Udhëzues Heroik Zul'Gurub

Gjuhët e lashta thonë se Hakkar dhe miqtë e tij u mundën shumë kohë më parë nga një grup aventurierësh të guximshëm. Që nga ajo kohë, qyteti është zhdukur gradualisht, i konsumuar nga xhungla. Megjithatë, gurubashi ato ende vazhdojnë dhe duhet edhe një herë të ndalen në muret e qytetit të shkatërruar.

Ka disa bosë dhe "mini-bosë" në Zul'Gurub, dhe përveç një takimi, të gjithë bosët kanë qenë në lojë më parë në versionin e vjetër të kësaj birucë. Sidoqoftë, mekanikët kanë ndryshuar megjithëse ato kanë një lidhje me versionin e vjetër të bendit.

Një histori pak

Ju mund të jeni të interesuar të dini se si kthehet Zul'Gurub, cili është sfondi tani që Hakkar është mundur? Në një mënyrë të shkurtër, ne do të përpiqemi ta shpjegojmë atë.

Vite pas disfatës së Hakkar, Hija e Hexer (fryma e Jin'do Hexer), u pa në afërsi të qytetit antik të Gurubashi dhe, sipas asaj që është mësuar, qëllimi i tij ishte të ringjallte forcat nga Zul'Gurub.

Jin'do kërkon ndihmën e Zanzil të Dëbuarit, i njohur për aftësinë e tij në kthimin e jetës. Me trupat e kryepriftit Venoxis dhe kryepriftëreshës Jeklik, filloi një ritual i errët që i ktheu në jetë.

Por planet e Jin'do nuk mbarojnë këtu. Hexer kishte nevojë për ndihmën e atij që u torturua barbarisht nga fisi Bloodscalp deri në vdekjen e tij pasi u arratis Zul'Gurub. Vite më vonë, Ohgan'aka, vajza e Ohgan (ish-mali Mandokir) ia ktheu kafkën dhe falë Hexer-it, Mandokir u kthye në pjesën e prapme të shefit të fisit Bloodscalp: Gan'zulah. Me malin e tij të dashur në kockat e tij, ai është kthyer në Zul'Gurub.

Planet e Jin'do nuk janë askush tjetër përveç ringjallja e Hakkar përsëri dhe rivendosja e pushtetit në qytetin antik Troll.

Sidoqoftë, fisi Zandalar i njeh qëllimet e Shpirtit të Hexer dhe tani do të duhet t'i ndalojmë ata para se të jetë tepër vonë.

Brenda birucës

Brenda birucës, në fillim, ka disa personazhe që ne mund t'i rregullojmë dhe të marrim disa misione për t'i dhënë fund disa prej takimeve që ka burgu.

Kjo burg ka një progresion të ngjashëm me atë të sulmit klasik; kjo do të thotë, ju do të jeni në gjendje të lëvizni pothuajse kudo edhe pse do t'ju duhet të vrisni të gjithë bosët për të zhbllokuar të fundit, Jin'do Hexer.

Si një risi, 3 kazan janë futur në birucë: Helmi, Frost dhe Blood që do t'ju ndihmojnë në disa situata të Zul'Gurub.

  • Kazan i helmit: Redukton dëmtimet e marra në natyrë. Ata do të jenë të dobishëm për ne për të luftuar me gjarpërinjtë dhe për të kaluar disa zona me re helmuese.
  • Kazan i Frost: Merret me 75% të shëndetit të lojtarit që piu nga kazani me një goditje. Shpërndahet pas një goditje dhe ... nuk funksionon për bosët!
  • Kazan i zjarrit: Ju jep një efekt të ngjashëm me aftësinë e Magjistari, Zjarri i zjarrit, kështu që duhet të përdoret vetëm nga një tank ose, të paktën, nga dikush që ka bekimin e shëruesit.

takimet

kryeprift-venoxis

Kryeprifti Venoxis

  • shëndetësor: 4,979,000
  • nivel: 87
  • aftësi:
    • Forma e këndimit:
      • Lidhje toksike: Lidh 2 shënjestra me një rreze helmuese. Merret me dëmtimin e natyrës për lojtarët aleatë afër. Rritja e distancës ndërmjet synimeve të lidhura do të thyejë lidhjen dhe do të shkaktojë a Shpërthimi toksik që kanë të bëjnë midis 27,750 dhe 32,250 pika të dëmtimit të natyrës në një rreze 15 metra.

