Udhëzuesi i Këshillit të Pleqve - Këshilli i Pleqve, i disponueshëm në Fronin e Thunder. Historia e fiseve të trollëve (Drakkari, Farraki, Amani dhe Gurubashi) shënohet nga mijëra vjet tradhëti dhe konflikt, por premtimi i Zandalari për të ngritur një perandori të re dhe të pandalshme më në fund ka arritur të bashkojë udhëheqësit e tyre fise të ndryshme troll.
Këshilli i Pleqve përbëhet nga katër udhëheqës të fuqishëm të trollave: Kazra'jin i Amanit, Sul Sandcrawler i Farraki, Frost King Malakk i Drakkari dhe Priftëresha e Lartë Mar'Li e Gurubashi.
Jon: Humbja e Gara'jal Shpirtit në Sallat e Mogu'shan nuk ishte asgjë tjetër veçse një prapambetje. Duhen shumë më tepër sesa disa shpata dhe disa magji për të eleminuar një magjistar vudu njëherë e përgjithmonë, qoftë në formë fizike apo jo. Këtë herë ju nuk do të keni për ta luftuar drejtpërdrejt, por do të përballeni me të mishëruar në udhëheqësit e katër fiseve të tjera troll, të cilët ai do t'i zotërojë dhe forcojë derisa të arrini ta detyroni të largohet nga trupi që ai ka zgjedhur të pushtojë.
Këshilli i Shkathtësive të Pleqve - Këshilli i Pleqve
Fryma e Gara'jalit
Fryma e Gara'jal, Spiritbinder zotëron një këshilltar, duke fuqizuar aftësitë e tyre dhe duke i bërë ata të gjenerojnë Energji të Errët. Shpirti mbetet në një këshilltar derisa të pësojnë dëme të barabarta me 25% të shëndetit të tyre maksimal. Sapo shpirti të detyrohet, nxiton të banojë në një këshilltar të ri, rivendosë Energjinë e Errët në 0 dhe lë pas efektin e Prezencës së Vdekur.
-
Prania e vazhdueshme - Kur Shpirti i Gara'jal lë një këshilltar, ai lë pas efektin e Prezencës së Vonuar. Ky efekt rrit të gjitha dëmet e bëra me 5% dhe rrit shkallën që Energjia e Errët gjenerohet me 5% për pjesën e mbetur të luftës. Ky efekt grumbullohet.
-
Fuqi e errët - Çdo këshilltar që arrin 100 Energji të Errët do të fillojë të hedhë Fuqinë e Errët çdo sekondë. Dark Power shkakton 5500 dëme në hije për të gjithë lojtarët dhe rritet në dëme me 10% me secilin kast.
-
Fragment shpirti - Sa herë që Shpirti i Gara'jal detyrohet të largohet nga një këshilltar, ai lë pas një Fragment Soul. Fragmentet e Soul kanë një lojtar të rastësishëm, duke shkaktuar 35000 dëmtime të Shadow çdo 5 sekonda. derisa Fragmenti i Shpirtit t'i kalohet një lojtari tjetër. Përveç kësaj, çdo herë që Soul Fragment dëmton, ai zbaton Shadowed Soul për atë lojtar.
Në Vështirësinë Heroike me 25 Lojtarë, një Fragment Shpirti krijohet sa herë që Shpirti i Gara'jal dëbohet nga një këshilltar.
-
Shpirt me hije - Të gjitha dëmet e marra u rritën me 2% për pjesën e mbetur të luftës. Ky efekt grumbullohet.
-
-
Mbreti i ngricave Malakk
-
Sulmi akullnajor - Mbreti i ngricave Malakk i zhyt armët e tij me akull, duke bërë që sulmet e tij të përleshen të shkaktojnë 97500 dëme në ngrica. Përveç kësaj, çdo sulm përleshje zbaton efektin Frigid Assault. Efekti Frigid Assault do të trullosë objektivin për 15 sekonda nëse arrin 15 pirgje.
-
Prerja e ftohtë - Frost King Malakk mbështjell një lojtar në akull, duke shkaktuar 122000 dëme në Frost dhe duke i goditur ata me Biting Cold. Biting Cold bën që lojtari të shkaktojë 150000 Frost dëme për të gjithë aleatët brenda 4 jardë çdo 2 sekonda për 30 sekonda.
