Përparimi i klasës në kataklizëm: Kalorësi i Vdekjes

Siç e prisnim, ne tashmë kemi pamjen e parë të ndryshimeve që do të bëhen në klasë Kalores i vdekur en kataklizëm. Këto ndryshime janë ato të botuara nga Blizzard dhe i bëjnë qëllimet e hartuesve të klasave në lidhje me këtë klasë mjaft të qarta. Vini re se këto ndryshime janë paraprake dhe gjërat mund (dhe do të ndryshojnë) gjatë fazës Beta të Kataklizmës.

banner_changes_cataclysm_dk

Për më tepër, unë ju rekomandoj që ta vizitoni këtë artikull rregullisht pasi ne do ta azhurnojmë pasi të shfaqen më shumë informacione rreth Kalorësve të Vdekjes. Ata zakonisht u përgjigjen pyetjeve të përdoruesve për të sqaruar ose zbuluar edhe disa gjëra.

Këto janë ndryshimet më të rëndësishme të klasës:

  • Përhapja (e disponueshme në nivelin 81): Shpërthimi do të infektojë objektivin me Frost Fever dhe Blood Plague pa ndonjë kosto rune;
  • Greva nekrotike (niveli 83): Greva Nekrotike është një sulm i ri që do të trajtojë dëmtime dhe do të zbatojë një efekt që do të thithë një sasi shërimi bazuar në sasinë e dëmit të shkaktuar nga CoM;
  • Simulacrum i errët (niveli 85): Kalorësi i vdekjes do të sulmojë objektivin e tij dhe do të zbatojë një efekt që e lejon atë të krijojë një kopje të magjisë tjetër të hedhur nga kundërshtari i tij, duke lejuar CdlM të bëjë të njëjtën magji.
  • Bonus mjeshtëri - Thithjen shëruese: Kur të shërohen vetë ata do të marrin një efekt shtesë që do të thithë dëmin.

Ju mund të gjeni pjesën tjetër të informacionit pas kërcimit.

Në World of Warcraft: Cataclysm ne do të bëjmë shumë ndryshime dhe shtesa të talenteve dhe aftësive për secilën klasë. Në këtë vrojtim, do të keni mundësinë të mësoni rreth disa ndryshimeve që kemi planifikuar për kalorësin e vdekjes; Për më tepër, ne do t'ju ofrojmë një përmbledhje të disa aftësive të reja, talenteve dhe një pasqyrë të Sistemit të ri të Zotërimit dhe mënyrës se si do të funksionojë me specifikimet e ndryshme të talenteve.

Aftësi të reja të kalorësit të vdekjes

Përhapja (e disponueshme në nivelin 81): Shpërthimi do të infektojë objektivin me Ethet e Frostit dhe Murtaja e Gjakut pa ndonjë kosto rune; kjo do t'u lejojë kalorësve të vdekjes të zbatojnë shpejt sëmundjet e tyre në situata kur u duhet të ndryshojnë synimet ose kur sëmundjet e tyre janë shpërndarë.

Greva nekrotike (niveli 83): Greva Nekrotike është një sulm i ri që do të trajtojë dëme dhe do të zbatojë një efekt që do të thithë një sasi shërimi bazuar në sasinë e dëmit të shkaktuar nga CoM; Për shembull, imagjinoni që CoM mund të zgjedhë midis sulmimit të objektivit të tij për të përballuar 8,000 pika dëmi me një aftësi ose për të përballuar 6000 pika dëmtimi me Necrotic Strike, përveç aplikimit të debuff që do të thithë 4000 pikë shërimi; Kjo aftësi shkakton më pak dëme në çast, por kërkon një sasi më të madhe shërimi në planin afatgjatë që objektivi të rimarrë shëndetin e plotë.

Kjo aftësi e re ka për qëllim të rivendosë një pjesë të përvojës së lojës që ishte kur kalorësi i vdekjes ishte në gjendje të shpërndante efektet shëruese periodike; Përveç kësaj, ajo i jep klasës më shumë pajisje PvP pa pasur nevojë të kopjoni efektet e stilit Mortal Strike.

