  • Vzkriesenia v boji
  • Glyfy
  • profesie

Vyučovanie

  • Mŕtvy rytier
  • Druid
  • lovec
  • Mago
  • Mních
  • Paladin
  • kňaz
  • Rogue
  • Šaman
  • Čarodejník)
  • Guerrero

Úvod

World of Warcraft: Warlords of Draenor ™ patch 6.0.1 beta

Vitajte pri tomto prvom pohľade na poznámky k patchu pre ďalšie rozšírenie World of Warcraft: Warlords of Draenor. Nové rozšírenie prináša veľa zmien a nový obsah. Okrem toho sa zmenil formát poznámok k patche a dúfame, že vám pomôže lepšie pochopiť zmeny, ktoré robíme, a to, ako na vás majú vplyv, a zároveň sa venujeme problémom, ktoré sa snažíme opraviť.

Zapamätaj si to Poznámky k beta verzii sú predbežné a nie konečné. Pred vydaním expanzie sa môžu meniť a budú obsahovať aj nové funkcie týkajúce sa ďalších funkcií, ktoré boli predstavené vo vývoji hry Warlords of Draenor. Poznámka: Niektorý z vyššie uvedených obsahov nemusí byť okamžite k dispozícii na testovanie alebo môže byť k dispozícii iba počas obmedzenej skúšobnej doby počas verzie beta.

Ďalšie informácie o beta teste a o tom, ako sa neskôr môžete kvalifikovať na účasť v beta teste Warlords of Draenor, nájdete na World of Warcraft®: Warlords of Draenor ™ Beta je naživo! Zmeny, ktoré sa vykonali od poslednej aktualizácie poznámky o patch, boli označené červenou farbou.

Hľadáte lenivé zhrnutie týchto zmien? No a je to!

  • Štatistiky postáv boli zmenšené na menšie a ľahšie viditeľné čísla. Je potrebné zdôrazniť, že napriek zníženiu počtu nepriateľov, žiadny ich štatistiky boli znížené.
  • Pre úroveň 100 bol pridaný nový rad talentov, ako aj nové výhody pre Draenor, ktoré sa učia na úrovniach 91 - 98.
  • Posádky sú novou funkciou dostupnou pre Draenor, v ktorej si môžete vybudovať základňu, získavať nasledovníkov a posielať ich na misie.
  • Agilita, sila a funkčnosť štatistík Intellectu boli vyvážené.
  • Nové sekundárne štatistiky: Bonusové brnenie, viacboj a všestrannosť.
  • Štatistiky zásahov a odborných znalostí boli odstránené - už nie sú potrebné na hodnotenie spoľahlivosti útoku!
  • Rýchlosť liečenia bola upravená tak, aby umožňovala taktickejšie rozhodovanie z hľadiska efektívnosti a výkonu, a to pri liečbe jedným aj viacerými cieľmi. Znížili sme tiež účinnosť pasívneho a automatického zamerania liečenia, aby sme zvýšili váhu činností a možností liečiteľov.
  • Rasové vlastnosti boli vyvážené tak, aby všetky rasy mali podobný bojový výkon.
  • Všetky triedy mali obmedzené svoje schopnosti, najmä tie nadbytočné a menej používané, aby sa zjednodušila konfigurácia tlačidiel alebo klávesov.
  • Ovládanie davu v hre bolo drasticky zjednodušené (najmä v PvP). Boli odstránené početné možnosti kontroly davu a bolo zlúčených veľa kategórií znižujúcich sa výnosov.
  • Spojili sme početné buffy a debuffy a odstránili sme tie, ktoré boli nadbytočné.
  • Všetky postavy sa teraz pri postupe na vyššiu úroveň automaticky naučia množstvo dôležitých vznešených glyfov.
  • Množstvo obnoveného zdravia pomocou funkcie Okamžité liečenie bolo znížené, takže sa musí používať častejšie.
  • Vengeance for Tanks bol prepracovaný a premenovaný na Vyriešiť.
    • Vyriešenie nemá vplyv na spôsobené poškodenie, ale zvyšuje samoliečbu a absorpciu nádrže na základe zisteného poškodenia.
  • U niektorých prominentných schopností boli požiadavky na tvár (pozícia postavy) uvoľnené alebo odstránené.
  • Cena many kúziel zmŕtvychvstania sa znížila, aby sa ľahšie zotavila zo smrti celej strany.
  • Profesie už neposkytujú bojové vylepšenia.
  • Bolo predstavených niekoľko modov súvisiacich s triedami, vylepšené rozlíšenie medzi rôznymi talentmi špecializácie a nové majstrovstvá. Ďalšie informácie nájdete v sekciách pre jednotlivé triedy nižšie.

Nový obsah

Výhody pre talenty Draenor a Tier 100

Pre úroveň 100 bol pridaný nový rad talentov. Pre účely testovania sú v súčasnosti prístupné od úrovne 90 ďalej.

Perks for Draenor je nová funkcia, ktorá pridáva odmeny za postup vyššie. Od úrovne 92 do 98 získate tieto nové výhody pre Draenor v náhodnom poradí. Každá trieda a špecifikácia má pre Draenor rôzne sady výhod.

  • Pre všetky triedy boli pridané talenty úrovne 100.
  • Do Draenoru boli pridané výhody pre všetky triedy naučené medzi úrovňami 92 a 98.

Nové talenty si môžete pozrieť v kalkulačke talentov na nasledujúcich fanúšikovských serveroch (odkazy presmerovávajú na externé stránky).


Citadely

Armáda Železnej Hordy je obrovská a posíl z Azerothu je málo. Aby ste prežili, budete si musieť vytvoriť vlastnú armádu.

  • Ponorte sa do epického úsilia o vytvorenie stálej základne operácií na Draenore.
  • Hľadajte plány a materiály na rozšírenie a prispôsobenie svojej citadely.
  • Zamestnajte nasledovníkov s jedinečnými schopnosťami, ktoré slúžia vašej veci.
  • Posielajte nasledovníkov na misie, aby sa dostali na vyššiu úroveň a získali ďalšiu korisť.
  • Začnite svoju posádkovú misiu v Shadowmoon Valley alebo Frostfire Ridge.

Zmeny v hernom systéme

Kompresia štatistík

Pokrok postáv je jednou z definujúcich charakteristík hier na hrdinov. Je zrejmé, že to znamená, že stále zvyšujeme výkon, ktorý majú hráči k dispozícii. Po štyroch expanziách a deviatich rokoch rastu sme sa dostali do bodu, keď sa čísla zhoršili. A čo je horšie, veľká časť súčasnej podrobnosti sa viaže na úrovne starého obsahu, od Molten Core po Dragon Soul, ktoré už nie sú skutočne relevantné. Tím misií Boreal Tundra už nemusí byť dvakrát tak silný ako Netherstorm, aj keď sú tieto dve zóny oddelené iba niekoľkými úrovňami.

devwatercooler_Graph_PP.jpg


Aby sme veci vrátili na rozumnú úroveň, v priebehu hry sme zmenšili štatistiky, aby odpovedali na lineárny pokrok prostredníctvom misií medzi úrovňami 1 a 90. To ovplyvňuje bytosti, kúzla, fakulty, spotrebný materiál, vybavenie, ku zvyšku predmetov ... ku všetkému. Vaše štatistiky a škody sa výrazne znížili, ale aj zdravie tvorov. Napríklad, ak ohnivá guľa zasiahla nepriateľa skôr a získala 450 000 z jeho 3 000 000 zdravotných bodov (15% z celkového počtu), môže mať teraz 30 000 zo svojich 200 000 bodov (t. J. Rovnakých 15% vášho zdravia). Výkon sa v skutočnosti nezníži, aj keď uvedené údaje sú zrozumiteľnejšie.

devwatercooler_Graph_MH.jpg


Je dôležité, aby bolo zrejmé, že nejde o zníženie právomocí, a preto sme venovali osobitnú pozornosť zabezpečeniu interakcie so starým obsahom. Hráči spôsobia tvorom na nižšej úrovni ďalšie škody z minulých rozšírení a spôsobia im menšie škody.

Taktiež sme odstránili všetky základné poškodenia z kúziel a schopností hráča a upravili sme útočnú silu alebo kúzla tak, že sme ich škálovali od prípadu k prípadu tak, aby boli všetky parametre vyvážené rovnako.

  • Množstvo štatistík o položkách sa výrazne znížilo.
  • Pre kompenzáciu boli tiež znížené štatistiky tvorov.

Tiež sme načrtli mnoho rôznych typov bonusov% spěch a% kritických zásahov.

  • Spell Haste, Melee Haste a Ranged Haste boli zlúčené do univerzálneho Haste.
  • Spell Crit, Melee Crit a Ranged Crit boli zjednotené do jedného Universal Crit.

Hlavné štatistiky hráča a sila útoku

V „primárnych“ štatistikách (svižnosť, sila a intelekt) leží sila postavy. Ale neboli vytvorené na rovnakom základe, takže bolo ťažké nájsť správnu rovnováhu medzi ich mocou a sekundárnymi štatistikami. Hlavným dôvodom je, že spoločnosti Agility aj Intellect dostali šancu na kritický úder zaútočiť alebo vyhláskovať moc, zatiaľ čo Strength jej chýbala. Aby sme dosiahli lepšiu rovnováhu, odstránili sme zvýšené šance na kritický úder v programoch Agility a Intellect. Postavy založené na hbitosti by napriek tomu mali kriticky zasahovať častejšie, takže sme zvýšili základnú šancu pre tieto triedy, aby to kompenzovali.

  • Schopnosti na blízko, na diaľku a pohyblivosť už nezvyšujú šancu na kritický úder.
  • Kúzla Intellectu už nezvyšujú šancu na kritický úder.
  • Šanca základného kritického úderu bola pre všetky triedy stanovená na 5%. Útoky na blízko, na diaľku a kúzla sú teraz pri vyrovnaní, pokiaľ ide o kritický úder.
  • Bol zavedený nový pasívny status s názvom Kritické štrajky, ktorý zvyšuje šancu na kritický štrajk o 10%.
    • Môžu sa naučiť všetci Rogue, Hunters, Feral Druids, Guardian Druids, Brewmaster and Windwalker Monks a Enhancement Shaman.

„V„ primárnych “štatistikách (svižnosť, sila a intelekt) leží sila postavy. Ale neboli vytvorené na rovnakom základe, takže je ťažké nájsť správnu rovnováhu medzi ich mocou a sekundárnymi štatistikami. ““

Upevnili sme funkciu a škálovanie sily kúziel a útokov, aby sme objasnili ich hodnoty a opravili niektoré problémy so škálovaním fyzických zbraní kolieska.

  • Každý bod obratnosti alebo sily teraz poskytuje 1 bod. útočná sila (namiesto 2). Sila útoku zo všetkých ostatných zdrojov poskytuje polovicu ako predtým.
  • Hodnoty poškodenia všetkých zbraní boli znížené o 50%.
  • Attack Power teraz zvyšuje poškodenie zbraní rýchlosťou 1. DPS za 3,5 p. útočná sila (bola 1 DPS za 14 útočnú silu).
  • Sila útoku, sila kúzla a poškodenie zbrane teraz ovplyvňujú poškodenie kúzla hráča alebo liečivý výkon.

Aktívne zmiernenie bolo pre tank veľmi prospešné. V súlade s tým chceme zachovať hodnoty uhýbania a zakazovania. Týmto spôsobom už tanky nezískavajú hroty poškodenia, čo zvyšuje zábavu. Za týmto účelom boli obmedzené uhýbanie a odrážanie založené na sile a agilite. Položky Warlords of Draenor navyše vo svojich štatistikách nezahŕňajú úskoky a odrazy. Oba je však stále možné získať z triedovo špecifických efektov.

  • Množstvo úniku získaného za bod obratnosti bolo znížené o 25%.
  • Množstvo získaného Parryho pre každý bod sily bolo znížené o 25%.

Zmeny v členení

Urobili sme niekoľko zmien týkajúcich sa rozdelenia do jednej premisy: chceme zvýšiť pravdepodobnosť, že získané položky budú užitočné pre niekoho vo vašej strane. Aby sme tento predpoklad podporili, trochu vylepšíme štatistiky. Na Draenore sa väčšina predmetov zmestí do akejkoľvek špecializácie danej triedy; netreba teda ľutovať, keď dosiahnete napríklad striebornú ochranu intelektu v skupine, ktorej chýba svätý paladin.

Znižujeme tiež počet štatistík špecifických pre jednotlivé role - zo štatistík predmetov sme odstránili zásahy a odborné znalosti, ako aj úskoky a odrazy, ktoré sme nahradili jediným štatistom tanku, bonusom k brnení. Brnenie a duch budú konkrétne hodnoty pre tanky a liečiteľov, ale zvyšok sekundárnych štatistík bude univerzálny.

Vzhľadom na rozsah tejto zmeny sme tento predpoklad použili aj na položky v hre Mists of Pandaria. Po použití predchádzajúcej opravy na rozšírenie zistíte, že niektoré z vašich položiek majú ďalšie štatistické údaje, aj keď budú aj naďalej poskytovať výhody vašej triede.

Nové sekundárne štatistiky:

  • Bonus za brnenie: Zvyšuje brnenie a útočnú silu špecifikácií tanku.
  • Multistroke: Poskytuje šancu na opätovné prepracovanie kúziel a schopností s 2% účinnosťou (pre liečenie poškodenia aj liečenie).
  • Všestrannosť: Zvyšuje aplikované poškodenie, hojenie a vstrebávanie. Znižuje vzniknuté škody.
  • Štatistiky, ktoré nesúvisia s aktuálnou špecializáciou triedy, budú v popisku deaktivované namiesto zelenej a nebudú sa zobrazovať na štatistickom hárku postavy.
    • Tieto štatistické údaje zahŕňajú:
      • Duch pre nehojace sa špecializácie.
      • Bonus za brnenie pre technické parametre iných ako tank.
      • Sila pre používateľov agility / intelektu.
      • Agilita pre používateľov sily / intelektu.
      • Intelekt pre používateľov sily / agility.
    • Napríklad Intelekt maskovania bude deaktivovaný pre všetky špecializácie bojovníkov a nezvýši váš Intelekt, ak je maskovanie vybavené. Na druhej strane, ak čarodejník vybaví ten istý plášť, intelekt bude označený zelenou farbou a zvýši túto štatistiku.

Hmly Pandaria a budúce predmety

  • Dodge a Parry boli nahradené bonusmi za brnenie. Ak má objekt uhýbanie a odrážanie, obe hodnoty sa zmenia na hodnotný univerzálny stat.
  • Štatistiky tanku (dodge, parry) alebo liečiteľa (ducha), ktoré vlastnia hlava, hrudník, ruka, zápästie, pás, noha, chodidlá, zbraň, štít a sekundárne predmety, boli nahradené hodnotným univerzálnym statom.

Warlords of Draenor a ďalšie predmety

  • Plátové pancierové kúsky budú mať vždy štatistiku sily a intelektu.
  • Kožené a poštové brnenie bude mať vždy štatistiku obratnosti a intelektu.

Odstránenie zásahu a odborné znalosti

Štatistiky zásahov a znalostí neboli príliš zábavné. Mali skôr odstrániť trest, ako vás posilniť. Pre väčšinu hráčov boli limity hitov a znalostí nevyhnutnosťou (a je to tak správne), s chybou použiť tieto limity ako podvod. Po prispôsobení, pripojení a opätovnom kovaní zariadenia na dosiahnutie tohto limitu sa hráči mohli venovať zvýšeniu skutočných štatistík poškodenia. Rozhodli sme sa odstrániť prístup a odborné znalosti a vykonať úpravy, aby ste ich nepotrebovali. Stále chceme, aby melee špecifikácie útočili na tvory zozadu, pokiaľ je to možné. Preto budú mať útoky vpred nehybnú 3% -nú pravdepodobnosť, že budú zadržané na špecifikáciách iných ako tank.

  • Všeobecné zmeny
    • Štatistiky prístupov a odborných znalostí boli odstránené ako sekundárne štatistiky.
    • Bonusy za zásahy a odborné znalosti pre všetky predmety a vylepšenia predmetov (drahokamy, očarovania atď.) Boli prevedené na kritický úder, spěch a ovládnutie.
    • Všetky postavy majú teraz 100% šancu na zásah, 0% šancu na uhnutie pred útokmi, 3% šancu na odrazenie a 0% šancu na úder v prípade, že bojujete s tvormi až o 3 úrovne vyššie ako vy (vrátane bossov) ).
    • Špecializácie tankov dostávajú ďalšie 3% šance na odvolanie. Tankové útoky majú teraz 0% šancu byť odrazené proti tvorom až o 3 úrovne vyššie.
    • Bytosti, ktoré sú o 4 a viac úrovní vyššie ako postava, budú mať šancu vyhnúť sa útokom rôznymi spôsobmi, ktoré vyzývajú hráčov, aby nebojovali proti oveľa výkonnejším nepriateľom.
    • Dvojitý ovládač stále trpí 19% pravdepodobnosťou zlyhania, aby tak kompenzoval použitie obojručnej zbrane.
  • Mŕtvy rytier
    • Veterán tretej vojny teraz tiež znižuje pravdepodobnosť, že sa ich útoky odrazia, o 3%.
  • Druid
    • Rovnováha síl bola odstránená. Pribudol nový talent s rovnakým menom na úrovni 100.
    • Nature's Focus už nezvyšuje šancu na zásah s Moonfire a Wrath.
    • Thick Hide teraz tiež znižuje pravdepodobnosť, že sa ich útoky odrazia, o 3%.
  • Mních
    • Postoj múdreho draka už nezvyšuje šancu na zásah ani odbornosť.
    • Stance of the Sturdy Ox teraz tiež znižuje ich pravdepodobnosť, že budú odstavení o 3%.
  • kňaz
    • Divine Fury bol odstránený.
    • Spirit Precision bol odstránený.
  • Paladin
    • Holy Insight už nezvyšuje šancu zasiahnuť kúzlami.
    • Sanctuary teraz tiež znižuje pravdepodobnosť, že ich útoky sa odrazia, o 3%.
  • Šaman
    • Elementárna presnosť bola odstránená.
    • Spirit Vision už nezvyšuje šancu na zásah bleskom, Lava Burst, Hex alebo Flame Shock.
  • Guerrero
    • Neodstupujúci strážca teraz tiež znižuje pravdepodobnosť, že sa ich útoky odrazia, o 3%.

Harmonizácia sekundárnych štatistík

Nový koncept, ktorý sme zaviedli, je ten, že každá špecializácia má harmonizáciu konkrétneho sekundárneho štatistického údaja. To vedie k pasívnej schopnosti, ktorá poskytuje 5% zvýšenie celkového získaného špecifického sekundárneho statu. Je to dobrý východiskový bod pre smerovanie stredných škôl. Typicky by to bol najvýkonnejší sekundárny stat (nepočítajúc Spirit for Healers a Armor Bonus for Tanks, ktoré sú vo väčšine prípadov optimálne). Samozrejme, že existujú výnimky, a suchý výkon nemusí byť niekedy najdôležitejšou starosťou. Mali by ste to brať ako pomôcku, a nie ako pravidlo o tom, ktorý sekundárny štatistický údaj zvýšiť.

  • Všetky špecializácie teraz dostanú 5% bonus na konkrétne bonusy sekundárnych štatistík získané zo všetkých zdrojov. Tento bonus sa získava prostredníctvom nových pasívnych schopností alebo ďalších efektov, ktoré boli pridané k existujúcim pasívnym schopnostiam.
  • Mŕtvy rytier
    • Krv: Multistrike
    • Mráz: Ponáhľajte sa
    • Unholy: Multistrike
  • Druid
    • Zostatok: Majstrovstvo
    • Feral: Kritický štrajk
    • Guardian: Majstrovstvo
    • Obnova: Ponáhľajte sa
  • lovec
    • Zvieratá: Majstrovstvo
    • Streľba: Kritický zásah
    • Prežitie: Viacnásobné zasiahnutie
  • Mago
    • Tajomná: Majstrovstvo
    • Fire: Critical Hit
    • Frost: Multistrike
  • Mních
    • Brewmaster: Critical Strike
    • Mistweaver: Multistrike
    • Windwalker: Multistrike
  • Paladin
    • Svätý: Kritický štrajk
    • Ochrana: Ponáhľajte sa
    • Odplata: Majstrovstvo
  • kňaz
    • Disciplína: Kritický štrajk
    • Svätý: Multistrike
    • Shadow: Haste
  • Rogue
    • Atentát: Majstrovstvo
    • Boj: Ponáhľaj sa
    • Jemnosť: Multistrike
  • Šaman
    • Elementárne: Multistrike
    • Upgrade: Haste
    • Obnova: Majstrovstvo
  • Čarodejník
    • Trápenie: Ponáhľajte sa
    • Demonológia: Majstrovstvo
    • Zničenie: Kritický zásah
  • Guerrero
    • Zbrane: Majstrovstvo
    • Fury: Kritický zásah
    • Ochrana: Majstrovstvo

Zdravie hráča a odhodlanie

Plánujeme množstvo vzájomne súvisiacich zmien, ktorých cieľom je poskytnúť prísnejšie herné zážitky pre liečiteľov a dynamiku liečenia v PvP.

Kvôli vysokej miere únavy z boja a únavy v hre Mists of Pandaria sa znaky javia v obsahu PvP oveľa slabšie ako v PvE. Budeme bojovať proti Warlords of Draenor s cieľom minimalizovať tento rozdiel a zmenšiť tento rozdiel. Aby sme znížili závislosť na odolnosti, museli sme zvýšiť schopnosť hráča prežiť proti ostatným hráčom a spôsob, akým sme sa rozhodli to urobiť, bolo v zásade zdvojnásobenie zdravia hráča (po kompresii).

Toto zvýšené zdravie by samo o sebe poskytlo hráčom väčšiu šancu na prežitie v širšom svete, takže zvyšujeme poškodenie tvorov a účinnosť liečivých kúziel, aby sa veci vyvážili. Výsledkom týchto zmien bude, že jednotlivé útoky znížia zdravie hráča v PvP menej, ale vaše prežitie v PvE to nebude mať vplyv.

Zdvojnásobenie zdravia hráča nám dalo priestor na zníženie únavy z boja a únavy, ale našim cieľom bolo úplne obe vylúčiť. Za týmto účelom sme tiež rovnomerne znížili skoky v PvP, čím sme znížili kritické poškodenie a kritické uzdravenia na 150% ich normálneho účinku (bolo 200%). Dúfame, že tieto zmeny nám umožnia znížiť Battle Fatigue and Base Resilience na 0%. Možno budeme ešte potrebovať malú mieru únavy z bitky alebo základnej nálady, preto sa pokúsime tieto zmeny podrobne otestovať a podľa toho sa prispôsobiť.

PvP zmeny

  • Základná odolnosť znížená na 0%.
  • Bojová únava bola odstránená. Boj v PvP už neznižuje uzdravenie, ktoré dostali súťažiaci.
  • Kritické poškodenie a kritické liečenie boli znížené na 150% normálneho účinku jeho kúzla alebo schopnosti v boji PvP (bolo 200%).

Zmeny bodu zdravia

  • Množstvo získaného zdravia na jeden vytrvalostný bod sa zdvojnásobilo. Krivka tohto výpočtu bola taktiež vyhladená, takže presná hodnota sa mierne líši v závislosti od úrovne.
  • Maximálna manu bola zdvojnásobená na všetkých úrovniach, aby neklesla za maximálnu hodnotu zdravia poskytnutú novými hodnotami výdrže.
  • Všetky spotrebné materiály teraz obnovujú dvojité zdravie a manu.
  • Poranenie všetkých tvorov na blízko sa zdvojnásobilo. Tiež sa zdvojnásobilo poškodenie väčšiny jeho kúziel a schopností.
  • Účinnosť všetkých liečivých a vstrebávacích účinkov aplikovaných hráčom sa zvýšila približne o 50%. Namiesto toho sa zníži o 25%, ak vylieči alebo absorbuje percento maximálneho zdravia. Zvyšok uvedených zmien je založený na posledných zmien.
    • Napríklad ak jedna z týchto zmien naznačuje, že „Mega Heal teraz uzdravuje o 40% viac“, znamená to, že Mega Heal obnovuje 210% toho, čo predtým, čo je o 40% viac ako iné uzdravenia.

Úpravy liečivého kúzla

Jedným z našich cieľov v liečbe je znížiť hrubý výkon liečiteľov v porovnaní s veľkosťou celkových zdravotných bodov hráčov. V súčasnosti, keď liečitelia a ich spojenci vylepšujú svoje vybavenie, zvyšuje sa percento zdravia, ktoré hráč získa z liečenia. Výsledkom je, že liečitelia môžu doplniť zdravotné tyčinky tak rýchlo, že aby bolo liečenie náročné, musíme prasknúť. Priali by sme si, aby hráči dokázali na chvíľu zostať pod svojim maximálnym zdravím bez toho, aby sa liečitelia cítili, akoby ich spoluhráči boli kedykoľvek v nebezpečenstve smrti. Veríme, že herný zážitok liečiteľov by bol pestrejší, zaujímavejší a vyžadoval by väčšie nasadenie schopností z ich strany, keby ich spojenci zostali dlhšie na hodnotách zdravia medzi 0% a 100% namiesto toho, aby utrpeli škodu rýchlejšie ako liečitelia. klesli na nízku úroveň zdravia, a tak sa liečiteľ ponáhľa liečiť ich späť na 100%.

Za týmto účelom ideme liečiť menej, ako zvyšujeme zdravie hráčov. V porovnaní s celkovým HP hráčov bude liečenie menej silné ako pred komprimáciou položiek. Keď sa tím navyše zlepší, bude sa meniť miera variácií zdravia a liečenia, takže relatívna sila daného liečivého kúzla by sa v priebehu tejto expanzie nemala toľko zvyšovať. Ak sa niekto zaujíma o to, čo by to mohlo znamenať pre zážitok z hry RAID, nebojte sa - všetky tieto zmeny zohľadňujeme pri navrhovaní ich obsahu v hre Warlords of Draenor.

Je tiež dôležité poznamenať, že kúzla, ktoré sa liečia na základe percenta maximálneho zdravia, budú mať úžitok z obrovského nárastu celkových zdravotných bodov hráčov, takže tieto percentá znižujeme. Aj keď sa môže zdať, že sa zhoršili, čistým výsledkom je, že tieto percentuálne založené liečenia zostávajú približne rovnaké ako predtým v porovnaní s inými liečeniami.

Všetky tieto zmeny platia aj pre poškodenie absorpčných štítov. Okrem toho všeobecne znižujeme schopnosť absorbovať škody. Keď sú príliš silné, absorpčné účinky sa často používajú namiesto priameho liečenia, a nie ako doplnok. Tieto zmeny samozrejme zohľadníme pri úprave špecializácií, ktoré sa vo veľkej miere spoliehajú na absorpcie, ako sú napríklad disciplinárni kňazi.

„Chceme, aby sa liečitelia obávali, kto je ich cieľom a aké uzdravenia použijú.“

Pozreli sme sa tiež na liečivé kúzla, ktoré boli pasívne alebo automatické zacielenie (tzv. „Inteligentné“ liečenia). Chceme, aby sa liečitelia starali o to, na koho sa zameriavajú a aké liečenia použijú, aby sa ich rozhodnutia počítali viac. Aby sme to dosiahli, znižujeme liečiteľskú kapacitu mnohých schopností pasívneho a automatického zamerania a inteligentné liečenie robíme o niečo menej. Ten teraz náhodne vyberie akýkoľvek zranený cieľ v ich dosahu, namiesto toho, aby vybral vždy najviac zranených. Hráči budú mať samozrejme naďalej prednosť pred domácimi miláčikmi.

Ďalším jedným z našich cieľov liečenia v tejto expanzii je dosiahnuť lepšiu rovnováhu medzi liečiteľskými kúzlami, ktoré sa zameriavajú na jeden cieľ a tými, ktoré sa zameriavajú na viac cieľov. Starostlivo sme študovali efektivitu many našich viaccieľových uzdravení a v mnohých prípadoch sme ju znížili, zvyčajne znížením obnoveného zdravia. Zriedkavo zvýšená cena many sa ukázala ako najlepšia voľba. Chceme, aby hráči používali viaccieľové uzdravenia, ale mali by byť lepšími ako ich jednocílové náprotivky, keď uzdravia viac ako dvoch hráčov bez nadmerného liečenia. Môže teda existovať zaujímavá dilema medzi tým, či v závislosti od situácie použiť jeden alebo viac terčov.

Nakoniec sme odstránili liečenia s nízkym výnosom a nízkym počtom many, ako sú Nourish, Holy Light, Heal a Healing Wave, pretože sme zistili, že aj keď zvyšujú zložitosť, nepridávajú skutočnú hĺbku zážitku z liečenia. (Okrem toho sme niektoré kúzla premenovali, aby sme tieto mená recyklovali; napríklad Greater Healing Wave sa premenuje na Healing Wave.) Stále však chceme, aby liečitelia mysleli na svoju manu pri rozhodovaní o tom, ktoré kúzlo použije, takže náklady a výnosy many mnohých kúziel boli zmenené, aby poskytovali možnosť vyberať medzi kúzlami s nižšou alebo vyššou hodnotou. Tu je niekoľko príkladov každej triedy liečiteľov:

  • Zvýšená účinnosť drog: Dotyk liečenia, omladenie, kvitnutie.
  • Vyšší výkon druidov: Rast, divoký rast.
  • Zvýšená účinnosť mníchov: Upokojujúca hmla, obnovujúca hmla.
  • Vyšší výkon mnícha: Náraz hmly, Spinning Crane Kick.
  • Vyššia účinnosť paladínu: Sväté svetlo, Svätý šok, Slovo slávy, Svetlo úsvitu.
  • Vyšší výkon paladina: Záblesk svetla, posvätné vyžarovanie.
  • Väčšia efektivita kňaza: Väčšie liečenie, Kruh uzdravovania, Modlitby za uzdravenie, Svätá nova (nová verzia exkluzívna pre disciplínu), Pokánie.
  • Vyšší výkon kňaza: Bleskové liečenie, Modlitba za uzdravenie.
  • Zvýšená šamanská účinnosť: Vlna liečenia, stúpajúce prílivy, dážď liečenia.
  • Vyšší výkon šamana: Liečivý prepätie, Reťazové liečenie

Celá táto diskusia o efektívnosti spôsobí, že sa mnoho liečiteľov začne obávať regenerácie many a ich zásoby many. Aby sme rozptýlili tieto obavy, podstatne sme zvýšili regeneráciu základnej many na počiatočných úrovniach, ale na ďalších úrovniach sme ju zmenšili. Vďaka tomu budú všetky tieto zmeny fungovať aj pri prvotnom obsahu, ako napríklad Heroic Dungeons a prvej úrovni raidového obsahu, a budú pracovať aj na poslednej úrovni raidov bez akejkoľvek many a efektívnosti, ktoré sa vďaka extrémne vysokým hodnotám regenerácie stanú irelevantnými.