-
Ngrirja - Frost King Malakk e përdor këtë aftësi ndërsa është i pushtuar nga shpirti i Gara'jal. Frost King Malakk mbështjell një lojtar në akull, duke shkaktuar 139425 deri 146575 dëme nga ngrica dhe duke i goditur me 5 pirgje të ngrirjes. Frostbite bën që lojtari të shkaktojë 40000 dëme në ngrica për pirg Frostbite për të gjithë aleatët brenda 4 jardë çdo 1 sekondë për 30 sekonda. Grumbujt e Frostbite zvogëlohen me 2 për secilin lojtar që qëndron brenda 4 jardë të lojtarit të prekur nga Frostbite. Numri i pirgjeve të Frostbite nuk mund të zvogëlohet nën një.
Në modalitetet me 25 lojtarë, vetëm 1 pirg Frostbite hiqet për secilin lojtar brenda 4 jardësh.
Në vështirësinë e Raid Finder, 4 pirgje Frostbite hiqen për secilin lojtar brenda 4 jardësh.
-
Nxehtësia e trupit - Kur një lojtar goditet nga Ngrirja e një aleati, ata fillojnë të humbin Nxehtësinë e Trupit mbi 8 sekonda. Pasi skadon nxehtësia e trupit, lojtari është i ftohtë në kockë dhe nuk është më në gjendje të kontribuojë në zvogëlimin e numrit të pirjeve të Frostbite që një aleat ka për 8 sekonda.
-
-
Kazra'jin
-
Karikim i pamatur - Kazra'jin nxiton drejt vendndodhjes së një lojtari të rastësishëm, duke shkaktuar 117000 dëme në natyrë për të gjithë lojtarët në një vijë deri në objektivin e tij dhe duke i goditur të gjithë lojtarët brenda 5 jardë mbrapa kur ai të ulet.
-
Mbingarkesa - Kazra'jin e përdor këtë aftësi pasi ka kryer një Ngarkesë të Pakujdesshme ndërsa është i pushtuar nga shpirti i Gara'jal. Kazra'jin bëhet i elektrizuar, duke mahnitur veten për 20 sekonda dhe duke reflektuar 25% të të gjitha dëmtimeve të marra si dëm i Natyrës.
-
download - Kazra'jin e përdor këtë aftësi pasi kryen një Tarifë Reckless ndërsa pushtohet nga shpirti i Gara'jal. Kazra'jin bëhet i elektrizuar, duke mahnitur veten për 20 sekonda dhe duke reflektuar 10% të të gjitha dëmtimeve të marra si dëmtim i Natyrës për të gjithë lojtarët.
-
-
Sul zvarritës i rërës
-
Shkarkimi i rërës - Sul Sandcrawler hedh një rrufe në vendndodhjen e një lojtari të rastësishëm, duke shkaktuar 146250 deri në 153750 dëmtim natyre për të gjithë lojtarët brenda 5 jardë të vendndodhjes së synuar.
-
rërë e rërës - Sul Sandcrawler thërret një pishinë Quicksand në vendndodhjen e një lojtari të rastësishëm, duke i goditur ata me Entrapped. Rëra e Re shkakton 179000 dëme në natyrë çdo sekondë për të gjithë lojtarët brenda 7 jardave dhe i bën ata të Ensnared.
-
i zënë - Pishinat e rërës së egër bëjnë që lojtarët të fitojnë një pirg Ensnared çdo sekondë kur ndodhen brenda tij. Ensnared zvogëlon shpejtësinë e lëvizjes me 15% për pirg. Nëse Ensnared arrin 5 pirgje, lojtarët bëhen të Rrëmbyeshëm.
-
I ndaluar - Lojtarët në vendndodhjen e një pellgu me Quicksand që krijohet ose që arrijnë 5 pirgje të Ensnared janë të rrënjosura në vend për 30 sekonda.
-
-
Stuhi rëre - Sul the Sandcrawler e përdor këtë aftësi ndërsa është i pushtuar nga shpirti i Gara'jal. Sul the Sandcrawler thërret një stuhi rëre që shkakton 45000 dëme të natyrës për të gjithë lojtarët çdo sekondë për 8 sekonda, dhe gjallëron të gjitha pishinat ekzistuese të Rërës së Lartë, duke i shndërruar ato në Rërë të Gjallë .