Simulacrum i errët (niveli 85): Kalorësi i vdekjes do të sulmojë objektivin e tij dhe do të zbatojë një efekt që e lejon atë të krijojë një kopje të magjisë tjetër që hedh kundërshtari i tij, duke lejuar CdlM të bëjë të njëjtën magji. Ndryshe nga Spell Reflection, Dark Simulacrum nuk e anulon magjinë e hedhur; në përgjithësi, nëse nuk mund të pasqyrojnë një magji, as ata nuk do të jenë në gjendje ta kopjojnë atë.

Ndryshimet e sistemit Rune

Në përgjithësi, ne jemi të kënaqur me mënyrën se si funksionon sistemi rune; megjithatë, ne planifikojmë të bëjmë disa ndryshime në mekanikë që në fund të fundit do të ndihmojnë që KM-të të ndjehen më pak të shtrënguar. Këtu shpjegojmë arsyetimin mbi të cilin bazohen këto ndryshime, si dhe një shpjegim rreth mënyrës se si funksionon sistemi i ri.

  • Në sistemin aktual të rune, nëse nuk përdoret një rune, KOK-et humbin potencialin për të bërë një dëm më të madh; për krahasim, Rogues e kalojnë pjesën më të madhe të kohës me një nivel të ulët energjie dhe nëse nuk mund të përdorin aftësitë e tyre për disa sekonda, ajo energji grumbullohet dhe mund të përdoret më vonë, duke minimizuar humbjen neto të shkaktuar nga ndërprerja.
  • Nga ana tjetër, runët e një kalorësi të vdekjes nuk mund të përdoren derisa të jenë plotësisht të disponueshëm; Nëse një CdlM kalon disa sekonda pa shpenzuar një nga runët në dispozicion të tij, atëherë ai burim është tretur. Meqenëse CoM po shtyp vazhdimisht butonat e saj, shtimi i mekanikës së re në klasë mund të jetë i vështirë pasi lojtari nuk ka në dispozicion ndonjë periudhë globale të ftohjes për t'i përdorur ato; Prandaj, ne nuk mund t'ju sigurojmë burime shtesë ose të ulim koston e fakulteteve tuaja pasi nuk keni kohë në dispozicion për t'i përdorur ato; mosfillimi i një sulmi është shkatërrues dhe është e pamundur të grumbullohen burime për t'i nisur ato vetëm kur ato janë më të dobishme.
  • Për më tepër, secila aftësi e kalorësit të vdekjes ka pak ndikim në vetvete, duke rezultuar në shumicën e sulmeve të CoM që perceptohen si shumë të dobëta; po kështu, rotacioni i kalorësit të vdekjes ndikohet më lehtë nga vonesa ose sepse rrotullimi i lojtarit është thjesht pak i sinkronizuar; nganjëherë perceptimi është se VKM nuk mund të përfitojnë nga mekanika e tyre unike e burimeve dhe për këtë arsye jo edhe aq argëtuese.
  • Sistemi i ri i rune do të ndryshojë metodën e rigjenerimit të runave dhe në vend që runët të "mbushen" njëkohësisht, ato do të mbushen në mënyrë sekuenciale. Për shembull, nëse përdorni dy runa gjaku, e para do të mbushet para se e dyta të fillojë të mbushet; domethënë, ata do të kenë një grup prej tre runesh që plotësojnë çdo dhjetë sekonda në vend që të kenë gjashtë runa individuale që plotësojnë çdo dhjetë sekonda (Shpejtësia do të bëjë që runët të mbushen më shpejt). Një mënyrë tjetër për të parë është se ata do të kenë tre runa dhe secili do të mbushë deri në 200% (që do t'i lejojë ata të kenë një sasi më të madhe të magazinimit), në vend që të kenë gjashtë dhe secili të mbushet në 100%.
  • Meqenëse ky është një ndryshim i madh për mekanikën e Death Knight, ne do të duhet të rivendosim shumë nga aftësitë aktuale të klasës; Për shembull, secila aftësi duhet të shkaktojë më shumë dëm ose të jetë më domethënëse pasi që KM do të marrë më pak burime për secilën njësi të kohës; përveç kësaj, ne do të duhet të ulim koston e disa fakulteteve.