      • Pëshpëritje e Hethiss: Kryeprifti e kanalizon këtë aftësi për 8 sekonda, duke shkaktuar 0,5 deri në 1,850 dëme në natyrë çdo 2,150 sekonda.

    • Forma e gjarprit:
      • Fryma e Hethiss: Fryma e Hethiss shkakton 25,000 pikë dëmtimi çdo 0,5 sekonda për 3 sekonda tek lojtarët përpara Venoxis.

      • Pellgu i lotëve të mprehtë: Venoxis krijon pellgjet e helmit në këmbët e saj që do të rriten derisa të arrihet faza e tretë. Ata bëjnë dëme masive.

      • Helm gjakatar: Duke përdorur Helmin e Hethiss, Venoxis thërret 4 rreze helmi që ndjekin lojtarët, duke shkaktuar dëme në natyrë. Kjo aftësi e lodh priftin.

Venoxis është shefi i parë në këtë burg dhe mbetet në të njëjtin vend ku ishte në versionin e bastisjes. Për të arritur tek ajo, do të duhet të kalojmë dy ura prej druri dhe të arrijmë në një "dhomë" të gjerë me një altar. Për këtë luftë, rekomandohet shumë të vendosni kamerën në një pamje të shpendëve. Tani do të zbuloni pse.

Ne do të shohim se dy gjarpërinj e mbrojnë atë. Ashtë mirë që t'i nxirrni nga dhoma dhe t'i vendosni pranë dhomës Kazan i helmit kjo është mu në hyrje në mënyrë që të gjithë të mund të rifreskojnë lehtësisht dëmin natyror që bëjnë rojet.

Para se të hyni për Venoxis mund të përdorni kazanët për të patur një avantazh fillestar edhe pse më vonë nuk do të keni mundësi t'i përdorni. Tanku duhet të fillojë luftimet në platformë, por grupi duhet të qëndrojë larg pasi gjëja e parë që do të bëjë është të lëshojë një aftësi të zonës, në të cilën pikë daljet nga dhoma do të bllokohen.

Faza 1

Kryeprifti do të krijojë një labirint me brazdat në tokë në një mënyrë të rastësishme. Ju do të duhet t'i shmangni ato pasi që kur t'i prekni ose hidheni mbi ta do të merrni shumë dëm.

Venoxis ndonjëherë do të përdorë Lidhjen Toksike midis dy lojtarëve, duke u shkaktuar dëme të vazhdueshme atyre. Për t'i dhënë fund vuajtjeve, ju do të duhet të prisni lidhjen duke ndarë, por duke shmangur sa më shumë që të jetë e mundur afrimin me lojtarët e tjerë në proces që kur prishet lidhja shpërthim toksik që bën shumë dëm.

DPS dhe shëruesit duhet të fillojnë të ndara nga njëri-tjetri për të minimizuar dëmtimin e mundshëm të Lidhjes.

Faza 2 (75%)

Sapo shefi të arrijë shëndetin 75%, ai do të shndërrohet në një gjarpër, duke fituar aftësi të reja. Gjëja e parë që do të shihni është se ai shpesh vendos një pishinë helmi në këmbët e tij. Rezervuari duhet të jetë i përgatitur për ta larguar atë nga rruga në mënyrë që DPS e përleshur të mund të vazhdojë të sulmojë. Këto pellgje do të rriten pak nga pak.

Përveç kësaj, ju do të përdorni Fryma e Hethiss dhe 2 sekonda më vonë do të nxjerr një helm helmues që bën shumë dëm. Rezervuari mund të shtyhet anash ose të pozicionohet pas jush për të shmangur dëmtimin.

