Shkallë dhe Acidmaw

Acidmaw dhe Peshorja ato janë takimi i dytë i Gjykimit të Kryqtarit. Ata i përkasin grupit të Bishave të Veriut. Pasi të mundim Gormok Impaler, do të kemi 15 deri në 20 sekonda derisa të shfaqen këto Jormungar imponues.

Udhëzues për Acidmaw Dreadscale

  • nivel:??
  • Raza: jormungar
  • shëndetësor: ?? [10] / 6,970,000 (secili) [25]

Këto 2 Jormungars të mrekullueshëm vijnë në çifte, por secili ka aftësi të ndryshme.

Nëse jeni duke kërkuar udhëzuesin për mënyrën heroike të kësaj luftimi, vizitoni: 2 Udhëzues Jormungar - Modaliteti Heroik.

aftësi

acidmaw_pak

Acidmaw

  • I lëvizshëm
    • Të vjella acidike: Shkakton 2,775 deri në 3,225 dëme natyrore ndaj armiqve para Acidmaw. (Merret nga 3,700 deri në 4,300 Dëmtimi i natyrës në modalitetin 25-personësh)

    • Kafshimi paralizues: Merret nga 7,863 deri në 9,137 dëme në natyrë dhe injekton toksinën paralizuese. (Merret nga 11,100 deri në 12,900 dëme në natyrë në mënyrën e 25 personave)

      • Toksina paralizuese: Zbaton një Toksinë Paralizuese që merret me dëmtimin e natyrës që rritet me kalimin e kohës çdo 2 sekonda dhe zvogëlon shpejtësinë e lëvizjes derisa viktima të paralizohet plotësisht.

    • Pellgu i zhulit: Lë një pishinë zhulësh që sjell 5,088 deri në 5,912 dëme natyrore për lojtarët brenda.

  • I palëvizshëm
    • Gëlbazë acide: Merret me 5,550-6,450 Dëmtim natyror i një armiku (Merret me 6,938-8,062 Dëmtim i Natyrës në mënyrën 25-personëshe)

    • Spërkatës paralizues: Spërkatni një armik dhe objektivat e afërt me acid, duke trajtuar 6,938 deri 8,062 dhe duke aplikuar një Toksinë Paralizuese Debilizuese. (Merret nga 8,325 në 9,675 Dëmtimi i Natyrës në modalitetin 25 personash)

    • Përfshiu: Rrotullohet, duke sjellë 6,938 deri në 8,062 pikë dëmtimi fizik për të gjithë armiqtë brenda 15 jardësh, duke i rrëzuar ato.

Shkallë me peshore

shkalle e vogel_dread

  • I lëvizshëm
    • Kafshimi i djegies: Merrni ndërmjet 7,863 dhe 9,137 dëme zjarri ndaj një armiku, duke i mbuluar ato me Bilen e Djegur. (Merret nga 11,100 deri në 12,900 dëme nga zjarri në modalitetin 25 persona)

      • Djegia e tëmthit: Merrni ndërmjet 4,625 dhe 5,375 dëme zjarri ndaj aleatëve brenda 10 oborreve. Bile e djegur e një jormungar dihet se neutralizon toksinat paralizuese. (Merret nga 6,475 deri në 7,525 dëme nga zjarri në modalitetin 25 persona)

    • Të vjella hekuri derri: Merrni ndërmjet 2,775 dhe 3,225 dëme zjarri për të gjithë armiqtë përpara Scalescale mbi 2,5 sekonda. (Merret me 3,700 deri në 4,300 dëme nga zjarri në modalitetin 25 persona)

    • Pellgu i zhulit: Lë një pishinë zhulësh që sjell 5,088 deri në 5,912 dëme natyrore për lojtarët brenda.

  • I palëvizshëm
    • Gëlbazë zjarri: Merrni ndërmjet 5,550 dhe 6,450 dëmtime nga zjarri i një armiku. (Merrni 6,938-8,062 Dëmtimi nga zjarri në modalitetin 25 personash)

    • Spërkatës që digjet: Spërkat lëngun ndaj një armiku dhe caqeve të afërta, duke shkaktuar dëme nga zjarri 6,938 deri në 8,062 dhe duke i veshur ato në Bileing Bile. (Merret nga 8,325 deri në 9,675 dëme nga zjarri në modalitetin 25 persona)

    • Përfshiu: Rrotullohet, duke sjellë 6,938 deri në 8,062 pikë dëmtimi fizik për të gjithë armiqtë brenda 15 jardësh, duke i rrëzuar ato.

Strategji

Kjo është lufta e dytë që i përket Northrend Beasts dhe është, në krahasim me Gormok, disi e komplikuar. Përfundimi është të kuptojmë që Acidmaw zbaton a Toksina paralizuese që pak nga pak na paralizon dhe që Scaler zbaton a Djegia e tëmthit që eliminon efektet e toksinës.
Bile vendoset në një lojtar dhe dëmton / heq toksinën tek lojtarët brenda 10 metrave nga lojtari i prekur, por jo tek të prekurit.