Ndryshimet e talenteve

Tani ju ofrojmë disa nga ndryshimet e talenteve që planifikojmë të sjellim në Kataklizëm. Kjo listë nuk është shteruese, por shpresojmë që t'ju japë një ide se çfarë kemi planifikuar për KM-të në lidhje me performancën e tre specializimeve.

  • Një nga ndryshimet më të rëndësishme që ne do të bëjmë është shndërrimi i Pemës së Gjakut në një pemë tankiste të dedikuar. Në përgjithësi, ne e konsiderojmë një sukses që të kemi tre pemë për tu tankuar; megjithatë, nuk është më aq e nevojshme pasi kemi sistemin e specializimit të dyfishtë; Për më tepër, dizajni aktual nuk është shumë në përputhje me shpërblimet pasive të Mjeshtërisë për pemët e talenteve që ne duam të përfshijmë (më shumë informacion më poshtë) dhe ne preferojmë të kalojmë kohën tonë duke rregulluar dhe balancuar një pemë rezervuari, në vend që tanket të pyesin nëse ata zgjodhën pema "e duhur".
  • Ne konsiderojmë se Pema e Gjakut është ajo që i përshtatet më mirë rolit rezervues; pema e Shenjtë kishte një vend të mirë me sëmundjet, magjinë dhe dominimin e saj ndaj kafshëve shtëpiake; Frost tani perceptohet si një pemë solide me dopio mbrojtje, me dëmtime nga ngricat dhe kontroll të pranueshëm të turmës; Vendi i gjakut ishte vetë-shërues, duke e bërë atë një pemë të përshtatshme për depozitimin, si dhe lëkundje të fuqishme armësh, të cilat mund të migrohen lehtësisht në Frost dhe Unholy.
  • Ne planifikojmë të zhvendosim aftësitë argëtuese dhe interesante të depozitimit në pemën e Gjakut; Për shembull, Gjaku Vampir dhe Vullneti i talenteve Necropolis ka të ngjarë të qëndrojnë atje ku janë, por talenti i Mburojës Bone do të migrojë nga pema e Shenjtë.

Bonuse pasive të mjeshtërisë për pemët e talenteve

Gjak
Reduktimi i dëmit
Hakmarrje
Thithja shëruese

Acar
Dëmtimi i përleshjeve
Përleshje e nxituar
Gjenerimi i energjisë rune

I ndyrë
Dëmtimi i përleshjeve
Dëmi i shkaktuar nga përleshjet dhe shqiptimet kritike
Dëmtimi i sëmundjes

Thithja shëruese: kur të shërohen vetë ata do të marrin një efekt shtesë që do të thithë dëmin.

Gjenerimi i energjisë rune: Ky do të funksionojë ashtu siç nënkupton vetë emri dhe sistemi i ri rune do ta bëjë gjenerimin e energjisë runike më tërheqëse.

Dëmtimi nga sëmundjet: Kalorësit e Shenjtë të Vdekjes do të jenë në gjendje të marrin më shumë nga sëmundjet e tyre, pasi ato janë një pjesë integrale e stilit të asaj peme talentesh.

Hakmarrja: Ky është një mekanik që do të sigurojë që dëmtimi i një tanku (dhe kështu kërcënimi i tij) të mos lihet pas, pasi klasat e DPS-së fitojnë azhurnime të armëve gjatë gjithë zgjerimit. Të gjitha specifikimet e tankeve do të kenë Vengeance në dispozicion si bonusin e tyre të dytë pasiv për pemën e tyre të talenteve.