Përfundimisht, ajo do të shkojë në platformën tuaj dhe do të nisë Helm gjakatar. Bolts helmuese do të shfaqen dhe do të përpiqen të ndjekin lojtarët nëpër labirint helmues, dhe ju do të duhet t'i shmangni ato në një mënyrë të ngjashme me Kologarn. Sapo të përfundojë kasta, Venoxis do të shterojë, duke u kthyer në formën e trollit dhe, i habitur, do të marrë 100% më shumë dëm për disa sekonda. Timeshtë koha për të shpenzuar të gjitha aftësitë!

Pas rikuperimit, ai do të shndërrohet përsëri në një gjarpër dhe luftimi vazhdon derisa të arrijë 25%, në të cilën moment Labyrinth i Poisonit dhe çdo pellgje që mund të ekzistojnë do të zhduken. Sidoqoftë, fazat mund të mos diferencohen nëse ka DPS të mirë.

zotërues i gjakut-mandir

Zoti Lord Mandokir

  • shëndetësor: 4,150,000
  • nivel: 87
  • aftësi:
    • Niveli lart: Kur Mandokir vret një lojtar, Niveli lart, duke rritur dëmin e tyre të marrë me 20%. Grumbuj deri në 99 herë.

    • Prerë kokën: Lord Blood Mandokir akuzon dhe pre kokat e një lojtari të rastësishëm (jo rezervuari), duke i vrarë menjëherë.

    • Përplasje shkatërrueseMandokir kërcen në ajër në përgatitje të një Slam shkatërrues, duke shpërndarë 190,125 deri 199,875 pikë dëmtimi fizik për lojtarët përpara tij.

    • Flebotomia: Krijon një ritual gjaku në shenjë, duke kulluar 50% të shëndetit aktual të lojtarit çdo 2 sekonda për 10 sekonda. Lord Blood shërohet për 50% të dëmit të shkaktuar. Të paktën do të thithë 2,500 pikë dëmtimi.

    • Rigjallëroni Ohgan: Urdhëro Ohgan të ngrihet e të luftojë! Ringjallni Ohgan me shëndet 100%.

    • Furi: Mandokir hyn në Frenzy duke rritur shpejtësinë e sulmit me 100% dhe duke zvogëluar ftohjen e tij Prerë kokën. Ai e përdor atë me shëndet 20%.

Mandokir do të fillojë luftimet e montuara në grabitqarin e tij të fosilizuar, shpesh duke akuzuar një lojtar jo-tank dhe duke përdorur Prerë kokën duke i dhënë fund jetës së tij duke e lejuar menjëherë Niveli lart, duke rritur dëmin që bën me 20%. Kjo nuk mund të shmanget përveçse me aftësitë e imunitetit si Ice Block. Pasi të vritet, një fantazmë e lidhur me zinxhirë do të ringjallë lojtarin dhe do t'u japë atyre një efekt kumulativ që rrit dëmtimin dhe shërimin e lojtarit me 25% dhe zvogëlimin e dëmit të marrë me 10%.

Përveç kësaj, Mandokir do të urdhërojë rrëmbyesin e tij të sulmojë shpirtrat. Sa herë që një lojtar ringjallet, një shpirt konsumohet dhe Ohgan gjithashtu mund t'i vrasë ata. Nëse keni shumë DPS mund ta harroni Ohgan dhe të vazhdoni me Mandokir por nëse jo, duhet të parandaloni që mashtruesi të vrasë ndonjë nga shpirtrat.

Përveç kësaj, ne do të duhet të monitorojmë Përplasje shkatërruese. Do të krijojë një brazdë të madhe papastërtish që valëviten në drejtim të një lojtari. Kur të shfaqet, të gjithë duhet të largohen menjëherë, nëse nuk duan të vdesin dhe të humbin një frymë tjetër.

Shëruesit do të duhet t'i kushtojnë vëmendje Flebotomia gjë që do të kullojë shëndetin e lojtarit të synuar. Ashtu si Anub'arak në Gjykimin e Kryqtarit, kjo aftësi është kufizuar në 2,500 pikë dëmi të shkaktuar. me tik-tak kështu që ju vetëm duhet të shërojnë lojtarin pak duke i bërë ata të qëndrojnë mbi 2,500 pikë të jetës, duke kufizuar përpjekjen dhe atë që Mandokir shëron.