„Podstatne sme zvýšili regeneráciu základnej many na počiatočných úrovniach prevodového stupňa, na neskorších úrovniach sme ju však menej posilnili.“

Pre liečiteľov je to veľa zmien: znížený výkon, premyslenejšia stimulácia, menej výkonné „inteligentné“ liečenia, slabšie vstrebávanie, menej kúziel a nová orientácia na efektívne rozhodnutia. Sme si istí, že môžeme využiť skúsenosti z predchádzajúcich rozšírení, aby sme z toho doposiaľ urobili najlepšiu skúsenosť liečiteľov. Po týchto zmenách by hra liečiteľov mala byť dynamickejšia, nie tak prísna a úprimne povedané oveľa zábavnejšia.

Všeobecné zmeny v hojení

  • Inteligentné liečenie teraz náhodne vyberie akýkoľvek zranený cieľ v dosahu, a nie vždy vyberie najhorší zásah. Hráči budú mať naďalej prednosť pred domácimi miláčikmi.
  • Liečenie jedným cieľom s pomalým vrhaním, ako napríklad Greater Heal a Healing Touch, spotrebuje zhruba polovicu rovnakého množstva ako v prípade rýchlo vrhaného jediného cieľa, napríklad Flash of Light alebo Healing Surge.
  • Každá trieda má k dispozícii rôzne liečivé kúzla na oblasť s väčším alebo menším výkonom a efektivitou.
  • Liečivé kúzla na oblasť boli upravené tak, aby boli menej účinné ako jeden cieľ pri liečení dvoch alebo menej cieľov, ale efektívnejšie pri liečení 3 alebo viacerých cieľov.
  • Kúzla s cooldownmi alebo obmedzeniami môžu byť efektívnejšie ako ich kolegovia bez cooldownu.

Rasové vlastnosti (aktualizované)

Chceme, aby plemená mali svoju vlastnú zábavu a zaujímavé zvláštnosti. Ak sú však tieto vlastnosti príliš silné, hráči si nakoniec vyberú konkrétnu rasu, aj keď nezodpovedá ich estetickým kritériám. Napríklad schopnosť Zúriacich trollov bola mimoriadne silná a ich pasivita Beast Slaying pasívna, i keď mnohokrát irelevantná, bola niekedy v porovnaní s pasívami iných rás nesmierne silná. Na druhom konci spektra malo veľa plemien málo (alebo žiadne) znaky, ktoré ovplyvňovali ich výkonnosť. Tiež sme potrebovali nahradiť alebo vylepšiť rôzne rasové vlastnosti, ktoré doteraz zaručovali zásah alebo odbornosť, pretože tieto štatistiky boli odstránené.

Rozhodli sme sa obmedziť tie, ktoré vynikli najviac, vytvoriť spravodlivú základňu a zvýšiť zvyšok. Vylepšili sa tak staré pasívy, nahradili sa zastaralé a podľa potreby sa zapracovali nové. Našim cieľom pri týchto zmenách je dosiahnuť paritu medzi rasami.

  • Krvavý škriatok
    • Arcane Acuity je nová pasívna rasová schopnosť, ktorá zvyšuje šancu na kritický úder o 1%.
    • Arcane Burst teraz obnovuje 20 runových síl pre rytierov smrti (bolo 15), 3 svätú silu pre Paladins alebo 2% many pre čarodejníkov, kňazov a čarodejníkov (boli XNUMX% many). Ostatné funkcie fakulty zostávajú nezmenené.
  • draenei
    • Ponuka Naaru sa teraz lieči na rovnaké množstvo po dobu 5 sekúnd (bola 15 sekúnd).
    • Heroic Presence bol prepracovaný. Už sa nezvyšuje zásah o 1%. Namiesto toho zvyšuje silu, pohyblivosť a intelekt podľa úrovne postavy.
  • Trpaslík
    • Hlavný strelec (poskytujúci 1% znalosti zbraní na diaľku) bol odstránený.
    • Špecializácia Mace (ktorá poskytovala 1% znalosti mečom a dýkam jednou rukou) bola nahradená Might of the Mountain.
    • Might of the Mountain je nová pasívna rasová schopnosť, ktorá zvyšuje bonusové kritické poškodenie úderom a liečenie o 2%.
    • Okrem Poison, Disease a Bleeding odstraňuje Stone Form teraz aj magické a kliatbové efekty a tiež znižuje poškodenie spôsobené o 10% na 8 sekúnd. Ak je trpaslík ovplyvnený davom, je jeho schopnosť nepoužiteľná.
  • škriatok
    • Expansive Mind zvyšuje nielen maximálnu manu o 5%, ale aj energiu, zúrivosť a runovú silu.
    • Cooldown Escape Artist bol znížený na 1 min (bol 1,5 min).
    • Dexterous Fingers je nová pasívna rasová schopnosť, ktorá zvyšuje Haste o 1%.
    • Špecializácia na krátke ostrie (za predpokladu 1% znalosti palcátov) bola nahradená funkciou Dexterous Fingers.
  • Goblin
    • Čas sú peniaze zvyšuje Haste o 1% (išlo iba o Attack Speed ​​a Spell Haste).
  • človek
    • Špecializácia palcát bola odstránená (za predpokladu 1% znalosti palcátov).
    • Špecializácia na meče bola odstránená (za predpokladu 1% znalosti mečov).
    • Ľudský duch bol prepracovaný. Teraz sa zvyšuje všestrannosť a zvyšuje sa s úrovňou postáv.
  • Škriatok noci
    • Haste teraz zvyšuje rýchlosť pohybu a vyhýba sa šanci o 2%.
    • Touch of Elune je nová pasívna rasová schopnosť, ktorá zvyšuje spěch v noci o 1% a šancu na kritický úder o 1% počas dňa.
  • Orc
    • Špecializácia na sekery bola odstránená (za predpokladu 1% znalostí osami).
    • Objednávka teraz zvyšuje poškodenie domáceho maznáčika o 1% (bolo 2%).
    • Neúnavnosť teraz skracuje trvanie omračovacích efektov o 10% (bolo 15%).
  • pandaren
    • Epicurean teraz zvyšuje výhodu efektov Well Fed o 75% (predtým 100%).
  • tauren
    • Mocnosť je nová pasívna rasová schopnosť, ktorá zvyšuje bonusové kritické poškodenie úderom a liečenie o 2%.
    • Húževnatosť teraz zvyšuje vytrvalosť, keď sa úroveň postavy zvyšuje, namiesto toho, aby sa zdravie základne zvýšilo o 5%.
  • trol
    • Raging teraz zvyšuje Haste o 15% (predtým 20%).
    • Beast Slaughter teraz zvyšuje skúsenosti získané zo zabíjania zvierat o 20%, namiesto toho, aby sa im zvýšilo spôsobené poškodenie o 5%.
    • Eagle Sight odstránený (za predpokladu 1% znalosti zbraní na diaľku).
  • Nie mŕtvy
    • Cooldown Will of the Forsaken bol zvýšený na 3 minúty (boli 2 minúty).
    • Teraz budú môcť nemŕtvi dýchať pod vodou donekonečna.

Prerezávanie fakúlt a konsolidácia

Za tie roky sme do hry pridali podstatne viac kúziel a schopností, ako sme ich odstránili. Zložitosť sa teda neustále zvyšovala, až kým sa nedostaneme do bodu, kde sa ocitneme a kde hráči budú potrebovať desiatky klávesových skratiek. Existuje mnoho jedinečných schopností, ktoré by teoreticky mohli byť užitočné pre veľmi konkrétne prípady, ale všeobecne to tak nie je. Existuje veľa právomocí, bez ktorých by sme sa zaobišli. Rozhodli sme sa vyvinúť úsilie na vyrovnanie počtu fakúlt v každej triede / špecializácii. To znamená obmedziť niektoré na určité špeciality, ktoré ich potrebujú, a nie rozšíriť ich na celú triedu, a úplne vylúčiť ďalšie schopnosti. Zahŕňa to tiež vyčistenie knihy kúziel, zlúčenie niektorých pasív s ostatnými alebo so základnými schopnosťami.

To však neznamená, že chceme znížiť hĺbku zážitku z hry, ani to nerobíme pre figuríny. Chceme, aby sa počas boja naďalej prijímali zaujímavé rozhodnutia a aby boli dôležité zručnosti. To však nevyhnutne nevyžaduje zložitý systém: môžeme ho zjednodušiť a zachovať hĺbku aj rozmanitosť.

Jedným z typov schopností, na ktorý sme sa zamerali, sú dočasné buffy (cooldowny). Ich odstránenie prispieva k jednému z našich ďalších cieľov: znižovaniu hromadenia cooldownov v hre. V prípadoch, keď mala trieda / špecializácia viac cooldownov, ktoré sa nakoniec použili spoločne, často v jednom makre, sme ich spojili alebo odstránili.

Rozhodnutie, ktoré schopnosti a kúzla sú vynechané, je vecou veľmi veľmi jemné. Všetky sú pre hráča životne dôležité, takže sme tento proces nebrali na ľahkú váhu. Dúfame, že aj keď bude vaša obľúbená schopnosť odstránená, môžete ju pochopiť v kontexte hlavného cieľa. Je dôležité mať na pamäti, že účelom týchto zmien je urobiť hru zrozumiteľnejšou a neznižovať hĺbku zážitku. Snažíme sa orezávať schopnosti s úmyslom znížiť počet klávesov / makier a zlúčených schopností, ktoré slúžia na podobné účely, ale sú nadbytočné.

  • Dodatočné zmeny
    • Úrovne, na ktorých sa učia triedy, boli prepracované tak, aby poskytovali plynulejšiu úroveň.

Ak chcete vidieť konkrétne zmeny triedy, choďte na Sekcia Triedy.


Kontrola davu a znižovanie návratnosti (aktualizované)

Ďalším veľkým dôsledkom hry Mists of Pandaria je, že v hre bolo príliš veľa komponentu na kontrolu davu (CM). Aby sme to vyriešili, vedeli sme, že musíme vykonať prierezovú stratégiu. Toto je súhrn zmien CM faktora, ktorý závisí od hráča:

  • Efekty stíšenia boli odstránené zo všetkých prerušení. Ticho stále existuje, ale nie je spojené s týmto kúzlom.
  • Deaktivácia bola odstránená.
  • Počet kategórií znižujúcich sa výnosov (DR) bol znížený.
    • Všetky korene teraz zdieľajú rovnakú kategóriu DR.
      • Výnimka: Korene so schopnosťami „nabíjania“ nemajú status DR, ale majú veľmi krátke trvanie.
    • Všetky omračujúce prostriedky teraz zdieľajú rovnakú kategóriu DR.
    • Všetky deaktivačné efekty (nazývané „captivate“) zdieľajú rovnakú kategóriu DR a boli zlúčené s hrôzou.
    • Zoznam kategórií znižujúcich sa výnosov, do ktorých patrí každá fakulta kontroly davov, nájdete v príspevku na fóre: Klesajúci výnos v Warlords of Draenor.
  • Schopnosť prevádzať kúzla ovládajúce dav na dobu cooldownu bola okamžite odstránená.
  • Niektoré kúzla na kontrolu davu boli úplne odstránené a na ostatných došlo k zvýšeniu cooldownov a obmedzení.
    • CM domácich miláčikov bol v závislosti od prípadu obmedzený alebo vylúčený.
    • Cyklón je možné rozptýliť účinkami Immunity a Mass Dispel.
    • Cvočky PvP teraz udeľujú Imunitu opätovnému použitiu účinku rovnakého kúzla, ak prerušia schopnosti s pretrvávajúcimi efektmi, ako je napríklad Sunbeam.
    • Účinky dlhého strachu v PvP boli skrátené; tak sa potom cieľ cíti nútený ustúpiť.

Ďalej sme významne znížili počet cooldownov a proc zvyšujúcich sa s výkonom, aby sme ďalej znížili nadmerné poškodenie. Upozorňujeme, že v detailoch poznámok k opravám niektoré triedy stratili svoje schopnosti alebo sa ich schopnosti znížili. Tieto zmeny boli vykonané s ohľadom na vyššie načrtnuté ciele. V ostatných triedach sa znížili ich všeobecné právomoci na kontrolu davu. Myslíme si, že tento prístup urobí tento zážitok zábavnejším pre všetkých v PvP.

  • Mŕtvy rytier
    • Rune of Sword Breaking bolo odstránené.
    • Rune of Sword Devastation bola odstránená.
  • Druid
    • Medvedie objatie bolo odstránené.
    • Cyklón teraz zdieľa klesajúce výnosy s účinkami strachu, môže byť tiež zrušený účinkami imunity (ako napríklad Božský štít, Ľadový blok atď.) A zrušený pomocou Mass Dispel.
    • Dezorientujúci Roar bol premenovaný na Disabling Roar, ktorý zneškodňuje nepriateľov namiesto toho, aby ich dezorientoval, a jeho efekt teraz zdieľa znižujúce sa výnosy s ďalšími úchvatnými efektmi.
    • Hibernácia bola odstránená.
    • Amputát je teraz k dispozícii iba pre divokých druidov.
    • Prírodný zámok bol odstránený.
    • Prírodná rýchlosť už nemôže z cyklónu urobiť okamžité kúzlo.
    • Sunbeam už neumlčí cieľ viackrát na jedno vrhnutie. Okrem toho umlčovací efekt tohto kúzla zdieľa znižujúce sa výnosy s ostatnými umlčaniami.
    • Typhoon má teraz rozsah 15 yardov (bol 30 yardov).
  • lovec
    • Lovecké domáce zvieratá už nemajú schopnosť ovládať dav.
      • Bazilišek: Skamenelý pohľad; Netopier: zvukový výbuch; Dravý vták: Ťah; Krab: Pripomienka; Žeriav: Uspávanka; Crocolisk: Zlomený členok; Pes: Lockjaw; Gorila: Výprask; Opica: Zlé správanie; Palomilla: Prach pokoja; Nether Ray: Nether Shock; Dikobraz: Paralyzujúci tŕň; Nosorožec: Fúkanie rohom; Škorpión: Chyť; Shale Spider: Pasca na pavúky; Silithid: Jedovatý rozprašovač pavučiny; Pavúk: Pavučina; and Wasp: Sting bol odstránený ako schopnosť domácich miláčikov.
    • Otras mozgu bol odstránený.
    • Zakorenený efekt Trap teraz zdieľa klesajúce výnosy so všetkými ostatnými zakorenenými efektmi.
    • Scare Beast bolo odstránené.
    • Scatter Shot bol odstránený.
    • Tichá strela bola odstránená.
    • Traps a Trap Launchers už nezaberajú čas na okamžité nastavenie a aktiváciu.
    • Trapy už nie je možné deaktivovať.
    • Widow's Poison bol odstránený.
    • Wyvern Sting má teraz 1,5 sekundy obsadenie.
  • Mago
    • Cooldown Cone of Cold sa zvýšil na 12 sekúnd (predtým 10 sekúnd).
    • Deep Freeze je teraz k dispozícii iba pre Frost Mages.
    • Deep Freeze je teraz možné odstrániť poškodením (rovnaké množstvo ako Frost Nova).
    • Dragon's Breath teraz nahrádza mágov Cone of Cold for Fire a jeho dezorientačný efekt zdieľa znižujúce sa výnosy so všetkými ostatnými podmanivými efektmi.
    • Cooldown Frost Nova sa zvýšil na 30 sekúnd (predtým 25 sekúnd).
    • Zmrazovací efekt Ice Ward teraz zdieľa klesajúce výnosy so všetkými ostatnými zakorenenými efektmi.
    • Vylepšené Counterspell bolo odstránené.
    • Prítomnosť mysle už nemôže z Polymorfu urobiť okamžité kúzlo.
  • Mních
    • Prispôsobenie bolo odstránené.
    • Fists of Fury už neomráči cieľ viac ako raz za vrhnutie, ale teraz spôsobí 100% zvýšené poškodenie a vždy spôsobí úplné poškodenie primárneho cieľa, zatiaľ čo ďalšie ciele sú stále ovplyvnené rozdeleným poškodením.
    • Grab Weapon bol odstránený.
    • Ring of Peace už nemlčí a odzbrojuje nepriateľov. Teraz diskvalifikuje nepriateľov v tejto oblasti na 3 s alebo dovtedy, kým terč nepoškodí. Táto schopnosť teraz zdieľa klesajúce výnosy so všetkými ostatnými podmanivými efektmi.
    • Spear Hand Strike už neutícha cieľ, ak je otočený k mníchovi.
    • Dezorientujúci efekt Glyph of Fire Breath teraz zdieľa klesajúce výnosy so všetkými ostatnými podmanivými efektmi.
  • Paladin
    • Zlo je Uhol pohľadu bolo odstránené a nahradené Slepým svetlom.
    • Čas vrhania pokánia bol zvýšený na 1,7 sekundy.
    • Čas odhodenia zla bol zvýšený na 1,7 sekundy. Teraz trvá 6 sekúnd v PvP (bolo 8 sekúnd).
  • kňaz
    • Subdue Mind teraz zdieľa klesajúce výnosy so všetkými ostatnými podmanivými efektmi.
    • Holy Word: Doom teraz zdieľa klesajúce výnosy so všetkými ostatnými podmanivými efektmi.
    • Psychické zlo bolo odstránené.
    • Psychic Horror teraz zdieľa klesajúce výnosy so všetkými ostatnými podmanivými efektmi.
    • Psychic Scream je teraz talentom na úrovni 15, ktorý nahrádza Evil Psychic, a má 45 sekundový cooldown (bol 30 sekúnd).
    • Extáza už nemá účinok po odstránení cooldownu aplikácie Power Word: Shield.
    • Ticho je teraz k dispozícii disciplíne a tieňovým kňazom.
    • Ak cieľ spôsobí dostatočné poškodenie, koreňový efekt Void Tentacles môže byť prelomený.
  • Rogue
    • Nestrážené bolo odstránené.
    • Deadly Cast teraz vyžaduje 5 kombinovaných bodov na prerušenie kúzlenia (predtým 3).
    • Paralyzujúci jed bol odstránený a nahradený vnútorným krvácaním.
      • Vnútorné krvácanie spôsobuje, že Úspešný zásah do obličiek aplikuje na 12 sekúnd aj efekt periodického krvácania. Zvyšovanie poškodenia pre každý použitý kombinovaný bod.
  • Šaman
    • Väzba elementov bola odstránená.
    • Earthpillage Totem teraz zdieľa klesajúce výnosy so všetkými ostatnými zakorenenými efektmi.
    • Zbraň Frost Stigma bola odstránená.
    • Hex cast time bol zvýšený na 1,7 sekundy.
    • Ancient Swiftness už nemôže zo Hexu urobiť okamžité kúzlo.
    • Maelstrom Weapon už nemôže znížiť Hex cast time.
    • Tremor Totem už nie je možné používať, keď máte strach, kúzlo alebo spánok, ale jeho trvanie bolo predĺžené na 10 sekúnd (predtým 6 sekúnd).
    • Oprava chyby: Glyph of Shaman's Wrath by už nemal spôsobovať, aby Shaman's Wrath chybne rozptýlil Nestabilné utrpenie alebo Vampiric Touch, ktorý je upravený PvP 4-dielnym setovým bonusom.
  • Čarodejník
    • Cooldown hry Bloody Horror bol zvýšený na 60 sekúnd (bol 30 sekúnd) a teraz zdieľa klesajúce výnosy so všetkými ostatnými efektmi Captivate.
    • Kliatba vyčerpania bola odstránená.
    • Démonový dych bol odstránený.
      • Howl of Terror je teraz talentom na úrovni 30 a nahrádza Demonic Breath.
    • Felhunter: Blokovanie kúziel teraz prerušuje iba kúzlenie bez umlčania nepriateľa.
    • Death Coil teraz zdieľa znižujúce sa výnosy so všetkými ostatnými efektmi Captivate.
    • Pozorovateľ: Optical Blast teraz spôsobí iba poškodenie a preruší kúzlenie. Schopnosť už nemlčí nepriateľa.
    • Corchown Scorch Magic sa zvýšil na 30 sekúnd (predtým 20 sekúnd).
    • Succubus: Seduction a Shivarra: Captivate majú teraz 30 sekundový cooldown
    • Keď bude Dread Ward zabitý, už nebude vrhať Terrifying Roar.
    • Cooldown hry Indomitable Will bol zvýšený na 2 min (bola 1 min).
    • Abyssal: Odzbrojenie bolo odstránené.
    • Void Lord: Deaktivácia bola odstránená.
  • Guerrero
    • Náboj teraz zakorení cieľ (namiesto toho, aby ho omráčil). Tento efekt nezdieľa klesajúce výnosy s ostatnými koreňovými efektmi.
    • Deaktivácia bola odstránená.
    • Zastrašujúci výkrik teraz trvá 6 sekúnd v PvP (bol 8 sekúnd).
    • Ochranný prvok už neodstraňuje účinky narušenia pohybu.
    • Warbringer teraz spôsobí, že Charge omráči cieľ na 1,5 sekundy namiesto toho, aby ho zakorenil.

Rýchlosť pohybu

Vo World of Warcraft boli rýchle akcie vždy silné; spôsob, akým sa niektoré stacky bonusov za rýchlosť pohybu pohybujú (alebo nie), sa však ukázal byť celkovo nekonzistentný a nebol podrobne opísaný. Pri starom zostavení sa každá bonusová rýchlosť pohybu stala silnejšou, keď sa skombinovala s inou, takže sme museli obmedziť efekt stohovania a zabrániť použitiu určitých schopností, keď bol aktívny iný. Rozhodli sme sa zmeniť systém rýchlosti pohybu, aby bol spravodlivejší, s pravidlami skladania, ktoré sú ľahko pochopiteľné, a s menšími obmedzeniami.

Predtým bolo veľa modifikátorov rýchlosti pohybu multiplikatívnych. To znamená, že ak by ste mali dva rôzne bonusy + 25% k rýchlosti pohybu, nakoniec by ste dostali 56% zvýšenie rýchlosti pohybu (1,25 x 1,25 = 1,56).

Bonusy za rýchlosť pohybu boli zmenené, aby boli kumulatívne. Takže vo vyššie uvedenom príklade by ste s dvoma rôznymi bonusmi + 25% k rýchlosti pohybu získali + 50% k rýchlosti pohybu. Zjednodušilo sa tiež to, ako sa bonusy hromadia s ostatnými.

„Bonusy za rýchlosť pohybu boli zmenené, aby boli kumulatívne.“

  • Nadšenci rýchlosti pohybu, ktorí sa na vás vzťahujú alebo sú pasívnym efektom, sa považujú za neexkluzívne a budú sa navzájom ukladať.
  • Buffy rýchlosti pohybu, ktoré sú dočasné alebo môžu byť použité na iných hráčov, sú považované za exkluzívne, ich efekty sa neskladajú a uplatnia sa iba najvyššie bonusy (okrem nevýhradných buffov rýchlosti pohybu).

Ďalej boli odstránené obmedzenia, ktoré bránili hráčovi s dočasným rýchlostným bonusom v získaní alebo aktivácii druhého dočasného bonusu. Hráč môže uplatniť oba bonusy, fungovať však bude iba ten, ktorý má najvyššie hodnoty.

Príklady pasívnych bonusov pre seba samého: Mačací tvar, očarovanie rýchlosťou pohybu, ponáhľanie sa nočných elfov, príšerná prítomnosť

  • To všetko je medzi nimi kumulatívne.

Príklady zdieľaných alebo dočasných bonusov: Angelica Feather, Sprint, Stampede Roar

  • Teraz je možné všetky tieto efekty použiť súčasne, prejavia sa však iba tie najsilnejšie.

Výhody a škody

Všetky špecializácie poskytujú spoločné buffy a debuffy. Sú to základné prvky hry, pretože povzbudzujú spoluprácu, posilňujú vás tým, že spolupracujete ako tím s ostatnými a podporujú rozmanitosť v zložení kapiel. Považovali sme však za vhodné navzájom sa preskúmať. Okrem zmien uvedených vyššie sme preskúmali, čo poskytujú buffy a debuffy, ktoré poskytujú lovecké zvieratá. Celý zoznam týchto zmien nájdete v sekcii Hunter Pet Schopnosti.

Boli pridané dve nové štatistiky, ktoré prospievajú všetkým hráčom. Boli tiež pridané tri nové debuffy (Weakened Armor, Physical Vulnerability a Magic Vulnerability), z ktorých každý ťažil iba pre polovicu strany. Aj keď by to mohlo byť zaujímavé, dva fyzické debuffy boli nadbytočné a mysleli sme si, že dva nové debuffy by mohli lepšie vyhovovať ako raid buffy. Preto sme vykonali zmenu.

  • Oslabené brnenie, fyzická zraniteľnosť a magická zraniteľnosť
    • Death Knight (Frost): Krehké kosti bol odstránený.
    • Rytier smrti (Unholy): Ebony Plaguebringer už nespôsobuje fyzickú zraniteľnosť.
    • Druid: Faerie Fire už nepoužíva oslabené brnenie.
    • Paladin (Odplata): Odvážne rozsudky už nespôsobujú fyzickú zraniteľnosť.
    • Rogue: Expose Armor už nepoužíva oslabené brnenie.
    • Rogue: Master Poisoner bol odstránený.
    • Warlock: Curse of the Elements bol prepracovaný.
    • Warrior: Split Armor už nepoužíva oslabené brnenie.
    • Warrior (Weapons, Fury): Colossal Smash už nespôsobuje fyzickú zraniteľnosť.
    • Bojovník (ochrana): Devastate už nepoužíva oslabené brnenie.
  • všestrannosť
    • Rytier smrti (Frost, Unholy): Unholy Aura teraz tiež poskytuje 3% univerzálnosť.
    • Druid: Mark of the Wild teraz poskytuje aj 3% univerzálnosť.
    • Paladin (Odplata): Aura of Holiness je nová pasívna schopnosť Retribution Paladins, ktorá poskytuje 3% všestrannosť Paladinovi a všetkým spojencom do 100 metrov.
    • Warrior (Weapons, Fury): Inspirational Presence je nová pasívna schopnosť bojovníkov Arms and Fury, ktorá poskytuje 3% univerzálnosť bojovníkovi a všetkým spojencom do 100 yardov.
  • Multistrike
    • Monk (Windwalker): Wind Flurry je nová pasívna schopnosť pre mníchov Windwalker, ktorá udeľuje 5% Multistrike mníchovi a všetkým spojencom do 100 metrov.
    • Priest (Shadow): Now Mind Stimulus tiež udeľuje 5% Multistrike.
    • Rogue: Swift Blade Cunning teraz tiež poskytuje 5% Multistrike.
    • Warlock: Dark Purpose teraz udeľuje 5% Multistrike namiesto 10% Stamina.
      • Pact of Blood je nová pasívna schopnosť pre Warlocks, ktorá poskytuje 10% výdrž Warlockovi a všetkým spojencom do 100 metrov.

Weakened Strikes bol debuff výhradne pre tanky, ktoré sa aplikovali automaticky. Odstránené a na kompenzáciu znížené poškodenie stvorenia.

  • Oslabené údery
    • Nasledujúce schopnosti už neuplatňujú efekt Ravage Armor:
      • Rytier smrti (krv): Scarlet
      • Druid: Thrash
      • Mních: Sudový úder
      • Paladin: Crusader Strike; Kladivo Spravodlivých
      • Shaman: Earth Shock
      • Warrior: Thunderclap

Zníženie rýchlosti pravopisu bolo v PvP prakticky jedinečným debuffovým typom. Pre casters bol boj oveľa nudnejší a prinútil ich uchýliť sa k okamžitým kúzlam. Rozhodli sme sa, že bude najlepšie odstrániť debuffy rýchlosti vrhania.

  • Zníženie rýchlosti spustenia
    • Nasledujúce schopnosti už neznížia rýchlosť vrhania cieľa o 50%:
      • Death Knight: Necrotic Strike
      • Mág (tajomný): Pomalý
        • Pomalý môže teraz navyše ovplyvňovať viac ako jeden cieľ súčasne.
    • Boli odstránené nasledujúce schopnosti:
      • Rogue: Mental Daze Poison
      • Warlock: Prekliatie oslabenia

Aby sme v hre spojili rôzne typy uponáhľanosti, spojili sme uponáhľanosť s kúzlami a rýchlosť útoku na uponáhľanú; Takto vyhrávajú všetci.

  • Spell Haste a Attack Speed
    • Nasledujúce schopnosti teraz zvyšujú melee, range a spell spěch o 5% pre všetkých členov party a raidu (bolo to len spell spěch):
      • Priest (Shadow): Mind Boost
      • Shaman (Elemental): Elemental Oath
    • Nasledujúce schopnosti teraz zvyšujú melee, ranged a spell haste o 5% pre všetkých členov party alebo raidu (bolo to exkluzívnych 10% pre melee a ranged speed útok):
      • Rytier smrti (Frost, Unholy): Unholy Aura
      • Shaman (Upgrade): Unleashed Rage
      • Rogue: Swift Blade Cunning

Niektoré triedy získali nové schopnosti, takže môžu získať sériu ťažko hľadateľných buffov / debuffov, čím zvyšujú svoju užitočnosť pre večierok alebo raid.

  • Iné
    • Brewmaster Monks sa teraz tiež učia Legacy of the White Tiger, čím zvyšujú šancu na kritický úder pre všetkých členov strany a nájazd o 5%.
    • Moonkin Form teraz zvyšuje Mastery namiesto 5% spěchu s kúzlami.
    • Power of the Grave je nová pasívna schopnosť, ktorú sa naučili Blood Death Knights.
      • Sila hrobky poskytuje bonus Mastery všetkým spojencom do 100 metrov.

Vyvažovacie pásmo

Niektoré triedy majú viac schopností, ktoré poskytujú pomôcky pre skupiny a gangy. O jednom type nástroja sme už hovorili v časti Výhody a poškodenia vyššie. Existujú však aj ďalšie typy nástrojov v pásme, ktoré by sa mali ďalej skúmať. Všeobecne sa nástroj nájazdu stal príliš silným, najmä obranné cooldowny pre celý nájazd. Mnoho tried a špecifikácií malo obranné cooldowny, ktoré výrazne zvýšili poškodenie nájazdu v dôsledku viacnásobného cooldownu stohovania alebo reťazenia. Radi by sme sa vrátili k systému, kde liečitelia pôsobia ako liečitelia v ťažkých časoch, a nie napríklad DPS.

Aby sme to dosiahli, nastavili sme novú základnú úroveň raid utility pre špecifikácie a priniesli všetko do tohto nového vzoru znížením účinkov niektorých schopností alebo ich úplným odstránením.

