Udhëzuesi i Mel'jarak Windlord në dispozicion në shembullin Band Zemra e Frika.
Lordi i erës Mel'jarak drejton forcat e konsiderueshme ajrore të shkatërruara. Edhe pse po lëshon arrogancë, ky insektoid dinak është shumë mbrojtës ndaj ushtarëve të tij dhe kënaqet të luftojë përkrah tyre. Mel'jarak beson se mantid është më i lartë se të gjitha racat e tjera dhe është i bindur se është e pamundur të mposhtet.
Përmbledhje
Vështirësia | Mel'jarak | Battlecaster Zar'thik | Qelibar Trapper Sra'thik | Kor'thik Elite Steelmasters |
---|---|---|---|---|
10-kana | 87M | 25.2M | 25.2M | 25.2M |
25-kana | 340M | 84M | 84M | 84M |
LFR | ??? m | ? | ? | ? |
Përbërja e Bastisjes.
Vështirësia | Tanke | Shëruesit | DPS |
---|---|---|---|
10-kana | 2 | 2-3 | 5-6 |
25-kana | 2-3 | 5-6 | 16-18 |
LFR | 2 | 5-6 | 17-18 |
aftësi
Lordi i erës Mel'jarak drejton forcat e konsiderueshme ajrore të shkatërruara. Edhe pse po lëshon arrogancë, ky insektoid dinak është shumë mbrojtës ndaj ushtarëve të tij dhe kënaqet të luftojë përkrah tyre. Mel'jarak beson se mantid është më i lartë se të gjitha racat e tjera dhe është i bindur se është e pamundur të mposhtet.
Teh rrotullues: Windlord Mel'jarak hedh shpatën në vendndodhjen e një lojtari të rastësishëm, duke shkaktuar 80000. dëmtimi fizik i të gjithë lojtarëve në rrugën e tij. Pasi shpata arrin në destinacionin e saj, ajo kthehet në Windlord Mel'jarak. Shpata shkakton gjithashtu 80000. dëmtimi fizik i të gjithë lojtarëve që janë në rrugën e kthimit.
Shiu i shpatave: Lordi i erës Mel'jarak hedh shpata mbi të gjithë lojtarët, duke shkaktuar 25000 dëme. të dëmtimit fizik. Lordi i erës Mel'jarak hedh tre grupe shpatash përpara se të ndalet.
Sy vigjilent
: Windlord Mel'jarak vëzhgon tufën e tij dhe heq të gjitha format e kontrollit të turmës nga të gjithë luftëtarët nëse vëren lojtarë të paaftë për më shumë se katër.
Kur një grup bie nga tufa e zotërisë së erës Mel'jarak, ai bëhet më vigjilent. Tani heq të gjitha format e kontrollit të turmës nga të gjithë luftëtarët nëse vëreni lojtarë të paaftë për më shumë se dy.
Kur një grup i dytë bie nga tufa e Windlord Mel'jarak, ai bëhet edhe më vigjilent, duke hequr të gjitha format e kontrollit të turmës nga të gjithë luftëtarët nëse vëren lojtarë të paaftë për ndonjë.
Në Vështirësinë Heroike, Windlord Mel'jarak nuk bëhet më vigjilent dhe heq vetëm efektet e kontrollit të turmës nëse lojtarët pamundësojnë më shumë se katër luftëtarë.
Përforcimi
(heroike):Kur një grup i Windlord Mel'jarak bie, ai thërret një grup të ri luftëtarësh për t'i zëvendësuar ata. Thirrni këto përforcime 45 sekonda pasi një parti të bjerë.
Pakujdesia (normale): Kur zotëria i erës Mel'jarak sheh një grup luftëtarësh të tij duke rënë në betejë, ai bëhet i pakontrollueshëm për pjesën e mbetur të betejës. Kjo rrit dëmin që ju merrni dhe merrni me 50%. Ky efekt grumbullohet.
Temperatura
(heroike): Kur Windlord Mel'jarak sheh një grup luftëtarësh të tij duke rënë në luftime, ai bëhet i pamatur për 30 sekonda. Kjo rrit dëmin e tyre të shkaktuar me 100% dhe dëmin e tyre të marrë me 300%.
SWARM
Tufa: Windlord Mel'jarak lufton përkrah luftëtarëve të tij më besnikë.
Fati i tufës
Secili grup në tufën Mel'jarak ndan shëndetin e tij me anëtarët e tjerë të tufës.
Shtizë impulsive
Deri në 4 lojtarë mund të përdorin racks armë lënë pas nga ushtria mantid për të fituar aftësinë Impaling Spear.
Lance Impaling trullos një shënjestër për 50 sekonda. Çdo dëm i dhënë direkt në shënjestër nga një lojtar bën që objektivi të lirohet.