Kurdoherë që goditet një tank, Vengeance do t'i japë asaj një grumbull fuqie sulmi të barabartë me 5% të dëmit të shkaktuar, deri në një maksimum prej 10% të sasisë së shëndetit të personazhit pa tifozë; për luftimet e shefave, supozojmë se ata gjithmonë do të kenë bonusin e fuqisë së sulmit prej 10% të shumës së tyre shëndetësore. Vlen të përmendet se kur flasim për bonuset 5% dhe 10%, supozojmë se ata kanë investuar 51 pikë talentesh në Pemën e Gjakut dhe, për këtë arsye, këto vlera do të jenë më të ulta në një nivel më të ulët.

Mos harroni se këtë përfitim do ta merrni vetëm nëse keni investuar shumicën e pikave tuaja të talentit në pemën e Gjakut; domethënë nuk do të ketë Kalorës të Vdekjes së Frostit ose të Shenjtë me këtë tifoz. Hakmarrja do të na lejojë të krijojmë armë tank në një mënyrë të ngjashme me mënyrën se si e bëjmë sot, që do të thotë se do të ketë disa statistika të DPS, por, për pjesën më të madhe, ato do të jenë statistika të orientuara për mbijetesë; Armët e Druids, përfshirë tanket, zakonisht kanë statistika më të larta të DPS, kështu që bonusi i tyre i Vengeance do të jetë më i ulët; megjithatë, qëllimi ynë i përgjithshëm është që të katër tanket të trajtojnë një sasi të ngjashme të DPS kur vendosni tanket.

Shpresojmë që të keni shijuar këtë vrojtim dhe mezi presim të dëgjojmë komentet dhe sugjerimet tuaja mbi të. Ju lutemi vini re se ky informacion mund të ndryshojë ndërsa zhvillimi i Kataklizmës vazhdon.

Redaktoni postimin

Këtu janë disa pika të sqarimit:

  • Ne duam të sigurojmë një stil të armëve me 2 duar për Frost pasi njohim që kafshët shtëpiake janë një shtesë. Ne mendojmë se duhet të projektojmë hapësirë ​​për ta bërë këtë tani që nuk duhet të mbështesim Frost to Tank. Ne jemi duke punuar për ta bërë Frost një degë armësh me dy duar, mos u shqetësoni.
  • Lakër është plotësisht i lirë, me një minutë ftohje. Nuk ka për qëllim të zëvendësojë plotësisht Plague Strike dhe Icy Touch.
  • Nuk jemi ende të sigurt se si të menaxhojmë prezencat. Ne e dimë sherrjen e Kalorësve të Vdekjes së Gjakut duke luajtur me Frost Presence dhe Frost Death Knights që nuk luajnë me Frost Presence. Ne mund t'i riemërtojmë prezencat ose të ndërmarrim ndonjë veprim tjetër.

Unë do të shpjegoj mekanikën e rune më mirë. Sapo ta shihni në veprim është shumë e lehtë për tu kuptuar.

Përqendrohuni në Runes e gjakut për tani. Ndryshimi i madh është se runa # 2 nuk do të fillojë kurrë të mbushet derisa të mbushet rune # 1. Gjithmonë do të plotësojë 1 dhe pastaj 2. Sot 1 dhe 2 mund të plotësohen në të njëjtën kohë.

Në Kataklizëm, kur jeni duke vrarë gjëra, ju përdorni rune 1. Pastaj çdo "i kuq" shtesë në rune 2 do të mbushë përsëri rune 1. Nëse të dy janë të ngopur, mund të përdorni menjëherë dy rune gjaku. Por pas kësaj, runa 1 do të mbushet së pari dhe pastaj rune 2. Për atë që ndihmon, imagjinoni që rune 2 është një depozitë dytësore.

Do të tingëllojë për ju sikur po i ngadalësojmë sulmet e CoM dhe kjo është në një farë mase. Shtë pjesë e asaj që po përpiqemi të arrijmë. Ne mund t'i plotësojmë ato aftësi që përdorin kooldown global me gjëra të tilla si Free Skills ose Runic Power aftësi, ose ndoshta kjo na jep hapësirë ​​për të shtuar talente që i bëjnë runat të rimbushen më shpejt. Megjithatë mos harroni se sulmet e ngadalta mund të godasin më shumë. Në vend që Kalorësit e Vdekjes të godasin shpejt si Mashtrues, ata do të godasin më ngadalë dhe më fort, si një luftëtar. Ky është imazhi që shumë lojtarë kanë për Kalorësin e Vdekjes. Mbërthimi i dyfishtë do të goditet më shpejt sigurisht.