-
Rërë e gjallë - Krijesat e rërës së gjallë ngrihen nga pishinat e rërës së egër sa herë që ndodh një stuhi rëre, dhe qëndrojnë aktive derisa të vriten.
-
Përforcuar - Rëra e gjallë që është akoma aktive kur ndodh një stuhi rëre bëhet e fortifikuar. Ky efekt shëron rërën e gjallë plotësisht dhe rrit të gjitha dëmet e bëra me 100% derisa të vriten. Ky efekt grumbullohet.
-
-
-
Tokë tradhtare - Pishinat e rërës së egër që mbivendosen me njëra-tjetrën do të kombinohen në një pishinë të vetme me madhësi proporcionalisht më të madhe.
-
-
Priftëresha e Lartë Mar'li
-
Zemërimi i loa-s - Priftëresha e Lartë Mar'li godet një lojtar me Zemërimin e Loas, duke i shkaktuar 171000 deri 189000 dëme të Shenjta.
-
Shpirt i lumtur loa - Priftëresha e Lartë Mar'li thërret një Shpirt të Lumtur Loa në vendndodhjen e saj. Fryma do të lëvizë drejt aleatit të Mar'li me shëndetin më të ulët të mbetur dhe do t'i shërojë për 10% të shëndetit të tyre maksimal nëse shpirti nuk vritet përpara se të arrijë qëllimin e tij. menjëherë do të hidhet në objektivin e saj dhe do t'i shërojë ata për 20% të shëndetit të tyre maksimal.
-
Zemërimi i loa-s - Priftëresha e Lartë Mar'li e përdor këtë aftësi ndërsa është e pushtuar nga shpirti i Gara'jalit. Kryepriftesa Mar'li godet një lojtar me Zemërimin e Loas, duke shkaktuar 91000 dëme në hije.
-
Fryma e hijes Loa - Priftëresha e Lartë Mar'li e përdor këtë aftësi ndërsa është e pushtuar nga shpirti i Gara'jalit. Kryepriftesha Mar'li thërret një Shpirt Shadowed Loa në vendndodhjen e saj. Shpirti fiksohet tek një lojtar i rastësishëm dhe i ndjek për 20 sekonda, duke i vrarë menjëherë nëse fryma vjen brenda 6 jardë nga lojtari.
-
Fati i shtrembëruar - Priftëresha e Lartë Mar'li e përdor këtë aftësi ndërsa është e pushtuar nga shpirti i Gara'jalit. Kryepriftesha Mar'li i shqyen shpirtrat nga dy lojtarë të rastit dhe i lidh ata së bashku. Secili shpirt ndjek shpirtin me të cilin është i lidhur dhe u shkakton 250000 dëmtime të hijes të gjithë lojtarëve çdo 3 sekonda. Dëmi i Fatit të Twisted zvogëlohet sa më larg që secili shpirt të jetë nga tjetri.Kur një shpirt vdes, duke shkëputur lidhjen midis të dyve, shpirti i mbetur fillon të shkaktojë 100000 dëmtime të hijes çdo 3 sekonda.
-
Këshilli i Pleqve bën shefin e tretë në Fronin e Thunder. Gjatë luftës, ju do të përballeni me katër bosë të Trolls në të njëjtën kohë, dhe kompleksitetin e luftës për t'u kujdesur njëkohësisht me aftësitë që përdorin këta katër bosë.
Lufta shton një numër të pozicionimit të bastisjes dhe do të kërkojë shumë kontroll të DPS-së që bëni në secilin objektiv.
1. Informacion i Përgjithshëm
1.1. Vlerat shëndetësore
Vështirësia | Trolls | Shpirt i lumtur loa | Fryma e hijes Loa | Rërë e gjallë |
---|---|---|---|---|
10-burrë | 89.8M | 1.39M | 1.85M | 1.07M |
25-burrë | 225M | 4.17M | 5.57M | 3.2M |
LFR | 157M | ??? m | ??? m | ??? m |
1.3. Përbërja e bandës
Vështirësia | Tanks | Shëruesit | DPS |
---|---|---|---|
10-burrë | 2 | 2-3 | 5-6 |
25-burrë | 2 | 5-7 | 16-18 |
2. Plaçkë
Përveç artikujve të renditur më poshtë, Këshilli i Pleqve hedh shenjat që do t'ju duhen për të blerë ato duart nga niveli 15.