Qelibar Trapper Sra'thik
Burgu i qelibarit
Sra'thik Amber Trappers bllokojnë një lojtar të rastësishëm në Amber, i shtangur derisa të lirohet.
Lojtarët mund të godasin burgun Amber dhe të lirojnë aleatët e tyre të burgosur duke bashkëvepruar me të. Mbetjet prekin lojtarët që shkatërrojnë Burgjet e qelibarit.
Mbetja
Mbetja parandalon një lojtar që të shkatërrojë Amber Burgjet për 45 sekonda.
Rrëshirë gërryese
Sra'thik Amber Trappers mbulojnë një lojtar me 5 pirg rrëshire korrozive për 30 sekonda, duke shkaktuar 10000 dëm. Dëmtimi i natyrës çdo sekondë për pirg. Lëvizja ndërsa preket nga rrëshira gërryese heq një pirg të saj dhe krijon një grumbull rrëshire gërryese në vendndodhjen e lojtarit.
Pellg rrëshire gërryese
Pishinat e rrëshirës korrozive shkaktojnë 10000 dëm. Dëmtimi i natyrës çdo sekondë për të gjithë lojtarët në pishinë.
Battlecaster Zar'thik
Lehtëso
Zar'thik Battlecasters ndihmojnë aleatët e tyre, duke shëruar një grup në tufë për 15% të shëndetit të tyre maksimal.
Nxitimi
Zar'thik Battlecasters përshpejtojnë të gjithë tufën e Mel'jarak, duke rritur të gjitha dëmet e shkaktuara dhe shpejtësinë e sulmit përleshje me 25% për 15 sekonda. Ky efekt grumbullohet. Elite Steelmaster Kor'thik
Greva e Kor'thikut
Elite Kor'thik Steelmasters përqendrohen në një lojtar të vetëm dhe godasin në unison; secili shkakton 150000 dëm. të dëmtimit fizik.
Strategji
Përmbledhje e luftës
Ndeshja kundër Zoti i erës Mel'jarak (më parë referohej thjesht si Mel'jarak) është një luftë njëfazore. Gjatë luftës, ju do të duhet të luftoni me Mel'jarakun, si dhe 9 shton: 3 Qelibar Trapper Sra'thik, 3 Elite Kor'thic Steelmasters, dhe 3 Battlecaster Zar'thik. Shtesat do të bëhen aktive sa më shpejt që të përballeni me shefin.
Kontrolli dhe vrasja e shtesave është gjëja e rëndësishme në takim. Ata kanë një numër mekanikësh të lidhur me ta, të cilat do të vendosin strategjinë e bastisjes tuaj.
- Shtesa të së njëjtës klasë ndajnë një grup shëndetësor dhe kanë të njëjtat aftësi.
- Vrasja e 3 shtesave të së njëjtës klasë grumbullon një tifoz në Mel'jarak që rrit dëmin e tij dhe dëmin që ai merr.
- Shtesat mund të trajtohen me kontroll masiv:
- Kur 9 shton se janë të gjalla, ju mund t'i kontrolloni ato 4 shton;
- Kur 6 shton se janë gjallë, ju mund ta kontrolloni 2 shton;
- Kur 3 shton se janë gjallë, ju mund ta kontrolloni 0 shton.
Siç e shpjegojmë në këtë udhëzues, lufta mund të kryhet në disa mënyra, në varësi të renditjes në të cilën ju vrisni shtesat, që shton kontrollet dhe nëse vendosni të vrisni 2 lloje të shtesave në të njëjtën kohë (për të zvogëluar koha që ju duhet të luftoni shtesa që nuk mund të kontrollohen), etj.
Turmat dhe Aftësitë
{tab = Mel'jarak}
Mel'jarak ka disa magji që do të përdorë gjatë luftës. Përveç kësaj, ajo godet frekuencë relativisht të lartë dhe me dëmtime të mëdha.
-
Teh rrotullues Hedh një teh në vendndodhjen e një lojtari, duke shkaktuar 200000 dëme. dëmtimi fizik i të gjithë armiqve në rrugën e tij. Pasi të arrijë në destinacionin e saj, tehu kthehet në Mel'jarak për 200000. dëmtimi fizik i të gjithë lojtarëve gjatë kthimit.
-
Shiu i shpatave Shpatat bien mbi armiqtë çdo 0.5 sekonda për 6 sekonda. Ata shkaktojnë dëme fizike.
-
Pompë ere Shtë një aftësi që hedh rregullisht me arritjen e shëndetit 75%. Hedh një bombë të paqëndrueshme në një lojtar, duke shkaktuar 175000 dëme. Dëmtimi i natyrës për të gjithë lojtarët brenda 5 jardë. Pas 3 sekondash, bomba do të armatoset dhe do të shpërthejë nëse ndonjë lojtar vjen brenda 6 m. Bomba nuk zhduket, dhe mbetet e pranishme në dhomë deri në fund të luftës, duke kufizuar në mënyrë progresive hapësirën në të cilën duhet të lëvizin lojtarët.