  • Mŕtvy rytier
    • Anti-Magic Zone teraz znižuje spôsobené škody o 20% (bolo 40%).
  • Druid
    • Pokoj je teraz k dispozícii iba pre Obnovujúcich Druidov.
  • lovec
    • Aspect of the Fox je nová schopnosť pre všetkých lovcov.
      • Aspect of the Fox: Členovia strany alebo nájazdu na okruhu 40 metrov získajú vzhľad líšky, ktorá im umožňuje pohybovať sa a vrhať všetky kúzla po dobu 6 sekúnd. Aktívny môže byť vždy iba jeden aspekt. 3 minúty cooldown.
  • Mago
    • Amplify Magic je nové kúzlo dostupné čarodejníkom.
      • Amplify Magic rozširuje účinky podpornej mágie, zvyšuje liečenie prijaté od všetkých členov strany alebo nájazdu do 10 yardov o 100%, trvá 6 sekúnd a má 2 minúty cooldown.
  • Mních
    • Vyvarujte sa poškodeniu, ktoré bolo odstránené.
    • Zvýšená rýchlosť pohybu, ktorú dáva postoj divokého tigra, teraz ovplyvňuje mnícha a všetkých spojencov do 10 metrov.

"... Vytvorili sme novú základnú úroveň raid utility pre špecifikácie a priniesli sme všetko do tohto nového modelu znížením účinkov niektorých schopností alebo ich úplným odstránením."

  • Paladin
    • Aura oddanosti je teraz k dispozícii iba pre svätých Paladinov.
  • kňaz
    • Hymn of Hope bol odstránený.
  • Rogue
    • Smoke Bomb teraz znižuje spôsobené škody o 10% (bolo 20%).
  • Šaman
    • Sprievodca predkami teraz kopíruje 20% poškodenia alebo uzdravenia spôsobeného blízkym zraneným spojencom ako uzdravenie (bolo 40% poškodenie alebo 60% uzdravenie).
    • Healing Tide Totem je teraz k dispozícii iba pre Šamanov obnovy.
    • Storm Whip Totem bol odstránený.
  • Čarodejník
    • Hráči môžu využívať Demon Portal iba raz za 90 sekúnd.
    • Healthstones teraz zdieľajú cooldowny s elixírmi Health, nezávisle od ostatných elixírov.
  • Guerrero
    • Howl of Summoning teraz zvyšuje zdravie o 15% (bolo 20%) a už nie je k dispozícii pre Protection warriors.
    • Banner lebky bol odstránený.

Okamžité uzdravenie

Liečitelia v priebehu času získali neustále rastúci arzenál liečení, ktoré môžu vrhať na ťah, čím eliminujú inherentné náklady spojené s pohybom a zároveň obmedzujú schopnosť hráčov zvrátiť liečenie v PvP. Toto urobilo z ticha a kontroly davu (ktoré sa snažíme obsiahnuť) jediný životaschopný spôsob, ako obmedziť liečivý výstup nepriateľského hráča. Ponechávame si možnosť liečiť sa okamžite, ale celkovo znižujeme počet liečivých schopností vrhaných okamžite. Podľa toho sa upraví aj poškodenie pri nájazdoch a stretoch v podzemí, počas vysokých fáz pohybu.

  • Druid
    • Divoký rast (obnova) má teraz 1,5 sekundový čas obsadenia (bol okamžitý).
  • Mních
    • Inspire (Mistweaver) má teraz 1,5 sekundy obsadenie (bolo okamžité).
  • Paladin
    • Eternal Flame má teraz 1,5 sekundový cast (okamžitý) pre Holy Paladins.
    • Vďaka funkcii Guarded by Light (Protection) je Word of Glory a Eternal Flame okamžitý.
    • Light of Dawn má teraz 1,5 sekundový cast time (bol okamžitý).
    • Vďaka Sword of Light (Retribution) je Word of Glory a Eternal Flame okamžitý.
    • Word of Glory má teraz 1,5 sekundový čas obsadenia (bol okamžitý).
  • kňaz
    • Cascade má teraz 1,5 sekundový čas (okamžitý) pre Discipline and Holy.
    • Halo má teraz 1,5 sekundy cast (od okamihu) pre Discipline and Holy.
    • Modlitba za opravu má teraz 1,5 sekundový čas obsadenia (bol okamžitý).

Periodické účinky

V hre je veľa efektov, ktoré spôsobujú poškodenie alebo poskytujú pravidelné liečenie. Tieto vždy vyvolali fenomén odporu: boli podmienené štatistikami v čase, keď boli vykonávané, pretože sa používali na výpočet ich účinku po celú dobu ich trvania. V Hmlách, ak by Warlock vrhal Korupciu na nepriateľa, zatiaľ čo je Heroizmus aktívny, pulzy pokračujúceho poškodenia by rýchlo nasledovali kvôli dočasnému unáhlenému efektu, aj keby bol Heroism odstránený. To všetko vedie k hernému zážitku, ktorý má svoje klady aj zápory.

Pretiahnutie vyzve hráčov, aby udržiavali periodické efekty, keď sú ich štatistiky vysoké, rovnako ako v prípade buff proc. Na jednej strane je potrebné veľa zručnosti, aby ste z toho vyťažili maximum. Na druhej strane to nie je intuitívne. Miera dopytu je taká, že len málokto ju dokáže zvládnuť bez použitia konkrétnych doplnkov. K tomu všetkému sú výhody ovládania odporu vzduchu také veľké, že váha je výrazne v nerovnováhe. Hráči, ktorí zvládnu periodické pretiahnutie (najmä pri použití doplnkov), spôsobia oveľa väčšie škody, ako plánovali. Ak by sme sa priklonili k vláčeniu, nespravodlivo by sme znížili útočné schopnosti hráčov, ktorí to nepraktizovali.

Dospeli sme k záveru, že pretiahnutie nie je pre hru prospešným mechanizmom. Prevažná väčšina periodických efektov, ktoré sa použili ako prenos, už ako také nekoná. Výnimkou sú iba tie, ktoré spôsobia škodu na základe percenta poškodenia z predchádzajúcej schopnosti (napríklad Ignition from Fire wizard's Fireball, or the periodic damage from a Dark Kick od World Traveler mnich). ako multiplikátor oneskoreného poškodenia týchto schopností. Dočasné efekty, ktoré zvyšujú poškodenie alebo liečenie iných kúziel, budú po celú dobu pôsobiť ako také. Príklad možno nájsť v Unleash Flame (ktorý zvyšuje poškodenie nasledujúceho ohnivého kúzla, ktoré šaman odhodí o 40%), pri použití s ​​Flame Shock bude aj naďalej zvyšovať poškodenie periodického efektu po celú dobu, bez ohľadu na či je vyčerpaný pri uvoľnení Šoku plameňov.

„Drvivá väčšina periodických efektov, ktoré sa použili ako prenos, už ako také nekonajú.“ Výnimkou sú iba výnimky, ktoré spôsobia škodu na základe percenta poškodenia z predchádzajúcej schopnosti ... ».

Netreba dodávať, že stále chceme schopnosti, ktoré ponúkajú vzrušujúce možnosti a ktoré si vyžadujú zručné a rozumné využitie.

  • Účinky liečenia a periodického poškodenia teraz dynamicky prepočítavajú poškodenie, liečenie, kritickú šancu, multiplikátory a pravidelnosť každého impulzu.

Zruční hráči budú môcť naďalej využívať dočasnú moc, ktorú ponúkajú výhody, ako sú napríklad ponúkané proskety pre drobnosti, takže môžete pokračovať v dobrom využívaní kúziel počas trvania týchto procs. Požitky už nebudú presahovať trvanie procízov cetiek. Intenzita zážitku z hry sa teda nezmení, iba výhoda bude konzistentnejšia. Napríklad kňazský trinket procénuje s Shadow Words: Bolesť už aktivovaná začne spôsobovať väčšie škody v okamihu, keď proc nadobudne účinnosť, ale vráti sa do normálu, keď proc skončí. Skúsení hráči môžu využiť trvanie týchto proc, ale nebude to tak bolieť pre tých, ktorí nie sú takí zruční v tom, ako z nich vyťažiť maximum.

Zmenili sme aj chovanie periodických efektov. Rýchlosť spôsobila, že pulzová frekvencia periodických efektov bola dlhá. Jeho trvanie bolo upravené na určitý počet impulzov, aby sa zachovala pôvodná doba trvania kúzla. Týmto spôsobom spěšné hroty spôsobili, že niektoré periodické efekty získali ďalší pulz. Súčasťou zábavy pri vybavení vašej postavy bolo zasiahnutie týchto vrcholov, ale nechodenie cez palubu. To bol jeden z problémov, ktoré sme museli riešiť, pretože väčšina z nich sa opäť obrátila na sprievodcov a doplnky. S pokrokom v technológii sme boli schopní dynamicky vypočítať vplyv rýchlosti na pulzovú frekvenciu. Zlomok celého obdobia zostávajúceho na konci účinku spôsobí pulz poškodenia alebo uzdravenia priamo úmerný zostávajúcemu času. Inými slovami, v hre Haste už nie sú žiadne hroty - technológia Haste iba mierne upravuje opakujúce sa efekty, kým trvajú.

„Inými slovami, už nie sú žiadne spěšné hroty - iba mierne upravujú periodické účinky, kým trvajú.“

Mali sme teda príležitosť opraviť jeho obnovenie. Pri drvivej väčšine kúziel a schopností sme sa riadili univerzálnym pravidlom, že akékoľvek obnovenie efektu pridá nové trvanie obsadenia počas nasledujúceho impulzu existujúceho efektu. Stručne povedané, účinky môžete obnoviť bez akýchkoľvek nákladov v intervale medzi predposledným a posledným pulzom, či už z dôvodu nepretržitého poškodenia alebo liečenia. Warlocks mali špeciálny pasív, ktorý zmenil toto tonikum, osviežujúce účinky bez akýchkoľvek nákladov, keď zostávalo 50% alebo menej z prebiehajúcich škôd. Páčila sa nám flexibilita, ktorú poskytoval, ale pripadalo nám to príliš silné. Bez obmedzenia pulzu sme sa rozhodli rozšíriť Warlocks pasívne na všetky triedy, ale skrátiť ich na 30%. Každý môže teraz obnoviť svoje periodické účinky, keď zostane len 30% ich trvania bez toho, aby ste strácali čas pulzmi.

  • Pri prepracovaní prebiehajúcich poškodení a liečivých účinkov, ktoré už boli na cieľ použité, ich teraz rozširujeme o 130% v porovnaní s ich štandardným trvaním.

Tank Revenge, Resolve a PvP

Väčšina zmien, ktoré sme vykonali v tankoch v Mists of Pandaria, bola skvelá, ale chceli by sme vyrovnať niektoré šteklivé veci. Najväčší príklad možno nájsť v útočnej schopnosti Vengeance. Páči sa nám, že tanky poskytujú výrazný DPS pre vašu párty. Ich výkon v boji je však zdrvujúci a občas prekonáva aj vyhradené DPS. Aby sme to napravili, odstránili sme útočnú stránku Vengeance, ale jej obrannú hodnotu sme si udržali zvýšením účinku vašich tlačidiel aktívneho zmierňovania namiesto Attack Power.

  • Všeobecné zmeny
    • Pomsta bola odstránená a nahradená novou pasívnou schopnosťou Vyriešiť.
      • Vyriešiť: Zvyšuje hojenie a vstrebávanie samého seba na základe spotrebovanej výdrže a utrpeného poškodenia (pred únikom a zmiernením) za posledných 10 sekúnd.

Na druhej strane, aby bol DPS tanku dôležitý, budeme zvyšovať spôsobenú škodu, pretože absencia útočnej sily Revenge sa zdá byť nízka (v Hmlách to predstavovalo 70-90% škôd spôsobených tankmi). Aby sme to dosiahli, zvyšujeme škody spôsobené mnohými prominentnými schopnosťami tankov. V prípade špecifikácií tankov, ktoré používajú dosky, sme prepracovali odvetu, aby sme premenili Critical Strike na Parryho, obranného statu. Týmto spôsobom zostanú sekundárne štatistiky vyrovnané z hľadiska útoku.

  • Všeobecné zmeny
    • Všetky postoje tankov a podobné efekty teraz zvyšujú hrozbu generovanú o 900% (bolo 600%).
    • Odpoveď je pasívna schopnosť pre rytierov Blood Death, Protection Paladins a Protection Warriors.
      • Odplata teraz dáva postave šancu na odrazenie, ktorá sa rovná bonusu tímu za kritický úder.
  • Mŕtvy rytier
    • Mastery: Blood Shield teraz tiež pasívne zvyšuje útočnú silu o 8% (percento sa zvýšilo ovládnutím), bez ohľadu na jeho súčasné účinky.
  • Druid
    • Ovládnutie: Primal Tenacity teraz tiež pasívne zvyšuje útočnú silu o 8% (percento sa zvýšilo ovládnutím), bez ohľadu na jeho súčasné účinky.
  • Mních
    • Mastery: Elusive Fighter teraz tiež pasívne zvyšuje útočnú silu o 8% (percento sa zvýšilo ovládnutím), bez ohľadu na jeho súčasné účinky.
    • Brewmaster Monks už nespôsobuje o 15% menšie poškodenie.
  • Paladin
    • Ovládnutie: Divine Bulwark teraz tiež pasívne zvyšuje útočnú silu o 8% (percento sa zvýšilo ovládnutím), bez ohľadu na jeho súčasné účinky.
  • Guerrero
    • Ovládnutie: Kritický blok teraz tiež pasívne zvyšuje útočnú silu o 8% (percento sa zvyšuje ovládaním), bez ohľadu na jeho súčasné účinky.

Tanky v PvP

Na záver tu máme tému tankov v PvP. Okrem niekoľkých ojedinelých prípadov, ako napríklad vyvesenie vlajky, boli tanky v priebehu posledných niekoľkých rozšírení zámerne zneškodnené pre vážne hry PvP. Dôvod bol jednoduchý: boj s tankmi bol frustrujúci a už vôbec nie zábavný. Boli takmer neporaziteľní, mali početné schopnosti CM (väčšinou omračované), ale nespôsobili také škody, aby vás zabili (vo väčšine prípadov dobre). Ich vylúčením z PvP udržiavame zábavu pre ostatných hráčov. Je to však zjavná nevýhoda, pretože tí, ktorí uprednostňujú hru s tankmi, by boli v PvP vylúčení.

Rozhodli sme sa, že môžeme situáciu zlepšiť, aby boli všetci spokojní. K tomuto záveru sme dospeli z ostatných zmien, ktoré sme vykonali v tankoch vo Warlords of Draenor. Škoda spôsobená tankom bude upravená tak, aby bola menšia ako škoda spôsobená DPS, ale nie banálne. Už sme odstránili ďalšie CM, ktoré mali počas CM odzbrojenia a prerezávania schopností. Jedinou charakteristikou, ktorá naďalej veľmi znemožňuje boj proti nim, je ich neporaziteľnosť. Takže usilujeme o to, aby tanky v PvP utrpeli väčšie škody. Výsledkom je, že spôsobia menšie škody ako DPS.

  • Tanky teraz v boji PvP poškodia o 25% viac.

Zlepšenie kvality života

Požiadavky na tvár

Náročné požiadavky smerujúce k cieľu môžu byť frustrujúce, najmä pri frenetických bitkách gangov alebo v prostredí PvP. Rozhodli sme sa zmierniť túto frustráciu výrazným odstránením alebo zmiernením požiadaviek na útoky, ktoré si vyžadujú dostať sa za cieľ.

  • Druid: Zničte! už nevyžaduje, aby druid stál za cieľom.
  • Druid: Shred už nevyžaduje, aby druid stál za cieľom.
  • Rogue: Ambush už nevyžaduje, aby sa darebák dostal za cieľ.
  • Rogue (Subtlety): Backstab je teraz možné použiť tak, že stojíte pri boku cieľa, ako aj zozadu.

Zrozumiteľnosť v popise

Aby ste sa naučili hrať konkrétnu triedu alebo špecializáciu, je nevyhnutné, aby ste rýchlo pochopili, ako sa škola správa, jednoduchým pohľadom na jej popis. Dôkladne sme preštudovali popisy všetkých triednych fakúlt a prepracovali sme ich, aby boli čo najjasnejšie a najstručnejšie.

Vo veľmi špecifických prípadoch sme vylúčili niektoré typy informácií, ktoré považujeme za zbytočné. Je však potrebné vziať do úvahy, že skutočnosť, že sa zmenil popis fakulty, neznamená, že sa zmenila aj jej funkčnosť. Pokiaľ príslušná zmena nebude uvedená v poznámkach k patche, schopnosť zostane nedotknutá.

  • Popisy takmer všetkých triednych fakúlt boli prepracované, aby boli zreteľnejšie.

Samoliečenie

Ďalším aspektom hrateľnosti, ktorý sme vyleštili, bol spôsob, akým si postavy zachovávajú svoje zdravie, hlavne pri častom zabíjaní nepriateľov, napríklad pri vykonávaní sólových misií.

  • Mŕtvy rytier
    • Dark Relief už nie je Major Glyph, ale teraz je pasívnou schopnosťou, ktorú sa naučili všetci rytieri smrti po dosiahnutí úrovne 60.
  • Druid
    • Healing Touch teraz lieči o 50% viac, keď sa Balanced Druids vrhnú na seba.
    • Predator's Swiftness teraz tiež zvyšuje liečenie vykonané Healing Touch o 50%.
  • lovec
    • Kill Shot teraz obnoví 15% maximálneho zdravia Hunter, ak je cieľ zabitý.
    • Survivor je nová pasívna schopnosť, ktorú sa lovci prežitia naučia po dosiahnutí 10. úrovne.
      • Survivor zvyšuje Hunterovu viacbojovú šancu o 10%. Okrem toho lovec získava 15% zdravia na 10 sekúnd po zabití cieľa.
  • Mago
    • Create Snack teraz obnovuje 100% zdravie a manu po dobu 20 sekúnd bez ohľadu na úroveň.
  • Mních
    • Keď je nepriateľ zabitý, sublimácia vždy vyvolá liečivú sféru.
    • Glyf sublimácie bol odstránený a jeho účinky sú teraz prepnuté na sublimáciu.
  • Paladin
    • Suplementácia teraz tiež zvyšuje liečenie Flash of Light o 50%.
  • kňaz
    • Devouring Plague teraz obnovuje 2% maximálneho zdravia na kliešťa (bolo 1%).
  • Rogue
    • Replenish teraz obnovuje 5% maximálneho zdravia na kliešťa (bolo 3%).
  • Šaman
    • Maelstrom Weapon teraz tiež zvyšuje priame liečenie z postihnutých kúziel o 20% na aplikáciu.
    • Glyph of Healing Storm bol odstránený a jeho účinky sa teraz zmenili na Maelstrom Weapon.
    • Healing Surge teraz obnovuje o 100% viac zdravia, keď ho na seba hodí Elemental Shaman.
  • Čarodejník
    • Drain Life teraz obnovuje 1,5% maximálneho zdravia na kliešťa (bolo 1,0%).
    • Harvest Life teraz zvyšuje liečenie Drain Life na 3% maximálneho zdravia na kliešťa (bolo 2,5%).

Znovu vytvoriť

Reforge spočiatku prichádzal s úmyslom ponúknuť hráčom možnosť prispôsobiť si svoje vybavenie. V praxi však skutočné možnosti trochu poklesli. Hráči, ktorí chceli optimalizovať každý kúsok svojho vybavenia, sa stali odborníkmi na Reforging vďaka internetovým sprievodcom alebo nástrojom, ktoré určili optimálnu možnosť. Okrem toho to bol ešte jeden krok v zozname úloh, ktorý vám pomohol pripraviť nový predmet a pripraviť ho ako tím, vďaka čomu sa zábava zo zdokonaľovania predmetov stala rutinou.

Chceli sme, aby ste položky inovovali a intuitívne vybavili. To je dôvod, prečo z hry vylučujeme Reforging.

  • Systém Reforge a súvisiace NPC boli z hry odstránené.
  • Všetky opätovne vyrobené položky sa vrátili do pôvodného stavu.

Vzkriesenia v boji

Vzkriesenia v boji sú mimoriadne silným nástrojom, ktorým môžu hráči v boji disponovať. Samozrejme, majú určité obmedzenia. V hre Mists of Pandaria bol limitom jedno vzkriesenie na stretnutie šéfa nájazdu pre režimy pre 10 hráčov a tri pre režimy pre 25 hráčov. So zavedením adaptívnych ťažkostí v patche 5.4 sme boli zmätení tým, že sme boli príliš tolerantní a dali sme tri vzkriesenia adaptabilným pásma bez ohľadu na ich veľkosť.

Vo Warlords of Draenor sa adaptívna technika rozšírila na zložitejšie úrovne: potrebovali sme nový systém, ktorý by spravodlivejšie zvládal vzkriesenie v boji. Vedeli sme, že ak zostaneme pri troch, povzbudí to použitie najmenších možných veľkostí pásma, zatiaľ čo lezenie po skalách odradí menšie skupiny. Cap sa tiež nikde v hre nezobrazuje, takže je ľahké stratiť prehľad o tom, koľko vzkriesení raid zanechal (alebo dokonca vedieť, že cap existuje).

Takže sme vytvorili nový systém, ktorý bol transparentnejší a zlepšil použiteľnosť.

  • Počas stretnutia šéfa teraz všetky kúzla vzkriesenia zdieľajú skupinu poplatkov za celý nájazd, ktorá sa zobrazuje na tlačidle na paneli akcií.
  • Keď čelíte bossovi, obnovia sa cooldowny všetkých kúziel vzkriesenia v boji, počnúc nábojom. Poplatky sa budú hromadiť rýchlosťou jeden za min. (90 / veľkosť pásma) min.
    • Príklad 1: Gang 10 hráčov bude hromadiť náboj každých 9 minút (90/10 = 9).
    • Príklad 2: Gang 20 hráčov bude hromadiť náboj každých 4.5 minút (90/20 = 4.5).
  • Poplatok bude odstránený, až keď bude bojové zmŕtvychvstanie úspešné (ak ho cieľ prijme).
  • Raidové rozhrania teraz ukazujú debuff, ktorý naznačuje, že mŕtvy hráč má čakajúce bojové vzkriesenie.
  • Okrem stretnutí s bossmi nájazdov si kúzla zmŕtvychvstania v boji zachovávajú svoje normálne chovanie.

Glyfy

Urobili sme niekoľko vylepšení systému piktogramov. Ako sa postavy vyvíjajú, odomykajú dlaždice glyfov na rôznych konkrétnych úrovniach. Postavy však museli navštíviť dražobný dom, aby získali glyfy (okrem zaplatenia vyššej sumy, ako má obvykle postava na tejto úrovni), alebo sa stretli s pisárom, ktorý ich požiadal. Ako riešenie sme umožnili znakom naučiť sa niektoré glyfy automaticky po zvýšení úrovne. Okrem toho teraz máme možnosť urobiť niektoré glyfy exkluzívne s ostatnými alebo vyžadovať špeciálne špecializácie.

  • Mnoho glyfov bolo odstránených a veľa nových.
  • Pre niektoré glyfy boli pridané exkluzívne kategórie. Iné piktogramy v rovnakej kategórii nemožno použiť súčasne.
  • Niektoré piktogramy sú teraz vyhradené špecializácii.
  • Všetky triedy sa odteraz naučia niektoré zo svojich hlavných glyfov. Recepty na tieto glyfy boli odstránené.
    • Na 25. úrovni sa znaky v príslušnej triede automaticky naučia nasledujúce glyfy:
      • Zapletené korene, Tiché čary, Zúrivé hryzenie, Modriny, Zranenia, Forma mačky, Vyslobodenie, Nájsť cestu, Frost Nova, Žmurknutie, Šance na gule, Rýchle kotúľanie, Víťazné koleso, Drsné slová, Záblesk svetla, Alabastrový štít, Stunnerov štít, Pomstychtivý hnev , Templársky verdikt, Levitovať, Svätý oheň, Zmiznúť, Smrtiaci moment, Tajomstvo, Plameňový šok, Hrom, Mrázový šok, Liečivá vlna, Duchovná milosť, Sať život, Život odtoku, Inštruktáž démona, Ember Transfúzia, Predĺžený náboj, Útok víťazstva, Krvavá túžba, Gag Order.
    • Na 50. úrovni sa znaky v príslušnej triede automaticky naučia nasledujúce glyfy:
      • Might of Ursoc, Bond with Nature, Reborn, Rejuvenation, Savagery, Soothe, Chimera Shot, Slippery Ground, Polymorph, Crane Spinning Kick, Charge, Divine Storm, Word of Glory, Reflective Shield, Trest, Mind Blast, Replenish, Totemic Return, Strach, exekútor.
    • Na 60. úrovni sa znaky v príslušnej triede automaticky naučia nasledujúce glyfy:
      • Radenie prítomností, nesvätý poriadok, smrteľná príťažlivosť.
    • Na 75. úrovni sa znaky v príslušnej triede automaticky naučia nasledujúce glyfy:
      • Smrť a úpadok, Carrerilla, Faerie Fire, Healing Touch, Shapeshifting Master, Redirection, Slow, Firefire Bolt, Water Elemental, Fire Breath, Mana Tea, Fists of Fury, Light of Dawn, Undisputed Wrath, Double Contingency, Penation, Renew, Scatter , Prepadák, Lacná strela, Štít blesku, Večná Zem, Kameň zdravia, Býčí náboj, Zúrivá rýchlosť, Štítová stena.

profesie

Medzi naše ciele pre povolania vo Warlords of Draenor patrí to, že sú to skôr osobné voľby ako povinný výber minim a maxim. Preto sme odstránili jeho priame výhody v boji. Ďalej sme uľahčili modernizáciu ťažby a bylinkárstva. Liečivé elixíry sa v poslednej dobe takmer nepoužívajú v porovnaní so štatistikami bojov. Rozhodli sme sa vyriešiť tento problém, ako aj ďalší problém súvisiaci s užitočnosťou Warlocka, tým, že sme liečivé lektvary a kamene zdravia zdieľali cooldown.

  • Bylinkári môžu teraz zbierať bylinky v celom hernom svete bez veľkých požiadaviek. Množstvo získané v jednotlivých uzloch teraz závisí od úrovne vašich schopností.
  • Baníci môžu teraz zhromažďovať minerály v uzloch vo vonkajších oblastiach herného sveta bez veľkých požiadaviek. Množstvo získané v jednotlivých uzloch teraz závisí od úrovne vašich schopností.
  • Liečivé lektvary už nezdieľajú cooldown s inými elixírmi; namiesto toho zdieľajú 60 sekundové cooldown so zdravotnými kameňmi. Cooldown sa resetuje, až keď hráč odíde z boja.
  • Očarenia s rýchlosťou pohybu teraz zvyšujú rýchlosť pohybu o 10% (predtým 8%).

Zmeny triedy

Death Knight (aktualizované)

Rytier smrti prešiel mnohými zmenami. Rôzne cooldowny boli vyrobené špeciálne pre špecifikáciu. Rotácie Frost a Unholy zostávajú väčšinou také, aké sú. Koža aktívneho zmierňovania krvi bola prepracovaná tak, aby zodpovedala zmenám vykonaným v iných špecifikáciách nádrže. Runová energia programu Anti-Magic Shell bola normalizovaná, aby bola zrozumiteľnejšia a vyváženejšia.

Prerezávanie fakúlt

Ak sa chcete dozvedieť, prečo sme vykonali tento strih fakúlt, môžete prejsť do sekcie Prerezávanie fakúlt že nájdete vyššie. V prípade Rytierov smrti sme sa zamerali na odstránenie nadbytočných schopností, zníženie cooldownu alebo schopností, ktoré sa nepoužívali často.

  • Krvný parazit bol odstránený.
  • Bloody Strike bol odstránený.
  • Dark Order je teraz k dispozícii iba pre Blood Death Knights.
  • Dual Wielding je teraz k dispozícii iba pre rytierov Frost Death Knights.
  • Frost Strike nahrádza Death Coil pre Frost Death Knights.
  • Ravage nahradí Bloody Strike pre Frost Death Knights.
  • Nekrotický štrajk bol odstránený.
  • Raise Dead je teraz k dispozícii iba pre Unholy Death Knights.
  • Cinder Glacier Rune bola odstránená.
  • Runa Nerubianovej škrupiny bola odstránená.
  • Unholy Frenzy bol odstránený.

Konsolidácia a vylepšenie napájania

Najväčšou zmenou, ktorú sme v tomto ohľade urobili, bolo pridanie hry Blood Boil to Pestilence. Táto zmena robí z Murky Blood pasívnu schopnosť a nahradí ju novým talentom Plaguebringer. Pokiaľ ide o špecializáciu Krv, odstránili sme Rune Strike a upravili náklady na Death Coil tak, aby ju používali namiesto Rune Strike.

Ďalšou zmenou, ktorú sme vykonali, bolo vylepšenie účinku choroby na poškodenie iných schopností. Choroby teraz spôsobujú samy o sebe dostatočné škody, aby si ich použitie zaslúžilo. Mať choroby ako multiplikátory poškodenia iných fakúlt nebolo koherentné a ich popis bol preplnený. Tieto multiplikátory boli odstránené a ich výhody boli zlúčené do zodpovedajúceho základného kúzla. Tieto zmeny tiež viedli k miernemu skráteniu času nastavenia.

  • Horn of Winter už negeneruje runovú silu, nemá cooldown a trvá 1 hodinu.
  • Krvný var bol odstránený, ale jeho účinky sú teraz súčasťou Pestilence.
    • Pestilence teraz spôsobí poškodenie všetkým nepriateľom do 10 metrov a rozšíri všetky choroby zasiahnuté cieľmi na ďalšie zasiahnuté ciele.
  • Army of the Dead teraz spôsobí o 75% menšie poškodenie
  • Ghoul Master bol odstránený a jeho efekty sú teraz súčasťou predvolenej schopnosti Raise Dead od Unholy Death Knights.
  • Thassarianova hrozba bola odstránená a jej účinky sú teraz súčasťou Sily zamrznutých odpadov.
  • Rune Strike bol odstránený. Namiesto toho musia Blood Death Knights teraz používať Death Coil.
  • Death Coil teraz stojí 30. runová sila (mala 40) a má dostrel 40 metrov pre nepriateľské postavy aj spojencov.
    • Sudden Doom už neznižuje náklady na Death Coil.
  • Murky Blood bol odstránený a nahradený Plaguebringerom, novým talentom úrovne 56 pre Death Knights.
    • Plaguebringer spôsobí, že Death Coil a Frost Strike predĺžia trvanie Frost Rush a Blood Plague, alebo pridajú náboj k Nekrotickému moru.
  • Pestilence teraz spôsobí o 50% väčšie poškodenie, ale už nespôsobuje bonusové poškodenie pre každú chorobu prítomnú na cieli.
  • Pillar of Frost teraz zvyšuje silu o 15% (predtým 20%).
  • Ravage teraz spôsobí o 25% väčšie poškodenie primárnych aj sekundárnych zbraní, ale už nespôsobuje bonusové poškodenie pre každú chorobu prítomnú na cieli.
  • Plague Strike už nespôsobuje bonusové poškodenie pre každú chorobu prítomnú na cieli. Schopnosť teraz spôsobí 100% poškodenie zbraní a 50% poškodenie zbraní Shadow. Tieto dva efekty môžu kriticky zasiahnuť nezávisle.