2.1 Armatura
emër | Lloj | kuti | Atributet kryesore |
---|---|---|---|
leckë | Fronti | Intelekti / Greva | |
leckë | Pies | Intelekt / Shpirt | |
Cuero | Fronti | Intelekt | |
Rrjeta | kukulla | Intelekt | |
Rrjeta | kokë | Shkathtësi | |
Targë | Fronti | Forconi / Ndaloni |
2.2. Armët
emër | Lloj | Atributet kryesore |
---|---|---|
Amun-Thoth, Talonët që Rendojnë Shpirtin e Sulit (LFR, heroik) |
Armë me grusht | Intelekt |
sëpatë | Shkathtësi | |
2H Shpata | forcë |
2.3. Amulets dhe rruaza
emër | Lloj | Atributet kryesore |
---|---|---|
Xhingël | Hit / Intelekti në prok | |
Xhuxh i keq (LFR, heroik) |
Xhingël | Mjeshtëri / Shkathtësi Proc |
Amulet | Forca / mjeshtëria | |
Xhingël | Zotërim / Shëndeti në përdorim |
3. Përmbledhje e Luftës
Lufta kundër Këshillit të Pleqve është një fazë e vetme, gjatë së cilës ju duhet të mposhtni katër Trolls: Mbreti i ngricave Malakk, Kazra'jin, Sul zvarritës i rërës, Dhe Priftëresha e Lartë Mar'li.
Banda juaj do të duhet të përballet me katër trolls derisa ata të vdesin. Ata nuk ndajnë shëndetin dhe të gjithë kanë aftësitë e tyre, të cilat do të paraqesin sulmin tuaj me shumë sfida.
Për t'i bërë gjërat më të vështira, fryma e Gara'jal Udhëzuesi i Shpirtit do të ndihmojë Trolls. Si rezultat, një nga trolls është gjithmonë i fuqizuar. Ndërsa kështu, një Troll bëhet më i rrezikshëm dhe përfundimisht fillon të kanalizojë një aftësi që i bën dëme të mëdha bastisjes. Kjo energji hiqet nga një këndoj kur merr 25% dëm të shëndetit të tij. Kur kjo të ndodhë, një këndoj i ri fuqizohet. Cikli i tifozëve vazhdon derisa të vdesin të gjithë Trolls.
4. Shpirti i Gara'jalit dhe Cikli i Fuqizimit
Fryma e Gara'jal Udhëzuesi i Shpirtit do të vazhdojë të fuqizojë Trolls. Kur një këndoj fuqizohet, ndodh më poshtë:
- Troll-i fillon të përdorë një aftësi shtesë ose një grup aftësish të ndryshme, kjo varet nga këndimi, siç e kemi shpjeguar në pjesa tjetër;
- Troll fiton një shirit të Energjisë së Errët që ka një kapacitet prej 100 Energjie të Errët dhe fillon bosh;
- shiriti i Energjisë së Errët Energjia e Errët mbushet me një shpejtësi prej 3 energjish çdo 2 sekonda, që do të thotë se do të duhen 67 sekonda që Troll të ketë 100 Energji të Errët;
- Me të arritur 100 Energji të Errët, Troll ndalet duke përdorur aftësitë e tij dhe vazhdon të hedhë
Fuqi e errët, i cili bën dëm të shtuar çdo sekondë.
Për të hequr një Troll nga tifozët e tij, duhet ta ulni 25% të shëndetit të tij.
Pasi ta bëni këtë, ndodhin dy gjëra:
- që Troll merr një pirg
Prania e vazhdueshme, gjë që rrit dëmtimin dhe rigjenerimin e energjisë me 5%;
- një këndim i ri fuqizohet nga Shpirti i Gara'jalit.
Mbreti i ngricave Malakk gjithmonë duket se është i fuqizuar së pari.
5. Çfarë Ndodh kur Vdes një Troll?
Kur një troll vdes, trollet e mbetura nuk shërohen, siç ndodh zakonisht në luftimet e këshillit.