Përveç këtyre aftësive, sa herë që shtohen të të njëjtit lloj vriten, Mel'jarak grumbullon një tifoz
Temperatura, e cila rrit dëmin e saj me 50% dhe dëmin e marrë me 33%.
{tab = Shton}
Siç u përmend më parë, ka 9 shtesa të pranishme në dhomën ku luftoni me Mel'jarakun. Ata të gjithë bashkohen, kur tërheqin Mel'jarakun.
9 shtesat janë 3 Qelibar Trapper Sra'thik, 3 Elite Kor'thic Steelmasters, dhe 3 Battlecaster Zar'thik. Shtesa të të njëjtit lloj ndajnë shëndetin, kjo do të thotë që kur lëndon njërën, ajo dëmton edhe dy të tjerët. Prandaj, kur një shtesë e të njëjtit lloj vdes, dy shtesat e tjera vdesin gjithashtu.
Kontroll i grumbullit
Mekaniku kryesor i kësaj takimi është aftësia për të kontrolluar në masë këto shtesa. Shumica e parashikimeve të kontrollit të turmës, si p.sh.
Polimorf or
Kurth ngrirjeje, ato mund të përdoren .. Takimi ju garanton gjithashtu një mënyrë të thjeshtë për t'i kontrolluar ato, pavarësisht nga përbërja e bastisjes tuaj. Pranë skajeve të dhomës, ka 4 mbajtëse armësh. Bashkëveprimi me këto do t'u japë lojtarëve (1 për raft) një aftësi të veçantë të quajtur
Impuls Shtiza është një formë e kontrollit të masës. Hidhni një shtizë në një nga luftëtarët e Mel'jarak, duke i paaftësuar për 50 sekonda. Çdo dëm i drejtpërdrejtë do të anulojë efektin, por jo për dëmin e marrë nga shtesa të tjera të të njëjtit lloj. E njëjta gjë vlen edhe për kontrollin tjetër të masës, domethënë atë dëmi indirekt i bërë që turma (përmes shëndetit të përbashkët) nuk prish kontrollin e turmës.
Ekziston një kufi për sa shtesa mund të kontrolloni njëkohësisht.
- Nëse të gjitha shtesat janë gjallë, ju mund ta kontrolloni 4 shton.
- Kur 6 shtesa janë gjallë, ju mund ta kontrolloni 2 shton.
- Kur 3 shtesa janë gjallë, nuk mund t'i kontrolloni në masë.
Nëse ju tejkaloni këto kufij, Mel'jarak do të shpërndajë efektin e kontrollit të masës në të gjitha shtesat.
Qelibar Trapper Sra'thik
Qelibar Trapper Sra'thik ata hedhin dy aftësi.
-
Burgu i qelibarit Mbyll një armik në qelibar, i cili i trullos derisa të lirohen nga një lojtar tjetër kur klikon me të djathtën mbi ta). Ata e hedhin këtë aftësi çdo 35 sekonda. Lojtarët që lirojnë ata që janë mbyllur për këtë zhbllokohen
Mbetja, gjë që e pengon atë të lëshojë një lojtar tjetër në 115 sekonda.
-
Rrëshirë gërryese Mbulon një armik në rrëshirë gërryese, duke shitur 30000. Dëmtimi i natyrës çdo sekondë për 30 sekonda. Lëvizja ndërsa preket nga rrëshira gërryese heq grumbullimin e rrëshirës gërryese dhe krijon një
Pellg rrëshire gërryese, i cili lirohet çdo 35 sekonda.
Battlecaster Zar'thik
Battlecaster Zar'thik Ata lëshojnë dy aftësi:
-
Lehtëso Shëron një grup në Mel'jarak Swarm për 35% të shëndetit të tyre maksimal.
-
Nxitimi Përshpejton të gjithë tufën e Mel'jarak, duke rritur dëmin e shkaktuar dhe shpejtësinë me 35% për 15 sekonda. Ky efekt grumbullohet. Mund të shpërndahet.
Kor'thik Elite Steelmasters
Elite Kor'thic Steelmasters Ata kanë një aftësi.
Greva e Kor'thikut Ngarkoni një armik për 160000. të dëmtimit fizik. Këto 3 turma sulmojnë njëkohësisht të njëjtin anëtar të sulmit të rastësishëm. Kjo aftësi përdoret çdo 40 sekonda.
{/} Tabs
Strategji
Së pari, ne do të përmbledhim strategjinë për takimin. Më vonë, ne do të shkojmë në detaje rreth disa aspekteve të rëndësishme të luftës.
