Udhëzues i Grand Empress Shek'zeer (Grand Empress Shek'zeer) në dispozicion në shembullin e Raid Zemra e Frika.
Rendi antik i Klaxxi ka ardhur në një përfundim të trishtueshëm: Perandoresha e korruptuar Shek'zeer duhet të rrëzohet. Tradicionalisht, udhëheqësit e mantid zëvendësohen nga një pasardhës i zgjedhur me kujdes kur ata janë të moshuar, por zëvendësimi i Shek'zeer është ende shumë i ri dhe i dobët për ta pasuar atë. Prandaj, Klaxxit nuk u mbetet gjë tjetër veçse të vrasin perandorinë. Nëse nuk veprojnë shpejt, e gjithë Pandaria mund t'i nënshtrohet tufave të pangopura të një manti.
Përmbledhje
Vështirësia | shëndetësor | nxeh | banda | ||
---|---|---|---|---|---|
tank | Shëruesit | DPS | |||
10-kana | 2 | 2-3 | 5-6 | ||
25-kana | 2 | 5-7 | 16-18 | ||
LFR | 2 | 5-6 | 17-18 |
Vështirësia | Shek'zeer | Blades e erës Set'thik | Kor'thik Reavers |
---|---|---|---|
10-kana | 196M | 6.3M | 42.2M |
25-kana | 620M | 25.2M | 126M |
LFR | ? | ? | ? |
aftësi
{tab = Faza 1}
Faza 1: Një betejë e rrezikshme!
Fusha e disonancës: Perandoresha krijon një fushë disonance që shqetëson tingullin e lidhur me magjinë. Fusha e disonancës thith efektet magjike aty pranë derisa të mbarojë rezonanca. Sapo rezonanca të ketë mbaruar, fusha shpërthen në një Shkarkim Zërit.
Lojtarët që hedhin efekte magjike pranë fushës së disonancës gjithashtu e shterojnë atë nga rezonanca.
-
Shkarkimi i zërit: Shkarkimi Zërit shkakton 300000 dëme. dëmtimi fizik i të gjithë lojtarëve. Bën më shumë dëm atyre lojtarëve që qëndrojnë brenda fushës së disonancës në kohën e shpërthimit.
Sytë e Perandoreshë
: Perandoresha shikon në thellësinë e syve të synimit të saj aktual dhe shkakton në shënjestër efektin Sytë e Perandores. Ky efekt grumbullohet deri në 5 herë. Empress magjeps dhe shndërron një lojtar në një minion të Empress nëse efekti stakon numrin maksimal të herë.
- Shërbëtor i Perandoreshë Një lojtar i entuziazmuar dhe shndërruar nga Empress në minionin e saj shkakton 200% më shumë dëm dhe bën 200% më shumë shërim, ka 300% më shumë shëndet dhe bëhet imun ndaj efekteve të ngadalta dhe të kontrollit të turmës.
Britmë e frikshme: Grand Empress Shek'zeer hedh një Dire Cry në dy lojtarë të rastit, duke shkaktuar 150000 dëme. Dëmtime fizike për secilin lojtar dhe aleatët e afërt brenda 5 jardësh.
-
Në bastisjet me 25 lojtarë, Shek'zeer dërgon një Dire Cry në pesë lojtarë të rastit.
Britma e terrorit: Perandoresha terrorizon një lojtar të rastit, duke bërë që ata të shkaktojnë 150000. Dëmtimi i hijes për lojtarët çdo 2 sekonda.
{tab = Faza 2}
Faza 2: Perandoria tërhiqet!
Kur Perandoresha i mbaron energjia e sha, ajo tërhiqet te kriza e saj dhe thërret rojen e saj mbretërore.
Banda e Valorit: Anëtarët e Gardës Mbretërore të Empress-it marrin 20% më shumë dëm dhe marrin 10% më pak dëm për njëri-tjetrin Garda Mbretërore brenda 8 jardëve.
Shpata e erës Set'thik
Kap me kapëse: Set'thik Wind Sword bllokohet në një lojtar të rastit për 30 sekonda.
Paketohu
: Windblade Set'thik hedh periodikisht blades te lojtarët e rastësishëm, duke shkaktuar 200000 dëmtime. të dëmtimit fizik.
Teh zërit: Sword Wind Set'thik godet objektivin e saj aktual me një teh zëri, duke shitur 150%. dëmtimi i armës dhe ndërpret hedhjen e drejtshkrimit.
Rrëshirë ngjitëse
: Sword Wind Set'thik mbulon tokën me rrëshirë ngjitëse që kap lojtarët që e shkelin, duke ngadalësuar shpejtësinë e lëvizjes me 30% dhe duke shkaktuar 15000 dëmtime. Dëmtimi i natyrës çdo 1 sek. Kur rrëshira bie në kontakt me një rrëshirë tjetër, ajo largohet nga luajtësi dhe kthehet në tokë.