Gjëja më e mirë është që lojtarët me Djegia e tëmthit drejtuar drejt atyre që preken nga Toksina paralizuese meqenëse lëvizin gjithnjë e më ngadalë.

Kjo tha, në këtë udhëzues do të shohim se si ta vrasim Jormungarin, duke eleminuar së pari tek Acidmaw pasi që ta bësh në një mënyrë tjetër nuk do të na linte asnjë mënyrë për të eliminuar Toxin.

Fillimi i luftës

Midis 15 dhe 20 sekonda pasi kanë vrarë Gormok Impaler, dy Jormungars do të hyjnë nga dera. I pari që do të shohim do të jetë Scalescale i cili do të duhet të kapet shpejt nga një tank.
Pas pak Acidmaw do të shfaqet, por do të jetë gjysmë i varrosur. Kjo nënkupton që ai nuk do të jetë në gjendje të lëvizë por përsëri, një Tank duhet të ketë kërcënim mbi këtë krimb për të marrë vazhdimësinë Gëlbazë acide.
Ndërsa e gjithë kjo po ndodh, DPS dhe Healers rrëmbejnë dhomën, duke qëndruar më shumë se 10 metra larg njëri-tjetrit për të parandaluar sulmin. Djegia e tëmthit bëjnë dëm masiv.

Nxirrni krimbat !!

Luftimi kundër Jormungarit përbëhet nga tre faza të përcaktuara mirë që shënohen nga varrosja e Jormungarit nën dyshemenë e Arenës. Faza e tretë do të shënohet nga vdekja e Acidmaw.

Faza 1: Shkallë e Lirë me Shkallë dhe Lëndë Acid me Gjysmë të Varrosur

Phaseshtë faza e parë sepse është ajo që ndodh në fillim të luftës. Gjatë kësaj faze, ne do të duhet të vendosim Acidmaw me shpinë në grup për të shmangur sulmet e tij ballore, megjithëse ai do të nisë një lojtar rastësisht Toksina paralizuese.
Gjatë kësaj faze, vetëm Depozita do të ketë pajisjet Djegia e tëmthit dhe do ta ketë gjatë gjithë fazës. Rezervuari duhet të lëvizë Shkallën sa herë që shfaqet një re e gjelbër (stili Grobbulus) për të shmangur qëndrimin në majë.

Të gjitha DPS-të duhet të përqendrohen në Shkallën Shkallore, domethënë Jormungar falas dhe çdo DPS që preket nga Toksina paralizuese Ju do të duhet të afroheni me Rezervuarin e Shkallës për të hequr efektet.

Ata janë varrosur!

Easyshtë e lehtë të dihet se ku do të shfaqen, por një gjuetar me të Gjurmoni Bisha aktivizuar, ju mund të na tregoni saktësisht se nga do të vijnë. Sa herë që Jormungars varrosin vetveten, çdo kërcënim ka humbur plotësisht..

Faza 2: Shkalla Acidmaw falas dhe gjysmë e varrosur

Tani tabelat janë përmbysur. Rezervuari i Acidmaw do të marrë vazhdimisht Toksina paralizuese ndërsa Shkalla do të zbatojë Djegia e tëmthit si tank i tij, dhe një lojtar i rastësishëm. Ky lojtar do të jetë përgjegjës për heqjen e Toxin nga rezervuari i Acidmaw.

Gjatë kësaj faze, të gjitha DPS-të do të përqendrohen në Acidmaw i cili gjithashtu do të zhvendoset nga Tanku ndërsa shfaqen retë e gjelbërta.

Duke alternuar

Këto 2 faza alternohen vazhdimisht derisa një nga 2 të vdesë. Shumica e tyre do të marrin të njëjtin dëm, por është e rëndësishme që Acidmaw të jetë i pari që të vdesë.

Faza 3: Një ka rënë!

Kur një nga Jormungar vdes, tjetri do të tërbojë dhe do të rrisë dëmin e tij me 50%. Në atë moment, e gjithë partia është përqendruar vetëm në marrjen poshtë të Jormungarit të mbetur (i cili duhet të jetë në shkallë).

Mos këndo fitore sepse Ulërima po vjen ... pusho sa më shumë që të kesh mundësi.


Lini komentin tuaj

Adresa juaj e emailit nuk do të publikohet. Fusha e kërkuar janë shënuar me *

*

*

  1. Përgjegjës për të dhënat: Miguel Ángel Gatón
  2. Qëllimi i të dhënave: Kontrolloni SPAM, menaxhimin e komenteve.
  3. Legjitimimi: Pëlqimi juaj
  4. Komunikimi i të dhënave: Të dhënat nuk do t'u komunikohen palëve të treta përveç me detyrim ligjor.
  5. Ruajtja e të dhënave: Baza e të dhënave e organizuar nga Occentus Networks (BE)
  6. Të drejtat: Në çdo kohë mund të kufizoni, rikuperoni dhe fshini informacionin tuaj.