- Bëni që një tank të mbajë shefin dhe një ose dy shtesa, ndërsa tjetri ose tanket e tjerë të mbajnë shtesat e mbetura.
- Përhapeni në qarqe rreth shefit, për të minimizuar dëmet nga
Teh rrotullues, dhe për të shmangur bllokimin e më shumë se një personi
- Sigurohuni që lojtarët të qëndrojnë larg
Pompë erepo, dhe se askush nuk i aktivizon pasi të jenë armatosur.
- Kontrolli i Masës me aq shtime sa lejon kufiri.
- Menaxho aftësitë e shtimit
- Ndërpres
- Shpërndaj
- Largoni lojtarët e prekur nga
Rrëshirë gërryese, dhe lokalizoni zonat e vakumit në mënyrë të tillë që të mos shkaktojë shqetësime në Rrip.
- Lironi lojtarët nga
{tab = Shtesat}
Kontrolli masiv i shtesave
Vendimi më i rëndësishëm që do të duhet të merrni është se cilën nga shtesat do të kontrolloni. Ne do të fillojmë duke thënë se lufta mund të bëhet me pothuajse çdo kombinim i shtesave që ju vendosni të kontrolloni. Kryesisht varet nga ju që të vendosni se cili kombinim funksionon më mirë për grupin tuaj, bazuar në pikat e forta dhe të dobëta.
Për të marrë një vendim të informuar, ne do të shkojmë shpejt te çështjet që secila shtesë përfaqëson në bastisjen tuaj, por ne do të përmbahemi nga sugjerimi se cilin kombinim do të kontrollohet. Nëse një kombinim provohet të jetë më i lehti për tu kontrolluar, ne do ta shkruajmë atë.
Traber qelibar
Sra-thik Amber Trapper do të kapë rregullisht lojtarët
Burgu i qelibarits Kjo nuk dëmton, por është një shqetësim i madh. Kjo magji hidhet çdo 35 sekonda, kështu që nëse të 3 shtesat qëndrojnë për një kohë të gjatë, atëherë
Mbetja në fund ajo do të mbingarkojë bastisjen tuaj dhe ju nuk do të jeni në gjendje të lironi të gjithë lojtarët e bllokuar.
Zonat e vakumit që mbeten për shkak të
Rrëshirë gërryese Ata nuk janë probleme, por ato do të zvogëlojnë hapësirën tuaj të lëvizjes dhe mund të shkaktojnë probleme pas një kohe.
Në tërësi, këto janë llojet më pak shqetësuese të shtesave, dhe ato që mund t’i lini relativisht të pambikëqyrura për shumë më gjatë.
Streamers betejë
Battlecaster Zar'thikNëse nuk u kushtoni vëmendje atyre, ata do të shërojnë turmat e tjera në një numër të madh dhe do t'i shfuqizojnë ato, duke rritur dëmtimin e tyre jashtëzakonisht të madh. Shërimi mund të ndërpritet dhe dëmtuesi të shpërndahet, por do të kërkojë fokusin tuaj të bastisjes ndërsa këto shtesa janë gjallë dhe jo në kontrollin e turmës.
Mos ndërprerja e shërimit të tyre është një pengesë e madhe, pasi ato shërojnë të 3 shtesat e një lloji të rastësishëm për 25% të shëndetit të tyre maksimal.
Për shkak se dëmtimi i rezervuarit është shumë intensiv në këtë takim,
Nxitimi shpejt mund të çojë në dëmtime që mund të vrasin rezervuarin.
Ndërsa këto shtesa teorikisht mund të mohohen nga pothuajse të gjithë përmes ndërprerjeve dhe shpërndarjeve, në praktikë kjo provon të jetë shumë e vështirë për çdo periudhë të qëndrueshme kohore. Ne gjithmonë rekomandojmë që të kontrolloni në masë të paktën një nga këto shtesa, por mundësisht dy.
Mjeshtra elitë çeliku
Kor'thic Elite Steelmasters, nëse anashkalohen, ata do të dëmtojnë ekstremisht lojtarët e rastit, duke përdorur lojtarët e tyre
Greva e Kor'thikut në të njëjtin lojtar, 3 Mjeshtrat e Çelikut lehtë mund të vrasin lojtarët në një.
Nuk është e mundur të thuhet se kush do të preket nga Greva e Kor'thik, pasi ata nuk e ndryshojnë shenjën e tankit ose nuk shpallin viktimën e tyre.