Nëse mjaft rrëshirë qelibari ndërtohet në një zonë, ajo ngrihet dhe ngurtësohet, duke formuar një Kurth qelibari.
Kurth qelibari
: Duke qenë të mbyllur në qelibar merret me 5% të shëndetit të viktimës së kapsuluar çdo 3 sekonda.
Kor'thik Reaver
Bomba helmuese: Reaver Kor'thik hedh bomba helmuese tek lojtarët e rastit, duke shkaktuar 110000. Dëmtimi i natyrës fillimisht dhe 20000. dëmtoni çdo 2 sekonda te një armik i rastësishëm.
Slug toksik: Kor'thik Reaver shkakton 160000. Dëmtimi i natyrës për lojtarët në një kon prej 30 oborresh para tij.
Armë të njomura me helm
: Thikat e njomura me helm të Reaver Kor'thik depërtojnë në çdo pore të synimit të tij aktual të armikut, duke shkaktuar që ajo të shpërthejë me një substancë toksike. Gazrat nga ky helm bëjnë që sulmet e lojtarëve miq të afërt të shkaktojnë herë pas here 50000 dëme. ekstra dëmtimi i natyrës.
{tab = Faza 3}
Faza 3: Korrupsioni i Fundit!
Kur shëndeti i saj arrin 30%, Sha of Fear thyen krizat e Perandores dhe e zhyt atë me korrupsion të thellë.
Sytë e Perandoreshë
: Perandoresha shikon në thellësinë e syve të synimit të saj aktual dhe shkakton në shënjestër efektin Sytë e Perandores. Ky efekt grumbullohet deri në 5 herë. Empress magjeps dhe shndërron një lojtar në një minion të Empress nëse efekti stakon numrin maksimal të herë.
- Shërbëtor i Perandoreshë
Një lojtar i entuziazmuar dhe shndërruar nga Empress në minionin e saj shkakton 200% më shumë dëm dhe bën 200% më shumë shërim, ka 300% më shumë shëndet dhe bëhet imun ndaj efekteve të ngadalta dhe të kontrollit të turmës.
Energji Sha: Grand Empress Shek'zeer hedh energji Sha te dy lojtarë të rastit për 80000. Dëmtimi i hijes.
Në bastisjet me 25 lojtarë, Shek'zeer hedh energji në pesë lojtarë të rastit.
Fatkeqësi: Empress shkakton dëmtim të Shadow për secilin lojtar të barabartë me 50% të shëndetit të tyre aktual.
Tmerri i ngutshëm
: Perandoresha lëshon një terror të ngutshëm në një kon 70 yd para saj, duke shkaktuar 325000 dëme. Dëmtimi i hijes dhe trembja lojtarët brenda asaj koni për 8 sekonda.
Vizionet e fundit
: Perandoresha u jep dy lojtarëve të rastit një vizion për fundin e saj. Vizioni i zbulohet lojtarit pas 4 sekondash, pastaj fut frikën për 40000. Dëmtimi i hijes çdo 1 sekondë për të gjithë lojtarët brenda 8 jardë për 20 sekonda.
Zemër e frikshme
(Heroike): Perandoresha lëshon një zemër spirale të energjisë së errët që tregon në drejtim të 3 lojtarëve të rastit. Nëse një lojtar është midis zemrës dhe lojtarit të synuar, ata do të marrin dëmin në vend të shënjestrës.
{/} Tabs
Strategji
Përmbledhje e luftës
Ndeshja kundër Grand Empress Shek'zeer Isshtë një luftë trefazëshe.
Faza një dhe dy do të alternohen derisa shefi të arrijë shëndetin 30%, në të cilin pikë do të fillojë faza tre. Ne e detajojmë këtë cikël më poshtë.
Faza e parë fillon kur shefi ballafaqohet dhe përfundon në 2 minuta e 30 sekonda. Gjatë kësaj faze, armiku juaj i vetëm është Grand Empress Shek'zeer.
Faza e dytë ajo fillon në fund të Fazës një dhe përfundon kur të gjitha shtesat gjatë kësaj faze janë eliminuar ose kur kanë kaluar 2 minuta dhe 30 sekonda që nga fillimi i kësaj faze të njëjtë. Shek'zeer nuk është i pranishëm gjatë kësaj faze dhe nuk mund të dëmtohet.
Faza Një fillon përsëri, dhe ky cikël vazhdon derisa Shek'zeer arrin 30% të shëndetit të tij, e cila është kur fillon Faza Tre.
Faza e tretë fillon me 30% të shëndetit të tij dhe përfundon kur Shek'zeer të eliminohet. Gjatë kësaj faze, armiku juaj i vetëm do të jetë përsëri Shek'zeer.