Zmeny v mraze

V hre Mists of Pandaria prešli rytieri Frost Death rotáciami, ktoré boli navrhnuté tak, aby bolo flexibilnejšie využitie schopností, takže bolo možné zhromaždiť viac zdrojov, aby ste sa mohli rozhodnúť, ktoré z nich použijete a v akom poradí. Obojručné a obojručné zbrane mali odlišné priority rotácie s rôznymi výhodami a nevýhodami. Nakoniec však príde čas, keď bude treba čo najrýchlejšie minúť všetky zdroje, aby sa zabránilo ich plytvaniu, a všetky tieto rezervy pôjdu do pekla. Vo Warlords sme upravili rôzne schopnosti a pasívy, aby sme sa už nestali, a rozhodnutia a schopnosť rotácie zostali zachované.

Cieľom je, aby Two-Handed Frost Death Knight posilnil fyzické poškodenie a zabil svojich nepriateľov mocným Ravage, zatiaľ čo Dual Wielding jedného zabuchne svojich nepriateľov poškodením Frost, ale obaja sa navzájom kompenzujú. Dostatočne výrazne na to, aby si udržali konzistentnú špecializáciu.

  • Škody spôsobené Frost Strike sa zvýšili o 100%, ale náklady na jeho runovú energiu sa zvýšili o 5. (Až 25 v prípade prítomnosti mrazu a 40 v iných prípadoch).
  • Ľadové pazúry sú teraz zvýšené o 20% 35% rýchlosť útoku (bola 45%) a rýchlosť 5% (bola 0%).
  • Might of the Frozen Wastes pri ovládaní obojručnou zbraňou teraz zvyšuje poškodenie Raze o 50% (bolo 40%) a poškodenie nablízko o 35% (bolo 30%) a zvyšuje poškodenie Frost Strike o 50% (bolo 35%), keď duálne ovládanie.
  • Ice Cleaver teraz spôsobí 4% bonusové poškodenie zbraní (bolo 2%) a zvýši poškodenie Frost o 2% 4% na akumuláciu (namiesto 3%).
  • Poškodenie zubom sa zvýšilo o 30%.

Zmeny v profane

Aby sme lepšie vyvážili rozptylové rýchlosti Unholy Death Knighta a hodnotu sekundárneho statu, znížili sme výkon jeho pasívnej schopnosti Unholy Might a pridali sme novú pasívnu schopnosť zefektívniť multistrike.

  • Necrosis je nová pasívna schopnosť pre Unholy Death Knights.
    • Nekróza spôsobí, že multistrike Festering Strike, Pestilence, Plague Strike, Plague Strike a Soul Reaper spôsobí aj výbuch poškodenia Shadow. Výška poškodenia bude závisieť od sily útoku, a nie od poškodenia aktivujúceho sa viacboja.
  • Unholy Might teraz zvyšuje silu o 10% (predtým 35%).

Zmeny krvi

Aktívne zmierňovanie, inšpirované tankovým štýlom Death Knights, bol nápad, ktorý dopadol dobre. Zašiel však oveľa ďalej, nakoniec prekonal samotných Rytierov smrti. Urobili sme niekoľko zmien s cieľom zlepšiť interaktivitu boja u Krvavých špecialistov. Medzi nimi nechajte Death Strike liečiť na základe sily útoku, ale nechajte sa ovplyvniť novým pasívnym Resolve (viď Tanková pomsta a rozuzlenie, vyššie), ktorá vám poskytne tradičné zvýšenie pre nedávne škody. Rune Tap je navyše výrazne vylepšený, aby sa stal dôležitým tlačidlom aktívneho zmierňovania.

Ďalej sme z tímu odstránili úskok a odrazenie a veríme, že Blood Death Knights si bude ceniť unáhlenosť a kritický úder ako dôležité sekundárne štatistiky. Za týmto účelom sme z Riposte urobili obrannú hodnotu pre kritické zásahy a Scent of Blood z obrannej hodnoty pre multi-hit. Aby sme vyriešili problémy s limitom globálneho cooldownu a zvýšili zbrklosť, odstránili sme tiež pasívne zvýšenie regenerácie runy odvodené od Enhanced Blood Presence. Na záver sme opravili cieľovú AI pre Dancing Rune Weapon a opravili sme ju tak, aby správne kopírovala väčšinu talentov, ktoré poznáte.

  • Blood Rites teraz tiež spôsobuje, že automatické útoky s viacerými údermi vygenerujú 15. runovej sily. Zvýšené poškodenie Death Strike, ktoré poskytlo, bolo prenesené na Veterána tretej vojny.
  • Crimson Plague teraz zvyšuje poškodenie morom o 50% (bolo 10%) a teraz tiež zvyšuje poškodenie chorôb o 30%.
  • Zbraň runa vyvolaná Dancing Rune Weapon zostáva v čase privolania uzamknutá na cieľ Death Knight a kopíruje účinky vlastných talentov Death Knight ako Blood Boil, Frost Fever alebo sa udusia. V prípade, že je pôvodný cieľ mŕtvy alebo nedostupný, runová zbraň sa presunie k aktuálnemu cieľu rytiera smrti.
  • Death Strike teraz spôsobuje liečenie, ktorého účinnosť sa zvyšuje s útočnou silou, nie na základe poškodenia spôsobeného za posledných 5 sekúnd. Toto liečenie je ovplyvnené rozhodnutím.
  • Heart Strike bol odstránený. Namiesto toho musia rytieri Krvavej smrti použiť mor.
  • Vylepšená prítomnosť krvi je teraz zvýšená o 15% 20% všetky spôsobené škody namiesto zvýšenia rýchlosti regenerácie runy.
  • Rune Tap bol prepracovaný. Teraz znižuje všetky spôsobené škody o 50% na 3 sekundy. Okrem toho má teraz 2 nabíjania s dobou nabíjania 40 sekúnd.
    • Vôľa Nekropole bola prepracovaná. Teraz automaticky spustí bezplatnú okamžitú transfúziu runy, keď spôsobíte poškodenie, ktoré zníži zdravie pod 30%. Tento efekt sa nemôže prejaviť viac ako raz za 30 sekúnd.
    • Glyph of Rune Tap bol prepracovaný. Teraz znižuje cooldown Rune Tap o 10 s, ale znižuje zníženie poškodenia, ktoré bolo udelené, o 20%.
  • Šarlach bol odstránený. Jeho účinky sa preniesli do vône krvi.
    • Vôňa krvi bola upravená. Teraz spôsobuje Pestilence osvieženie chorôb a zvýšenie liečenia nasledujúceho Úderu smrti o 20%, ktorý sa môže hromadiť až 5-krát.
  • Veteran of the Third War teraz zvyšuje Critical Strike Chance, Multi-Hit Chance, Haste a Stamina o 10% (iba 9% Stamina) a znižuje pravdepodobnosť, že vaše útoky sa odrazia o 3%, zvyšuje škody spôsobené smrťou Štrajkujte o 100% a udeľujte 1. runová sila za sekundu počas boja.

Pakt smrti

To, že maznáčik Ghoul je teraz iba pre Unholy Death Knight, vytvára problém s Paktom smrti. Ten druhý sme revidovali, aby si nevyžadoval nemŕtvych prisluhovačov a fungoval inak. Nechali sme to na 50% hojenie, čo je v skutočnosti 33% zlepšenie oproti tomu, čo malo (viď Úpravy liečivého kúzla y Zdravie hráča a odhodlanie, vyššie), a namiesto toho pridali absorpčný štít pre 50% vyliečeného množstva. Teraz by malo byť efektívnejšie liečiť, aby ste okamžite zostali nažive, ale s nevýhodou, že sa budete musieť liečiť pomocou liečivého absorpčného štítu, skôr ako budete môcť pokračovať v obnove.

  • Pakt smrti už nevyžaduje nemŕtvych prisluhovačov; namiesto toho poskytnite Rytierovi smrti liečivý štít, ktorý absorbuje 50% vyliečeného množstva.

rozmanitosť

Uskutočnilo sa tiež množstvo ďalších zmien. Runová energia programu Anti-Magic Shell bola normalizovaná, aby bola zrozumiteľnejšia a vyváženejšia. Pozície talentov na úrovni 60 a 75 si zmenili pozície, takže je možné skôr získať dôležité talenty na regeneráciu runy. Konverzia sa zmenila na inú cenu na základe špecifikácie, ako na rozdielne zníženie výroby runovej energie pre každú špecifikáciu. Týmto spôsobom nebude penalizovaná získaná runová sila iná ako sila potrebná na konverziu.

  • Anti-Magic Shell teraz obnovuje dva body Runic Power za každé 1% maximálneho absorbovaného zdravia.
  • Vďaka Desecrated Ground je Death Knight imunný voči koreňom a spomaľuje sa.
  • Konverzia už nemá počiatočný impulz a teraz stojí 30 15 p. Runová sila za sekundu do krvi, 10. runová sila za sekundu na Frost a 20. runová sila za sekundu pre Unholy.
  • Pozície talentov na úrovni 60 a 75 si vymenili pozície.
  • Talent na regeneráciu runy na úrovni 60 je teraz možné spustiť všetkými kúzlami s cenou runovej energie.
    • Blood Tap teraz generuje poplatok za každých 15. vyčerpanej runovej energie.
    • Runic Empowerment má teraz 1,5% šancu na spustenie pre každý vynaložený bod Runic Power.
    • Runová korupcia má teraz 1,5% šancu na spustenie pre každý vynaložený bod runovej sily.

Druid (aktualizované)

Prerezávanie fakúlt

Ak sa chcete dozvedieť, prečo sme vykonali tento strih fakúlt, môžete prejsť do sekcie Prerezávanie fakúlt že nájdete vyššie. V prípade druidov sme sa zamerali na zníženie tých schopností, ktoré sa nepoužívali veľmi často. Zachovali sme schopnosti Druidov, ktorí pôsobili v špecializovaných rolách, pretože flexibilita je jednou z najvýznamnejších charakteristík tejto triedy.

  • Barkskin je teraz k dispozícii pre Balance, Guardian a Restoration Druids.
  • Enrage bolo odstránené.
  • Faerie Fire je teraz k dispozícii iba pre divokých a strážnych druidov.
  • Stimulát bol odstránený.
  • Lacerate je teraz k dispozícii iba pre Guardian Druids.
  • Leader of the Pack už neobnovuje manu a je k dispozícii iba pre Feral Druids.
    • Regenerácia many pre Feral a Guardian Druids sa zvýšila o 100%.
  • Mangle bol odstránený pre Cat Form.
  • Maul je teraz k dispozícii iba pre Guardian Druids.
  • Might of Ursoc už automaticky neaktivuje Bear Form a je teraz k dispozícii iba pre Guardian Druids.
  • Prírodná rýchlosť je teraz k dispozícii iba pre Druids obnovy.
  • Nourish bol odstránený.
  • Owl Frenzy bol odstránený.
  • Rip je teraz k dispozícii iba pre divokých druidov.
  • Instinkty na prežitie sú teraz k dispozícii iba pre divokých a strážnych druidov.
  • Prejdenie prstom teraz vyžaduje, aby bol Druid v mačacej forme a je k dispozícii iba pre divokých Druidov.
  • Symbióza bola odstránená.
  • Thrash je teraz k dispozícii pre všetky špecializácie Druid (bol k dispozícii iba pre Ferala a Guardiana).

Konsolidácia a vylepšenie napájania

Na konsolidáciu právomocí sme zjednotili niekoľko pasívnych právomocí. Pozoruhodnou zmenou je zjednotenie Ravage in Shred a Pounce in Scratch, čím sa ušetrilo pár klávesov, ktoré sa používali iba v spojení so Stalkom. Strata symbiózy primárne ovplyvnila jej prežitie, pretože veľa schopností, ktoré prostredníctvom nej získala, tvorili obranné cooldowny. Aby sme to kompenzovali, vylepšili sme Barkskin (pre iných ako divocí druidi) a Instinkt prežitia (pre divokých a strážnych druidov).

  • Spoločnosť Barkskin už neposkytuje ochranu pred spätným nárazom, ale jejCooldown Barkskina bol znížený na 30 sekúnd.
  • Cat Form teraz zvyšuje rýchlosť pohybu o 30% (predtým 25%).
  • Infikované rany boli odstránené a ich účinky sú teraz súčasťou programov Mangle and Shred for Feral and Guardian Druids.
  • Kvet života sa už neskladá a jeho liečivý účinok sa zvýšil, aby sa vyrovnal.
  • Omen of Clarity (Feral) teraz ovplyvňuje všetky druidove kúzla a schopnosti.
  • Scratch teraz omráči cieľ na 4 sekundy, ak je použitý v utajení a je k dispozícii iba pre Divokých Druidov.
    • Pounce bol odstránený, ale jeho efekty sú teraz súčasťou Scratch.
  • Regrowth má teraz trvanie 12 sekúnd (bolo 6 sekúnd), ale už neobnovuje jeho trvanie na cieľoch, ktorých zdravie je 50% alebo menej.
  • Oživte manové náklady znížené o 87%.
  • Rip má teraz trvanie 24 sekúnd (bolo 16 sekúnd), ale Shred už jeho trvanie nezvyšuje.
  • Skartovanie už nevyžaduje, aby druid stál za cieľom (pozri tiež: Požiadavky, ktorým je potrebné čeliť) a je teraz k dispozícii pre všetky špecifikácie. Shred teraz spôsobí o 35% väčšie poškodenie okrem toho, že má dvakrát normálnu šancu na kritický úder a zároveň je skrytý.
    • Ravage bol odstránený, ale jeho účinky sú teraz súčasťou programu Shred.
  • Head Punch už nezvyšuje manuálnu cenu kúziel obete.
  • Meteorická sprcha sa už nezruší, keď je držiak aktivovaný. Už však nemôže zasiahnuť ciele, ktoré sú neviditeľné alebo v utajenom režime.
  • Survival Instincts už nevyžaduje alebo núti druida prepnúť do mačacej alebo medveďovej formy a teraz znižuje poškodenie o 70% (bolo 50%) s 2 min cooldown (bolo 3 min) a môže mať až 2 náboje (namiesto 1).
  • Thick Hide bol odstránený, ale jeho efekty sú teraz súčasťou Bear Form.
    • Bear Form zvyšuje Armor o 330% pre všetky špecializácie Druid a už nezvyšuje Haste alebo Critical Strike prostredníctvom položiek o 50%, ale namiesto toho spôsobí Haste zníženie globálneho cooldownu.
    • Pre Guardian Druids Bear Form teraz tiež znižuje magické poškodenie získané o 25%, znižuje šancu na kritický zásah o 6% a znižuje pravdepodobnosť, že vaše útoky sa odrazia o 3%.
  • Tiger's Fury teraz trvá 8 sekúnd (bolo 6 sekúnd) a dá sa použiť v spojení s Rage.
  • Track Humanoids bol odstránený, ale jeho účinky sa vrátia do mačacej podoby.
  • Forma cestovania sa teraz automaticky prepína medzi formami vody, pevniny a vzduchu, v závislosti od polohy druida.
    • Glyph of the Deer teraz učí druida rozdeliť schopnosť tvarovania na jeleňa. Deer Form umožňuje druidovi správať sa ako člen skupiny a nebude prepínať medzi rôznymi formami cestovania.
  • Lesné huby sa už nestávajú neviditeľnými.

Opatrovnícke zmeny

Brnenie strážcov Druidov sa ich ovládaním dlho zvyšovalo. Jedným z nových sekundárnych štatistík dostupných pre všetky tanky je však bonus brnenia. Rozdiel medzi kumulatívnym a multiplikátorom sa nám nejavil dostatočný na to, aby zaručil, že si zachovajú svoje majstrovstvo. Na druhej strane aktívne zmierňovanie nebolo pre Guardians také prospešné ako pre iné tanky.

Rozhodli sme sa prepracovať Guardian Druid Mastery, aby sme doplnili silnú úhybnú povahu Savage Defense, ako aj vylepšili užitočnosť Claws and Teeth pre dôslednejšie znižovanie škôd. Pamätajte, že Primal Tenacity počíta škody bez zohľadnenia absorpcie alebo účinkov pazúrov a zubov, takže tieto zmeny na ňu nebudú mať vplyv.

Maximálny počet poplatkov, ktoré je možné naskladať pomocou Savage Defense, sa znížil, aby bola konzistentnejšia celková doba medzi dlhým a krátkym obdobím tankovania. Hnev strážnych druidov bol problematický v celej hmle Pandaria. Normálne bola jeho generácia mimoriadne pasívna a stlačenie gombíka zvyčajne nemalo vplyv na jeho prežitie, alebo ak to tak bolo, robilo to neoficiálne. Urobili sme zmeny v Haste and Critical Strike, aby sme sa pokúsili vyriešiť tieto problémy s generáciou zúrivosti a vylepšiť vašu rotáciu. Pridali sme tiež Veľkú medvedicu, aby sme novému statu Multistrike dali obrannú hodnotu.

  • Majstrovstvo Guardian Druid (Guardian of Nature) bolo nahradené novým Majstrovstvom: Primal Tenacity.
    • Ovládnutie: Prvotná húževnatosť spôsobí, že druid získa pri fyzickom útoku štít fyzickej absorpcie rovnajúci sa 12% útočného poškodenia. Útoky úplne alebo čiastočne absorbované týmto účinkom nemôžu spustiť Prvotnú húževnatosť.
  • Ursa Major je novou pasívnou schopnosťou pre Guardian Druids:
    • Ursa Major spôsobí automatické útoky na viacboj, Lacerate spôsobí periodické poškodenie a Mangle udelí druidovi účinok Ursa Major. Ursa Major zvyšuje maximálne zdravie o 2% na 30 sekúnd. Keď sa efekt obnoví, zostávajúce trvanie sa pridá k novému efektu.
  • Automatické útoky teraz generujú 5. hnevu (namiesto 10,9).
  • Bear Form už nezvyšuje Haste a Critical Strike s položkami o 50%, ale namiesto toho spôsobí Haste zníženie globálneho cooldownu.
  • Faerie Fire už nemá šancu resetovať cooldown Mangle.
  • Maul teraz stojí 20. hnevu (namiesto 30).
  • Mangle teraz generuje 10. hnevu (namiesto 15).
  • Lacerate teraz generuje 2. of Rage, nemá žiadne cooldown (z predchádzajúcich 3 sekúnd) a efekt periodického krvácania sa spúšťa každú 1 sekundu (z každých 3).
  • Primal Fury teraz regeneruje 5 zúrivých bodov (bolo 15) zakaždým, keď uhnete alebo pristanete na neperiodický kritický úder (na rozdiel od Auto Attack a Mangle).
  • Savage Defense teraz môže skladať 2 poplatky (predtým 3).
  • Soul of the Forest (Guardian) sa teraz zvyšuje o 5. Mangle's Rage Generation (bolo 10).
  • Thrash teraz generuje 1 Rage zakaždým, keď spôsobí priame alebo periodické poškodenie a nemá žiadny cooldown (oproti predchádzajúcim 6 sekundám), ale už nemá šancu resetovať cooldown Mangle.
  • Claws and Teeth môžu teraz skladať 2 náboje, ich účinky sa hromadia na cieľ a sú ovplyvnené rozhodnutím.

Zmeny vo Feral

Zásadná zmena a niekoľko ďalších zmien boli urobené vo Feral Druids, okrem toho, čo bolo spomenuté predtým v Ability Pruning and Facing Requirements. Kombinované body sú teraz uložené „v prehrávači“, čo znamená, že pri zmene cieľov sa akumulované kombinované body zachovajú. Hra Primal Fury bola zmenená, aby ovplyvnila aj útoky v okolí. Šanca kritického úderu Ferocious Bite bola zmenená, aby sa zvýšila hodnota kritického úderu. Glyph of Savage Roar bol prepracovaný, aby bolo jednoduchšie dosiahnuť požadovaný efekt.

  • Kombinované body Feral Druid sú teraz rozdelené medzi všetky ciele a pri výmene sa už nestratia.
  • Ferocious Bite má teraz dvojnásobnú šancu na kritický úder proti krvácajúcim cieľom (bola to ďalšia šanca na 25% kritický úder).
  • Primal Fury teraz udeľuje kombinovaný bod za oblastné útoky, ktoré kriticky zasiahnu druidov hlavný cieľ.
  • Glyph of Savagery bol premenovaný na Glyph of Savage Roar a teraz poskytuje 5. Kombinácia Savage Roar, keď zastavíte Stalking, namiesto toho, aby ste dovolili používať Savage Roar s 0 kombinovanými bodmi.

Vyvážený zostatok

„Jedným z našich najvplyvnejších princípov pri navrhovaní hry je, že veci by mali byť„ ľahko naučiteľné, ale ťažko zvládnuteľné “.

Urobili sme niekoľko veľkých zmien v Balance Druids. Jedným z našich najvplyvnejších princípov pri navrhovaní hry je, že veci by mali byť „ľahko naučiteľné, ale ťažko zvládnuteľné“. Rotácia Moonkin sa nám príliš nepáči, pretože bolo skutočne ťažké sa ju naučiť a veľmi ľahko sa s ňou manipulovalo (najmä preto, že účinky pravidelného poškodenia už nie sú signalizované). Mechanika Energy a Eclipse nebola pre novších hráčov intuitívna. Akonáhle si hráč zvykol na rotáciu, nebolo treba do čoho kopať, aby sme to zvládli správne: držať dva DeT, stlačiť ďalšie dve tlačidlá, keď boli zvýraznené, a medzitým stlačiť jedno alebo dve tlačidlá. Aby sme sa uľahčili učenie, ale aby sme mechanike ešte pridali určitú hĺbku a výzvu, rotáciu významne prehodnocujeme. Zoznam zmien je dosť hustý, takže tu uvádzame ich súhrn.

Súhrn zmien zostatku:

  • Energia Balance je pruh, ktorý sa automaticky pohybuje medzi mesačnou a slnečnou stranou, ako napríklad noc a deň. Čím bližšie ste na jednej strane, tým viac škôd na tejto strane spôsobíte.
  • Balance druid má teraz štyri rotačné kúzla.
    • Starfire: priame poškodenie mesačného kúzla
      • Uvoľnené, keď je mesačná strana najsilnejšia
    • Hnev: slnečné kúzlo priameho poškodenia
      • Spustí sa, keď je slnečná strana najsilnejšia
    • Moonfire: periodické poškodenie mesačného kúzla. Ak je v blízkosti Slnka, je nahradený Solárnym ohňom, solárnym kúzlom s periodickým poškodením.
      • Oba efekty udržujte čo najdlhšie.
    • Starsurge: Kúzlo priameho poškodenia, ktoré prospieva ktorejkoľvek strane, ktorá je v tom čase najsilnejšia. Má až 3 poplatky a je prínosom pre poškodenie nasledujúceho Wrath alebo Starfire.
      • Vyhoďte ich, kedykoľvek môžete, pomocou niekoľkých výkonných hier Wrath alebo Starfire.

To je v podstate rotácia mesačnej kože. Existuje toľko vecí, ktoré je možné z tohto vylepšiť, naučiť sa optimálne udržiavať obidva účinky periodického poškodenia pri maximalizácii poškodenia, synchronizovať Starsurge s optimalizáciou buffu, ktorý dáva, pomocou Starfall a Hurricane na riešenie škôd z oblasti a využívať výhody každej strane (napríklad rozdiely, ktoré teraz majú Moonfire a Sunfire). Toto sú podrobnosti všetkých zmien.

Podrobnosti o zmene Zostatku:

  • Energetický systém Balance bol prepracovaný. Energia Rovnováhy je stĺp, ktorý sa automaticky pohybuje medzi mesačnou a slnečnou stranou, ako je noc a deň, a má cyklický čas 40 s (od lunárnej po solárnu a naopak).
    • Energia rovnováhy sa už nevytvára kúzlami, talentmi alebo inými efektmi.
  • Eclipse bol prepracovaný.
    • Eclipse inšpiruje druida silou mesiaca a slnka, čo spôsobí, že všetky škody spôsobené lunárnymi a slnečnými kúzlami sa zvýšia až na maximum 30%, v závislosti od toho, ako blízko je vaša energetická úroveň rovnováhy k príslušnej strane.
      • Napríklad: S energiou Balance 0 sa bonus poškodenia rovnomerne rozdelí medzi lunárne a solárne a druid zvyšuje poškodenie o 15% pri oboch druhoch kúziel. S 80 slnečnou energiou zvyšuje druid poškodenie o 27% pri slnečných kúzlach a 3% pri lunárnych kúzlach.
    • Mastery: Total Eclipse teraz zvyšuje bonus maximálneho poškodenia Eclipse o 12% (zvyšuje sa s Mastery).
    • Účinky poškodenia z poškodenia v priebehu času sa dynamicky menia pri zmenách Eclipse.
  • Astrálne prijímanie teraz pri smerovaní zvyšuje cyklickú rýchlosť energie Balance o 300%.
  • Astrálna búrka bola odstránená.
  • Nebeské zarovnanie bolo prepracované.
    • Celestial Alignment spôsobí, že druid vstúpi do Celestial Alignment, stavu, v ktorom je cyklus energie Balance pozastavený, všetky spôsobené škody sa zvýšia o 20% a všetky lunárne a slnečné kúzla využívajú maximálny bonus Eclipse. Zatiaľ čo sú v Celestial Alignment, Moonfire a Sunfire tiež použijú účinok periodického poškodenia všetkých ostatných kúziel. Trvá 15 sekúnd a má čas cooldownu 3 minúty.
  • Hurikán má teraz plochu 35 metrov (bol 30 metrov), ale je k dispozícii iba pre druidov Balance and Restoration.
  • Vtelenie: Zvolená z Elune teraz zvyšuje poškodenie kúzla o 15%, zatiaľ čo je aktívne (bolo o 25% zvýšené poškodenie Arcane a poškodenie prírody, ale iba pokiaľ je aktívny Eclipse).
  • Lunar Rain bol prepracovaný a premenovaný na Astral Squalls.
    • Astral Squalls privolávajú zvýšenú mesačnú a slnečnú energiu, aby permanentne posilnili druidove kúzla Moonfire a Sunfire.
      • Trvanie efektu periodického poškodenia Moonfire sa zvýšilo o 100%.
      • Účinok poškodenia Sunfire v priebehu času teraz platí pre všetkých nepriateľov do 5 metrov od cieľa.
  • Moonfire má teraz základné trvanie 20 sekúnd (bolo 14 sekúnd), ale už sa nerozšíri kritickými zásahmi Moonfire a Starsurge. Po dosiahnutí 100 mesačnej energie spôsobí ďalší Moonfire 100% ďalšie počiatočné poškodenie.
  • Shooting Stars teraz pri spustení pridáva 1 plné nabitie Starsurge a Starfall a teraz má o 5% vyššiu šancu na spustenie, keď Sunfire alebo Moonfire naposledy spustili pravidelné poškodenia. Pri rozdávaní kritických zásahov sa šanca zdvojnásobuje.
  • Soul of the Forest (Balance) bol prepracovaný.
    • Soul of the Forest (Balance) teraz zvyšuje bonusové poškodenie solárnym alebo lunárnym buffom o ďalších 15%.
  • Starfall teraz zdieľa poplatky so Starburst a nemá žiadne vlastné cooldown. Teraz tiež zasiahne blízkych nepriateľov (bola 2).
  • Starfire má teraz rozhodujúci čas 3 sekundy (bol 2,7 sekundy).
  • Starsurge má teraz 3 náboje a 30 sekundové cooldown (bolo 15 sekundové cooldown). Starsurge teraz udeľuje aj lunárny alebo solárny buff.
    • Lunar Empowerment spôsobí, že ďalšie 2 obsadenia Starfire spôsobia o 30% väčšie poškodenie.
    • Solar Empowerment spôsobí ďalšie 3 vrhnutia Wrath o 30% väčšie poškodenie.
  • Sunfire už nie je jeho vlastným kúzlom a nahrádza Moonfire na akčnej lište, keď je energia Balance na slnečnej strane. Sunfire má teraz základné trvanie 24 sekúnd (bolo 14 sekúnd), ale už sa nerozšíri cez kritické údery Wrath a Starsurge. Nepriatelia môžu stále periodicky poškodzovať Moonfire a Sunfire súčasne. Po dosiahnutí 100 solárnej energie spôsobí ďalší solárny oheň 100% ďalšie počiatočné poškodenie.
  • Wild Mushroom (Balance) teraz začína vrhať nepriateľov okamžite, keď ich vyhodia, trvá 20 sekúnd a už ich nemožno odpáliť, aby spôsobili škodu.
    • Divoká huba: Spúšť bola odstránená.

Zjednodušenie pokoja mysle

Pokoj má neuveriteľne silný účinok (vylieči celú párty alebo silne zaútočí), ale bol nesmierne zložitý pre relatívne jednoduchú funkciu (5 rôznych cieľov za kliešť, krátke vyliečenie v priebehu času, stohovanie, sila založená na veľkosti pásma ...) . Takže sme to dosť zjednodušili. Dá sa však použiť rovnako ako vždy.

  • Tranquillity teraz uzdravuje všetkých členov party a prepadov v dosahu každé 2 sekundy po dobu 8 sekúnd. Už prestáva mať pravidelný efekt na každý cieľ. Množstvo celkového uzdravenia, ktoré generuje pri nájazdoch, by malo byť zhruba rovnaké ako pred touto zmenou.

Zmeny v reštaurovaní

Zmeny majú aj reštaurátorskí druidi. V patche 5.4 bol predstavený glyf, pomocou ktorého sa môžete rozhodnúť prepojiť Bloom s Wild Mushroom namiesto Swift Relief. Bol to obrovský úspech a takmer všetci reštaurátorskí druidi sa rozhodli pre tento glyf. Zdalo sa nám to ako oveľa lepšia situácia, preto sme sa rozhodli glyf odstrániť a natrvalo začleniť. Genesis a Wild Mushroom Bloom mali podobnú liečivú funkciu, preto sme odstránili Wild Mushroom Bloom, aby sme zamerali Wild Mushroom na Bloom efekt.

Po druhé, aj keď sa nám páči herný štýl, v ktorom druidi Restoration pokrývajú svoj nájazd Rejuvenations, pasívna Swift Rejuvenation ho príliš vylepšila a tiež rýchlo obmedzila jeho veľkosť. Túto pasívu sme odstránili, aby sme podporili použitie ďalších kúziel a zároveň umožnili, aby rozsiahle používanie omladení zostalo životaschopnou možnosťou hry. Znamenie jasnosti bolo zmenené tak, aby sa pri Tree of Life nespúšťalo častejšie, pretože bolo príliš silné pre náš nový model liečenia. Soul of the Forest bola tiež prepracovaná tak, aby lepšie vyhovovala reštauráciám a Genesis, na základe nových skinov s periodickými efektmi.