Ndërsa është e mundur të kapërcehet kjo duke i përgatitur të gjithë kur një Grevë Kor'thik do të ndodhë, si dhe duke mbuluar me një CD band si
Thirrja më poshtë, lënia e lirë e të tre turmave nuk është saktësisht e realizueshme. Duke pasur parasysh intervalin e gjatë midis hedhjes së Kor'thik Strike, mund të jetë e mundur të vrasësh këto shtesa me DPS CDS.
Ne gjithmonë rekomandojmë që të paktën një nga këto shtesa të kontrollohet.
Këshilla të përgjithshme
Siç e përmendëm më parë, nuk do të na shërbente shumë qëllimi për t'ju treguar se cilat shtojnë kontrollin. Sidoqoftë, ka pak gjëra që mund të jenë të dobishme për ju.
- Nëse Raid juaj ka shumë klasa që mund të prishin dhe shpërndajnë, ju jeni më mirë të mos kontrolloni Battlemen në masë, dhe t'i lini ata gjallë më gjatë. Në këtë rast, ju do të përfitonit nga situata për të vrarë më parë Mjeshtrat e Çelikut.
- Nëse banda juaj është në gjendje të mbijetojë dëmtimin e 3 Mjeshtrave të Çelikut (ose për shkak të përdorimit të mirë të CD-ve, ose sepse dëmtimi i këtyre aftësive nuk përfundon duke vrarë lojtarët), ju duhet të përfitoni nga situata dhe kontrolloni turmat e tjera në kthim.
{tab = DPS}
Prioriteti i fokusit të DPS-së
Së pari, DPSing Mel'jarak nuk është një përparësi derisa shtesat të mos eliminohen. Sigurisht, çdo dëm që ju i bëni atij përmes ndarjeve ose dëmtimeve me kalimin e kohës është i mirë dhe kjo do ta bëjë luftën më të lehtë, veçanërisht për kohën e Enrage provon të jetë e rreptë.
Së dyti, është e rëndësishme të theksohet se kur shtesat vriten, shtesat e mbetura nuk shërohen. Kjo do të thotë se është e mundur të sjellësh të gjitha shtesat e dy klasave (ose edhe 3) në shëndet të ulët përpara se t'i vrisësh përfundimisht. Kjo është diçka që ne e rekomandojmë me forcë, pasi e bën shumë më të lehtë kontrollin e turmave, veçanërisht Masters of Steel (sepse ju mbani aftësinë për të kontrolluar masën 4 shtesa).
Possibleshtë e mundur që ndërlikimet që rezultojnë nga mbajtja e gjallë për shumë kohë mund të mbingarkojnë bastisjen tuaj. Në këtë rast, mund të përqendroheni në një lloj shtimi.
{tab = Turmat}
Tanking Turmat
Mel'jarak do të jetë aktiv gjatë gjithë luftës. Megjithëse aftësitë e tyre nuk janë në plan të parë, ato ende do të duhet të adresohen. Siç u përmend më parë, Mel'jarak godet gjithashtu për një sasi të madhe dëmi, diçka që rritet sa herë që një shtesë vdes.
Bandat prej 10 vetash do të përdorin dy tanke për luftë. Një tank do të duhet të jetë me Mel'jarak, dhe një ose dy nga 5 të tjerët shtojnë. Rezervuari tjetër do të duhet të rezervojë pjesën tjetër të shtesave.
Bandat me 25 mund të përdorin tre rezervuarë. Kjo e bën luftën shumë më të lehtë. Një tank duhet të marrë Mel'jarak dhe një shtesë, ndërsa shtesat e mbetura do të ndahen midis dy tankeve të tjera.
Kur është e mundur, Mel'jarak duhet të ngrihet në qendër të dhomës. Kjo do të lejojë bandën tuaj të pozicionohet rreth shefit dhe t'u japë atyre më shumë hapësirë për të lëvizur.
Idealisht, të gjitha shtesat që nuk kontrollohen në masë duhet të vendosen pranë shefit, kështu që lojtarët të mund të dëmtojnë orët shtesë në të gjitha turmat. Kontrollet e shtimit në turmë duhet të largohen, kështu që nuk ka rrezik që ato aksidentalisht të thyejnë efektin.
{tab = Pozicionimi}
pozicionimi
Nuk ka asnjë pikë në luftën ku banda juaj mund të bashkohen në mënyrë të sigurt. Në mënyrë ideale, ndaheni në një rreth të gjerë rreth shefit. DPS-të përleshur nuk janë në gjendje të përhapen shumë larg, por përsëri mund të jenë të paktën 2 jardë larg njëri-tjetrit në mënyrë që
Burgu i qelibarit nuk prek më shumë se një lojtar (duke supozuar se mund të hidhet edhe mbi lojtarët përleshje).
Shtë e rëndësishme që lojtarët të mos rreshtohen në lidhje me pozicionin e Mel'jarak, si
Teh rrotullues u shkakton dëme të gjithë lojtarëve në rrugën e objektivit të tij.