Kur një troll vdes ndërsa është i fuqizuar, asgjë e jashtëzakonshme nuk ndodh, fuqizimi hidhet në një kënd tjetër dhe cikli vazhdon me trollet e mbetura.
Kur një troll vdes ndërsa është prapa nuk është mundësuar, ka një gjë për të parë. Kjo do të thotë, nëse ka vetëm 2 trolls dhe ju vrisni trollin pa energji, atëherë trolli i fuqizuar do të qëndrojë i tillë derisa ta vrisni. Kjo mund të jetë problematike nëse Troll Prone ka shumë shëndet të mbetur dhe është në 100 Energji të Errët.
6. Aftësitë e Trollit
Secili këndon përdor një grup të veçantë të aftësive. Kur një troll është i fuqizuar, ata përdorin një grup aftësish pak më të ndryshme.
6.1 Mbreti i ngricave Malakk
Përveç sulmeve të tij përleshje, Mbreti i ngricave Malakk ka dy aftësi:
-
Sulmi akullnajor Merret me dëmtimin e ftohtë të rezervuarit dhe gjithashtu aplikon një debuff që vendoset mbi to. Përzgjedhja nuk bën asgjë përpara se të arrijë 15 akuza. Kur kjo të ndodhë, rezervuari shtanget për 15 sekonda. Kujdesi për këtë debuff kërkon një ndryshim rezervuari.
-
Prerja e ftohtë hidhet tek një lojtar i rastësishëm, duke dëmtuar të ftohtin në lojtarin e synuar dhe duke dëmtuar të ftohtin çdo 2 sekonda për të gjithë aleatët brenda 4 jardëve. Ky efekt zgjat për 30 sekonda.
Kur Malakk fuqizohet,
Prerja e ftohtë bëhet
Ngrirja. Godet një armik me akull, duke shkaktuar 139425 deri 146575. Dëmtimi nga ngrica dhe e mundon atë me 5 pirgje të ngrirjes. Ky debuff shkakton dëmtime të ftohta për të gjithë lojtarët brenda 4 jardë (përfshirë lojtarin me debuff), për 30 sekonda. Dëmi i shkaktuar lojtarëve shumëzohet me numrin e pirjeve. Grumbujt mund të zvogëlohen duke bërë sa vijon:
- Në 10-kana, çdo lojtar brenda 4 jardë nga lojtari debuff do të humbasë 2 rafte debuff;
- Në 10-kana, secili lojtar brenda 4 jardë nga lojtari i prekur do të humbasë 1 akumulim të debuff;
- Në LFR, secili lojtar brenda 4 jardë nga lojtari i prekur do të humbasë 4 rafte debuffi.
Vini re se pirgjet nuk zvogëlohen në 1.
6.2 Kazra'jin
Kazra'jin vazhdoni të përdorni
Karikim i pamatur, akuzon pa mëshirë për një lojtar, duke shkaktuar 117000 dëme. Dëmtimi i natyrës në një linjë drejt cakut të saj, duke i kthyer të gjithë lojtarët brenda 5 jardësh kur të ulet.
Kur Kazra'jin të fuqizohet, ai do të hedhë pjesë
Mbingarkesa mbërritjes
Karikim i pamatur. Gjë që e bën atë të trullos veten për 20 sekonda dhe të pasqyrojë 50% të të gjitha dëmtimeve të marra si dëm i natyrës.
6.3. Sul zvarritës i rërës
Përveç sulmeve të tij përleshje, Sul zvarritës i rërës ka dy aftësi:
-
Shkarkimi i rërës Hedh një breshëri rëre te një armik, duke shkaktuar dëme nga 146250 në 153750. Dëmtimi i natyrës ndaj tij dhe të gjithë armiqve brenda 5 jardë. Kjo aftësi duhet të ndërpritet
-
rërë e rërës Thërret një grumbull rërash nën një armik, duke i zënë në vend, duke dëmtuar natyrën çdo sekondë. Merrni një akumulim të
i zënë, Ngadalëson të gjithë armiqtë e afërt, duke ulur shpejtësinë e lëvizjes së tyre me 15%. Kur Quicksand grumbullohet 5 herë, ato bëhen
I ndaluar për 30 sekonda.