  • Genesis bol prepracovaný.
    • Aplikácia Genesis teraz spotrebuje všetky efekty omladenia druidov na členov strany alebo nájazdu do 60 metrov a namiesto nich na ne použije efekt Genesis. Genesis lieči cieľ v množstve rovnajúcom sa zostávajúcemu uzdraveniu z Rejuvenation efektov spotrebovaných počas 3 sekúnd.
  • Living Seed teraz obnovuje 50% kritické liečenie (bolo 30%).
  • Vtelenie: Strom života už nemá silu Kvetu života. Namiesto toho tiež umožňuje omladenie, zvyšuje jeho hojenie o 50% a znižuje jeho náklady o 50%.
  • Heart of the Wild (Restoration) teraz zvyšuje liečenie o 35% (bolo 25%).
  • Omen of Clarity (Obnovenie) je teraz možné aktivovať iba v najnovšom Lifebloom a teraz spôsobí, že ďalší Regrowth bude zadarmo
  • Duše lesa bola prepracovaná pre reštaurovanie druidov.
    • S Soul of the Forest (Obnova), keď je obsadený Swift Relief, získava druid Soul of the Forest. Soul of the Forest znižuje čas vrhania vášho nasledujúceho Healing Touch o 50%, alebo zvyšuje hojenie vášho ďalšieho Regrowth alebo Rejuvenation o 100%, alebo zvyšuje hojenie vášho ďalšieho divokého rastu o 50%.
  • Rýchle omladenie bolo odstránené.
  • Wild Mushroom (Restoration) má teraz 30 sekúnd cooldown, trvá 30 sekúnd, lieči blízkych spojencov a už nehromadí nadmerné omladenie.
    • Kvety divých húb boli odstránené.
    • Swift Mending už nespôsobuje Bloom.

Talenty

Hra Druid Tier 90 Talent Row je navrhnutá na podporu zážitku z hybridného hrania. Rozhodli sme sa, že aj keď by ste sa vo svojej primárnej role nemuseli vzdávať značného množstva výkonu, aby ste mohli ťažiť z výhod, ktoré vám neprinášajú výkon, nemusíte tiež potrebovať ďalšiu výhodu pre svoj výkon v primárnej role. Znížili sme silu buffu v jeho hlavnej úlohe, čím sme dosiahli viac-menej neutrálny vplyv na vašu hlavnú úlohu. Pamätajte, že podpora hojenia mimo Nature Vigil nie je v skutočnosti prínosom (viď Úpravy liečivého kúzla y Zdravie hráča a odhodlanie, hore).

  • Cenarius sen
    • Balance: Talent pre Balance druidov bol prepracovaný a teraz, keď sú Moonfire a Sunfire obsadené do extrémov Mesiaca alebo Slnka, môžu tiež náhodne uzdraviť zraneného spojenca.
    • Feral: Zvyšuje liečenie Healing Touch a Rejuvenation o 20% a spôsobuje, že lieči aj druida, keď je vyhodený na spojencov.
  • Heart of the Wild už počas aktivity nezvyšuje Hit, Expertise, Stamina, Agility alebo Intellect.
  • Ak sú hodinky Nature's Watch aktívne, zvyšujú ich poškodenie a liečenie jednoúčelových liečivých kúziel o 30% (bolo 25%) a všetky jednoúčelové poškodenia tiež liečia o 40% (bolo 25%) z poškodenia spôsobeného blízkemu priateľovi cieľ. Jeho uzdravenie sa teraz zameriava na všetkých spojencov do 40 metrov od druida (bolo 40 metrov od cieľa).

Hunter (aktualizované)

Prerezávanie fakúlt

Ak sa chcete dozvedieť, prečo sme vykonali tento rez a konsolidáciu fakúlt, môžete prejsť do sekcie Prerezávanie fakúlt že nájdete vyššie.

Poľovníci nemali jasný rozdiel medzi svojimi rôznymi špecializáciami. Čo tým myslíme je, že špecifikácie lovca mali veľmi podobné rotácie a strelectvo a prežitie mali voľne definovanú identitu (Zvieratá boli jednoznačne zamerané na domáce zvieratá). Medzi najviac postihnutých prebytočnými gombíkmi patrili aj poľovníci. Na vyriešenie týchto problémov sme sa rozhodli urobiť zmeny v rotácii každej špecializácie, hlavne odstránením schopností a vytvorením ďalších, ktoré sú pre každú z nich jedinečné. To napríklad znamená, že Aimed Shot je hlavným trikom zameraným na streľbu, zatiaľ čo Arcane Shot a Snake Sting budú k dispozícii iba pre prežitie. Lovci mali tiež veľké množstvo schopností cooldownu, ktoré sme tiež znížili (niektoré boli presunuté do stromu talentov, aby konkurovali iným aktívnym tlačidlám).

  • Arcane Shot už nie je k dispozícii pre lovcov streľby. Talent Thrill of the Hunt bol zmenený, aby si zachoval hodnotu pre lovcov strelectva.
    • Thrill of the Hunt teraz tiež znižuje náklady na Aimed Shot, keď je aktívny, aby si uchoval jeho hodnotu u lovcov streľby.
  • Aspekt Sokola bol odstránený.
    • Aspect of the Iron Falcon je premenovaný na Iron Falcon a teraz pasívne poskytuje 10% zníženie spôsobenej škody.
  • Crouch bol odstránený ako schopnosť domáceho maznáčika.
  • Hunter's Mark bol odstránený.
  • Kill Shot už nie je k dispozícii pre lovcov prežitia.
  • Master Shooter bol odstránený.
  • Piercingové strely boli odstránené.
  • Rýchle zotavenie bolo odstránené.
  • Stampede je teraz talentom na úrovni 75 a nahrádza Lynx Run.
    • Lynx Run bol odstránený a nahradený textom Stampede.
  • Stabilné zaostrenie bolo odstránené.
  • Rabid bol odstránený ako schopnosť domáceho maznáčika.
  • Rapid Fire je teraz k dispozícii iba pre lovcov streľby.
  • Vylepšený Serpent Sting bol odstránený, ale jeho efekty sú teraz súčasťou redizajnu Serpent Sting.
  • Viper Venom bol odstránený, ale jeho účinky sú teraz súčasťou redizajnu hry Serpent Sting.
  • Snake Sting bol prepracovaný na základe Serpentine Spread a je teraz k dispozícii iba pre lovcov prežitia.
    • Hadovitá nátierka sa premenuje na Snake Sting.
    • Jed z Snake Sting sa vzťahuje aj na Multi-Shot a Arcane Shot, ktoré spôsobujú okamžité a pravidelné poškodenie.
    • Cobra Shot už nezvyšuje trvanie Snake Sting.

Konsolidácia a vylepšenie napájania

  • Cobra Strikes má teraz 20% šancu na spustenie (bola 15%), ale teraz pri každom spustení udelí iba 1 poplatok (bola 2).
  • Šialenstvo bolo odstránené, ale jeho účinky sú teraz súčasťou programu Focus Fire.
    • Focus Fire teraz prirodzene dáva lovcovmu miláčikovi schopnosť získať Frenzy.
  • Produkt Jugular bol odstránený, ale jeho účinky sú teraz súčasťou tónovania.
    • Tónovanie teraz tiež poskytuje 15. Zamerajte sa na lovcovo zviera prostredníctvom automatických streľieb kritických zásahov.
  • Program Beast Within bol odstránený, ale jeho účinky sú teraz súčasťou programu Wrath of the Beasts.
    • Wrath of the Beasts teraz prirodzene zahŕňa účinky Beast Within.
  • Do funkcie Black Arrow boli začlenené efekty zámku a nabíjania.
  • Pokiaľ je rozptýlené, cooldown Black Arrow sa resetuje.
  • Mend Pet a Revive Pet teraz zdieľajú rovnaké tlačidlo, ktoré sa bude meniť v závislosti od stavu poľovníckeho miláčika.
  • Thrill of the Hunt má teraz 6% šancu na spustenie každých 10. zbytočné zameranie (namiesto 30% celkovo). má 20% šancu na aktiváciu (predtým 30%).

Hĺbka rotácií a talent

Upravili sme bojové rotácie každej loveckej špecializácie (hlavne pomocou schopnosti prerezávania), aby sme ich rozvíjali s talentom. Aby sme to uľahčili, vylepšili sme rôzne talenty, aby sme rotácii pridali viac na hĺbke. Lovci mali veľa možností talentov, ktoré pridávali schopnosti k ich rotácii, ale väčšina z nich bola pomerne jednoduchá na použitie, s malou interakciou s rotáciou ostatných schopností. Teraz by mala byť väčšia rozmanitosť; stále nejaké jednoduché talenty, ale iné, ktoré vytvárajú aktívnejšiu bojovú rotáciu.

  • Barrage má teraz 20 sekúnd cooldown (bol 30 sekúnd), stojí 60. Focus (bolo 30) a jeho poškodenie bolo zvýšené o 100%.
  • Flock of Crows bol upravený. Trvanie, náklady a cooldown znížené o 50%. Už nemá kratšie cooldown, keď sa používa na ciele s nízkym zdravotným stavom. Ak cieľ zomrie, jeho cooldown sa resetuje.
  • Horlivosť bola odstránená a nahradená novou pasívnou schopnosťou Steadfast Focus.
    • Stabilné zaostrenie zvyšuje spätnú väzbu zaostrenia o 50% na 10 s, po použití Cobra Shot alebo Steady Shot dvakrát za sebou alebo po použití funkcie Focus Shot.

Aspekty

Jednou z najťažšie odstrániteľných schopností bol Aspekt Sokola. Zdalo sa nám, že to nemá veľký zmysel, pretože sa takmer vždy používalo v boji, takže to mohlo byť perfektne pasívne. Rozhodli sme sa odstrániť Aspect of the Falcon a zahrnúť jeho buff do ďalších schopností. Zvyšok vzhľadových schopností je iba užitočný a my ich presunieme do pruhu postoja a nastavíme ich prepínanie.

V prvom rade by poľovníci mali vidieť drastické zníženie počtu svojich aktívnych tlačidiel a mali by si viac uvedomovať rozdiely medzi rôznymi špecifikáciami. Pri týchto zmenách môžete nakoniec uprednostniť inú špecifikáciu. Pamätajte, že výhody pre Draenor, ktoré sa nachádzajú medzi úrovňami 91 a 99, budú slúžiť na ďalšie rozlíšenie rôznych špecializácií.

  • Aspekt geparda a Aspekt stáda majú teraz spoločné 10 sekundové cooldown a už sa nezobrazujú na paneli postojov.
  • Glyph of Aspect of the Beast: Schopnosť učená týmto glyfom sa už nezobrazuje na paneli postojov a teraz je na globálnom cooldowne.
  • Glyph of Aspect of the Cheetah: Už nespúšťa cooldown pre skiny.

Strelné zmeny

Jeden z našich nových sekundárnych štatistík, Multistrike, je neuveriteľne podobný s Wild Quiver Mastery of Marksmanship Hunters. Aby sme sa vyrovnali s touto podobnosťou, nahradili sme Wild Quiver novým Mastery: Sniper Training. Lovci streľby, ktorí predtým podporovali používanie tohto Majstrovstva, budú mať rovnaký pocit, ak budú podporovať Multistrike. V prípade tohto nového majstrovstva sme chceli sporadickému zážitku z hry pridať trochu hĺbky a doplniť kritický úder. Za týmto účelom sme znovu začlenili koncept Sniper Training.

Zmenili sme tiež dizajn Chimera Shot, aby sme lepšie zachytili zamýšľaný účel. Na záver sme pridali interakciu medzi Sharpening Aim a Rapid Fire (a Sharpening Aim nepriamo prostredníctvom jednej z výhod Draenoru), aby sme hernému zážitku pridali viac na hĺbke.

  • Bombardovanie sa teraz znižuje o 25. zamerať náklady na viacnásobné zábery (namiesto 20).
  • Majstrovstvo: Divoký toulec.
  • Sniper Training je nové majstrovstvo pre lovcov streľby, ktoré nahrádza Wild Quiver.
    • Sniper Training sa spustí, keď sa lovec zastaví na 3 sekundy, čím mu poskytne efekt Sniper Training na 6 sekúnd, čím sa zvýši spôsobené poškodenie, dostrel a poškodenie kritickým úderom o 4% (zvyšuje sa s magisterským stupňom).
  • Chimera Shot bola upravená. Teraz strela, ktorá zasiahne dva terče, stojí 35. Focus (mal 45 rokov), spôsobujúci poškodenie mrazom alebo prírodou, ale už nelieči Huntera.
  • Efekt Sharpen Aim sa teraz poskytuje všetkým cieľom, keď je Rapid Fire aktívny, čo zvyšuje šancu na kritický úder o 60% (bolo 75%).

Zmeny v prežití

Okrem zmien v rotácii vykonaných pomocou prerezávania schopností sa zmeny lovcov prežitia zamerali viac na Lock and Charge. Zmenili sme spôsob spúšťania technológie Lock and Charge, aby sme zvýšili hodnotu viacstupňovej aktivity, čím sme zaistili väčšiu hĺbku hry a schopnosť dosiahnuť väčšie škody. Všimnite si tiež novú pasívnu schopnosť Survivor, ktorá zvyšuje šancu na viacboj o 10%, aby mala lovec vyššiu predvolenú šancu na viacboj.

  • (Linka presunutá na konsolidáciu a zdokonalenie schopností) Čierna šípka teraz spôsobí o 60% väčšie poškodenie, každé 3 sekundy spôsobí poškodenie tieňa (bola 2 sekundy), vydrží 18 sekúnd (bola 20 sekúnd) a pomocou funkcie Multi-Strike zapne funkciu Zámok a nabíjanie.
  • Výbušná strela teraz stojí 15. zameranie (namiesto 25).
  • (Linka presunutá do konsolidácie právomocí a zdokonalenia) Účinky zámku a nabíjania boli začlenené do čiernej šípky a boli prepracované.
    • Blokovanie a nabíjanie teraz spôsobí, že ďalší výbušný výstrel nespustí cooldown, ale už neodstráni náklady ani neobnoví súčasné cooldown schopnosti. Tento efekt je možné stohovať až 5-krát.
  • Survivor je nová pasívna schopnosť, ktorú sa lovci prežitia naučia po dosiahnutí 10. úrovne.
    • Survivor zvyšuje poškodenie Multistrike o 20% 10% šanca na multistrike a spôsobí, že lovec získa 15% zdravia na 10 sekúnd po zabití cieľa.

Hunter Pet Schopnosti

Urobili sme veľmi dôkladnú kontrolu schopností Hunter Pet. Ako je uvedené v Kontrola davu a znižovanie návratnosti, boli odstránené všetky schopnosti globálneho ovládania davu poľovníckych domácich miláčikov, nahradené novými alebo boli rozšírené niektoré predtým obmedzené na exotické domáce zvieratá. Lovci môžu navyše teraz skrotiť šelmy z nových rodín domácich miláčikov.

  • Lovci môžu teraz skrotiť šelmy z troch nových rodín domácich miláčikov.
    • Hydra
    • Rylak (exotický)
    • Riečne zviera
  • Niekoľko výhod udelených poľovníckymi miláčikmi sa zmenilo na aury, ktoré sa automaticky použijú na poľovnícku párty alebo vojnu.
  • Individuálne schopnosti každej rodiny poľovníckych miláčikov boli revidované tak, aby poskytovali štandardný buff, debuff alebo schopnosť.
    • Fakulta vzkriesenia v boji: Crane, Palomilla, Quilen
    • Poškodenie smrteľných rán: Zachytávač, Devilsaur, Riečne zviera, Škorpión
    • Zvýšený buff kúzla: Dragon, Silithids, Water Strider
    • Zvýšená sila / obratnosť / intelekt: Buff, Dog, Gorilla, Shale Spider, Worm
    • Zvýšená šanca na kritický úder: Devilsaur, Quilen, Raptor, Shale Spider, Water Strider, Wolf
    • Dočasný Haste Buff: Core Hound, Nether Ray
    • Zvýšený Haste Buff: Rylak, Hyena, Sporielago, Wasp
    • Zvýšený Mastery Buff: Cat, Hydra, Spirit Beast, Highstrider
    • Zvýšená výdrž buffu: Medveď, Koza, Rylak, Silithids
    • Zvýšený viacstranný Buff: Bazilišek, Chiméra, Core Hound, Dragonhawk, Fox, Rhinoceros, Veterný had
    • Zvýšená všestrannosť: Dravý vták, diviak, dikobraz, ravager, nosorožec, červ
    • Schopnosť, ktorá zvyšuje pravdepodobnosť úniku domáceho maznáčika o 30% na 10 s: Bat, Monkey
    • Schopnosť, ktorá znižuje poškodenie spôsobené domácim miláčikom o 50% na 12 sekúnd: Beetle, Krabí, Quilen, Rhinoceros, Shale Spider, Turtle
    • Schopnosť, ktorá znižuje rýchlosť pohybu cieľa o 50%: Chimera, Crocolisk, Silithids, Spider, Warp Stalker
    • Nasledujúce rodiny domácich miláčikov poskytujú schopnosť prepnúť domáce zviera do utajeného režimu a znížiť jeho rýchlosť pohybu o 50%. Prvý útok z utajenia získa 20% bonus k poškodeniu: Cat, Spirit Beast
    • Nasledujúce rodiny domácich miláčikov poskytujú ďalšiu schopnosť:
      • Chimera, Breath of Froststorm: Spôsobuje poškodenie Geofold všetkým cieľom pred Chimérou na 8 sekúnd.
      • Core Hound, Molten Fur: Spôsobuje útočníkom poškodenie ohňom.
      • Devilsaur, sviatok: Devilsaur hoduje na mŕtvole humanoida alebo zvieraťa do 5 metrov, lieči ho 20% svojho maximálneho zdravia a lieči ho 20 rokov. zaostrenie na 5 s.
      • Direhorn, Reflective Armor Breastplate: Odraďuje všetky kúzla vrhané pred Direhornom na 6 sekúnd.
      • Rylak - Updraft spomalí jeho rýchlosť klesania a rýchlosť lovca na 30 sekúnd.
      • Spirit Beast, Spirit Heal: Lieči priateľský cieľ okamžite a má ďalšie periodické liečenie na 10 sekúnd.
      • Water Strider, Shallow Walk: Umožňuje poľovníkovi a vodnému chodcovi kráčať po vode.
      • Worm, Burying Attack: Spôsobuje prírodné škody blízkym nepriateľom na viac ako 8 sekúnd.

rozmanitosť

Existujú aj niektoré ďalšie zmeny, ktorých podstatou je zlepšenie kvality života a rotačnej súdržnosti.

  • Aimed Shot už neprerušuje automatické útoky a môže byť vystrelený v pohybe.
  • Retreat Pet teraz ignoruje priamy výhľad.
  • Booby Trap teraz umiestňuje efekt pravidelného poškodenia na každý cieľ v okruhu výbuchu, namiesto pretrvávajúceho účinku na zem.
  • Bellow má teraz dosah 30 metrov.
  • Lovci domácich miláčikov majú teraz globálny cooldown jednej sekundy.

Sprievodca (aktualizované)

Prerezávanie fakúlt

Ak sa chcete dozvedieť, prečo sme vykonali tento strih fakúlt, môžete prejsť do sekcie Prerezávanie fakúlt že nájdete vyššie. Pre čarodejníkov sme odstránili niekoľko menej používaných schopností v každej špecializácii a to nebolo nevyhnutné.

  • Arcane Barrage nahrádza Fire Blast pre Arcane Mages.
  • Arcane Blast teraz nahradzuje Frostfire Bolt pre Arcane Mages.
  • Arcane Explosion je teraz k dispozícii iba pre Arcane Mages.
  • Blizzard je teraz k dispozícii iba pre Frost Mages.
  • Create Mana Gem bol odstránený.
  • Evokácia je teraz k dispozícii iba pre Arcane Mages.
  • Fogonazo je teraz k dispozícii iba pre Fire mágov.
  • Ice Lance nahrádza Fire Blast a je k dispozícii iba pre Frost Mages.
  • Podpaľač bol odstránený.
  • Shred je teraz k dispozícii iba pre Frost Mages.
  • Mage Armor je teraz pasívny efekt a je k dispozícii iba pre Arcane Mages.
  • Frost Armor je teraz pasívny efekt a je k dispozícii iba pre Frost Mages.
  • Molten Armor je teraz pasívny efekt a je k dispozícii iba pre Fire mágov.

Konsolidácia a vylepšenie napájania

Väčšina schopností mágov nepotrebovala prakticky nijaké zdokonaľovanie. Najpozoruhodnejšou zmenou bola transformácia kúziel brnenia na pasívne schopnosti každej špecializácie.

  • Mage Armor je teraz pasívny efekt a je k dispozícii iba pre Arcane Mages.
  • Frost Armor je teraz pasívny efekt a je k dispozícii iba pre Frost Mages.
  • Molten Armor je teraz pasívny efekt a je k dispozícii iba pre Fire mágov.
  • Spaľovanie už nespôsobuje priame poškodenie alebo omráčenie.
  • Frostbolt sa už nemôže použiť na liečenie Mágovho vodného živlu.
  • Icebergs už nemá obmedzenie na základné obsadenie alebo čas kanálu pre kúzla (predtým to fungovalo iba na kúzla so základným obsadením alebo časom kanálu kratším ako 4 sekundy).
  • Zapaľovanie teraz spôsobí rovnaké celkové poškodenie s 1 sekundovým priestorom (bolo 2 sekundy). Trvanie základne sa zmenilo na 5 sekúnd, takže po obnovení zostáva doba 6 sekúnd.
  • Mirror Image je teraz talentom na úrovni 90, ktorý nahrádza Summoning.
  • Varianty polymorfu okrem Polymorfu: Ovce sa odteraz učia ako kúzla a sú zoskupené v knihe kúziel namiesto toho, aby predstavovali malý glyf, ktorý mení vizuálny vzhľad Polymorfu: Ovce.

Kontrola talentov

Špecifikácie mágovej triedy boli dobre odlíšené od rotácií jednotlivých cieľov, ale zdieľali veľa oblastí kúziel efektov a užitočnosti. Tiež tieto kúzla bývali nadbytočné. Mnohé z jeho kúziel sme špecializovali (ako je opísané v Ability Pruning). A pravdepodobne ešte dôležitejšie je, že sme zmenili niekoľko existujúcich talentov.

Vedomosť bola pre okamžitú kontrolu davu (CM) mimoriadne silná a my sme chceli znížiť jej vplyv. Namiesto úplného odstránenia alebo ovplyvnenia schopností MC sme z neho urobili základné kúzlo pre arkánu, kde neočakávame, že to bude problém, pretože majú menej MC ako iné mágové špecifikácie. Namiesto toho sme pridali nový talent: Evanescence. Na prvý pohľad sa nemusí zdať, že by zapadol do skupiny talentov založených na pohybe. V praxi dúfame, že podobnosť, ktorú zachovávajú, nás podporí, keď ho kúzelník použije namiesto toho, aby sa pohyboval zo strany na stranu, aby nedošlo k poškodeniu.

  • Všímavosť už nie je talent a teraz sa ju učia iba tajomní mágovia.
  • Evanescence je nový talent dostupný na úrovni 15, ktorý nahrádza hru Presence of Mind.
    • Čarodejník sa rozpustí v prázdnote a na 3 sekundy sa vyhne všetkým útokom. Toto kúzlo má 45 sekundové cooldown, nahrádza Ice Block, nie je súčasťou globálneho cooldownu a môže byť vrhnuté aj počas kúzlenia.

V súlade s našim cieľom znížiť hromadenie cooldownu vo všetkých triedach sme sa rozhodli odstrániť príspevok DPS z Alter Time. Zmena času má veľa užitočných a pohybových aplikácií, ale v praxi sa takmer vždy používala na zníženie času útočných cooldownov. Mages tiež mal veľa nadbytočných foriem Survival Utility, takže sme presunuli verziu Alter Time určenú iba pre utility do stromu talentov, ktorý nahrádza Temporal Shield.

  • Dočasný štít bol odstránený a nahradený funkciou Alter Time.
  • Time Alter má teraz talent na 30. úrovni a nahrádza Temporal Shield.
    • Time Alter teraz trvá 10 sekúnd (predtým 6), má 90 sekundové cooldown (boli 3 minúty) a už nemá vplyv na mágovu manu, buffy alebo debuffy.

Niektoré zo schopností obnovených Cold Bite boli špecifické pre špecifikácie alebo ich mohli potlačiť talenty, preto sme ich účinky rozšírili, aby sme ich kompenzovali.

  • Cold Bite teraz resetuje cooldown Prítomnosti mysle, Dračieho dychu a Evanescence.

Ice Ward bol upravený tak, aby bol konkurencieschopný s ostatnými talentmi v rade.

  • Ice Ward teraz spôsobí, že ďalší 3 útočníci (z 1) spustia Frost Nova.

Problematický bol aj mágov level 75 Mage Bomb talent. Rozhodli sme sa pridať bomby do všetkých mágových rotácií, aby sme im dali trochu života a ponúkli rotačnú rozmanitosť. To sa podarilo a sme všeobecne spokojní s tým, ako interagujú s rotáciou v situácii s jedným cieľom, ale zároveň priniesli perspektívu pokračujúceho poškodenia viacerých cieľov (prostredníctvom kúziel aplikovaných jednotlivo), čo sa nám nezdá vhodné. kúzelníci. Tiež, aby boli všetky tri bomby užitočné pre všetky technické parametre, sme museli zhodiť niektoré z ich špecifických vlastností. Najdôležitejšie je, že mnohým kúzelníkom sa nepáčil pokračujúci herný štýl založený na poškodení.
Aby sme vyriešili všetky tieto problémy, rozhodli sme sa spojiť tri súčasné bombové talenty do jedného, ​​ktorý sa mení v závislosti od špecifikácie. Môžeme teda do každého čerpadla znovu zaviesť špecifické vlastnosti a umožniť niektoré alternatívy bez ďalšieho poškodenia.

  • Nether Tempest, Living Bomb a Frost Bomb teraz zdieľajú správny talentový slot a sú k dispozícii v závislosti od špecializácie mága.
    • Frost Bomb bol prepracovaný.
      • Frostbomb teraz trvá 12 sekúnd, nemá žiadne cooldown a exploduje vždy, keď je cieľ zmrazený mágovým Ľadovým kopijom kriticky zasiahnutý. Poškodenie pri výbuchu bolo kvôli kompenzácii znížené o 75%.
    • Živú bombu je možné opäť použiť na viac cieľov, dá sa rozšíriť pomocou Inferno Blast a má 1,5 sekundový cooldown. Väčšia časť jeho poškodenia bola prenesená do jeho výbuchu.
    • Nether Tempest môže byť naraz iba na 1 terči (z neobmedzeného), ale jeho sekundárne poškodenie teraz zasiahne všetky ciele v dosahu (z iba 1), čo spôsobí 100% primárneho poškodenia (bolo 50%) a je možné ho teraz zvýšiť podľa Arcane Charges.
  • Unstable Magic je nový talent dostupný na úrovni 75 a nachádza sa v prostrednom poli talentov.
    • Nestabilná mágia spôsobuje, že Arcane Blast, Fireball a Frostbolt majú šancu pri náraze explodovať a spôsobiť tak 50% ďalšie poškodenie cieľu a všetkým ostatným nepriateľom v okruhu 8 metrov.
  • Správny automat na úrovni 75 má nový talent, ktorý sa líši v závislosti od špecializácie.
    • Blast Wave - Spôsobí výbuch prudkej sily okolo cieľového nepriateľa alebo spojenca, spôsobí všetkým nepriateľom do 8 yardov ohnivé poškodenie a omráči ich, čím sa zníži ich rýchlosť pohybu o 70% na 4 sekundy. Ak je primárnym cieľom nepriateľ, spôsobí o 100% väčšie poškodenie. Nahrádza Frost Nova. Schopnosť okamžitého obsadenia, ktorá má 25 sekúnd cooldown a 2 nabíjania.
    • Ice Nova: Krúti ľadovým vetrom okolo cieľového nepriateľa alebo spojenca, spôsobí Frost poškodenie všetkým nepriateľom do 8 metrov a zmrazí ich na 4 sekundy. Ak je primárnym cieľom nepriateľ, spôsobí o 100% väčšie poškodenie. Nahrádza Frost Nova. Okamžité odhodenie s cooldownom 20 sekúnd a 2 nabitiami.
    • Supernova: spôsobuje pulz tajomnej energie okolo cieľového nepriateľa alebo spojenca; Spôsobí Arcane poškodenie a všetkých nepriateľov v okruhu 8 metrov vyhodí do vzduchu. Ak je primárnym cieľom nepriateľ, spôsobí o 100% väčšie poškodenie. Nahrádza Frost Nova. Schopnosť okamžitého obsadenia, ktorá má 25 sekúnd cooldown a 2 nabíjania.

Jedným z najproblematickejších talentov v hre bol čarodejnícky level 90. Hlavnou témou tohto radu bola mana, na ktorej skutočne záležalo iba pre arkánskych mágov. Bol pridaný bonus za poškodenie, vďaka ktorému bol funkčný pre všetkých mágov, ale mýlil ich ciele. Navyše to jednoducho nebolo zábavné používať niektoré. Prepracovali sme riadok tak, aby sa zameriaval výlučne na škody, a talenty znížili náklady na údržbu. Arcane Mages budú mať dostatok regenerácie many bez toho, aby odviedli dobrú prácu.

  • Enchanter's Ward bol odstránený a nahradený Enchanter's Flow, novým talentom na úrovni 90.
    • Enchanter's Flow: Preteká cez vás magická energia, ktorá zvyšuje každé poškodenie spôsobené kúzlami o 5% na jeden stack. Počas boja sa magická energia zvyšuje na 5 stohov na 5 sekúnd, potom klesá na jeden stoh na 5 sekúnd. Tento cyklus sa opakuje každých 10 s.
  • Vyvolanie bolo odstránené a nahradené zrkadlovým obrázkom.
  • Mirror Image je teraz talentom na úrovni 90, ktorý nahrádza Summoning. Reflexy teraz dedia 100% kúzelníckej sily čarodejníka (bolo 5%), trvajú 40 sekúnd. (bolo 30) a má 2 minúty cooldown (boli 3 minúty).
    • Glyph of Mirror Image bol odstránený a jeho efekty boli začlenené do Mirror Image.
  • Rune of Power už nenahrádza Evocation, už nezvyšuje regeneráciu many a teraz trvá 3 min (bola 1 min).