Lojtarët gjithashtu do të duhet të largohen nga zonat e pavlefshme të lëna nga lojtarët e prekur nga
Më në fund, zona të caktuara do të jenë të paarritshme, pasi ato janë marrë përsipër nga
{tab = Shton aftësitë}
Ballafaqimi me aftësitë Add
Traber qelibar
Kur një lojtar kapet nga
Burgu i qelibarit, dikush do të duhet ta lëshojë atë. Nuk ka nevojë të caktohet kushdo që e liron, pasi ai që është më afër personit të bllokuar mund ta bëjë këtë.
Lojtarët duhet, megjithatë, të komunikojnë kur nuk janë në gjendje të lirojnë të tjerët për shkak të
Mbetja. Idealisht, të gjithë duhet të kenë një mënyrë për të treguar lojtarët me debuff, kështu që ata automatikisht të dinë se kur duhet të lirojnë dikë. Përndryshe, nëse lojtarët që janë pranë personit të bllokuar kanë Mbetje, ata do të telefonojnë dikë tjetër për ta lëshuar atë lojtar.
Lojtarët e prekur nga
Rrëshirë gërryese ata do të duhet të lëvizin menjëherë për të hequr qafe debuffin akumulues. Ata duhet të jenë të kujdesshëm se ku drejtohen, në mënyrë që të mos mbushin zonën qendrore të dhomës me zonat e vakumit. Në mënyrë ideale, ata duhet të vrapojnë drejt në një skaj të dhomës dhe pastaj të vrapojnë në të gjithë skajin.
Streamers betejë
Çdo luftëtar i pakontrolluar duhet të ndërpritet nëse ata hedhin
Lehtëso. Sigurisht nëse do të lejohej vetëm një, do të ishte një pengesë e madhe për Bandën tuaj.
Kur nisen
Nxitimi, duhet të shpërndahet për të gjithë ata që e kanë atë.
Shpërndarja masive është e shkëlqyeshme për këtë, por shpërndarja një nga një gjithashtu funksionon.
Mjeshtra elitë çeliku
Eliminuesit e çelikut janë më pak të komplikuarit. Shumicën e kohës, ata thjesht do të përleshin tankun. Merreni me
Greva e Kor'thikut Mund të jetë shumë e vështirë nëse të tre Steelmasters janë falas, gjë që është thjesht e papërshtatshme dhe për të cilën shëruesit mund të kujdesen.
Për shkak se dëmi i bërë nga Kor'thik Strike është fizik, edhe dëmi më i lartë teorikisht (me 3 Steelmasters në gjendje të lirë) që është 450,000, ndoshta mund të mbijetohet nga një anëtar i rastësishëm i kujdesshëm, për shkak të dëmtimit të zvogëluar të blinduar të tij. Nëse të paktën një Blademaster mbahet gjithmonë nën kontroll, atëherë kjo bëhet shumë më e lehtë për tu trajtuar.
{tab = Këshilla për shërimin}
Shqetësimet gjatë shërimit
Siç është e qartë deri më tani, ka shumë burime të dëmtimit në këtë takim. Lufta është shumë e vështirë për shëruesit në përgjithësi.
Burimet e dëmit janë:
- Në përgjithësi dëmtime të mëdha në tank, dhe dëmtime në rritje në tankin Mel'jarak, ndërsa lufta vazhdon (me 3 pirgje të
Temperatura, shëruesit mund të presin 170k goditje në rezervuar);
- Dëmtim i gjerë i rregullt i bandës
- Dëmtimi i një anëtari të vetëm të rastësishëm, kur është objektivi i
- Dëmtimi i një gjymtyre të vetme të rastësishme, kur preket nga
- Dëmtimi i drejtpërdrejtë i një anëtari nga
Greva e Kor'thikut Për Mjeshtrat e Çelikut, dëmi varet nga numri i Mjeshtrave të Çelikut falas.
Shëruesit gjithashtu ndonjëherë mund të presin dëmtime të mëdha, nëse turmat kanë
Më në fund, mund të ketë raste të
Pompë ereshpërthehen aksidentalisht, gjë që ndoshta mund të shkaktojë një fshirje.
{/} Tabs
Kur duhet përdorur Heroizmi / Gjakderdhja / Koha e prishjes
Koha më e mirë për të
Shtrembërimi i përkohshëm Do të varet se cili moment i takimit është më problematiku për Bandën tuaj.
Për shembull, nëse jeni duke u përpjekur të vrisni Mjeshtrat e Çelikut para se ata të përdorin
Greva e Kor'thikut, atëherë duhet të përdorni Heroizëm / Gjakderdhje / Koha e prishjes. Në mënyrë të ngjashme, nëse jeni duke u përpjekur të vrisni ndonjë tjetër shtoni shpejt.