Megjithëse teorikisht mund të keni një fazë të shumëfishtë një dhe dy, koha e Luftimit përcaktohet në mënyrë që të lejoni vetëm një fazë të vetme dhe se duhet të mbani Shek'zeer 30% të shëndetit të tij gjatë fazës së dytë.
{tab = Faza 1}
Faza 1
Faza e parë zgjat 2 minuta dhe 30 sekonda. Shefi ka një shirit energjie gjatë kësaj faze, e cila fillon me 150 energji dhe zbrazet ngadalë me kalimin e kohës. Kur shiriti i energjisë arrin 0, faza mbaron. Sidoqoftë, kjo nuk duhet t'ju shqetësojë, pasi burimi i energjisë ka vetëm një rol kozmetik në takim, dhe faza do të përfundojë gjithmonë pas 2 minutash dhe 30 sekondash. Energjia e Shek'zeer nuk ka asnjë ndërveprim me aftësitë e saj ose të sulmit tuaj.
Sapo të përfundojë faza, Shek'zeer zhduket dhe nuk mund të sulmohet.
aftësi
Gjatë kësaj faze, shefi do të përdorë aftësi të ndryshme.
Fusha e Disonksioneve dhe Britma e Terrorit
Deri tani aftësia më e rëndësishme dhe më shqetësuese është
Fusha e disonancës. Kjo aftësi lidhet me aftësinë e një shefi tjetër të quajtur
Britma e terrorit, ne do t'i shpjegojmë të dy së bashku.
Dy herë gjatë Fazës Një (30 sekonda në fazë, dhe 60 sekonda pas kësaj) Shek'zeer do të vendosë dy Fusha të Disonancave në dysheme, njëra pak larg nga tjetra. Këto zona janë si një vorbull e verdhë.
Fushat e Disonancave kanë puse shëndetësore, por ato nuk mund të sulmohen me mjete konvencionale. Ata e humbin shëndetin sa herë që një anëtar i bandës bën një magji. Në fund të fundit, kjo bën që Fushat e Disonancës të vdesin. Të gjitha parashikimet e parashikuara nga bastisja juaj ndikojnë në të dy fushat në mënyrë të barabartë, kështu që ata normalisht do të vdisnin në të njëjtën kohë, duke shkaktuar një sasi të madhe dëmtimi fizik të bastisjes, për një aftësi të quajtur
Qëllimi i bastisjes suaj është të parandaloni që të dy fushat të vdesin në të njëjtën kohë, pasi dëmi i kombinuar ka shumë të ngjarë të vrasë disa nga bastisja nëse ato nuk fshihen të gjitha në të njëjtën kohë. Ekziston vetëm një mënyrë për të bërë që një Fushë e Disonancës të vdesë më shpejt se tjetra, dhe kjo është duke ndikuar që lojtarët të preken nga
Britma e terrorit pozicionohen brenda Fushës së Disonancës.
Britma e terrorit Shtë një debuff që Shek'zeer vendos rastësisht në një anëtar të bastisjes (përveç tankeve) 4 herë gjatë Fazës Një. Kur debuff është aktiv, secili anëtar i bastisjes merr dëmtim të moderuar të hijes çdo 2 sekonda. Përmbledhja zgjat 20 sekonda.
Shtë shumë e rëndësishme, kur lojtari me debuffin e Terror Shout lëviz në një nga Fushat e Mosmarrëveshjeve, ndodhin disa gjëra.
- Scream of Terror nuk do të bëjë më dëm në bastisje.
- Fusha e Disononancës merr më shumë dëme (krahasuar me Fushën tjetër të Disonancës), duke bërë që shëndeti i saj të bjerë më shpejt.
- Lojtari nuk mund të shërohet ndërsa është brenda Fushës së Disonancës, të gjitha parashikimet në to do të thithen. Efektet e thithjes si p.sh.
Fjala e Fuqisë: Mburoja ata do të punojnë ende për të zbutur dëmtimin e këtij lojtari.
- Lojtari merr dëmtime të moderuara çdo sekondë brenda Fushës së Disonancës.
Aftesi te tjera
Gjatë Fazës Një, Shek'zeer gjithashtu përdor dy aftësi të tjera.
-
Sytë e Perandoreshë Kur grumbullohet 5 herë, shënjestra enrapturohet, duke u bërë a
Shërbëtor i Perandoreshë, një turmë e fuqishme armiqësore që është imune ndaj CC.
-
Shkrime të tmerrshme Merret me 29250 deri 30750 dëme. Dëmtimi i zërit të një armiku dhe aleatëve të afërt brenda 5 jardësh.
Strategji
Ne do të fillojmë duke deklaruar dy gjëra themelore që grupi juaj duhet të bëjë gjatë kësaj faze, domethënë, vendosni të paktën 5 jardë larg dhe kryeni ndryshime të rezervuarit. Këto dy detyra janë themeli i strategjisë suaj.
Për më tepër, grupi juaj do të duhet të kujdeset për
Fusha e disonancëss, dhe kjo do të provojë të jetë sfida më e madhe e kësaj faze.