Zmeny v mraze

Frost Mages si užili novú životaschopnosť v PvE v Mists of Pandaria a chceme, aby to tak zostalo aj v budúcnosti. Chceli sme však vyladiť niekoľko odtieňov, najmä pokiaľ ide o hodnotu sekundárnych štatistík a počet okamžitých kúziel v ich rotácii. Zmeny Frost Armor a Shatter zvyšujú množstvo spěchu / kritickej šance, ktorú môžu s prevodom získať, než dosiahnu svoj prirodzený limit. Zmena skartovania tiež trochu zníži hodnotu kritického úderu. Zmeny v rade talentov na úrovni 75 znamenali, že už nemáte zaručené kúzlo Mage Bomb, takže sme zmenili spôsob spúšťania Brain Freeze. Poškodenie ľadovou kopijou iného typu ako Frost sa zdvojnásobilo, aby sa vyrovnala skutočnosť, že už nemá prístup k Fire Blastu, čo tiež znížilo nadbytočnosť.

  • Frost Armor teraz dáva 8% šancu na multistrike namiesto 7% spěchu.
  • Skartovanie teraz znásobuje šancu na kritický úder o 1,5 (bola 2).
  • Efekt Brain Freeze teraz zvyšuje poškodenie Frostfire Bolt o 25% 15% a teraz je možné ich stohovať až dvakrát. Nespúšťa sa ani z mágovho bombového talentu, ale má 2% šancu na spustenie pri obsadení Frostboltom. Každý multistrik Frostbolt zvyšuje šancu na vrhnutie o ďalších 10%. (spolu 25% pri dvojitých zdvihoch).
  • Základné poškodenie spôsobené Ice Lance bolo zvýšené o 100%, ale jeho multiplikátor poškodenia proti zamrznutým cieľom bol znížený o 50%.
  • Glyph of Frostfire Bolt je teraz k dispozícii iba pre Fire Mages.
  • Glyph of Icy Veins teraz spôsobuje, že Icy Veins dávajú 35% šancu multistrike namiesto 20% spěchu.

Zmeny v ohni

Rotácia mága Fire sa zdá byť robustnejšia s novými výhodami pre Draenor. Sila jeho cooldownu však mohla využiť buff.

  • Poškodenie spaľovaním sa zvýšilo o 100% a nahradilo mágov Deep Freeze on Fire.

Zmeny v Arcane

Aby sme vytvorili priestor pre ďalšie zbrklé efekty použiteľné pre Arcane Blast, mierne sme zvýšili jeho poškodenie a čas vrhnutia. Vďaka tomu sme Arcane Charges nechali trvať dlhšie, aby sme pomohli pri hľadaní a stretávaní.

  • Čas vrhania hry Arcane Blast bol zvýšený na 2,25 sekundy (bol 2 sekundy) a jeho poškodenie sa zvýšilo o 12,5%, aby sa kompenzovalo.
  • Arcane Charges teraz trvajú 15 sekúnd (bolo 10 sekúnd).
  • Arcane Missiles teraz môžu skladať 3 náboje (predtým 2).

Monk (aktualizované)

Ukázalo sa, že nová trieda pre Mlhy Pandarie, mních, bola veľmi zábavná. Brewmaster bol počas celej expanzie dosť solídny. Windwalker potreboval sem-tam niekoľko opráv, väčšinou vo svojom Majstrovstve, a stále má niekoľko nedostatkov, ktoré chceme vylepšiť, ale celkovo to fungovalo celkom dobre. Výkon Mistweavera bol ako jazda na horskej dráhe - zmes slabých a silných stránok počas celej expanzie. Väčšina zmien mnícha sa zameria na Mistweavera, ktorý sa ho pokúsi vyvážiť.

Prerezávanie fakúlt

Ak sa chcete dozvedieť, prečo sme vykonali tento strih fakúlt, môžete prejsť do sekcie Prerezávanie fakúlt že nájdete vyššie. Pre mnícha sme založili prerezávanie na konkrétnych schopnostiach. Musíme zdôrazniť vylúčenie Sféry liečenia. Aktívna schopnosť, ktorá umiestňovala liečivú sféru, sa používala čudne, ale ak bola použitá perfektne, mala nadmernú silu. Takže sme ho odstránili a nahradili ho Healing Surge pre Windwalker a Brewmaster.

  • Vyvarujte sa poškodeniu, ktoré bolo odstránené.
  • Kolízia bola odstránená.
  • Dematerializácia bola odstránená.
  • Mighty Guard bol odstránený.
  • Emulácia bola odstránená.
  • Spinning Fire Flower bol odstránený.
  • Postavenie statného vola teraz pre mníchov Brewmaster nahrádza Postavenie divokého tigra.
  • Postoj rozhodného žeriava teraz nahradzuje Postavu divokého tigra pre mníchov Mistweaver.
  • Swift Reflexes bol odstránený.
  • Zenová meditácia už nie je pre Mistweaver Monks k dispozícii.
  • Liečivá sféra bola odstránená. Schopnosti, ktoré môžu privolať Liečivé sféry, Majstrovstvo: Ponuka draka pre Mistweavera, Ponuka vola pre Brewmastera a Sublimácia pre Windwalkera ich môžu stále vyvolať.
    • Surge of Mist je teraz k dispozícii pre všetky špecifikácie Monk. Pre štýly Ox alebo Tiger stojí 30 energie, zatiaľ čo pre štýly Dragon a Crane stále spotrebuje manu. Generuje však iba Chi pre Mistweaver Monks.

Konsolidácia a vylepšenie napájania

Upevňovanie mníchových právomocí je veľmi jednoduché. Zahŕňa zlúčenie niektorých pasívnych schopností a odstránenie nepotrebných schopností, ktoré neposkytli zamýšľanú hĺbku skúseností.

  • Učenie kláštora bolo odstránené. Efekty upravujúce Crane Spinning Kick sú teraz súčasťou Postavy múdreho draka.
  • Školenie Brewmaster bolo odstránené. Jeho efekty sa stávajú súčasťou hry Style of the Sturdy Ox.
  • Zúfalé opatrenia boli odstránené. Jeho efekty sa stávajú súčasťou hry Style of the Sturdy Ox.
  • Bombusbreaker bol odstránený. Jeho efekty sú teraz súčasťou hry Style of the Fierce Tiger.
  • Bojové kondicionovanie bolo odstránené. Jeho efekty sú teraz súčasťou hry Style of the Fierce Tiger.
  • Mighty Strikes sa teraz spúšťa každých 15 sekúnd (bolo 20 sekúnd) a spúšťa sa tiež z Surge of Mist (iba Mistweaver), ale už sa nespúšťa z Crackling Jade Lightning.
  • Oživte manové náklady znížené o 80%.
  • Crane Spinning Kick teraz vždy generuje 1. Chi a už nespomaľuje rýchlosť pohybu.
  • Paralýza teraz proti tvorom vždy trvá 60 sekúnd, bez ohľadu na nasadenie.
  • Incapacitate je teraz k dispozícii iba pre Windwalker Monks.
  • Inspire sa teraz riadi štandardnými pravidlami obmedzujúcimi efekt, ktoré znižujú jeho účinnosť pri zasiahnutí viac ako 6 cieľov.
  • Zen Meditácia už nie je k dispozícii pre Mistweaver Monks a už nepresmerúva škodlivé kúzla na členov strany alebo nájazdu.
  • Zen Sphere už nemá cieľovú čiapku.

Zmeny v hre Mistweaver

Asi v polovici expanzie nám bolo jasné, že mana nemá pre mníchov Mistweaverov žiadnu hodnotu. Vyskúšali sme niekoľko vylepšení, aby sme to zistili, ale uvedomili sme si, že v tom čase bola príliš veľká zmena. Rozhodli sme sa s týmto problémom žiť a doladili sme špecifikáciu bez toho, aby sme viac mysleli na ducha alebo manu (hneď ako zasiahnu epický tím).

Teraz, keď je čas to otočiť, a aby Mistweaver Monks získali novú výbavu, robíme zmeny, aby sme ich dostali tam, kam si zaslúžia. Spočiatku sme testovali, aby sme Mistweavers urýchlili boj tak, že sme na 1 sekundu dostali globálne cooldown na rovnakú úroveň ako darebák. Ukázalo sa však, že je to ťažké vyvážiť. Liečiteľov bude Haste považovať za atraktívnu, pretože nielenže zníži čas na odovzdanie, ale aj celkové cooldown. To spôsobilo, že si mnísi vážili spěch oveľa menej ako ostatní liečitelia. Aj keď sme skúmali rôzne možnosti, nakoniec sme sa rozhodli zmeniť globálne cooldown na Mistweaveri z jednej sekundy na obvyklých 1,5 sekundy, ktorú je možné rýchlo znížiť. To môže zo začiatku trochu škrípať, ale sme si istí, že z dlhodobého hľadiska to bude najlepšie.

  • Všetky schopnosti dostupné pre Mistweaver majú globálne cooldown 1,5 sekundy (bol 1 sekunda).
    • Stance of the Fierce Tiger teraz znižuje globálny cooldown schopností Mistweaver Monk o 0,5 sekundy.
    • Stance of the Sturdy Ox teraz znižuje globálne cooldown schopností Mistweaver Monk o 0,5 sekundy.
  • Focus and Harmony je nová pasívna schopnosť od Mistweaver Monks, ktorá spôsobuje, že Haste znižuje globálny cooldown a Attack Power sa rovná 100% Spell Power.
    • Stance of the Sage Dragon už neposkytuje silu kúzla na premenu sily útoku.
  • Výkon Crackling Jade Lightning sa zvýšil o 100%, ale už to negeneruje Chi pre Mistweaver Monks. Tiež v hre Style of the Wise Dragon je zadarmo.
  • Chi Brew teraz udeľuje 1 dávku čaju Mana (predtým 2).
  • Ascension teraz zvyšuje maximálnu manu o 20% (bolo 15%).
  • Detonate Chi je nové kúzlo dostupné pre Mistweaver Monks, ktoré okamžite odpáli všetky liečivé sféry a spôsobí, že každá z nich uzdraví blízkeho spojenca do 12 metrov. z gule, s 15 sekundovým cooldownom.
  • Liečivé sféry teraz po zmiznutí použijú 100% ich normálneho liečenia (bolo 50%) na spojenca do 12 yardov (bolo 6 yardov).
  • Liečenie Soothing Mist sa zvýšilo o 100%, jeho globálny cooldown sa znížil na 0,5 sekundy, ale už sa nehojí okamžite a už negeneruje Chi.
  • Postoj múdreho draka už nezvyšuje zhon predmetov o 50%.
  • Summon Jade Serpent Statue má teraz 10 sekúnd cooldown (bolo 30 sekúnd).
  • Čaj Thunder Focus už nestojí Chi, spôsobí, že nasledujúca Renewing Mist vyskočí až štyrikrát (namiesto toho, aby spôsobila, že ďalší Inspire nabije trvanie Renewing Mists na všetky ciele). Jeho účinky na vlnu hmly zostávajú nedotknuté.
  • Jade Mist je nová pasívna schopnosť pre mníchov Mistweavera, ktorá získava o 5% viac štatistík Multistrike a tiež dáva Renewing Mist a Rising Sun Kick šancu zabrániť cooldownu pri použití ekvivalentnom pravdepodobnosti viacerých zásahov. Tento efekt sa nedá aktivovať pri ďalšom Renewing Mist alebo Rising Sun Kick.

Ďalším problémom Mistweaveru je, že Eminencia nikdy nefungovala tak, ako sme očakávali. Myšlienkou bolo vytvoriť alternatívny herný štýl, ktorý by umožnil liečenie spôsobením poškodenia, pretože sme vedeli, že to bolo niečo, o čom mnohí hráči snívali, a implementácia novej triedy bola perfektnou príležitosťou na ich uspokojenie.

Predstavenie dvoch herných štýlov s rovnakými špecifikáciami (Eminencia a tradičné liečenie kúziel Mistweavera) nás vyzvalo k ich vyváženiu, pretože nechceme, aby hráči brali to najlepšie z oboch a vytvorili si svoju vlastnú špecializáciu vyššie. Najpozoruhodnejším prípadom je „Stir, Stir, Inspire“. Aby sme tento problém vyriešili, dávame Mistweaveru dva štýly. Štýl Wise Dragon sa bude naďalej používať na tradičné liečenie. Namiesto toho bude pre Eminenciu použitý nový štýl herného žeriavu. Štýl môžete kedykoľvek zmeniť; jedinou cenou bude globálny cooldown a všetky chi, ktoré ste vygenerovali. Cieľom je, aby štýl hry Crane umožnil Mistweavers vymeniť liečenie za poškodenie. Bude to na polceste medzi liečiteľom a DPS.

  • Stance of the Game Crane je nová schopnosť pre mníchov Mistweaver, ktorá nahrádza Stance of Fierce Tiger a poskytuje efekty uvedené nižšie.
    • Mních získava Eminenciu, čím spôsobí všetky spôsobené škody tiež uzdraveniu blízkych spojencov.
      • Eminencia teraz spôsobí vyliečenie blízkeho cieľa, ktoré sa rovná 50% všetkých škôd spôsobených mníchom, a zahŕňa automatické útoky.
      • Wise Dragon's Stance už tento buff neudeľuje.
    • Praskanie Jade Lightning je o 150% rýchlejšie a generuje a. Chi zakaždým, keď spôsobí poškodenie, stojí však o 300% viac many.
    • Dark Kick udeľuje Zeal of the Crane, čím zvyšuje šancu na kritický úder o 20% na 20 sekúnd.
    • Dark Kick spôsobí, že Eminence uzdraví 5 spojencov namiesto 1, ale obnoví iba 20% spôsobenej škody, a to až z 35%.
    • Mních získava hromadu Živej hmly za každú spotrebovanú chi. Vital Mist redukuje čas vrhania a many na ďalší Mist Surge na stack o 20%, až na maximum 5 stackov.
    • Svalová pamäť bola odstránená.
    • Dračí zápal bol odstránený.
    • Vitálna hmla bola odstránená.
  • Rising Sun Kick je teraz k dispozícii pre Mistweaver a Windwalker Monks. V prípade Mistweavera však nespôsobuje smrteľné rany.
    • Postoj divokého tigra teraz spôsobuje, že Rising Sun Kick spôsobí smrteľné rany namiesto toho, aby prirodzene spôsobil smrteľné rany.
  • Nasledujúce schopnosti Mistweavera teraz vyžadujú postoj múdreho draka:
    • Obalujúca hmla, Upokojujúca hmla, Obnovujúca hmla a Inšpirácia.
  • Nasledujúce schopnosti Mistweavera vyžadujú štýl herného žeriavu:
    • Dark Kick, Poke, Rising Sun Kick, Tiger Palm

Liečivé sféry

Liečivé sféry boli vylepšené. Už ich nebudete zbytočne premrhať umiestnením kurzora myši na viac naraz, keď potrebujete len malé uzdravenie. Výrazne sme vylepšili účinok liečivých sfér Mistweavera, keď sú preč. Sublimačné liečivé gule sme tiež zosúladili so zvyškom triedy.

  • Keď hráč prejde viac liečivých sfér naraz, skonzumujú sa iba tie, ktoré sú potrebné na úplné doplnenie zdravia hráča (nie všetky, ak je hráč zranený).
  • Liečivé sféry vyvolané Majstrovstvom: Ponuka Dragon Mistweaver teraz uzdravuje zraneného spojenca do 12 metrov. (was 6) 100% (was 50%) of their normal effect when they expired, and scales with spell power instead of attack power.
  • Liečivé sféry vyvolané pomocou Sublimácie pre Mistweaver teraz obnovujú rovnaké množstvo zdravia ako všetky ostatné liečivé sféry (až z 15% maximálneho zdravia).

Zmeny v zdieľaných právomociach

Došlo k niekoľkým zmenám, ktoré ovplyvňujú špecifikácie viacerých mníchov. Boli by sme radi, keby mnísi používali Transcendenciu častejšie, takže sme vylepšili jej užitočnosť (časť aktualizácie je štandardne dodávaná a časť prichádza s výhodami pre Draenor). Touch of Death sme si obľúbili, pretože sa dal použiť iba raz, ale neovplyvnilo to šéfov, takže sme vylepšili jeho užitočnosť. Vylepšené údery tigra tým, že mu dáva schopnosť viacerých úderov, ktorých efekt je podobný tomu, ktorý už mal; tiež sme rozšírili jeho použitie na všetky špecifikácie mníchov. Aby sme lepšie vyvážili poškodenie Brewmasterom a Windwalkerom, nezabúdajte, že obe špecifikácie zdieľajú veľa svojich schopností, odstránili sme zvýšenie poškodenia z Tiger Style a kvôli kompenzácii sme zvýšili poškodenie z tela na telo.

  • Stance of the Fierce Tiger už nezvyšuje spôsobené škody, zahŕňa tiež buffov Bomb Breaker a Combat Conditioning a je nahradený iným štýlom pre mníchov Brewmaster a Mistweaver.
    • Brewmaster: Postavenie statného vola teraz nahradzuje Postavenie divokého tigra.
    • Mistweaver: Štýl Resolute Crane teraz nahrádza štýl Fierce Tiger.
  • Tiger Strikes je teraz k dispozícii pre všetky špecifikácie Monka a má šancu spustiť úspešné automatické útoky a ich multistrikes. Má 8% šancu na spustenie pri použití obojručnej zbrane a 5% šancu na spustenie pri použití dvojitého ovládania.
    • Keď je aktivovaný, Tiger Strikes teraz poskytuje 25% zvýšenú Multistrike na rozdiel od 8% zvýšenej rýchlosti útoku a dvojitých útokov na 50 útoky.
  • Touch of Death už nie je k dispozícii pre Mistweaver Monks a je možné ho použiť na ciele so zostávajúcim alebo menej zdravotným stavom 10% a na tie, ktorých súčasné zdravie je nižšie ako vaše maximum. Pravidlá pre ostatných hráčov zostávajú rovnaké.
  • Transcendencia: Transfer už nemá cenu energie ani many.

Windwalker sa mení

Aby ste zaistili dobrý energetický zážitok z hry, prvou prekážkou, ktorú by ste mali pri používaní schopností stretnúť, by mala byť energia, nie čas. To nie je pravda, ak je rotácia obmedzená skôr dostupným globálnym cooldownom ako energiou. Windwalkers sa tohto obmedzenia veľmi ľahko zbavili z dôvodu globálneho cooldownu, čo spôsobovalo problémy s mierkou, keď boli vybavené, a vylúčilo možnosti rotácie. Aby sme to napravili, urobili sme niekoľko vylepšení, ktoré mierne spomalia rotáciu; ale budú naďalej umožňovať Windwalkerom, ktorí majú radi globálny herný štýl založený na cooldowne, mať k dispozícii niekoľko možností zameraných na spěch a regeneráciu energie. Možno si myslíte, že tieto zmeny jednotlivo znamenajú výrazné zníženie schopností, ale škody spôsobené spoločnosťou Windwalker boli upravené tak, aby ich kompenzovali. Cieľom je opraviť problém obmedzením globálneho cooldownu, ale bez zníženia DPS.

  • Bomb Breaker má teraz 8% šancu na spustenie pre každý efekt a Poke (predtým 12%).
  • Atizar teraz stojí 45. Energia, kým je postoj divokého tigra aktívny.

Pre Windwalker existuje niekoľko ďalších zmien. Storm, Earth a Fire boli vylepšené kvôli ľahkému použitiu. Vylepšili sme tiež program Fists of Fury, pretože mal pocit, že vzhľadom na obmedzenia a dopad na rotáciu mnícha dostatočne nezvyšoval škody.

  • Postoj divokého tigra teraz zvyšuje všetky spôsobené škody o 20%.
  • Fists of Fury teraz spôsobí o 100% väčšie poškodenie a vždy spôsobí úplné poškodenie primárnemu cieľu, aj keď stále spôsobí čiastočné poškodenie ďalším cieľom.
  • Storm, Earth a Fire už nemajú náklady na energiu a nie sú súčasťou globálneho cooldownu.

Zmeny pivovarníka

Ponuka Ox pre Brewmastera bola upravená tak, aby jeho obranná úroveň bola úmerná novému multistrike statu. Socha Čierneho vola bola upravená, aby pomohla mníchom postaviť sa novým nepriateľom namiesto toho, aby chránili spojencov. Odstránili sme tiež efekt Miss Throw, pretože nebol v súlade s pôvodným nápadom a bol zbytočný.

  • Socha Čierneho vola už nevrhá Guarda na spojencov a teraz má 10 sekundový cooldown (bol 30 sekúnd). Socha Čierneho vola teraz pasívne priťahuje všetkých nepriateľov do 30 metrov a každú sekundu generuje menšie množstvo hrozieb.
  • Dizzying Stupor teraz nemá žiadne náklady na energiu, ale už nespôsobuje, že by útoky na blízko cieľa niekedy chýbali.
  • Elusive Brew teraz zvyšuje šancu na únik o 45% (predtým 30%).
  • Ponuka Ox má teraz šancu spustiť sa iba pri viacúrovňovom automatickom útoku, a nie pri všetkých automatických útokoch. Má 100% šancu na aktiváciu pri použití obojručnej zbrane a 62,5% šancu na aktiváciu pri použití dvojitého ovládania.
  • Stance of the Sturdy Ox teraz zvyšuje výdrž o 40% (bolo 20%).

Paladin (aktualizované)

Prerezávanie fakúlt

Ak sa chcete dozvedieť, prečo sme vykonali tento strih fakúlt, môžete prejsť do sekcie Prerezávanie fakúlt že nájdete vyššie. Pre Paladins sme sa zamerali na prerezávanie na odstránenie presných schopností a zníženie cooldownov.

  • Pomstychtivý hnev už nie je k dispozícii pre Protection Paladins.
  • Božská priazeň bola odstránená.
  • Božská prosba bola odstránená. Paladinove náklady na manu boli vhodne upravené.
  • Guardian of Ancient Kings je teraz k dispozícii iba pre ochranu paladinov.
  • Hand of Salvation je teraz k dispozícii iba pre paladinov Protection.
  • Sväté svetlo bolo odstránené.
  • Inkvizícia bola odstránená.
  • Pečať spravodlivosti už nie je pre svätých Paladinov k dispozícii.
  • Pečať pravdy už nie je k dispozícii svätým Paladinom.

Konsolidácia a vylepšenie napájania

Spojili sme niekoľko pasívnych schopností a vylepšili sme niekoľko schopností.

  • Božské svetlo sa premenuje na Posvätné svetlo.
  • Dawn teraz uzdravuje všetkých spojencov do 10 metrov. 15% uzdravenia Holy Shock (bolo 75% rozdelených medzi každého spojenca).
  • Veľký križiak sa teraz spustí, keď sa útoku vyhnete akýmkoľvek spôsobom, nielen uhýbaním a parádením.
  • Hand of Sacrifice teraz nie je na globálnom cooldowne.
  • Súd je teraz pre svätých paladinov prirodzene voľný a prirodzene generuje 1. Svätú moc pre paladinov odplaty.
    • Rozsudky Bold boli odstránené.
  • Cena many na uplatnenie bola znížená o 95%.
  • Nezištné liečenie už nespôsobuje, aby sa Bastion of Glory aplikovala na Flash of Light. Pre Holy Paladins teraz zvyšuje liečenie Flash of Light u tretích strán na stack o 35% (bolo 20%). Pre paladinov Retribution and Protection zostáva efekt na Flash of Light rovnaký.
  • Sword of Light teraz zvyšuje poškodenie o 25% (bolo 30%).
  • Efekty Umenia vojny sú teraz predvolene súčasťou Exorcizmu.
  • (Presunuté do zmien v posvätnom) Efekty Tower of Radiance sú teraz predvolene súčasťou Beacon of Light.

Zmeny v posvätnosti

Urobili sme niekoľko zmien v Holy v súlade s ďalšími významnými systémovými zmenami, aby sme kompenzovali odstránenie Guardiana z bývalých kráľov z pobočky Holy, a jeho buffy sme zahrnuli do Divine Favor. Aby sme mohli pokračovať v našej zmene zjednotenia všetkých typov haste%, odstránili sme haste kúziel Signet of Insight% a presunuli sme ho do pasívy iba pre Svätého, takže nezvyšuje ani spěch základní Haste. 10% ochrana. Naše zmeny v Healerovej many a mobilite tiež nepriamo zvýšili hodnoty Selfless Heal, takže sme ju opäť znížili, aby sme zosúladili jej silu s ostatnými talentmi v jej poradí. Tiež sme zvýšili rozsah Obviňovania, aby boli v súlade s ostatnými kúzlami. Nakoniec sme upravili šancu na kritický úder pre Holy Shock s cieľom zvýšiť hodnotu kritického úderu pre Holy Paladins.

  • Vengeful Wrath teraz tiež zvyšuje všetky liečenia Paladina o 20%, pokiaľ je aktívny.
  • Beacon of Light má teraz malú manu.
  • Dosah nabíjania bol zvýšený na 40 yardov (z predchádzajúcich 30 yardov).
  • Holy Shock má teraz dvojnásobnú šancu na kritický úder (bola to ďalšia šanca na 25% kritický úder).
  • Infúzia svetla teraz tiež pasívne zvyšuje Haste o 10%.
  • Seal of Insight už nezvyšuje spěchanie kúzla o 10%.
  • Nesebecké Uzdravenie pre Svätého už nespôsobuje, že Súd udelí Svätú moc. Tiež sa dá použiť iba s Bleskom svetla a už nie so Svätým svetlom alebo Svätým žiarením.
  • Účinky Tower of Radiance boli zmenené na Beam of Light.
    • Tower of Radiance teraz spôsobí, že Flash of Light a Holy Light proti cieľu Beacon of Light vrátia 40% z ceny many kúzla, namiesto generovania 1. posvätnej sily.

Zmeny v ochrane

V prípade ochrany sme upravili Eternal Flame, aby sme znížili obrovské množstvo samoliečenia a poskytli lepšiu rovnováhu medzi talentmi v danom rade. Pridali sme tiež nový pasívny prvok, Gleaming Protector, ktorý pridáva obrannú hodnotu novému multistrike statu. Tiež sme zvýšili škody a cooldown Holy Wrath a upravili sme Sanctified Wrath tak, aby to malo väčší úžitok, aby sme poskytli Protection paladins zvýšenú hrozbu a škody, pri zachovaní ich identity na základe rozdelenia.

  • Bastion of Glory už nemá vplyv na periodické liečenie Eternal Flame. Naďalej ovplyvňuje priamu liečivú časť schopnosti.
  • Gleaming Protector je nová pasívna schopnosť pre Protection paladins.
    • Gleaming Protector: Všetky uzdravenia, ktoré dostanete, majú viacnásobnú šancu na spustenie Gleaming Protector a obnovenie ďalších 30% k liečeniu, ktoré ho vyvolalo.
  • Poškodenie Holy Wrath bolo zvýšené o 100% a jeho cooldown bolo zvýšené na 15 sekúnd (bolo 9 sekúnd).
  • Program Sanctified Wrath bol prepracovaný pre ochranu Paladins.
    • Sanctified Wrath (Ochrana) teraz zvyšuje poškodenie Holy Wrath o 100%, čo spôsobí 1. posvätnej sily.

Rôzne zmeny

Urobili sme niekoľko ďalších zmien v paladinoch. Funkcionalita Hammer of the Righteous bola trochu prepracovaná - aj keď je jej účinok do značnej miery rovnaký, popis je teraz oveľa jasnejší. Tiež sme zatraktívnili Odložené vykonávanie ako núdzové tlačidlo. Bol tiež revidovaný spôsob, akým večný plameň interaguje so svätou mocou, čo mu umožňuje znovu aktivovať osvietené liečenie. Veľkou zmenou odplaty, ktorá tu nie je uvedená, je odstránenie inkvizície (pozri Prerezávanie fakúlt), čo bude mať zásadný vplyv na vašu rotáciu.

  • Pravidelný liečivý účinok večného plameňa bol zmenený. Teraz sa jej trvanie mieri skôr na Svätú moc, než na jej liečenie. Jeho účinok s 3 str. svätej sily zostáva nezmenený.
  • Hammer of the Righteous teraz spôsobí 50% poškodenie zbraní ako fyzické (bolo 15%) primárnemu cieľu, hoci primárny cieľ už viac nespôsobuje Holy poškodenie.
  • Večný Plameň môže znovu aktivovať Osvietené liečenie.
  • Sigils už nestojí manu.
  • Odložená poprava (verzia Exekučného rozsudku vo svätej vetve) sa teraz uzdravuje v jedinej dávke uzdravenia, ktorá potom časom (na rozdiel od predtým) klesá.

Priest (aktualizované)

Kňazi prešli niekoľkými významnými zmenami, ktoré sa primárne zameriavajú na spomalenie štítov disciplíny Kňazov pohlcujúcich poškodenie, zlepšenie kvality života pre disciplínu a špecifikácie Svätého a riešenie problémov s poškodením jedného cieľa pre Tieňových kňazov.

Prerezávanie fakúlt

Ak sa chcete dozvedieť, prečo sme vykonali tento strih fakúlt, môžete prejsť do sekcie Prerezávanie fakúlt že nájdete vyššie. V prípade kňazov sme sa zamerali na odstraňovanie nadbytočných schopností bez role, znižovanie cooldownov a odstraňovanie konkrétnych schopností.

  • Joint Heal je teraz k dispozícii iba pre svätých kňazov.
  • Evanjelizácia je teraz k dispozícii iba pre disciplinárnych kňazov.
  • Hymn of Hope bol odstránený.
  • Liečenie bolo odstránené.
  • Vnútorný oheň bol odstránený.
  • Vnútorné zaostrenie bolo odstránené.
  • Vnútorná vôľa bola odstránená.
  • Extáza bola odstránená.
  • Teraz je Obnova k dispozícii iba pre svätých kňazov.
  • Shadow Word: Death je teraz k dispozícii iba Shadow Shadows.
    • Vďaka novému majorovi Glyfovi môžu Disciplína a Svätí kňazi pridať do Holy Fire užitočnú pomôcku na sebapoškodzovanie.
  • Duchovný štít je teraz talentom na úrovni 75, ktorý nahrádza Božskú reflexiu pre disciplinárnych kňazov.
  • Soul Force bola odstránená.
  • Súbor myšlienok bol odstránený.
  • Void Relé bolo odstránené.

Konsolidácia a vylepšenie napájania

Kňazi majú niekoľko kúziel komplikácií a my sme ich vyleštili.