Kur Sul të fuqizohet, ai do të hedhë zgjedhje
Stuhi rëre çdo 40 sekonda. Kjo aftësi shndërron të gjithë rërën e gjallë në një Rërë e gjallë. Këto shtojnë sulmojnë objektivat e tyre me sulme përleshje. Kur një rërë e gjallë vdes, ajo lë pas një gropë rëre.
Ndërsa Live Sands nuk bëjnë shumë dëm, nuk është ide e mirë t'i mbash gjallë (arsyeja e vetme për ta bërë këtë është të zvogëlosh numrin e
rërë e rërës në tokë) sepse ata marrin një akumulim të
Përforcuar sa herë që
Stuhi rëre hidhet. Ky tifoz rrit dëmtimin e tyre të bërë me 100% dhe i shëron plotësisht.
6.4. Priftëresha e Lartë Mar'li
Përveç sulmeve të tij përleshje, Priftëresha e Lartë Mar'li ka dy aftësi:
-
Zemërimi i loa-s Dënoni një armik me Zemërimin e Loa-s, duke shkaktuar dëme nga 171000 deri në 189000. të dëmit të Shenjtë. Kjo aftësi duhet të ndërpritet
-
Shpirt i lumtur loa thirret a Shpirt i lumtur loa në vendndodhjen Mar'li. Kjo frymë nuk bën asgjë tjetër veçse vrapon drejt një aleati Mar'li me shëndetin më të ulët. Nëse arrin tek ai, do ta shërojë atë për 10% të shëndetit të tij maksimal. Nëse shpirti është ende gjallë pas 20 sekondash, ai menjëherë do të hidhet në objektivin e tij dhe do ta shërojë atë për 10%. Fryma mund të ngadalësohet dhe të magjepset.
Kur Mar'li të fuqizohet, ajo do të hedhë disa aftësi të ndryshme:
-
Zemërimi i loa-s bën të njëjtën gjë vetëm tani është dëmtim i hijes në këmbim të të shenjtës.
-
Fryma e hijes Loa thirret a Fryma e hijes Loa në vendndodhjen Mar'li. Kjo frymë nuk bën gjë tjetër veçse fikson një lojtar të rastit. Nëse shpirti arrin 6 jardë nga lojtari, ata do të vdesin. Nëse shpirti është ende gjallë pas 20 sekondash, ajo menjëherë do të hidhet te lojtari i synuar dhe t'i vrasë ata. Fryma mund të ngadalësohet dhe të magjepset.
7. strategji
Duhet të merresh me aftësitë e të gjithë trolleve në të njëjtën kohë për një takim kompleks. Për të shpjeguar atë që banda duhet të bëjë më qartë, ne do t'i ndajmë udhëzimet tona sipas rolit (tank, shërues, DPS). Kjo tha, ka shqetësime që të gjithë duhet të ndajnë dhe ne do të fillojmë me to.
7.1 Shqetësimet kryesore
7.1.1. Problemet gjatë pozicionimit
Aftësitë e ndryshme të trolleve do të vendosin një numër kufizimesh gjatë pozicionimit, domethënë:
- vendosni 7 jardë për të zvogëluar dëmin nga
Shkarkimi i rërës, dhe numrin e njerëzve nga të cilët duhet të largohen
- kur Kazra'jin SHBA
Karikim i pamatur, do të shkojë drejt një anëtari të grupit dhe të gjithë në rrugën e tij kanë një ose dy sekonda për të dalë nga rruga;
- Kur Mbreti i ngricave Malakk është rritur, sigurohuni që 2 lojtarë në 10-kana, 4 lojtarë në 25-kana dhe 1 lojtar në TRF të qëndrojnë brenda 4 jardë të lojtarit të prekur.
Kjo do të bëjëNgrirja më e lehtë për tu kontrolluar.
Për përleshjet, do të jetë më e vështirë të vendoset siç duhet, kështu që ata thjesht do të duhet të luftojnë me shumë më shumë dëmtime të shkaktuara. Gjithashtu, ata shpesh do të kenë nevojë që të gjithë të lëvizin për t'iu shmangur akuzave nga Kazra'jin ose Quicksand.