Ideja është që ju duhet të parandaloni që të dy Fushat e Disonancave të vdesin brenda sekondave nga njëri-tjetri. Për ta bërë këtë, duhet të zgjidhni një Fushë të Disonancës për të eleminuar së pari, dhe që lojtari i prekur nga
Britma e terrorit lëviz në fushë.
Tanking Shek'zeer
Siç u përmend, dy tanket tuaja do të duhet të alternohen me tanket Shek'zeer. Ne i këshillojmë tanket të kalojnë në 4 pirgjet e zhvendosjes. Nuk ka asnjë kompleksitet në këtë pjesë.
Në rast se tanku ka 5 pirgje, dhe ai prishet plotësisht, nuk do të keni zgjidhje tjetër përveç se ta vrisni dhe ta ringjallni, në mënyrë që të vazhdoni luftën. Kjo në fakt mund të çojë në një fshirje.
pozicionimi
Banda juaj do të duhet të kalojë gjatë gjithë fazës së shpërndarë të paktën 5 jardë larg, për të shmangur marrjen e dëmtimeve të panevojshme nga
Shkrime të tmerrshme. Lojtarët e prekur nga
Britma e terrorit ata duhet të lëvizin brenda
Fusha e disonancës, ata mund të afrohen me lojtarë të tjerë, por kjo me të vërtetë nuk mund të shmanget, as nuk duhet të shkaktojë problem.
Duket se Screech i Tmerrshëm prek vetëm DPS dhe shëruesit, por ne nuk kemi informacion të mjaftueshëm për ta konfirmuar këtë.
Fushat e Disonancave
Siç u përmend më lart, trajtimi i Fushave të Disonancave është sfida më e madhe e kësaj faze.
Udhëheqësi i sulmit do të përcaktojë se cila Fushë e Disononancës duhet të vdesë e para. Possibleshtë e mundur të vendosni më vonë (meqenëse Fushat shfaqen gjithmonë në të njëjtin vend), është më mirë të caktoni Fushën që është më afër lojtarit të prekur nga
Britma e terrorit. Duke bërë këtë, lojtari i prekur nuk do të duhet të lëvizë gjatë bastisjes për të arritur në Fushën e Disonancës.
Lojtarët nuk mund të kalojnë një kohë të gjatë brenda Fushës së Disonancës, sepse fusha u shkakton dëm atyre dhe ata nuk mund të shërohen.
Qëllimi i grupit tuaj do të jetë të keni
Shkarkimet e zërits veç njëri-tjetrit. Kjo do t'ju japë kohë për të mbajtur bandën tuaj të qëndrueshme. Natyrisht, sa më shumë që një lojtar i prekur nga Terror Shout të kalojë brenda Fushës së Disonancës, aq më pak dëme në bastisje do të bëhen nga Terror Shout.
Në çdo rast, do të duhet të eksperimentoni me këtë dhe të shihni, në praktikë, se si bie më mirë banda juaj. Vini re se Fushat e para të Disonancës shfaqen 30 sekonda në luftë dhe të tjerët shfaqen 60 sekonda pas kësaj. Kjo do të thotë që ju do të keni 60 sekonda për t'u kujdesur për fushat e para dhe 60 sekonda për t'u kujdesur për fushat e dyta para se të mbarojë faza.
Për të zbutur dëmin nga shpërthimi i Fushës së Disonancës, duhet të përdorni CD bastisje si
Qetësia. Meqenëse grupi nuk mund të mblidhet së bashku, nuk mund të përdorni mirë CD si p.sh.
Totemi i Lidhjes Shpirtërore (megjithëse mund të përdoren në ato me përleshje). Gjithashtu, CD-të që zvogëlojnë dëmtimin magjik nuk funksionojnë, sepse dëmtimi është fizik.
{tab = Faza 2}
Faza 2
2 minuta dhe 30 sekonda pasi fillon Faza Një, Grand Empress Shek'zeer do të zhduket dhe Faza Dy do të fillojë.
Faza dy përfundon kur të gjitha shtesat që shfaqen gjatë kësaj faze eliminohen ose pas 2 minutash dhe 30 sekondash nga fillimi i fazës. Nëse kalojnë këto 2 minuta dhe 30 sekonda, Faza Një do të fillojë përsëri edhe nëse ka shtesa akoma të gjalla. Këto nuk do të zhduken.
aftësi
Sapo të fillojë Faza Dy, disa shtesa do të bashkohen me luftën.
Në të dy 10 dhe 25 persona, 2 Kor'thik Reaverssy 6 Blades e erës Set'thikshfaqen.
Blades e erës Set'thikAto janë shtesa të vogla që kanë aftësi të ndryshme.
-
Kap me kapëse ai vendoset në një shënjestër të rastit dhe injoron të gjithë të tjerët. Për më tepër, shpejtësia e lëvizjes së enës zvogëlohet me 75%. Zgjat 20 s.