Me 20%, ajo do të hyjë Furi duke rritur dëmin që bën dhe frekuencën me të cilën ua pret kokat njerëzve kështu që do të keni një kohë të kufizuar për ta përfunduar atë. Të gjitha aftësitë e veçanta duhet të ruhen për këtë fazë.

kryepriftëreshë-kilnara

Priftëresha e Lartë Kilnara

  • shëndetësor: 4,564,000
  • nivel: 87
  • aftësi:
    • Lotët e gjakutRreshtat e shkëlqyera të gjakut burojnë nga sytë e Kilnara, duke sjellë 8,500 deri në 11,500 pika dëmtimi të hijeve për të gjithë lojtarët brenda 60 metrave. Kanalizohet për 6 sekonda.

    • Vala e Agonisë- Një valë shkatërruese e agonisë kalon nëpër të gjithë armiqtë përpara Kilnara, duke shkaktuar 68,375 deri 80,625 pikë dëmtimi të hijeve ndërsa i kthen ata përsëri.

Kilnara është mbase shefi më i komplikuar në këtë burg ... nëse nuk e bën siç duhet, sigurisht. Mund ta gjeni në Tempullin e Panterës.

Ne duhet të përfundojmë me të gjithë Armiqtë që i hasni në tempull (përveç Panterëve që flenë aty ku është Kilnara) pasi përndryshe ata do të bashkohen në luftë kur ta filloni atë. Rekomandohet shumë të përdorni disa Kontrolle të Turmës tek priftërinjtë.

Lufta

Kilnara është shumë e thjeshtë më vete dhe nuk bën shumë dëm fizik. Herë pas here ai do të thërrasë një mur të purpurt që nuk është gjë tjetër veçse një Vala e Agonisë kjo do t'i tërheqë lojtarët duke bërë shumë dëm. Ato kujtojnë muret e zjarrta të Sartharion dhe, në rast se nuk e kishit menduar, duhet të largoheni për të shmangur dëmtimet.

Përveç kësaj, ajo do të kanalizojë Lotët e gjakut, aftësi që duhet ndërprerë menjëherë.

Asnjëra nga aftësitë nuk është thelbi i luftës. Në dhomë, ju do të shihni grupe Panthers duke fjetur në grupe prej 4. Nëse zvogëloni shëndetin e Kilnara nën 50%, të gjithë Panthers do të zgjohen dhe do të bashkohen me luftën.
Ashtu si panterët me të cilët jeni përballur para se të arrini në Kilnara, ata rastësisht hidhen mbi një lojtar, duke lënë një efekt gjakderdhje mjaft të pakëndshëm për shëruesin. Përballja e 4 panterëve në të njëjtën kohë me një nivel të ulët pajisjesh do të ishte vetëvrasje. Qëllimi është të ballafaqoheni me ta 2 me 2 (për shembull) para se të hiqni Priftëreshën e Lartë.

Sapo të arrijë 50%, ai do të ndryshojë në formën e tij Panterë dhe nëse keni lënë ndonjë panterë që fle, ai do të zgjohet. Kilnara do të fitojë mjaft nxitim dhe do të rrisë dëmtimin e rezervuarit në mënyrë të konsiderueshme, në të njëjtën kohë që do të hidhet mbi anëtarët e grupit duke u shkaktuar atyre një gjakderdhje.

Nëse i mbani panterët nën kontroll dhe i nxirrni me një shpejtësi të kontrolluar, nuk duhet të keni shumë probleme për të përfunduar luftën.

zansil

Zanzil

  • shëndetësor: 4,149,000
  • nivel: 87
  • aftësi:
    • Shkarkoni Voodoo: Merret midis 33,250 dhe 36,750 pikë dëmtimi në hije të një armiku.

    • Zjarri Zanzili: Krijon një linjë që trajton 66,000 pikë të dëmit Arcane dhe jep 50,000 pikë të Arcane dëm çdo sekondë për 5 sekonda.