Vini re se në 25-kana, duke pasur 0 ose 4 lojtarë që qëndrojnë brenda 4 jardë të lojtarit të prekur nga
Ngrirja nuk e ndryshon dëmin e përgjithshëm që bën kjo aftësi (1 goditje me 5 pirje është e njëjtë me 5 goditje me 1 pirg). Dallimi i vetëm është se, me 4 lojtarë brenda 4 jardësh, dëmi do të përhapet midis këtyre lojtarëve dhe lojtarit të prekur, duke e bërë më të lehtë shërimin.
Sepse
Fryma e hijes Loa, ju në përgjithësi dëshironi të largoheni nga Priftëresha e Lartë Mar'li, nëse nuk do të duhet të jesh në poligonin e saj përleshës për ta sulmuar atë.
- në
Shpirt i lumtur loa, ideja është që nëse troll me shëndetin më të ulët është Kazra'jin, atëherë ju doni ta parandaloni atë të ngarkojë një lojtar pranë Mar'li kur ai thërret Shpirt i lumtur loa.
- në
Fryma e hijes Loa, shpirti është i fiksuar te një lojtar, atëherë nëse të gjithë janë larg Mar'li (përveç rezervuarit të saj, e cila shpirt nuk do ta ndjekë kurrë) do të jetë më e lehtë për ta mbajtur shpirtin larg lojtarit fiks.
7.1.2. Magjitë e ndërprerë
Ka tre magji që mund dhe duhet të ndërpriten:
Zemërimi i loa-s, Dhe
7.1.3. Momente intensive me Live Arena
Ndërsa lufta përparon, do të ketë gjithnjë e më shumë
rërë e rërës ne dysheme. Kurdoherë Sul zvarritës i rërës bisturi
Stuhi rëre, këto puse nuk zhduken, ato bëhen përkohësisht Rërë e gjallë.
Kur Sul nis
Stuhi rëre gjatë tifozëve të tyre të tretë dhe të katërt, duhet të jeni të përgatitur të shihni shumë Rërë e gjallë duke u shfaqur. Kjo krijon shumë konfuzion sepse është e vështirë të përqendrohesh në efektet e terrenit dhe aftësitë e shefit, të tilla si
Karikim i pamatur, kur ka shumë shtesa në ekran. Për këtë arsye, Living Sands duhet të merret shpejt nga një tank dhe të vritet i pari.
Lojtarët përleshje duhet të jenë të kujdesshëm
rërë e rërës që Rërat e gjalla largohen kur vdesin.
7.2. Shqetësimet e tankeve
Një nga tanket do të marrë Priftëresha e Lartë Mar'li dhe tjetri Sul zvarritës i rërës. Përveç tankimit të bosëve të tyre përkatës, tanket duhet të alternohen me Mbreti i ngricave Malakk, në mënyrë që akumulimi i
Sulmi akullnajor mos arrini kurrë 15.
Shumica e aftësive, të tilla si
Prerja e ftohtë, ata nuk mund t'i vërejnë ato. Kjo nuk do të thotë, ata thjesht mund t'i injorojnë ata. Këto aftësi mund të mbështeten tek lojtarët e përleshjeve në vendin fqinj. Kur kjo të ndodhë, tanket duhet të reagojnë në mënyrë të përshtatshme, ashtu si lojtarët e tjerë.
Kur Rërë e gjallë, Isshtë më mirë që tanku që nuk është me Malakk t'i marrë ato. Kah fundi i luftës,
Stuhi rëre Do të krijojë një numër të madh të Sandeve të gjalla, dhe mund të jetë një ide e mirë t'i ndani ato midis dy tankeve (rezervuari që nuk është me Malakk duhet të marrë më shumë Sande).
Në 25-kana, mund të përdorni një rezervuar të tretë nëse kontrolloni Rërë e gjallë ato vërtetohen të vështira.
7.3. Shqetësimet shëruese
Në shumicën e takimeve të bastisjes, ka shumë dëmtime në bastisje. Ndonjëherë, do të ketë dëmtime të rritura në disa lojtarë, dhe për këtë shërben kjo pjesë.
Prisni dëmtime të mëdha në tanket kur ato janë me të Mbreti i ngricave Malakk (pasi ata do të jenë me dy bosë). Prisni edhe më shumë dëmtime në rezervuar kur
Stuhi rëre shndërroj
rërë e rërës en Rërë e gjallë.