-
Paketohu Shtë një magji e ndërprerë që shkakton dëmtime fizike të rastësishme për lojtarët e bastisjes.
-
Teh zërit Shtë një sulm që ai përdor në shënjestrën e tij aktuale, i cili bën shumë dëm dhe ndërpret hedhjen e magjive.
-
Rrëshirë ngjitëse Isshtë një lloj zone e dëmtimit që lokalizohet në tokë. Kur një lojtar ecën mbi atë zonë, ajo ngjitet me lojtarin (dhe zhduket nga toka) dhe aplikon një debuff që sjell dëmtime të moderuara të natyrës çdo sekondë te lojtari, duke ulur gjithashtu lëvizjen në 30%. Kur një lojtar ka këtë debuff dhe kalon në një zonë tjetër dëmtimi, debuff do të zhduket dhe të dy zonat bashkohen. Nëse ky proces përsëritet edhe 3 herë të tjera (gjithsej 4) ato bëhen a
Kurth qelibari, e cila trullos turmën e parë që bie në kontakt dhe trajton një dëm të 5% të shëndetit maksimal të mafies çdo 2 sekonda. Shtesa e bllokuar do të shtanget dhe do të vazhdojë të marrë dëmtime derisa të vdesë. Sidoqoftë, nëse ndonjë Shpatë e Erës është akoma gjallë kur një shtesë bllokohet, ata do t'i çlirojnë ata nga kurthi.
Kor'thik Reaverss janë shtesa të shkëlqyera që gjithashtu kanë aftësi të ndryshme.
-
Bomba helmuese Shkakton 30833 deri në 32414 dëme. dëmtimi fillestar dhe 5850 deri 6150. dëmtoni çdo 2 sekonda te një armik i rastësishëm për 10 sekonda.
-
Slug toksik është një sulm frontal i konit që shkakton dëme nga 87750 deri në 92250. Dëmtimi i natyrës ndaj armiqve.
-
Armët e hapura të helmit Helmi depërton nëpër secilën pore të armikut, duke bërë që ajo të shpërthejë me një substancë toksike. Avujt nga ky helm shkaktojnë sulmet e lojtarëve miqësorë aty pranë për të shkaktuar dëme natyrore në bonus.
Kur një shtesë është brenda 8 jardë nga një shtesë tjetër, ata do të përfitojnë nga një tifoz i quajtur
Banda e Valorit, gjë që rrit dëmtimin e saj me 30%.
Strategji
Qëllimi i bastisjes tuaj gjatë kësaj faze është të vrisni shtesat sa më shpejt të jetë e mundur. Në përgjithësi, ju duhet të vrisni Windblades para Reavers, dhe të përqëndroheni në atë që Reaver-in e fundit të bllokoni në një
Kurth qelibari. Kjo do t'u japë shëruesve tuaj një pushim, gjatë së cilës ata nuk kanë mundësi të shërojnë shumë dhe të rigjenerojnë manën.
Marrja e përgjegjësive për aftësitë
Ne do të fillojmë duke përmendur se rritja e dëmit prej 30% nga shtesat,
Banda e Valorit, nuk është vërtet shqetësuese. Në të dy 10 dhe 25 persona, ata duhet të vendosin shtesat në dy grupe. Prandaj, ata do të kenë 1 Reaver dhe 3 Windblades në një rezervuar, dhe tjetri Reaver dhe 3 Windblades me rezervuarin tjetër.
L Kor'thik ReaversAta duhet të tankohen gjatë gjithë kohës dhe të mbahen larg grupit. Tanku juaj do të dëmtojë sulmin frontal,
Slug toksik, si dhe sulmet e mëdha të përleshjeve të Reavers.
Kur një Blades e erës Set'thik filloni të hidhni
Paketohu, duhet të ndërpritet menjëherë. Kur një Sword of Wind rregullon një lojtar (diçka që ata jo gjithmonë e bëjnë), ai lojtar duhet ta tërheqë atë dhe të sigurohet që ata të mos goditen, lëvizja e Sword of Wind është shumë e ngadaltë kur rregullohet, duke e bërë është e lehtë të largohesh prej saj.
Tanking Windblades pranë një Reaver do të përfitojë nga dëmtimi nga
Armët e hapura të helmit, duke ju ndihmuar të vrisni shpejt Shpatat e Erës.
Krijimi i kurtheve të qelibarit
Gjatë kësaj faze, lojtarët do të duhet të krijojnë kurthe qelibari duke përzier 5
Rrëshirë ngjitëse. Krijimi i kurtheve është çështje e koordinimit themelor. Dikush do të mbledh rrëshinën e parë Sticky dhe do ta çojë atë në një tjetër, atëherë është roli i lojtarëve që janë relativisht të lirë të lëvizin për të sjellë një tjetër rrëshirë ngjitëse në të njëjtin vend. DPS-të, ose edhe shëruesit (dëmi është relativisht i ulët) mund ta kryejnë këtë detyrë.