Nga këndvështrimi i DPS Band, koha më e mirë për ta përdorur është kur të gjitha reklamat të jenë hequr. Kjo është për shkak se shefi merr dëm të madh dhe bastisja juaj do të ketë më pak shpërqendrim pasi nuk do të ketë asnjë shtesë për të nisur aftësitë e tyre. Kjo provon të jetë një strategji më e përdorur, nëse koha e Enrage e luftës është e rreptë.
Mësoni Luftën
Takimi me Mel'jarak është i vështirë dhe secila fazë e ndryshme e luftës do të ketë sfida për grupin tuaj.
Pengesa e parë që do të duhet të kapërceni është kaosi fillestar që ndodh në fillim të luftës. Në këtë pikë, ju do të duhet të kujdeseni për shefin (dhe të gjitha aftësitë e tij përveç
Pompë ere) dhe 5 shton. Ju nuk duhet të hezitoni të përdorni CD mbrojtës dhe shërues në këtë fazë, në mënyrë që ata të mbijetojnë më gjatë dhe ta praktikojnë më mirë këtë fazë.
Ne gjithashtu nuk rekomandojmë uljen e Mel'jarak në 75% derisa të vritet një lloj shtimi, edhe nëse nuk keni sfidën e shtuar të Bomba të Erës.
Pasi të vdesin të gjitha 3 shtesat, do të duhet të merreni me disa lloje shtimesh. Meqenëse Mel'jarak do të marrë 33% më shumë dëm, ju mund të përdorni dëmtimin me kalimin e kohës dhe gjakderdhjen për ta ulur atë në 75% dhe të filloni të praktikoni se si të merreni më mirë me bomba të erës.
Sasia e aftësive dhe turmave me të cilat do të duhet të merreni në këtë pikë është e lartë, dhe kjo padyshim që do të shkaktojë probleme për bastisjen tuaj në fillim. E vetmja gjë që ata mund të bëjnë është të provojnë në mënyrë të përsëritur, duke i dhënë përparësi mbijetesës duke shtuar vrasjet, kështu që të gjithë kanë më shumë kohë për të përdorur aftësitë e tyre.
Kur ata vrasin 6 shtesa, ata do të duhet të merren me 3 shtimet e fundit pa ndonjë kontroll masiv. Në varësi të shtesave që ata kanë zgjedhur, kjo mund të jetë një kohë jashtëzakonisht stresuese (edhe më shumë pasi që dëmtimi i Mel'jarak është rritur shumë në këtë kohë). Shumica e CD-ve duhet të jenë gati edhe një herë, dhe ju mund t'i përdorni ato tani.
Ndërsa ky shef ka të ngjarë të ketë një kohë rigoroze të Enrage, ata do të duhet të përqendrohen së pari në përfundimin e luftës me të gjithë gjallë, dhe në fakt duke arritur në Enrage time. Sapo ta bëni me më shumë besim, atëherë mund të filloni të kërkoni mënyra për të optimizuar DPS-në tuaj (duke dëmtuar me kalimin e kohës, etj.).
shpërblime
Dispozicion / plaçkë
{tab = Normal}
emër | nivel | Req | Kuti | Lloj |
---|---|---|---|---|
Beetle vulosur me qelibar të Korven | 496 | 90 | qafë | Amulet |
Unaza e dhembshme e Gjembave | 496 | 90 | gisht | ring |
Shkeljet impulsive | 496 | 90 | Pies | Armatura me pllaka |
Rroba e shiut të gjetheve | 496 | 90 | prapa | Mbuloj |
Whiplash Pauldrons | 496 | 90 | Sup | Forca të blinduara |
Kthetrat e shpresës që vdes | 496 | 90 | duart | Parzmore lëkure |
Gauntlets of the Shadowy Conqueror Magjistari, Paladin, prift | 496 | 90 | Skrap | |
Dorëzat e mbrojtësit të hijes Gjahtar, Shaman, Guerrero, Murg | 496 | 90 | Skrap | |
Gautile të Zymtë të Vënies së Dhënave Kalorësi i vdekjes, Druid, Mago, Mashtrues | 496 | 90 | Skrap | |
Rrobat e këqija të makthit | 496 | 90 | Gjoks | Armatura prej rrobe |
{tab = Heroike}
emër | nivel | Req | anë | Kuti | Lloj |
---|---|---|---|---|---|
Beetle vulosur me qelibar të Korven | 509 | 90 | qafë | Amulet | |
Unaza e dhembshme e Gjembave | 509 | 90 | gisht | ring | |