    • Eliksiri i Ringjalljes Zanzili: Ringjallni një Rabid Gurubashi aty pranë për të sulmuar lojtarët.

    • Gazi Varrezat Zanzili: Mbulon zonën në një gaz toksik që ofron 10% të shëndetit maksimal pasi dëmton natyra çdo sekondë.

    • Eliksiri i Ringjalljes Zanzili: Ringjall një grup të Zanzili Zombies për të sulmuar lojtarët.

Zanzil është shefi i katërt i Zul'Gurub dhe tani është i vendosur në vendin ku më parë ishte Jin'do. Para se ta arrini, do të shihni dy grupe armiqsh të mbushur. Grupi i parë përbëhet nga dy spellcasters rrethuar nga një numër i madh i zombies jo-elitë. Rezervuari duhet të pijë nga Kazan i zjarrit mbylleni dhe futuni në qendër të grupit ndërsa pjesa tjetër e DPS-së ndihmojnë në zona.
Grupi i dytë përbëhet nga 2 Rabid Gurubashi të cilët do të fiksohen rastësisht në dy lojtarë të ndryshëm dhe do të fillojnë ta ndjekin atë; ky ka një kohëmatës dhe sapo mbaron ata fillojnë të ndjekin dikë tjetër. Ata nuk kanë asnjë tryezë kërcënimi kështu që rezervimi i tyre është i pamundur. Ata duhet të bllokohen me Kazan i Frost aty pranë dhe të gjithë duhet të përqendroheni në njërën prej tyre.

Zanzil ka vetëm dy aftësi kryesore që do t'i shohim gjatë gjithë takimit. Të tijat Shkarkoni Voodoo bën shumë dëm prandaj do të bënim mirë ta ndërprisnim ose ta pasqyronim. Nga ana tjetër, Zanzil do të thirret në Zjarri Zanzili, një vijë zjarri që shkon në një drejtim të rastësishëm. Të gjithë lojtarët duhet të qëndrojnë larg zjarrit pasi bën shumë dëm.

Përveç kësaj, ai ka 3 aftësi të rastit. Secila ka një ngjyrë të lidhur dhe ne mund ta shohim atë në alarmin e bastisjes që shfaqet kur përdorni aftësinë. Në varësi të asaj që ndodh, ne do të duhet të përdorim një nga kazanët në dhomë për të qenë në gjendje t'u kundërvihemi aftësive të tyre.

Eliksir blu (i Ringjalljes)

Ky eliksir e bën të ringjallet një nga Berserkerët që kemi vrarë më parë. Grupi duhet të pijë nga Kazan i Frost dhe rrëzoni Berserker sa më shpejt të jetë e mundur, para se të përdorë një tjetër nga eliksirët. Mos harroni se ata nuk kanë tabela e kërcënimeve.

Elixir i Gjelbër (i Helmit)

Do të mbulojë dhomën me gaz toksik që sjell shumë dëmtime në sekondë, gjë që mund të jetë mjaft e vështirë për tu shëruar nëse nuk jeni të përgatitur. Megjithatë, duke pirë nga Kazan i helmit kjo do ta bëjë dëmin me të vërtetë të ulët dhe të shërohet lehtë. Ju duhet të reagoni shpejt!

Eliksiri i Kuq (i Ringjalljes)

Ky eliksir ringjall një grup zombiesh që më parë kemi eleminuar. Pi nga Kazan i zjarrit Kjo do të na bëjë të kemi aftësi të mira në zonë që do të vrasin Zombies në asnjë kohë. Dëmi mund të shpërndahet sapo të mbaroni zombiet.

Luftimi është një përsëritje e 3 aftësive të kombinuara me dy të parat. Nëse i keni të pastruara kazanët, do të përfundoni me Zanzil më shpejt sesa imagjinoni.

xhindo-perëndishmitar

Jin'do nënshtruesi

  • shëndetësor:
  • nivel: 87
  • aftësi:
    • Zonë e vdekur: Krijoni një zonë magjike. Lojtarët në fushë do të marrin 90% më pak dëm magjik por do të u zvogëlohet shpejtësia e hedhjes me 90%.