Ne rekomandojmë kapjen e një Reaver (duke e çuar atë në kurth) dhe vetëm pasi të gjitha Windblades të kenë vdekur. Kjo do të thotë që ju do ta përfundoni fazën me Reaver të bllokuar, dhe tjetri shton të vdekur. Duhet një kohë e gjatë që Shpata e Erës të lirojë Reaver nga Kurthi i Amberit, ju mund ta lejoni veten të kapni Reaver ndërsa ata po vrasin Shpatën e fundit të Erës.
Perfectlyshtë krejtësisht e sigurt për të hyrë në Fazën një përsëri, ndërsa ata kanë një Raider të bllokuar, pasi shtesa ka të ngjarë të vdesë menjëherë pas, në çdo rast ai nuk do të jetë i lirë nga kurthi.
{tab = Faza 3}
Faza 3
Faza e tretë fillon kur Grand Empress Shek'zeer merrni në 30% të shëndetit tuaj. Në këtë pikë, shefi fiton një numër aftësish të reja (dhe ruan vetëm një nga ato të vjetrat). It'sshtë një fazë intensive derisa shefi të vdesë.
aftësi
Shek'zeer ruan aftësinë e saj
Sytë e Perandoreshë të Fazës një.
Përveç kësaj, ajo fiton aftësi të reja.
-
Energji Sha Shkakton 40000 dëme. Dëmtimi i hijes për lojtarët e rastësishëm. Prek 2 në 10 persona dhe 5 në 25 persona.
-
Tmerri i ngutshëm Merret me dëme nga 126750 deri në 133250. Dëmtimi i hijes dhe tmerri i armiqve para tij për 8 sekonda.
-
Vizionet e fundit Ai përçon një vizion të shkatërrimit të armikut. Pas 4 sekondash, ajo bëhet e Frikësuar, duke shkaktuar 4875 deri në 5125 dëme. Dëmtimi i hijes për të gjithë lojtarët brenda 8 jardë.
-
Fatkeqësi Shkakton dëmtime të barabarta me 50% të shëndetit të të gjithë lojtarëve. E hedh çdo 6-10 sekonda
-
Errësirë e brumosur bën që një shënjestër e ngritur të marrë një dëmtim mesatar të hijes. Magji ndikon në një numër në rritje të lojtarëve, në fund të fundit duke i shkaktuar një dëm të madh bastisjes.
Strategji
Kjo fazë është jashtëzakonisht brutale dhe shërimi i bastisjes suaj do të vihet në provë më shumë se në çdo pikë tjetër takimi në Nivelin 14.
Paraprakisht, banda juaj duhet të mbetet e shpërndarë, në mënyrë që
Vizionet e fundit nuk prekin më shumë lojtarë sesa është e nevojshme. Tankët tuaj do të duhet të ndryshojnë midis tanking shefit, dhe Shek'zeer nuk duhet të jetë para bandës në çdo kohë.
Dëmtimi i tij i sulmit të konit frontal ka një kohë të hedhur, duke e bërë të pamundur shmangien. Çdo lojtar fatkeq që e godet, frika e tij duhet të shpërndahet.
Për më tepër, në lidhje me shpërndarjen, lojtarët që preken nga Vizionet e Fundit duhet të shpërndahen sa më shpejt që të jetë e mundur (brenda 4 sekondave nga marrja e tij, mund të shpërndahet).
Pjesa më e vështirë e fazës është mbijetesa e dëmit të madh që do të hasë banda juaj. Edhe nëse
Fatkeqësi duket se dikton që ju duhet të keni lojtarë me shëndet të ulët, për t'u siguruar që ata marrin më pak dëm nga kjo aftësi, me të vërtetë nuk është kështu.
Errësirë e brumosur Ata bëjnë shumë dëm dhe është jashtëzakonisht e rrezikshme të kesh lojtarë me shëndet të ulët. Përveç kësaj, do të duhet të llogaritni dëmtimin e Vizioneve të Fundit, gjatë disa sekondave që duhet të godasë secilin lojtar. Prandaj, është më mirë të përpiqeni t'i mbani njerëzit në shëndet të plotë sa më shumë që të jetë e mundur.
Në 10 persona, është e mundur të bësh bastisjen tënde prapa Shek'zeer, për të lehtësuar shërimin dhe thjesht të kesh lojtarë të prekur nga Vizionet e Fundit larg bastisjes menjëherë. Kjo është gjithashtu e mundur në seancat me 25 persona, por numri i shtuar i lojtarëve që duhet të largohen është problematik.
Kjo është një fazë intensive, ku ju doni të përdorni të gjitha CD-të e bastisjes për të mbijetuar dhe për të rritur DPS-në tuaj tek shefi.