Nëse një shefi lejohet të arrijë 100 Energji të Errët, ata do të fillojnë të hedhin
Fuqi e errët çdo sekondë derisa të hiqet rritja. Dëmi i Dark Power rritet me 10% pas çdo cast, kështu që dëmtimi i bastisjes mund të dalë shpejt jashtë kontrollit.
Kur Kazra'jin fuqizohet, do të hyjë
Mbingarkesa sa herë që hedh
Karikim i pamatur. Lojtarët do të marrin 50% të asaj që i bëjnë Kazra'jin si dëm natyre, ju duhet të përdorni disa CD kur Kazra'jin të fuqizohet.
7.4. Shqetësimet e DPS-së
Prioriteti i DPS për luftën është si më poshtë:
- Shpirt i lumtur loa y Fryma e hijes Loa;
- Rërë e gjallë;
- Bosi i Fuqizuar.
Shpirtrat Loa dhe Rërat e Gjalla duhet të eliminohen sa më shpejt që të jetë e mundur.
Shtë e rëndësishme të heqësh bosët nga tifozët e tyre para se të godasin 100 energji të errët, por bastisja nuk duhet t'i djegë vetëm kur të tërhiqen.
Aftësitë e Mar'li dhe Malakk nuk bëjnë shumë dëm gjatë fuqizimit. Rritja e dëmit në bastisjen e Kazra'jin të Fuqizuar si rezultat i
Mbingarkesa duke reflektuar 50% të dëmit që ai merr, nuk këshillohet ta vrasësh shpejt.
Prandaj, do të dëshironit që secili prej këtyre tre shefave të drejtojë rrugën e tyre të plotë, deri në 80 ose 100 Energji të Errët. Edhe nëse një shef arrin të hedhë
Fuqi e errët, nuk do ta fshijë bandën menjëherë dhe do të jeni në gjendje të mbijetoni me lehtësi për 10 sekonda.
Përjashtim është Sul, pasi në përgjithësi do të dëshironi t'i shmangeni të dytit
Stuhi rëre, atëherë duhet ta vrisni shpejt ndërsa është i fuqizuar.
Një pasojë e mosvrasjes së bosëve shpejt kur ata rriten është se ju mund të lejoni kohë për të shkaktuar dëme në bosët e tjerë. Lidhur me këtë, ne kemi dy sugjerime për të ofruar.
- Mundohu të vrasësh Kazra'jin tashmë Sul zvarritës i rërës Së pari Kjo do të zvogëlojë numrin e herëve që ato rriten, duke zvogëluar dëmtimin e bastisjes nga marrin
Mbingarkesa dhe numrin e herëve
Stuhi rëre do të lirohet.
- Përmbahen nga dhënia Mbreti i ngricave Malakk. Kjo do të sigurojë që Malakk të mos jetë kurrë shëndeti më i ulët, duke parandaluar Shpirt i lumtur loa mbërthehen mbi të, gjë që mund të jetë problematike nëse tanku i Mar'li aktualisht është me Malakk.
7.5. Strategjia alternative: Vras shpejt Sul Sandcrawler
Shumë grupe kanë raportuar se vrasja e Sul the Sandcrawler shpejt e bën luftën shumë më të lehtë. Për ta bërë këtë, tank Sul pranë Malakk ose Mar'li nëse ata janë buffed dhe të përpiqen për të hequr buffs e tyre me dëmtimin e AoE ndërsa duke u përqëndruar kryesisht në Sul.
Ore e prishur në fillim të luftës.
8. Kur duhet përdorur Heroizmi / Gjakderdhja / Koha e prishjes
Ne rekomandojmë përdorimin
Shtrembërimi i përkohshëm në fillim, kur të gjithë përfitojnë nga CD-të e tyre.
Përndryshe, mund ta ruani dhe ta përdorni nëse bëhet e nevojshme, për shembull nëse nuk mund t'i nxirrni bosët nga tifozët e tyre në kohë ose nëse keni probleme të kontrolloni disa nga ato të fundit Rërë e gjallë.
9. Mësoni Luftën
Për të përparuar në luftë, ju duhet të dëmtoni bosët dhe të merreni siç duhet me aftësitë e tyre. Si rezultat, praktikisht nuk ka vend për të mësuar luftën.
Video e Këshillit të Pleqve - Këshilli i Pleqve