Do të provoj një krahasim tjetër. Imagjinoni që të gjitha aftësitë e mashtruesit kushtojnë 100 energji. Ata do të duhet të presin derisa të marrin 100 energji dhe pastaj menjëherë të përdorin një sulm në mënyrë që të mos humbin energjinë e ardhshme. Kështu funksionon CoM tani, përveç që ata kanë 6 runë për të parë. Tani imagjinoni të njëjtin mashtrues, por të gjitha aftësitë e tij kushtojnë 50 energji. Nëse ai bën një sulm kur ka 60 energji, ai konsumon 50 por i mbetet 10 për sulmin tjetër. Kështu duam të funksionojë CdlM.

Nëse akoma nuk ka kuptim për ju, atëherë përqendrohuni në përvojën që do të jetë, domethënë, do të keni më shumë gjykatë për të marrë frymë në rotacionin tuaj dhe nuk do të duhet të shtypni butonat e çdo Global Cooldown. Nëse nuk përdorni një hit në sekondën që është në dispozicion, është pak më mirë sepse depozita shtesë do të kursejë burime shtesë në vend që t'i harxhoni ato. Sidoqoftë, përsëri do të shtypni shumë butona. Ne do të mbajmë goditjet e dyfishta të runikut, Runes of Death dhe sëmundjet e shumta dhe të gjithë zhurmën. Ne duhet të bëjmë disa ndryshime në disa aftësi për të akomoduar ndryshimet në burime, por nuk është diçka që nuk mund të njihet.

Ne nuk jemi as të sigurt që VKM-të kanë nevojë për Runic Strike më. Nëse mbijeton, ne do ta bëjmë atë një hit të menjëhershëm. Por nëse e bëjmë atë një hit të menjëhershëm, nuk do të jetë aq i ndryshëm nga goditjet ekzistuese, kështu që mund të jemi në gjendje të bëjmë një rotacion të rezervuarit pa të.

GC, kështu do të thotë kjo se ftohjet kryesore nuk do të kenë nevojë për runa? Në vend të kësaj, a do të shohim gjëra të tilla si Strangle, Bone Shield, Ghoul Rage dhe gjëra që kushtojnë fuqi rune ose thjesht falas? Do të ishte tepër zhgënjyese të duhej të përdornim ftohje kaq të gjata.

Unë nuk mendoj se ne mund të bëjmë që gjithçka të kushtojë runes. Do të ishte shumë e vështirë për tu menaxhuar. Nëse do të kisha një fjalë, disa do të jenë fuqi runike dhe disa do të jenë falas. Nëse e zhvendosim Bone Shield në Blood atëherë kjo mund të jetë një gjë e mirë si rune pasi është diçka që ju bëni para se të thaheni, por ne duhet të punojmë pak më shumë në degët e talenteve para se të mund t'i përgjigjemi me të vërtetë kësaj.

Burim: Forume amerikane


Lini komentin tuaj

Adresa juaj e emailit nuk do të publikohet. Fusha e kërkuar janë shënuar me *

*

*

  1. Përgjegjës për të dhënat: Miguel Ángel Gatón
  2. Qëllimi i të dhënave: Kontrolloni SPAM, menaxhimin e komenteve.
  3. Legjitimimi: Pëlqimi juaj
  4. Komunikimi i të dhënave: Të dhënat nuk do t'u komunikohen palëve të treta përveç me detyrim ligjor.
  5. Ruajtja e të dhënave: Baza e të dhënave e organizuar nga Occentus Networks (BE)
  6. Të drejtat: Në çdo kohë mund të kufizoni, rikuperoni dhe fshini informacionin tuaj.