Kur përdoret Heroizmi / Gjakderdhja / Koha e prishjes
Koha më e mirë për të
Shtrembërimi i përkohshëm Shtë në Fazën e Tretë. Kjo fazë është më intensivja e takimit, dhe gjithashtu përkon me fazën Ekzekutuese për shumë klasa DPS.
Përndryshe, nëse ata kanë probleme për të arritur në fazën tre në një tranzicion të vetëm në Fazën dy, ju mund t'i përdorni ato gjatë fazës një, pasi ka mjaft hapësirë për të lëvizur gjatë kësaj faze, duke lejuar që bosi të digjet relativisht mirë.
{/} Tabs
Mësoni Luftën
Duke marrë parasysh këtë është një takim ku ju mund të përparoni vetëm në një fazë pas faze themelore, sulmi juaj natyrisht do ta mësojë takimin në mënyrë progresive.
Kjo tha, ka disa faktorë që do të provojnë të jenë më të vështirë për t'u kontrolluar se të tjerët. Kontrolloni
Fusha e disonancësgjatë Fazës Një. Banda juaj do të duhet të mësojë të shpërthejë një fushë para një tjetre dhe më pas t'i mbijetojë dëmit nga shpërthimi. Simplyshtë thjesht çështje praktike dhe mësimi i shëruesve tuaj me sasinë e madhe të dëmit që ata sjellin.
Gjatë Fazës Dy, do t'ju duhet të maksimizoni DPS tuaj në shtesat, për të pastruar gjithçka para 2 minutash dhe 30 sekondash. Kapja e shtesave të duhura është e rëndësishme, por kjo është një aftësi që do të duhet të praktikosh për të zënë mbrapa.
Faza e tretë nuk është aq komplekse sa është brutale për sa i përket dëmit të shkaktuar në bastisje. Përveç kësaj, shëruesit tuaj duhet të jenë shumë të aftë, dhe DPS-ja juaj shpejt zbret në Shek'zeer në mënyrë efektive, do t'ju duhet të mësoni të zotëroni se si
Me pak fjalë, nuk ka shumë këshilla që mund t'ju ndihmojnë të mësoni në lidhje me ndeshjen, dhe do të varet nga grupi juaj që të ekzekutojë luftën siç duhet.
Arritja: Vetëm në kohë
Arritja
Vetëm në kohë Isshtë pjesë e
Lavdia e Pandaria Raider. Arritja kërkon që ju të vrisni të dy Kor'thik Reaverss brenda 10 sekondave njëra pas tjetrës, dhe pastaj mposhtni shefin.
Siç sugjeron emri i arritjes, koha është sigurisht gjithçka. Ju do të duhet të sulmoni të dy Reavers njëkohësisht, dhe t'i vrisni vetëm kur të dy janë me shëndet të dobët për të vdekur brenda 10 sekondave të kërkuara nga arritja. Padyshim, kjo do ta bëjë fazën shumë të mundimshme për bandën tuaj, pasi sulmuesit janë shumë të rrezikshëm.
Videos
{tab = MMO-Kampion}
{tab = Nihilum} {tab = Legjioni i gjakut} {/} TabsDispozicion / plaçkë
{tab = Normal}
emër | mënyrë | nivel | Req | Kuti | Lloj | |
---|---|---|---|---|---|---|
Shadowheart Spaulders | normal | 496 | 90 | Sup | Parzmore lëkure | |
Gjoks i mposhtësit të hijes Kalorësi i vdekjes, Druid, Mago, Mashtrues | normal | 496 | 90 | Skrap | ||
Gjoksi i Pushtuesit të Hijes Magjistari, Paladin, prift | normal | 496 | 90 | Skrap | ||
Kurora e Perandoreshës së mallkuar | normal | 496 | 90 | kokë | Forca të blinduara | |
Kthetrat e Shek'zeer | normal | 496 | 90 | Nje dore | Armë me grusht | |
Gjoksi i mbrojtësit të hijes Gjahtar, Shaman, Guerrero, Murg | normal | 496 | 90 | Skrap | ||
Legplates e Përforcimit Mbretëror | normal | 496 | 90 | Këmbët | Armatura me pllaka | |
Kapuçi i ëndrrave të errëta | normal | 496 | 90 | kokë | Forca të blinduara | |
Kri'tak, Skeptri Perandorak i Tufës | normal | 496 | 90 | Dora e djathtë | Mace me një dorë | |
Leggings të infektimit me hije | normal | 496 | 90 | Këmbët | Armatura prej rrobe |
{tab = Heroike}
emër | mënyrë | nivel | Req | Kuti | Lloj | |
---|---|---|---|---|---|---|