    • Hijet e Hakarit: Jin'do akuzon armën e tij, duke shkaktuar sulmet e tij për të lëshuar përrenj të energjisë në hije që zinxhir objektiva shtesë për dëmtimin e hijes. Hit-i bën 146,250 deri 153,750 pikë dëmtimi të hijes dhe kërcime te një lojtar afër.

    • Maja e hijeve: Merr 63,000 deri në 77,000 pikë dëmtimi në hije të armiqve në një zonë të vogël përreth pikës së ndikimit.

    • Shpirti i thirrjes: Thirrni një Shpirt të Dredhur.

Jin'do është një ndeshje me dy faza dhe nuk është aspak një ndeshje e komplikuar.

Faza 1

Gjatë fazës së parë, Jin'do do të përdorë Zonë e vdekur i cili është çelësi i fazës pasi që ne do të duhet të vendosim Jin'do brenda zonës dhe të alternohemi në kohën e duhur pasi, në një mënyrë të rastësishme, ai do të përmirësojë armën e tij me Hijet e Hakarit. Nëse nuk jeni në zonë kur Jin'do azhurnon armën, ajo do të vrasë çdo të mjerë.

Faza 2 - 70%

Sapo të arrijë 70%, faza dy do të fillojë dhe ju do të çoheni në botën shpirtërore. Brenda do të shohim Jin'do pas Hakkar, i cili është i lidhur me zinxhirë nga 4 zinxhirë. Qëllimi ynë është t'i japim fund zinxhirëve për të liruar Hakkarin dhe ai të shkatërrojë Jin'do.

Për të thyer zinxhirët, së pari do të duhet të dobësojmë mburojën që i mbron ata dhe, për këtë, do të përdorim shpirtrat e Trolls Giant që janë në cepat e platformave, pasi ato kanë një sulm në të cilin ata hidhen drejt një anëtar i grupit i cili përfundon me mburojën. Ky sulm lë një efekt në tokë që rrit dëmtimin e marrë me 50%, prek të dy lojtarët dhe NPC-të. Mos ndaloni së përfituari nga ky efekt.

Ndërsa tanku është përgjegjës për sjelljen e karrocave gjigante, pjesa tjetër e grupit do të duhet të shkatërrojë shpirtrat e shumtë që Jin'do thërret, përveç zinxhirëve.

Përveç kësaj, El Sojuzgadioses do të nisë Maja e hijeve, të cilat janë të ngjashme me topat e zjarrit të hedhura gjatë ndeshjes kundër Halfus. Ata mund dhe do të shmangni

Nëse i mbani shpirtrat larg dhe shmangni topat e hijes, nuk duhet të keni shumë telashe në fazën e dytë.

Fundi i Çmendurisë

cmenduri buze

Këta bosë mund të thirren me aftësi të larta të Arkeologjisë duke inspektuar disa objekte antike dhe duke i aktivizuar ato. Ne së shpejti do të përfundojmë udhëzuesin për këta bosë.

Plaçkë

Kryeprifti Venoxis Zoti Lord Mandokir Ekstremi i Çmendurisë Plaçkë e zonës
Priftëresha e Lartë Kilnara Zanzil Jin'do perënditë hyjnore

 

Video në birucë


Lini komentin tuaj

Adresa juaj e emailit nuk do të publikohet. Fusha e kërkuar janë shënuar me *

*

*

  1. Përgjegjës për të dhënat: Miguel Ángel Gatón
  2. Qëllimi i të dhënave: Kontrolloni SPAM, menaxhimin e komenteve.
  3. Legjitimimi: Pëlqimi juaj
  4. Komunikimi i të dhënave: Të dhënat nuk do t'u komunikohen palëve të treta përveç me detyrim ligjor.
  5. Ruajtja e të dhënave: Baza e të dhënave e organizuar nga Occentus Networks (BE)
  6. Të drejtat: Në çdo kohë mund të kufizoni, rikuperoni dhe fshini informacionin tuaj.