Shkeljet impulsive | 509 | 90 | Pies | Armatura me pllaka | |
Rroba e shiut të gjetheve | 509 | 90 | prapa | Mbuloj | |
Whiplash Pauldrons | 509 | 90 | Sup | Forca të blinduara | |
Kthetrat e shpresës që vdes | 509 | 90 | duart | Parzmore lëkure | |
Gauntlets of the Shadowy Conqueror Magjistari, Paladin, prift | 509 | 90 | Skrap | ||
Dorëzat e mbrojtësit të hijes Gjahtar, Shaman, Guerrero, Murg | 509 | 90 | Skrap | ||
Gautile të Zymtë të Vënies së Dhënave Kalorësi i vdekjes, Druid, Mago, Mashtrues | 509 | 90 | Skrap | ||
Rrobat e këqija të makthit | 509 | 90 | Gjoks | Armatura prej rrobe |
{tab = Normal 25 (10)}
emër | nivel | Req | anë | Kuti | Lloj |
---|---|---|---|---|---|
Beetle vulosur me qelibar të Korven | 496 | 90 | qafë | Amulet | |
Unaza e dhembshme e Gjembave | 496 | 90 | gisht | ring | |
Shkeljet impulsive | 496 | 90 | Pies | Armatura me pllaka | |
Rroba e shiut të gjetheve | 496 | 90 | prapa | Mbuloj | |
Whiplash Pauldrons | 496 | 90 | Sup | Forca të blinduara | |
Kthetrat e shpresës që vdes | 496 | 90 | duart | Parzmore lëkure | |
Gauntlets of the Shadowy Conqueror Magjistari, Paladin, prift | 496 | 90 | Skrap | ||
Dorëzat e mbrojtësit të hijes Gjahtar, Shaman, Guerrero, Murg | 496 | 90 | Skrap | ||
Gautile të Zymtë të Vënies së Dhënave Kalorësi i vdekjes, Druid, Mago, Mashtrues | 496 | 90 | Skrap | ||
Rrobat e këqija të makthit | 496 | 90 | Gjoks | Armatura prej rrobe |
{tab = Heroike 25 (10)}
emër | nivel | Req | anë | Kuti | Lloj |
---|---|---|---|---|---|
Beetle vulosur me qelibar të Korven | 509 | 90 | qafë | Amulet | |
Unaza e dhembshme e Gjembave | 509 | 90 | gisht | ring | |
Shkeljet impulsive | 509 | 90 | Pies | Armatura me pllaka | |
Rroba e shiut të gjetheve | 509 | 90 | prapa | Mbuloj | |
Whiplash Pauldrons | 509 | 90 | Sup | Forca të blinduara | |
Kthetrat e shpresës që vdes | 509 | 90 | duart | Parzmore lëkure | |
Gauntlets of the Shadowy Conqueror Magjistari, Paladin, prift | 509 | 90 | Skrap | ||
Dorëzat e mbrojtësit të hijes Gjahtar, Shaman, Guerrero, Murg | 509 | 90 | Skrap | ||
Gautile të Zymtë të Vënies së Dhënave Kalorësi i vdekjes, Druid, Mago, Mashtrues | 509 | 90 | Skrap | ||
Rrobat e këqija të makthit | 509 | 90 | Gjoks | Armatura prej rrobe |
{tab = Gjetësi i bastisjeve (10)}
emër | nivel | Req | anë | Kuti | Lloj |
---|---|---|---|---|---|
Beetle vulosur me qelibar të Korven Gjetës bandash | 483 | 90 | qafë | Amulet | |
Unaza e dhembshme e Gjembave Gjetës bandash | 483 | 90 | gisht | ring | |
Shkeljet impulsive Gjetës bandash | 483 | 90 | Pies | Armatura me pllaka | |
Rroba e shiut të gjetheve Gjetës bandash | 483 | 90 | prapa | Mbuloj | |
Whiplash Pauldrons Gjetës bandash | 483 | 90 | Sup | Forca të blinduara | |
Kthetrat e shpresës që vdes Gjetës bandash | 483 | 90 | duart | Parzmore lëkure | |
Gauntlets of the Shadowy Conqueror Magjistari, Paladin, prift Gjetës bandash | 483 | 90 | Skrap | ||
Dorëzat e mbrojtësit të hijes Gjahtar, Shaman, Guerrero, Murg Gjetës bandash | 483 | 90 | Skrap | ||
Gautile të Zymtë të Vënies së Dhënave Kalorësi i vdekjes, Druid, Mago, Mashtrues Gjetës bandash | 483 | 90 | Skrap | ||
Rrobat e këqija të makthit Gjetës bandash | 483 | 90 | Gjoks | Armatura prej rrobe |
{/} Tabs
Foto
Videos
{tab = Metoda}
{tab = Nihilum} {tab = Rënë} {/} Tabsshpërblime
Falë faqeve Wow kokën y MMO-Kampion.