Kurora e Perandoreshës së mallkuar | heroik | 509 | 90 | kokë | Forca të blinduara | |
Kthetrat e Shek'zeer | heroik | 509 | 90 | Nje dore | Armë me grusht | |
Kri'tak, Skeptri Perandorak i Tufës | heroik | 509 | 90 | Dora e djathtë | Mace me një dorë | |
Leggings të infektimit me hije | heroik | 509 | 90 | Këmbët | Armatura prej rrobe | |
Gjoksi i Pushtuesit të Hijes Magjistari, Paladin, prift | heroik | 509 | 90 | Skrap | ||
Gjoksi i mbrojtësit të hijes Gjahtar, Shaman, Guerrero, Murg | heroik | 509 | 90 | Skrap | ||
Gjoks i mposhtësit të hijes Kalorësi i vdekjes, Druid, Mago, Mashtrues | heroik | 509 | 90 | Skrap |
{tab = Normal 25 (10)}
emër | mënyrë | nivel | Req | Kuti | Lloj | |
---|---|---|---|---|---|---|
Gjoksi i Pushtuesit të Hijes Magjistari, Paladin, prift | normal | 496 | 90 | Skrap | ||
Leggings të infektimit me hije | normal | 496 | 90 | Këmbët | Armatura prej rrobe | |
Gjoks i mposhtësit të hijes Kalorësi i vdekjes, Druid, Mago, Mashtrues | normal | 496 | 90 | Skrap | ||
Kri'tak, Skeptri Perandorak i Tufës | normal | 496 | 90 | Dora e djathtë | Mace me një dorë | |
Gjoksi i mbrojtësit të hijes Gjahtar, Shaman, Guerrero, Murg | normal | 496 | 90 | Skrap | ||
Kthetrat e Shek'zeer | normal | 496 | 90 | Nje dore | Armë me grusht | |
Legplates e Përforcimit Mbretëror | normal | 496 | 90 | Këmbët | Armatura me pllaka | |
Sigil i Urtësisë | Normal 25 | 500 | Tjetër (Të Ndryshme) | |||
Shadowheart Spaulders | normal | 496 | 90 | Sup | Parzmore lëkure | |
Kurora e Perandoreshës së mallkuar | normal | 496 | 90 | kokë | Forca të blinduara | |
Modeli: Chestguard i Nemesis | Normal 25 | 90 | Modeli i gëzofit | |||
Kapuçi i ëndrrave të errëta | normal | 496 | 90 | kokë | Forca të blinduara | |
Modeli: Trashëgimia e Perandorit | Normal 25 | 90 | Modeli i rrobaqepësisë |
{tab = Heroike 25 (10)}
emër | mënyrë | nivel | Req | Kuti | Lloj | |
---|---|---|---|---|---|---|
Kurora e Perandoreshës së mallkuar | heroik | 509 | 90 | kokë | Forca të blinduara | |
Kthetrat e Shek'zeer | heroik | 509 | 90 | Nje dore | Armë me grusht | |
Kri'tak, Skeptri Perandorak i Tufës | heroik | 509 | 90 | Dora e djathtë | Mace me një dorë | |
Leggings të infektimit me hije | heroik | 509 | 90 | Këmbët | Armatura prej rrobe | |
Gjoksi i Pushtuesit të Hijes Magjistari, Paladin, prift | heroik | 509 | 90 | Skrap | ||
Gjoksi i mbrojtësit të hijes Gjahtar, Shaman, Guerrero, Murg | heroik | 509 | 90 | Skrap | ||
Gjoks i mposhtësit të hijes Kalorësi i vdekjes, Druid, Mago, Mashtrues | heroik | 509 | 90 | Skrap |
{tab = Gjetësi i bastisjeve (10)}
emër | mënyrë | nivel | Req | Kuti | Lloj | |
---|---|---|---|---|---|---|
Kurora e Perandoreshës së mallkuar | Gjetës bandash | 483 | 90 | kokë | Forca të blinduara | |
Kthetrat e Shek'zeer | Gjetës bandash | 483 | 90 | Nje dore | Armë me grusht | |
Kri'tak, Skeptri Perandorak i Tufës | Gjetës bandash | 483 | 90 | Dora e djathtë | Mace me një dorë | |
Leggings të infektimit me hije | Gjetës bandash | 483 | 90 | Këmbët | Armatura prej rrobe | |
Gjoksi i Pushtuesit të Hijes Magjistari, Paladin, prift | Gjetës bandash | 483 | 90 | Skrap | ||
Gjoksi i mbrojtësit të hijes Gjahtar, Shaman, Guerrero, Murg | Gjetës bandash | 483 | 90 | Skrap | ||
Gjoks i mposhtësit të hijes Kalorësi i vdekjes, Druid, Mago, Mashtrues | Gjetës bandash | 483 | 90 | Skrap | ||
[Spaulders Zemra Hije] | Gjetës bandash | 483 | 90 | Sup | Parzmore lëkure |
{/} Tabs
Falë faqeve Wow kokën y MMO-Kampion.