  • Higher Healing sa premenuje na Heal.
  • Účinky vypožičaného času sú teraz súčasťou programu Power Word: Predvolený štít pre kňazov disciplíny.
    • Prepožičaný čas bol prepracovaný. Teraz sa zvyšuje haste stat kňazov získaných zo všetkých zdrojov o 40% na 6 sekúnd.
  • Pohltenie moru teraz vždy stojí 3 tieňové gule a teraz lieči kňaza skôr ako 100% za poškodenie, ktoré spôsobí, než pomocou pulzného liečenia.
  • Svätý oheň teraz trvá 9 sekúnd (bol 7 sekúnd).
  • Shadowform už neumožňuje vrhať žiadne liečivé kúzla, ale taktiež nemá nijaké obmedzenie pri vrhaní ďalších svätých kúziel.
  • Vampiric Embrace teraz uzdravuje všetkých členov strany alebo nájazdu na 10% spôsobeného poškodenia a uzdravenie sa už nerozdeľuje medzi ciele (bolo 75% spôsobeného poškodenia a rozdelenia medzi ciele).
  • Liečivý účinok Studne svetla sa už nezruší, ak cieľ spôsobí dostatočné poškodenie.
  • Potlačenie bolesti už neznižuje hrozbu cieľa o 5%.
  • Scatter a Vampiric Touch už neobnovujú manu.
    • Množstvo many, ktoré kňaz štandardne regeneruje, bolo zvýšené o 200%, Shadow Word: Pain a Vampiric Touch boli znížené o 50%, aby to kompenzovali.
  • Evanjelizácia už nemá vplyv na škody, ktoré spôsobia, ani na cenu many kúziel. Poškodenie postihnutých kúziel bolo upravené tak, aby sa kompenzovalo.
  • Shadow Word: Počiatočné poškodenie Pain je teraz považované za priame poškodenie namiesto periodického.
    • Shadow Apparition and Insight už nemôže spôsobiť toto počiatočné priame poškodenie.
  • Hymnus Boží teraz uzdravuje všetkých členov strany alebo prepadov namiesto rozdielneho počtu v závislosti od veľkosti prepadu. Jej hojenie bolo upravené tak, aby to kompenzovalo.
  • Zameraná vôľa sa teraz spúšťa pri spôsobení spôsobenej škody, namiesto aby sa stala obetou akejkoľvek škody vyššej ako 5% celkového zdravia alebo kritického úderu neperiodickými útokmi.

Talenty a pokročilosť na úrovni 90

Contrition bola prvá schopnosť konvertovať z poškodenia na liečenie, ale počas Mlhy Pandárie sa jej vymkla z rúk. Vo výsledku sme sa rozhodli znížiť jeho účinnosť a priblížiť ho tak k nášmu cieľu, ktorým je možnosť obchodovať s významným liečením za významné poškodenie (a to, že skončí na pol ceste medzi liečiteľom a DPS). Absorpcie disciplíny disciplíny boli tiež príliš silné, keď boli kombinované s talentmi na úrovni 90, najmä pri stretnutiach s veľkými nájazdmi. Ku koncu Mists of Pandaria sme z tohto radu talentov odstránili čiapku nad oblasťou efektu heal. V prípade disciplíny Discipline to bola chyba nielen preto, že to spôsobilo prílišné liečenie talentov na úrovni 90, ale aj preto, že to spôsobilo obrovské prehriatie, ktoré zahŕňalo prehnané pohltenie Divine Aegis.

  • Porucha zdravia teraz lieči o 25% menej zdravia ako predtým.
  • Kaskádová manuálna cena znížená o 67%.
    • Disciplína a svedomie: Vodopád má teraz 1,5 sekundy cast (namiesto toho, aby bol okamžitý, pozri tiež: Okamžité uzdravenie), uzdravuje sa o 50% menej a už nepoškodzuje nepriateľov.
    • Shadow: Cascade už nelieči spojencov.
  • Mana cena Divine Star bola znížená o 67% a teraz dodržiava štandardné pravidlá obmedzenia oblasti efektu.
    • Disciplína a svätá: Divine Star sa teraz uzdravuje o 50% menej a už nepoškodzuje nepriateľov.
    • Shadow: Divine Star už nelieči spojencov.
  • Halo cena many bola znížená o 67% a teraz sa riadi štandardnými pravidlami obmedzenia pre oblasť účinku.
    • Disciplína a svedomie: Hra Halo má teraz 1,5 sekundový cast (namiesto okamžitého náhľadu pozri tiež: Okamžité uzdravenie), uzdravuje sa o 50% menej a už nepoškodzuje nepriateľov.
    • Shadow: Halo už nelieči spojencov.

Zmeny v posvätnosti

Naše najväčšie obavy týkajúce sa posvätných kňazov spočívajú v čakrách. Veríme, že sú to fakulty, ktoré ich definujú, ale ešte nevyužili svoj plný potenciál. Rozhodli sme sa presunúť viac jeho efektívnosti z jeho základného výkonnostného buffu do jeho bonusových efektov a kúziel Svätého slova, ktoré udeľujú. Zdá sa teda, že už neexistuje trest za to, že ste v nesprávnej čakre, ale skôr to, že ste boli v správnej čakre. Všimnite si, že všetky kúzelné liečivé kúzla boli upravené tak, aby strata výkonu bola kompenzovaná čakrami. Obnovenie sme tiež vrátili na bežné 1,5 sekundy globálneho cooldownu, takže jeho ďalšie použitie je stále možné, malo by sa však používať s určitým náhlením. A nakoniec, funkcia Power Word: Shield, ktorá kriticky štrajkovala alebo zasahovala do viacerých síl, je teraz štandardom pre všetky Priestove technické parametre, nielen pre disciplínu, takže pre svätých v najvyšších úrovniach vybavenia zostáva životaschopnou voľbou.

  • Božská prozreteľnosť je nová pasívna schopnosť pre svätých kňazov.
    • Divine Providence zvyšuje množstvo Multistrike statu získaného zo všetkých zdrojov o 5% a zvyšuje sa o 20% 25% poškodenie, ktoré spôsobí, a hojenie, ktoré spôsobí.
  • Cascade už nenabíja trvanie obnovy pre Chakra: Serenity.
  • Cooldown Circle of Healing má teraz 12 sekúnd (predtým 10 sekúnd).
  • Chakra: Doom už nedáva Smiteovi šancu resetovať cooldown Svätého slova: Doom.
  • Čakra: Sanctuary už nezvyšuje liečenie z oblasti pôsobiacich kúziel. Teraz spôsobuje vrhanie liečivých kúziel zníženie zostávajúceho cooldownu Circle of Healing o 1 sekundu namiesto toho, aby sa vždy znížilo cooldown o 2 sekundy.
  • Čakra: Serenity už nezvyšujú liečenie kúziel s jedným cieľom.
  • Power Word: Štít teraz môže kriticky alebo viacstupňový.
    • Divine Aegis už nedáva hre Power Word: Shield šancu kriticky udrieť.
  • Divine Fury bol odstránený. (Pozri tiež: Odstránenie zásahu a odborné znalosti).
  • Sväté slovo: Sanctuary teraz lieči o 60% viac ako predtým.
  • Sväté slovo: Serenity teraz lieči o 40% viac ako predtým.
  • Power Word: Štít má teraz šancu na kritický efekt na základe šance na kritický úder a môže multistrike vychádzať z multistrikeovej šance vo všetkých špecifikáciách.
  • Purify, Halo, Waterfall a Divine Star je možné teraz hádzať vo forme Vykupiteľa.
  • Rýchle obnovenie už neznižuje globálny cooldown funkcie Obnoviť.

Tieňové zmeny

Kňazi z pobočky Shadow mali ku koncu Mists of Pandaria zásadný problém: poškodenie jedného cieľa. Ich oblasť efektového poškodenia a poškodenia v priebehu času proti viacerým cieľom boli pôsobivé, takže pri väčšine stretnutí boli stále zdatní. Chýbala im však akákoľvek konfrontácia s jedným cieľom. Účinok jednej z nových štatistík, ktoré sme pridali do hry Warlords of Draenor, Multi-Hit, je navyše takmer totožný so súčasným Mastery, Shadow Echo, pokiaľ ide o poškodenie v priebehu času. Zobrali sme teda tieto dva problémy a zaviedli sme zmenu, o ktorej si myslíme, že ich vyrieši. Výsledkom je nové Mastery, ktoré sa zameriava predovšetkým na zvýšenie poškodenia jedného cieľa. Kňazi v pobočke Shadow, ktorí sa chcú zamerať na tento aspekt, môžu zamerať svoj tím na Mastery, alebo, ak je dôležitejšie spôsobovať valivé poškodenie viacerých cieľov, uprednostniť iné sekundárne štatistiky namiesto Mastery.

  • Majstrovstvo Shadow Priest (Shadow Echo) bolo nahradené novým Majstrovstvom: Mental Anguish.
    • Majstrovstvo: Mentálna úzkosť. Zvyšuje poškodenie Mind Blast, Mind Spike, Mind Flay a Mind Searing o 20%.
  • Pohltenie moru teraz vždy stojí 3 tieňové gule.
  • Spirit Precision bol odstránený. (Pozri tiež: Odstránenie zásahu a odborné znalosti).

Cooldown hry Mind Blast bol tiež upravený tak, aby bol Haste pre Shadow Shadow veľmi cenný, a odstraňuje Haste hroty.

  • Cooldown Mind Blast bol teraz znížený v Haste, ale jeho základné cooldown je teraz 9 sekúnd (bolo 8 sekúnd).

Kontrola talentov

Rôzne talenty boli rozdelené do rôznych verzií na základe špecializácie. Skontrolovali sme účinnosť niektorých z týchto talentov, aby sme lepšie vyvážili možnosti talentov v ich radoch. Zamenili sme tiež rad talentov na 15. úrovni s radom talentov na úrovni 60, takže kňazi získajú kľúčové schopnosti skôr počas vývoja.

Aby sme obnovili rovnováhu, znovu sme aplikovali limity oblasti účinku na úroveň 90 talentov, čím sme ich dostali späť do súladu so všetkými ostatnými oblasťami liečenia oblasti účinku a rovnomerne sme znížili ich účinnosť. Toto všetko sme kompenzovali úpravou predvolených uzdravení kňaza.

  • Pozície talentov na úrovni 15 a 60 si vymenili pozície.
  • Účinky Božskej reflexie sa rozdelili v závislosti od špecializácie.
    • Disciplína: Efekt je založený na Duchovom štíte.
    • Shadows: Jeho efekt je teraz premenovaný na Shadow Insight
  • Svetlo v tme bolo rozdelené na dve schopnosti v závislosti od špecializácie kňaza.
    • Surge of Darkness (Shadows) má teraz maximálne 3 náboje (bola 2) a teraz môže spustiť svoj efekt aj prostredníctvom Devouring Plague, ale jeho šanca na spustenie bola znížená o 10% (bola 20%) kvôli vyrovnaniu.
    • Šanca na spustenie Surge of Light (Discipline, Holy) bola znížená na 8% (bola 15%).
  • Power Infusion teraz poskytuje 25% náhlenie (bolo 20%), ale už nezvyšuje poškodenie (bolo 5%).
  • Útecha a šialenstvo sa rozdelila na Slovo moci: Útecha pre disciplínu a Sväté a Šialenstvo pre tiene.
    • Insanity bola zmenená, aby spôsobila, že konzumácia Shadow Orbs transformuje Mind Flay na Insanity na 2 sekundy. za každú spotrebovanú Shadow Shadow.
  • Twist of Fate sa teraz spúšťa iba liečením pre disciplínu a svätých kňazov a spúšťa sa iba poškodením pre Shadow Shadows.

Rôzne zmeny

Najskôr existuje niekoľko zmien kvality života v programoch Prayer of Mending a Angelic Feather. Ďalšou vecou je opraviť problém s Void Tentacles, pretože si zachováva celkovú dobu trvania proti tvorom, ktoré na ne nemôžu zaútočiť, ako to bolo pri niektorých stretnutiach s nájazdmi (všimnite si, že redukcia liečenia spočíva v udržaní úrovne, ktorá bola zdravá, v porovnaní zdvojnásobenie zdravia hráča). Z Shadowfiend sme tiež odstránili Mana Regeneration, aby sme ju zjednodušili a zaistili jej cooldown pri nadmernom poškodení. V neposlednom rade sme zo Svätej Novy vytvorili veľmi účinné liečivé kúzlo s efektom oblasti pre kňazov disciplíny.

  • Angelic Feather teraz zvyšuje rýchlosť pohybu o 60% (bolo 80%). Ak sa hodí na hráčov, vždy dá prednosť veľmožovi pred ostatnými a potom pred hráčom najbližšie k cieľovej oblasti. Rovnako ako predtým sa vytvorí pierko, ktoré je možné vyzdvihnúť na cieľovom mieste, ak v ňom nie sú hráči. Zhromažďovanie viacerých pierok navyše predĺži trvanie, namiesto toho, aby ho nahradilo, a to až do maximálnej výšky 130% základného trvania.
  • Osvietenie je pre kňazov disciplíny nová pasívna schopnosť.
    • Osvietenie zvyšuje pravdepodobnosť uzdravenia Modlitby za uzdravenie o 10% a zvyšuje stav kritického úderu získaného zo všetkých zdrojov o 5%.
  • Holy Nova už nie je k dispozícii prostredníctvom majora Glypha, teraz je to kúzlo špecializácie Disciplína. Cena many sa znížila a liečenie sa zvýšilo. Jeho účelom je teraz byť efektívnym liečiacim kúzlom pôsobiacim v oblasti pôsobenia pre kňazov disciplíny.
  • Modlitba za uzdravenie od viacerých kňazov môže byť teraz vrhnutá na rovnaký cieľ a kňaz ju môže vrhať na viac cieľov, ale schopnosť má 1,5-sekundový čas vrhnutia (bol okamžitý). (Pozri tiež: Okamžité uzdravenie)
  • Shadowfiend už neobnovuje manu.
    • Mindbender teraz obnovuje 0,75% many na zásah (bolo 1,75%).
  • Void Tentacles majú teraz 10% na zdraví kňaza (bolo 20%) a škody spôsobené na zakorenenom terči ovplyvňujú aj samotný Void Tentacle.

Rogue (aktualizované)

 Prerezávanie fakúlt

Ak sa chcete dozvedieť, prečo sme vykonali tento strih fakúlt, môžete prejsť do sekcie Prerezávanie fakúlt že nájdete vyššie. V prípade Rogue sme zmenili niekoľko schopností, aby boli špecifické, keď boli nadbytočné, a skrátili sme cooldown.

  • Zakázať funkciu Trap bolo odstránené.
  • Fan of Knives už nie je k dispozícii pre Combat Rogue.
  • Rupture už nie je k dispozícii pre Combat Rogue.
  • Shadow Blades bol odstránený.
  • Shadow Walk bol odstránený.

Konsolidácia a vylepšenie napájania

Niekoľko pasívnych schopností darebákov bolo zlúčených. So zmenami Tajomstva obchodu sme tiež vykonali extra strih cooldownov.

  • Assassin's Resolve teraz zvyšuje poškodenie o 15% (bolo 20%).
  • Efekty Blind Spot sú teraz predvolene súčasťou Mutilate.
  • Burst of Speed ​​teraz stojí 25. energie (namiesto 15).
  • Periodické poškodenie Crimson Tempest má teraz pokračujúce periodické správanie a zvyšné škody z jeho predchádzajúcich aplikácií sa pripočítavajú k novo aplikovanému efektu periodického poškodenia.
  • Efekty Shorten sú teraz štandardne súčasťou Poison.
  • Deadly Throw už nemajú minimálny dostrel.
  • Efekty Spirited Recovery sú teraz súčasťou hry Mince Dice for Subtlety Rogue.
  • Jed teraz zvyšuje šancu na otravu o 30% (predtým 15%).
  • Efekty Uncover Weakness sú teraz predvolene súčasťou Ambush, Club a Cheap Shot pre darebákov Subtlety.
  • Cudgel teraz pulzuje každé 2 sekundy (bol každé 3 sekundy). Jeho poškodenie bolo upravené tak, aby sa nahradilo.
  • Multi-Kill už nezvyšuje všetky spôsobené škody počas jeho trvania. Jeho poškodenie bolo upravené tak, aby sa nahradilo.
  • Účinky Master of Subtlety sú teraz pre darebákov Subtlety predvolene súčasťou Stealth.
  • Účinky Merciless Strikes sú teraz súčasťou Cruelty to Combat Rogue. Pre darebákov z Atentátu a Jemnosti zostáva individuálnym pasívom.
  • Efekty Restless Blades sú teraz súčasťou Cruelty.
  • Účinky bezpečného pádu sú teraz súčasťou Light Feet.
  • Secrets of the Trade už nemá náklady na energiu a už nezvyšuje poškodenie spôsobené cieľom o 15%.
  • Efekty Poison Wounds sú teraz v predvolenom nastavení súčasťou Rupture pre darebákov z Atentátu. Už nie je spustený klubom a teraz sa vždy spustí, keď Rupture spôsobí poškodenie (bola 75% šanca).

Kombinované body

Zásadná zmena pre darebákov súvisí s tým, ako fungujú kombinované body. Teraz sú zdieľané medzi všetkými nepriateľmi; Môžete zmeniť svoj cieľ a nestratíte ich.

  • Rogue combo points sú teraz zdieľané vo všetkých cieľoch a už sa nestratia pri výmene.
  • Presmerovanie bolo odstránené.

Zmeny v boji

Bandit's Cunning je zaujímavá mechanika, ktorá je veľmi dôležitá v rámci zážitku z bojovej hry, ale zatiaľ nefungovala tak dobre, ako by mala. Najmä neexistuje spôsob, ako upraviť, kedy byť v hre Profound Insight, okrem zastavenia rotácie (s následnou zbytočnou energiou, kombinovanými bodmi, časovými efektmi, cooldownom ...) Upravujeme teda hry Revealing Strike a Bandit's Cunning. Myšlienka je taká, že namiesto Sinister Strike je možné použiť nástroj Revealing Strike na oddialenie hry Profound Insight (napríklad na zosúladenie s konkrétnym bojovým mechanizmom) a na zníženie straty škody na minimálnej hodnote, okrem celkového času hry Insight. Neočakávame, že všetci bojovní darebáci použijú túto nuancovanú rotáciu, ale niektorým sa určite bude hodiť mať trochu väčšiu kontrolu nad rytmom rotácie.

Za zmienku stojí aj odstránenie Ambidexterity. To bolo urobené s cieľom znížiť množstvo poškodenia z automatických útokov na darebákov z Combat. Zvýšili sme poškodenie jeho aktívnych schopností, aby sme to kompenzovali a dosiahli väčšiu hodnotu.

Nakoniec sme upravili dýku Handguard Dagger, aby sme zdôraznili dôležitosť ľavostrannej zbrane pre Combats.

  • Odhalenie štrajku teraz dáva Sinister Strike 25% šancu na generovanie ďalšieho kombinovaného bodu (bolo 20%) spôsobí o 20% väčšie poškodenie ale Banditova prefíkanosť už nepokračuje.
  • Obojstranná práca bola odstránená.
  • Handguard Dagger teraz spôsobí poškodenie ľavou zbraňou. Ako náhrada sa zvýšila škoda.

Útoky s oblasťou účinku (atentát, boj)

Medzi ďalšie zmeny, ktoré sme vykonali na zlepšenie oblasti poškodenia efektov, sme vyladili niekoľko kľúčových aspektov a pridali sme niekoľko výhod pre Draenor, ktoré ovplyvňujú jeho oblasť pôsobenia.

  • Steel Flurry teraz môže aktivovať jedy.
  • Seal Fate teraz udeľuje kombinovaný bod za oblastné útoky, ktoré kriticky zasiahli darebákov hlavný cieľ.

Zmeny v jemnosti

Honor Among Thieves je veľmi silná schopnosť, má však tú nevýhodu, že pridáva značné rozdiely medzi silou postavy, keď sa hrá sama alebo v skupine. Urobili sme túto zmenu, aby darebáci Subtlety mohli hrať sólo bez toho, aby to malo výrazný vplyv na ich skupinový výkon. Pasívna schopnosť Sinister Call tiež prešla významnou zmenou zameranou na lepšiu mieru odchýlky vyváženia, sekundárnu hodnotu statu, vylepšenie viacprúdovej aktivity a zvýšenie hĺbky rotácie.

  • Backstab je teraz možné použiť tak, že stojíte pri boku cieľa, ako aj zozadu. (Pozri tiež:Požiadavky na tvár)
  • Periodické poškodenie služby Hemorrhage teraz závisí od sily útoku (namiesto počiatočného poškodenia zásahom) a pulzuje každé 2 sekundy. Jeho poškodenie bolo upravené tak, aby sa nahradilo.
  • Honor Among Thieves teraz môžu byť vyvolané aj kritickými zásahmi z darebáckych automatických útokov na blízko.
  • Sinister Call teraz zvyšuje Agility o 15% (bolo 30%) a množstvo bonusu Multistrike prijatého zo všetkých zdrojov o 5% (má slúžiť ako sekundárna harmonizácia štatistík pre Rogue Subtlety). A nakoniec, keď nečestní viacboji s Backstabom alebo Ambushom, tiež vykrútia čepeľ, čo spôsobí, že všetky efekty krvácania pretrvajú 2 sekundy a spustia okamžitý pulz.

Úskok

Subterfuge sa ukázal ako príliš silný a frustrujúci v PvP, preto sme sa rozhodli znížiť jeho obranné schopnosti a zachovať jeho útočnú silu. Zmenili sme obdobie Subterfuge, aby sme umožnili použitie tajných schopností bez toho, aby sme museli byť tajní, ako je to v prípade Shadow Dance.

  • Subterfuge vám teraz umožňuje používať schopnosti, ktoré si vyžadujú skrytie až 3 sekundy po opustení, namiesto toho, aby ste v tom stave zostali.

Shaman (aktualizované)

Prerezávanie fakúlt

Ak sa chcete dozvedieť, prečo sme vykonali tento strih fakúlt, môžete prejsť do sekcie Prerezávanie fakúlt že nájdete vyššie. U šamanov sme odstránili niektoré špecifické schopnosti a niektoré schopnosti sme rozdelili aj podľa špecializácie.

  • Staroveké prebudenie bolo odstránené.
  • Ancient Vigor bol odstránený.
  • Burning Wrath bol odstránený.
  • Chain Heal je teraz k dispozícii iba pre Restoration Shamans.
  • Earth Shock je teraz k dispozícii iba pre Elemental Shamans. Namiesto toho by mali šamani na vylepšenie a obnovu používať Frost Shock.
  • Zbraň pozemského života bola odstránená.
  • Elementárne zameranie bolo odstránené.
  • Vlčí duchovia Feral Spirit už nemajú schopnosť Spirit Bite.
  • Liečivá vlna bola odstránená.
  • Lava Burst teraz nahradzuje Primal Strike pre elementárnych a reštaurátorských šamanov.
  • Magma Totem je teraz k dispozícii iba pre vylepšujúcich šamanov.
  • Mana Tide Totem bol odstránený. Náklady na šamanskú manu obnovy boli upravené tak, aby to kompenzovalo.
  • Pôvodná múdrosť bola odstránená. Vylepšenie Shamanova regenerácia many sa zvýšila o 100%, aby sa to kompenzovalo.
  • Zbraň Stonebiter bola odstránená.
  • Grace of the Spiritwalker už nie je k dispozícii Enhancement Shamans.
  • Statický šok bol odstránený.
  • Searing Flames bol odstránený.
    • Poškodenie Flametongue Weapon bolo zvýšené o 40% a poškodenie Lava Lash bolo zvýšené na 280% poškodenia zbraní (bolo 140%), aby sa nahradilo.
  • Vodný štít je teraz k dispozícii iba pre Šamanov obnovy a nahrádza bleskový štít.

Konsolidácia a vylepšenie napájania

Šaman mal niekoľko ďalších schopností, ktoré boli konsolidované, aby poskytovali plynulejší priebeh rotácie. Regenerácia many a cena many pre šamanov Elemental and Enhancement kompenzujú schopnosti odstránené pri prerezávaní schopností. Jedným z najvýznamnejších zabití bola Imbue Weapon. Pre každú špecifikáciu vždy existovala správna odpoveď, takže sme pre každú špecifikáciu vytvorili vhodný pasívny pasívny Imbue Weapon alebo sme upravili schopnosti jeho odstránenia.

Nakoniec sme odstránili Deafening Thunder. V podstate to, čo sme urobili, je jednoducho zlúčenie Deafening Thunder s Fulmination, ale konsolidovali sme tiež niektoré z jeho efektov; komponent obnovy many bol odstránený, rovnako ako ďalšie zmeny many, a náhodná šanca bola odstránená, zatiaľ čo maximálna veľkosť zásobníka bola zväčšená kvôli kompenzácii. Náhodný efekt Deafening Thunder bol nadbytočný, pretože v Elemental Overload už existoval náhodný zdroj, ktorý je teraz aktivovaný multistrike.

  • Cena starodávneho ducha znížená o 95%.
  • Elemental Fury bol odstránený. Elemental Shaman teraz prirodzene zvýšil poškodenie kritickým úderom o 250% normálneho poškodenia.
  • Echo of the Elements bola prepracovaná. Šamanove kúzla a schopnosti majú šancu spustiť Echo of the Elements, čo spôsobí, že ďalšie kúzlo alebo schopnosť s krátkym cooldownom nespustia cooldown.
    • Elemental: Môže byť použitý pri Frost Shock, Earthquake alebo Lava Burst.
    • Upgrade: Môže byť použitý s Fire Nova, Lava Lash alebo Stormstrike.
    • Obnova: Môže byť použitá s Unleash Life, Purify Spirit alebo Riptide.
  • Elemental Oath a Unleashed Rage boli odstránené.
    • Grace of Air teraz tiež poskytuje 5% Haste všetkým členom strany a nájazdom.
  • Flame Tongue Weapon a Windfury Weapon boli odstránené.
    • Enhanced Weapons je nová pasívna schopnosť dostupná pre šamanov Enhancement, ktorá spôsobuje, že útoky pravou rukou majú šancu spustiť 3 ďalšie útoky a útoky ľavou rukou spôsobia bonusové ohnivé poškodenie.
    • Firetongue Weapon už nezvyšuje škody spôsobené Lava Lash a škoda Lava Lash sa zvýšila, aby sa nahradilo.
  • Flurryho trvanie bolo predĺžené na 30 sekúnd.
  • Frost Shock už nespôsobuje ďalšiu hrozbu.
  • Greater Wave of Healing sa premenuje na Wave of Healing.
  • Healing Tide Totem teraz uzdravuje všetkých členov strany alebo raidu, ale množstvo liečenia na cieľ bolo znížené, aby sa to kompenzovalo.
  • Lava Lash teraz rozširuje Flame Shock až na 6 nepriateľov v okolí (predtým 4).
  • Ohlušujúci hrom bol odstránený.
    • Regenerácia many Elemental Shaman sa zvýšila o 50%, aby sa to kompenzovalo.
    • Fulminácia teraz spôsobí poškodenie Multistrike a poškodenie spôsobené Elemental Blast, Lightning Bolt a Chain Lightning, ktoré vždy vygeneruje ďalší náboj Lightning Shield až do maxima 15. Earth Shock spotrebuje všetky náboje okrem 1, čo spôsobí ich plné poškodenie nepriateľský cieľ.
  • Shaman's Wrath už neznižuje cenu many, pokiaľ je aktívny.
  • Thunder Storm už neobnovuje manu.
  • Totemy už nebudú spôsobovať, aby nepriateľské tvory zaujali šamana v závislosti od ich blízkosti.
  • Unleashing Elements bol rozdelený do rôznych verzií v závislosti od špecifikácie.
    • Unleash Elements je teraz k dispozícii iba pre šamanov Enhancement a teraz zvyšuje rýchlosť útoku o 60% (bola 50%) a poškodenie nasledujúceho šamanovho kúzla o 40% (bolo 30%), ale už nespôsobuje priame poškodenie alebo vyžaduje nepriateľský cieľ.
    • Unleash Flame sa stal samostatnou schopnosťou dostupnou iba pre elementárnych šamanov a teraz zvyšuje poškodenie nasledujúceho šamanovho kúzla o 40% (bolo 30%), ale už nespôsobuje priame poškodenie ani nevyžaduje nepriateľský cieľ.
    • Unleash Life bola sprístupnená ako samostatná schopnosť iba pre Šamanov obnovy a teraz uzdravuje spojenca a zvyšuje efekt ďalšieho priameho uzdravenia šamana o 30%.
    • Unleashed Fury teraz udeľuje podobné buffy, ale platí skôr ako buff pre šamana, než ako predsudok pre nepriateľa. Teraz dáva šamanovi Vylepšenie o 5% väčšiu šancu na viacboj, namiesto toho, aby spôsoboval automatické útoky na vyvolanie statického šoku.
  • Vodný štít je teraz spustený iba útokmi na blízko.
    • Cena many šamana Restoration bola upravená tak, aby to kompenzovalo.
  • Obnova už nevyžaduje aktiváciu vodného štítu.

Zmeny a upgrade základných prvkov

S Elemental and Upgrade bolo treba vyriešiť rôzne problémy. Aktualizácia má svoje poškodenie rozložené na toľko zdrojov poškodenia, že nie je šokujúce. Zmenilo sa poškodenie rôznych schopností, aby sa ich pokus zmenil na menšie, ale efektívnejšie číslo, bez zmeny celkového poškodenia. Po dlhú dobu bol Elemental Shaman jednou zo špecifikácií najviac postihnutých pohybom, zatiaľ čo ostatní casters boli čoraz viac schopní čarovať aj v pohybe.

Vo Warlords of Draenor odstraňujeme schopnosť mnohých koliesok spôsobiť poškodenie pri pohybe, a to zahŕňa šamanov vo vetve Elementov. Stále budú schopní spôsobiť nejaké škody pri pohybe pomocou Shock, Unleash Weapon a Lava Bursts. Chceli sme znížiť dopad haste capu na Chain Lightning, preto sme zmenili šamanizmus, aby sme skôr zvýšili poškodenie, ako znížili čas vrhnutia. Zjednodušili sme tiež funkciu Wind Cut, ktorá teraz nemá žiadny vplyv na hrozbu a už nie je relevantná.

  • Ascension for the Enhancement špecializácia teraz spôsobí šamanove automatické útoky a Stormstrike spôsobí fyzické poškodenie vetrom, ktoré je brnením ignorované.
  • Earth Elemental spôsobí o 90% menšie poškodenie automatickým útokom, ale generuje o 1000% väčšiu hrozbu.
  • Elementárna presnosť bola odstránená. (Pozri tiež: Odstránenie zásahu a odborné znalosti).
  • Poškodenie Feral Spirit sa zvýšilo o 300%.
  • Fire Nova má teraz 4,5 sekundového cooldownu (bola 4,0 sekundy).
  • Flurry bol prepracovaný. Rýchle účinky útokov na blízko teraz znižujú globálne cooldown a cooldown predmetov Earth Shock, Fire Nova, Flame Shock, Frost Shock, Lava Lash, Static Shock, Stormstrike a Unleash.
  • Lava Lash má teraz 10,5 sekundového cooldownu (predtým 10 sekúnd).
  • Moving Lightning Bolt už nie je možné predvolene odhodiť. Účinky ako Duchovná milosť môžu stále spôsobiť, že kúzlo bude vrhnuté za pohybu.
  • Poškodenie Magma Totem bolo zvýšené o 100% a teraz spěchá rýchlejšie.
  • Šanca na spustenie Maelstrom Weapon bola znížená o 20%.
  • Schopnosť spreja Elementov Zeme už nespôsobuje poškodenie.
  • Searing Bolt Searing Totem má teraz čas vrhania 2 sekundy (bol 1,5 sekundy), ale vrhá sa rýchlejšie s náhlením a jeho poškodenie bolo zvýšené o 120%65%.
  • Šamanizmus už neznižuje čas nahodenia Chain Lightning, ale zvyšuje jeho poškodenie o 100% (bolo 70%).
  • Spirit Vision už nezvyšuje šancu na zásah bleskom, Lava Burst, Hex alebo Flame Shock. (Pozri tiež: Odstránenie zásahu a odborné znalosti).
  • Stormstrike má teraz cooldown 7,5 sekundy (predtým 8 sekúnd).
  • Wind Cut už nemá vplyv na hrozbu.
  • Zbraň Windfury už nemá 3 sekundové interné cooldowny.

Preťaženie elementov a roztavená zem

Jedna z nových sekundárnych štatistík, Multistrike, funguje podobne ako Elemental Overload. Chceli sme dodržať vzdialenosť medzi Mastery a Multistrike, ale vedeli sme tiež, aké dôležité a ikonické je preťaženie elementov pre elementárneho šamana. Takže sme sa rozhodli spojiť tieto dva prvky tak, že Multistrike bol jadrom Elemental Overload a dať Elemental specialization nové Mastery. Pre toto nové majstrovstvo sme chceli posilniť spojenie medzi živelnými šamanmi a zemskými energiami a pridať poškodenie, ktoré pokračuje, kým sa šaman pohybuje. Stručne povedané, ak sa vám predtým páčilo majstrovstvo, teraz bude mať viacboj rovnaký efekt. Alebo môžete vyskúšať nové majstrovstvo: Roztavená zem. Reťazový blesk a zemetrasenie boli tiež významne tlmené, aby sa kompenzovala skutočnosť, že preťaženie elementami im prinieslo obrovský úžitok, ale Molten Earth nie.

  • Elemental Overload je teraz normálna pasívna schopnosť a Mastery ju už nezvyšuje. Poskytuje o 35% väčšie poškodenie a liečenie viacerými údermi a ďalších 20% šancu na viacboj. Tiež zvyšuje množstvo multistrike statu získaného zo všetkých zdrojov o 5%, čím slúži ako sekundárna harmonizácia statu elementárneho šamana.
  • Molten Earth je nové Majstrovstvo pre Elementárnych šamanov.
    • Roztavená Zem spôsobí, že šamanove škodlivé kúzla podnecujú okolitú zem, aby mu pomáhali po dobu 6 sekúnd, pričom opakovane spôsobili ohňu naposledy napadnutému cieľu.
  • Poškodenie Chain Lightning zvýšené o 50%.
  • Poškodenie zemetrasením bolo zvýšené o 33%.

Zmeny v reštaurovaní

Obnovujúci šamani mali lepšie a efektívnejšie pasívne uzdravenia ako ostatní liečitelia, preto boli redukovaní; Okrem toho dostali výhody v ďalších aspektoch, aby zostali konkurencieschopní.

  • Chain Heal teraz lieči každý pripútaný cieľ o 10% menej ako ten predchádzajúci.
  • Vodivosť už nie je spúšťaná poškodzujúcimi kúzlami (v prípade šamana Restoration) alebo liečivými kúzlami (v prípade všetkých ostatných šamanov).
  • Aplikácia Elemental Blast teraz okrem náhodného sekundárneho statu udeľuje šamanovi Restoration viac ducha. Množstvo liehu, ktoré poskytuje, je dvojnásobné ako množstvo náhodného sekundárneho štatistu.
  • Na jeden cieľ je teraz možné použiť viac štítov Zeme.
  • Zbraň pozemského života teraz zvyšuje liečenie o 5% (zvyšovala silu liečenia kúziel o ploché množstvo).
  • Healing Stream Totemova cena many bola znížená na 10% základnej many (bola 23.5%) a jej liečenie bolo znížené o 50%.
  • Hojenie pomocou Riptide bolo upravené tak, aby pridalo jeho významnejšiu časť k pôvodnému hojeniu. Množstvo vykonaného počiatočného hojenia sa zvýšilo o 70%, zatiaľ čo množstvo vykonaného pravidelného hojenia sa znížilo o 20%.
  • Prílivové vlny teraz znižujú čas vrhania liečivej vlny o 20% (bol 30%).
  • Unleashing Life už nezvyšuje liečenie Healing Rain, ale jeho priame liečenie bolo zvýšené o 100%.
  • Glyph of Chains už nespôsobuje, aby Chain Heal mal 2 sekundové cooldown.
  • Glyph of Totemic Return teraz zvyšuje iba navrátenú manu, keď sú totemy obnovené o 25% (predtým 75%).

rozmanitosť

Urobili sme tiež niekoľko vylepšení kvality života pre šamanské štítové kúzla.

  • Bleskový štít teraz trvá po smrti.
  • Vodný štít teraz trvá po smrti.

Warlock (aktualizované)

Čarodejníci prešli niekoľkými vylepšeniami, ale zostávajú prakticky nezmenené. Boli to trieda, ktorá najviac trpela v hmlách Pandaria, a preto si tentokrát nevyžadovala také dôkladné preskúmanie.

Prerezávanie fakúlt

Ak sa chcete dozvedieť, prečo sme vykonali tento strih fakúlt, môžete prejsť do sekcie Prerezávanie fakúlt že nájdete vyššie. U warlockov sme sa zamerali na odstránenie konkrétnych schopností.

  • Prekliatie prvkov bolo prepracované.
  • Znovuzrodenie démonov bolo odstránené.
  • Drain Life už nie je k dispozícii Destruction Warlocks.
    • Harvest Life bol nahradený novým talentom s názvom Searing Flames for Destruction Warlocks.
      • Searing Flames znižuje náklady na horiace uhlíky z Ember Transfusion o 50% a zvyšuje jeho hojenie o 50%.
  • Metamorfóza: Prázdna skrutka bola odstránená.
  • Program Seed of Corruption teraz nahradzuje Rain of Fire pre Affliction Warlocks.
  • Twilight Ward bol odstránený.

Konsolidácia a vylepšenie napájania

Soulburn mal veľa veľmi špecifických zosilnení kúzla, ktoré boli odstránené. Zdôraznili sme rozdiely medzi Hand of Gul'dan a Wave of Chaos odstránením brzdenia prvého a vylepšením brzdenia druhého. Okrem toho to bola jednoduchá konsolidácia niektorých fakúlt.

  • Teraz, keď sa učíte Burn Soul, získate všetky jeho efekty naraz bez toho, aby ste museli ísť o viac úrovní.
    • Drain Life už nedostáva bonusy za Soulburn.
    • Channel of Health už nedostáva bonusy za Soulburn.
    • Unfailing Breath už nedostáva bonusy za Soulburn.
  • Ruka Gul'dana už nepriateľa nespomaľuje.
    • Wave of Chaos teraz znižuje rýchlosť pohybu nepriateľa o 50%.
  • Vyhlazovacie efekty sú teraz štandardne súčasťou Soul Fire a Shadow Bolt.
  • Účinky Fel Armora sú teraz súčasťou Krvavého paktu.
  • Grimoire of Supremacy maznáčikovia teraz generujú o 20% viac Demon Fury.
  • Malefic Yoke bol odstránený. Jeho efekty sa stávajú súčasťou hry Drain Soul, ktorú namiesto nich použije Affliction Warlock.
  • Efekty Nightfall sú teraz predvolene súčasťou Corruption pre Affliction darebákov.
  • Efekty Pyroblastu sú teraz predvolene súčasťou Smoke Blast.
  • Seed of Corruption and Burn Soul: Seed of Corruption už nemožno použiť na rovnaký cieľ v rovnakom čase.

Užitočnosť kapiel

Mysleli sme si, že Warlocks poskytujú príliš veľa nástrojov na jeden raid, a tak sme sa rozhodli downgradovať Health Stone a Demon Portal. Dali sme ich vlastné cooldowny na Liečivé lektvary a Kamene zdravia a sprístupnili ich tak iba raz za boj.

  • Demon Portal už nemá žiadne poplatky (predtým bol obmedzený na 5). Všetci členovia partie alebo raidu ju môžu použiť raz za 90 sekúnd (namiesto 45 sekúnd). Maximálna vzdialenosť, ktorú je možné nastaviť, je 40 m (namiesto 70).
  • Cooldown Health Stone sa teraz resetuje, až keď hráč odíde z boja. Uzdravenie z tejto schopnosti je teraz ploché množstvo (až z% maximálneho zdravia) a už nemôže mať kritický účinok.

Zmeny utrpenia

Sme spokojní s rotáciou Affliction Warlocks. Ale Soul Drain ich urobil príliš silnými v situáciách, keď mali stály prísun malých bytostí na zabíjanie. Aby sme tento problém vyriešili, znížili sme účinnosť jeho efektu smrti. Ďalej sme zmenili náklady na Soul Swap na 1 Soul Shard, aby sa lepšie hodil k jeho zamýšľanej úlohe - čo je nákladnejšia, ale rýchlejšia metóda uplatňovania pravidelných účinkov poškodenia. Vyrovnanejší je aj proti Hauntovi.

  • Drain Soul teraz vytvorí 1 Soul Shard (bol 4), keď cieľ zomrie.
  • Haunt teraz zvyšuje periodické poškodenie o 30% (bolo 35%).
  • Soul Swap teraz stojí 1 Soul Shard (žiadny).
    • Burn Soul: Soul Barter stojí celkom 2 Soul Shards (predtým 1).

Zmeny v démonológii

S Demonology Sacrificial Grimoire sme neboli veľmi spokojní. Skutočnosť, že eutanázoval svojho miláčika po celú dobu, nezodpovedala charakteristikám démonológie. Hrali sme sa s rôznymi nápadmi, kde to fungovalo ako dočasný cooldown pre Demonology, ale rozhodli sme sa ho nahradiť novým talentom, ktorý viac vyhovuje jeho charakteristikám a dobre zapadá do konkurencie generovanej týmto fondom talentov. Zmenili sme tiež návrh programu Demonologist Master, aby sme sa zamerali na niektoré extrémne prípady a zjednodušili a objasnili jeho účinky.

  • Mastery: Demon Master bol mierne upravený. Teraz pasívne zvyšuje všetky škody bez ohľadu na formu o 6%. V Metamorphosis zvyšuje poškodenie Touch of Chaos, Wave of Chaos, Doom, Aura of Immolation a Soul Fire o ďalších 12%.
  • Démonické zvieratá ovládané Demonology Warlocks teraz spôsobia o 20% väčšie poškodenie.
  • Grimoire of Sacrifice už nie je pre Demonology Warlocks k dispozícii a bol nahradený novým talentom: Grimoire of Synergy.
    • Grimoire of Synergy: Keď warlock alebo jeho démon spôsobí škodu, existuje šanca spustiť Demonic Synergy a spôsobí tak druhému o 15% väčšie poškodenie po dobu 15 sekúnd.

Pohybové sily

Vo Warlords sme znížili schopnosť spôsobovať škody pri pohybe. Kil'jaeden's Cunning bol talent, ktorý spôsoboval veľa problémov, pretože jeho mobilita spôsobila, že warlocks boli v porovnaní s ostatnými castermi oveľa silnejšie. Prepracovali sme schopnosť fungovať tak, aby bola silnejšia v nárazoch, než aby sme vždy ovplyvňovali iba niekoľko kúziel.

  • Kil'jaeden's Cunning bol prepracovaný. Kil'jaedenova prefíkanosť využíva Kil'jaedenovu prefíkanosť na umožnenie pohybu pri vrhaní čarodejníckych kúziel. Toto kúzlo je možné čarovať, zatiaľ čo sa kúzlia iné kúzla, a trvá 8 sekúnd s 1-minútovým cooldownom.
  • Fel Flame bol odstránený.

rozmanitosť

Na záver je tu ešte niekoľko zmien. Základné liečenie v Drain Life bolo znížené, ale výrazne zlepšilo účinnosť glyfov, ktoré zvyšujú ich hojenie, aby sa rozšírilo použitie Drain Life v ideálnych situáciách. A nakoniec sme Burn of Shadows trochu zjednodušili.

  • Drain Life teraz obnovuje o 30% menej zdravia ako predtým.
  • Shadowburn už neregeneruje manu.
  • Glyph of Drain Life teraz zvyšuje liečenie Drain Life o 100% (bolo 30%).

Warrior (aktualizované)

Prerezávanie fakúlt

Ak sa chcete dozvedieť, prečo sme vykonali tento strih fakúlt, môžete prejsť do sekcie Prerezávanie fakúlt že nájdete vyššie. Pre bojovníkov sme sa zamerali na elimináciu tých schopností, ktoré boli nadbytočné, a trochu vylepšili ich rotáciu.

  • Besný postoj bol odstránený.
  • Rajar bol odstránený.
  • Deep Wounds je teraz k dispozícii iba pre bojovníkov Protection.
  • Demoralizujúci banner bol odstránený.
  • Záplava bola odstránená.
  • Banner of Taunt je teraz k dispozícii iba pre bojovníkov Protection.
  • Mortal Strike teraz nahrádza Heroic Strike pre zbraňových bojovníkov.
  • Howl of Summoning už nie je k dispozícii pre bojovníkov Protection.
  • Bezohľadnosť je teraz k dispozícii iba bojovníkom Fury a Weapons.
  • Štítová stena je teraz k dispozícii iba pre bojovníkov ochrany.
  • Spustenie bolo odstránené.
  • Thunderclap už nie je k dispozícii Fury Warriors.
  • Whirlwind je teraz k dispozícii iba bojovníkom so zbraňami a zúrivosťou.

Konsolidácia a vylepšenie napájania

  • Battlecry teraz trvá hodinu a už nevytvára Rage.
  • Účinky krvi a hromu sú teraz pre bojovníkov Protection štandardne súčasťou Deep Wounds.
  • Výkrik velenia teraz trvá hodinu a už nevytvára Rage.
  • Účinky Engaged Fury sú teraz súčasťou hry Berserker Insanity.
  • Účinky hry Titan's Grip sú teraz súčasťou Raging Madness.
  • Raging Madness pri použití zbraní jednou rukou zvyšuje všetky škody o 30% (bolo 20%).
  • Hedge teraz stojí 10. of Rage a spôsobí 20% poškodenie zbraní, okrem toho, že spomalí rýchlosť pohybu.
  • Efekty Flesh Cleaver sú teraz pre bojovníkov Fury štandardne súčasťou Whirlwindu.
  • Veteránsky vojak teraz zvyšuje poškodenie o 10% (bolo 15%).
  • Efekty štítu a meča sú teraz v predvolenom nastavení súčasťou Ravage.
  • Thunder Clap teraz stojí 10. of Rage a tiež znižuje rýchlosť pohybu blízkych nepriateľov o 50% na 6 sekúnd.
  • Účinky ultimáta sú teraz predvolene súčasťou Shield Slam.

Zmeny postojov

Bojovníci vždy mali postoje; sú veľmi dôležité pre pocit, že byť bojovníkom. Aby boli postoje zmysluplnejšie a trochu sa vyčistili kľúče, vytvorili sme pre ne prístupy, ktoré majú vlastný akčný panel, a obmedzenia schopností sme pridali späť. Tiež sme ich však vytvorili tak, aby sa automaticky prepli na vhodný postoj, ak sa pokúsite použiť schopnosť, ktorá sa v súčasnom postoji nedá použiť. Dôležitým rozdielom medzi touto a predchádzajúcou inkarnáciou Warrior Attitudes je to, že tieto schopnosti sú rotačné a nie úžitkové cooldowny. Postoje teraz znamenajú viac pre rôzne herné režimy (riešenie poškodenia vs. tankovanie). Nemal by nastať prípad, keď budete musieť zmeniť svoj postoj, použiť schopnosť a okamžite zmeniť svoj postoj.

  • Postavy bojovníka majú teraz opäť svoje vlastné akčné lišty.
    • Pokus o použitie schopnosti, ktorá si vyžaduje iný postoj, sa teraz automaticky prepne na tento prístup.
  • Colossus Smash teraz vyžaduje Battle Stance.
  • Bezohľadnosť teraz vyžaduje Battle Stance.
  • Zametanie štrajkov si teraz vyžaduje Battle Stance.
  • Aktivácia obranného postoja teraz poskytuje 6 sekúnd cooldown Mortal Strike, Bloodlust, Whirlwind, Slam, Raging Blow a Savage Strike.
  • Devastate je teraz k dispozícii pre všetky technické parametre bojovníka (od samotnej ochrany) a vyžaduje obranný postoj alebo postoj gladiátora.
    • Pre bojovníkov Arms and Fury má Devastate 30% šancu resetovať cooldown Revenge.
  • Pomsta je teraz k dispozícii všetkým špecializáciám bojovníkov (od samotnej ochrany) a vyžaduje buď obranný alebo gladiátorský postoj.
  • Shield Barrier je teraz k dispozícii pre všetky technické parametre bojovníka (od pôvodnej ochrany) a vyžaduje obranný postoj.
    • Bojovníci zbraní a zúrivosti môžu používať bariéru štítu bez toho, aby mali štít.

Zmeny zbraní

Chceli sme vyriešiť nejaké problémy bojovníkov. Hlavne sme ešte neboli spokojní s rotáciou zbraní (a väčšina hráčov nie), takže sme urobili ešte zopár zmien. Cieľom je odstrániť zbytočnú zložitosť a zároveň pridať väčšiu hĺbku. Ako už bolo spomenuté v sekcii Prerezávanie schopností vyššie, Overwhelm a Heroic Strike boli odstránení pre bojových zbraní.

Tiež sme neboli spokojní s majstrovstvom Zbrane. Chceli sme, aby Armas zaútočil niekoľkými ranami zbrane, ale aby boli veľké a silné. Ale v skutočnosti mal Shot of Opportunity opačný efekt a často pridával malé výstrely. Strike of Opportunity sme nahradili novým Mastery, ktorý zdôrazňuje zamýšľaný dizajn.

  • Battle Stance for Weapon Warriors teraz generuje o 115% viac Rage z automatických útokov a kritické zásahy teraz generujú dvojnásobný Rage.

  • Obranný postoj bojovníkov zbraní teraz generuje 50% Rage automatických útokov generovaných v Battle Stance.
  • Zbraňoví bojovníci teraz generujú Rage, keď utrpia škodu z automatických útokov. Každé 1% zdravia získaného z poškodenia vygeneruje 1. Rage na maximum 5. zúrivosti za úder.
  • Mastery: Strike of Opportunity bol nahradený novou pasívnou schopnosťou Mastery: Master of Weapons.
    • Mastery: Master of Arms zvyšuje škody spôsobené schopnosťami Colossal Smash, Mortal Strike a Execute o 20% (zvyšuje sa s Mastery).
  • Colossus Smash teraz stojí 20. of Rage, spôsobí o 225% väčšie poškodenie a už nezvyšuje Slam damage.
  • Enrage už nie je k dispozícii bojovníkom so zbraňami.
  • Execute for Warriors Weapons teraz stojí 10. zúri a spotrebuje až 30. Extra Rage spôsobí ďalšie škody.
  • Mortal Strike teraz stojí 20. Rage (namiesto generovania 10 Rage).
  • Nadmerná sila bola odstránená. Bojovníci so zbraňami teraz musia namiesto toho používať Rend a Whirlwind.
  • Rend je nová schopnosť pre bojových zbraní.
    • Rend spôsobí poškodenie krvácaním po dobu 18 sekúnd a posledný výbuch poškodenia krvácaním, keď sa efekt vytratí. Stojí to 5 p. hnevu.
  • Slam bol odstránený. Bojovníci so zbraňami teraz musia namiesto toho používať Rend a Whirlwind.
  • Zametanie štrajku teraz stojí 10. hnevu (namiesto 30).
  • Náhla smrť bola odstránená.
  • Nespútaný hnev bol odstránený.

Damage Burst cooldown

Rovnako ako v iných triedach, aj v tomto prípade sme chceli znížiť skladovanie cooldownu. Vystrihnutie nápisu Skull Banner nám pomohlo dosiahnuť to v priebehu hry. So zameraním na bojovníkov sme však museli urobiť viac zmien, napríklad zosúladiť niektoré osobné výhody Skull Banner s Recklessness. Aby sme kompenzovali odstránenie Throw, upravili sme Heroic Throw tak, aby sa mohol používať častejšie.

  • Heroic Throw je teraz schopnosť vysokej hrozby, ktorá generuje ďalšiu 300% hrozbu, má 6 sekundový cooldown (bol 30 sekúnd), ale teraz má minimálny dosah 15 yardov.
  • Bezohľadnosť teraz zvyšuje šance na kritický úder aj poškodenie o 15%, respektíve 10% (bolo 30% a 0%).
  • Shattering Throw už neznižuje brnenie cieľa, spôsobuje iba poškodenie a ruší imunitu.
    • Ďalej sa to už neučí prostredníctvom špecializácie, ale prostredníctvom nového majora Glyfa: Glyph of Shattering Throw.

Ponáhľajte sa za bojovníkmi

Ponáhľanie je pre bojovníkov už dlho nepríjemným problémom, pretože má spravidla malú hodnotu. Zaviazali sme sa, že zaistíme, aby boli všetky sekundárne štatistiky cenné (samozrejme okrem bonusu za brnenie pre ne-tanky a ducha pre neliečiteľov); takže robíme významnú zmenu v bojovníkoch, aby sme zaistili, že spěch bude mať silnú a konkurenčnú hodnotu. Dali sme bojovníkovi novú pasivitu, ktorá umožňuje spěchu ovplyvňovať globálne schopnosti cooldownu a rotácie s krátkymi cooldownmi.

  • Head Lunge je nová pasívna schopnosť pre bojovníkov:
    • Head Lunge: Haste redukuje globálne cooldowny a cooldowny Mortal Strike, Bloodlust, Shield Slam a Thunder Clap.

Zmeny v ochrane

Bojovníci v oblasti ochrany dostali niekoľko významných zmien. Najskôr sme z tímu odstránili úskok a odrazenie a veríme, že bojovníci ochrany si budú ceniť unáhlenie a kritický úder ako dôležité sekundárne štatistiky. Za týmto účelom sme vytvorili odpoveď, ktorá dáva kritickým zásahom obrannú hodnotu. Vyššie uvedený spech tiež pomáha zvýšiť rýchlosť.

  • Bloody Mania je nová pasívna schopnosť pre bojovníkov Protection.
    • Bloody Mania je vyvolaná viacstrannými automatickými útokmi, ktoré počas 3 sekúnd regenerujú 3% zdravie bojovníka. Obnovením tohto efektu sa zostávajúce trvanie pridá k novému efektu.
  • Odpoveď bola prepracovaná.
    • Odplata teraz dáva bojovníkovi šancu odraziť sa rovnú bonusu za kritický úder tímu.
  • Neodstupujúci strážca teraz tiež znižuje pravdepodobnosť, že sa ich útoky odrazia, o 3%. (Pozri tiež: Odstránenie zásahu a odborné znalosti).

Zmena talentu

Bolo tiež potrebné skontrolovať niektoré z bojovníkových talentov. Prvý, druhý dych bol problém, pretože bol niekedy príliš slabý a niekedy príliš silný. Rozhodli sme sa previesť túto schopnosť pasívnej regenerácie zdravia na nový efekt Parazit, aby bojovníci s nízkym zdravím museli zostať v boji, aby z toho mali úžitok, namiesto toho, aby si držali odstup, skrývali sa alebo si osvojili iný obranný štýl hry. Nahnevaná regenerácia bola upravená, aby kompenzovala odstránenie Enrage na bojových zbraniach.

Rad talentov na úrovni 45 bol odstránený z dôvodu odzbrojenia z dôvodu kontroly zbraní a tiež kvôli tomu, aby mal hráč pri výbere zložitosti rotácie viac možností talentu. Poradovú sériu sme nahradili novými talentmi, z ktorých mnohé sú špecifické pre konkrétny typ, čo bojovníkovi poskytuje viac možností herného štýlu.

Niektoré kombinácie talentov na úrovniach 60 a 90 spôsobovali problémy. Rozhodli sme sa, že Storm Bolt bude najlepšie konkurovať Shockwave a Dragon's Roar a Bladestorm bude konkurovať Avatarovi a Bloodbathovi, preto sme si vymenili pozície. Upravili sme tiež účinky niekoľkých talentov, aby boli konkurencieschopnejšie voči talentom v ich rade.

  • Bladestorm je teraz talentom na úrovni 90 a vymieňa si pozíciu s Storm Boltom.
    • Bladestorm už neumožňuje kričať, okrem toho, že je Demoralizujúci pokrik, keď je aktívny. Umožňuje použitie Taunt, Enraged Regeneration, Shield Wall a Last Stand.
  • Enraged Regeneration teraz lieči o 100% viac, ale už nezvyšuje svoje účinky, keď je rozzúrený.
  • Po dopade na viac ako 1 cieľ sa poškodenie Dragon Roar už neznižuje.
  • Cooldown pri Mass Spell Reflection sa znížil na 30 sekúnd, ale teraz nahradí Spell Reflection.
  • Druhý dych už bojovníka priamo nelieči, keď je aktívny. Namiesto toho dáva bojovníkovi 10% parazitov, keď je aktívny, obnovuje 10% všetkého spôsobeného poškodenia a uzdravuje ho.
  • Storm Bolt má teraz talent na úrovni 60 a vymieňa si pozíciu Bladestorm.
  • Astounding Scream bol odstránený a nahradený 3 novými talentmi, ktoré sa líšia podľa špecifík.
    • Weapons: Taste for Blood: Zakaždým, keď Rend spôsobí poškodenie, získa 3. hnevu.
    • Fury - Furious Strikes - Savage Strike stojí 15. menší hnev.
    • Ochrana: Silné následky: Shield Slam spôsobí o 50% väčšie poškodenie, kým je Shield Block alebo Shield Charge aktívny.
  • Piercing Howl bol odstránený a nahradený novým talentom, Náhla smrť.
    • Náhla smrť spôsobí, že automatické útoky majú 10% pravdepodobnosť, že ďalšie spustenie nebude mať žiadne náklady a bude ho možné použiť na akýkoľvek cieľ bez ohľadu na úroveň zdravia. Tieto Execute nespotrebovávajú extra Rage na bonusové poškodenie.
    • Piercing Howl je teraz k dispozícii iba pre bojovníkov Fury ako predvolená schopnosť.
  • Rušivý výkrik bol odstránený a nahradený 3 novými talentmi, ktoré sa líšia podľa špecializácie.
    • Weapons: Slam - Zasiahnite súpera, čím spôsobíte 100% poškodenie zbrane. Každé ďalšie použitie Slam zvyšuje spôsobenú škodu o 50% a náklady na Rage o 100%. Vyžaduje bojový postoj.
    • Fury: Insatiable Thirst: Bloodlust už nemá cooldown.
    • Ochrana: Neúprosné štrajky - Devastate znižuje cenu Heroic Strike na 6. Rage po dobu 6 sekúnd, stohovanie maximálne 5 krát. Ak je efekt aplikovaný 5-krát, jeho trvanie sa znova nenastaví.

Zmeny vo Fury

Bojovníci zúrivosti dostali niekoľko ďalších zmien. Konkrétne bol odstránený Heroic Strike od Fury Warriors a Savage Strike bol upravený tak, aby prevzal úlohu zberateľa prebytočného besnenia. Revidovali sme tiež šancu na kritický úder Bloodlustu, aby bola menej závislá od kritiky. Bol pridaný nový glyf, ktorý dáva Fury warriors možnosť zvoliť si dosť odlišný herný režim. Poškodenie automatickým útokom je príliš vysoké, takže sme časť poškodenia presunuli do Execute (ktorá bola zmenená, aby spôsobovala škody skôr na základe poškodenia zbrane, než len sily útoku). Aby sme umožnili vynaloženie všetkých zdrojov na každý Colossal Smash, pridali sme jeho rozšírenie do Raging Blow. Okrem toho sme aktualizovali niektoré výstrahy o kúzlach, aby sme zlepšili ich použitie.

  • Účinky Blood Surge sú teraz štandardne súčasťou Bloodlustu a už neznižujú globálny cooldown Savage Strike. Upozornenie na jeho kúzlo bolo presunuté do horného poľa namiesto ľavého a pravého poľa a teraz má 2 poplatky (namiesto 3).
  • Bloodlust teraz nahrádza Heroic Strike pre bojovníkov Fury.
    • Savage Strike má teraz základné globálne cooldown 0,75 s a cena 45. hnevu.
  • Bloodlust má teraz o 30% vyššiu šancu na kritický úder (bola dvojnásobná oproti normálnej šanci na kritický úder).
  • Raging Madness už nezvyšuje poškodenie automatickým útokom. Namiesto toho tiež spôsobí, že Execute zasiahne ľavou zbraňou.
  • Raging Blow teraz predlžuje trvanie Colossal Smash o 2 sekundy a má upozornenie na kúzlo v ľavom a pravom poli.
  • Glyph of Colossal Smash je nový glyf dostupný pre bojovníkov Fury. Glyf zvyšuje trvanie účinku Colossus Smash na 20 sekúnd, ale znižuje jeho účinnosť.

Enrage a Deep Wounds

So zavedením jedného z talentov bojovníka na úrovni 100, ktorý spôsobuje poškodenie ohňom, Upravili sme tiež Enrage tak, aby ovplyvňoval všetky poškodenia, nielen fyzické, a mierne predĺžil ich trvanie, aby mohol primerane reagovať na obrovské škody, ako napríklad pri Colossal Smash. Zmenili sme tiež dizajn Deep Wounds, aby sme sa pokúsili obmedziť jeho účinnosť v PvP bez toho, aby bola ohrozená jeho účinnosť v PvE.

  • Mastery: Indomitable Fury (Fury) teraz zvyšuje všetky škody (nielen fyzické).
  • Hlboké rany teraz trvajú 15 sekúnd alebo kým sa cieľ úplne nevylieči.
  • Enrage zvyšuje všetky škody (nielen fyzické).

Fuente: Blizard


Zanechajte svoj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Povinné položky sú označené *

*

*

  1. Zodpovedný za údaje: Miguel Ángel Gatón
  2. Účel údajov: Kontrolný SPAM, správa komentárov.
  3. Legitimácia: Váš súhlas
  4. Oznamovanie údajov: Údaje nebudú poskytnuté tretím stranám, iba ak to vyplýva zo zákona.
  5. Ukladanie dát: Databáza hostená spoločnosťou Occentus Networks (EU)
  6. Práva: Svoje údaje môžete kedykoľvek obmedziť, obnoviť a vymazať.