PvP në Mjegullat e Pandaria

Rruga Greg "Ghostcrawler", Projektuesi i Sistemeve Lead për World of Warcraft, flet për mënyrën se si funksionon PvP në zgjerimin e MIst-ve të reja të Pandaria.

jcj-leckë

Citim nga: Ghostcrawler (Burim)

Tani që Mists of Pandaria ka dalë për disa javë, ne dëshironim të flisnim me ju rreth asaj që ne mendojmë se funksionon në PvP, asaj që duam të përmirësojmë dhe ideve të mundshme për të ardhmen. Unë do ta ndaj këtë postim në tre pjesë: një vështrim në indeksin e kërkimit ose kërkimit (MMR), shqetësimet tona në lidhje me balancimin e klasave dhe një vështrim të shpejtë në disa nga planet tona për PvP.

Indeksi i kërkimit

Siç e dini ndoshta, ideja e indeksit të kërkimit është që të përputhet me lojtarët bazuar në aftësinë e tyre. Kjo bëhet duke përdorur një numër (indeksi i kërkimit) që rregullohet bazuar në indeksin relativ të kërkimit të kundërshtarëve që mundni ose humbni. Përputhja e lojtarëve bazuar në efektivitetin ose performancën e tyre ndihmon që lojtarët me më pak përvojë të mos ngacmohen gjithmonë nga lojtarë ekspertë dhe që konkurrentët e çdo niveli të fitojnë fitoret e tyre kundër lojtarëve me aftësi afërsisht ekuivalente. Indeksi i kërkimit nuk synon të jetë një "rezultat PvP" - qëllimi i tij kryesor është të përputhë ndeshjet. Ne kemi parë shumë lojtarë që kërkojnë një rivendosje të indeksit të kërkimit, dhe të them të drejtën, ne tashmë kemi planifikuar të bëjmë një, dhe madje e kemi njoftuar atë më parë. Disa prej jush mund të shqetësohen se lojtarët me vlerësim të lartë nuk kanë një arsye për të luajtur dhe thjesht mund të pushojnë në pozicionet e tyre kryesore, ndoshta edhe duke arritur Gladiatorin pa pasur nevojë të përballen me ndonjë kundërshtar. Ndërsa besojmë se ky shqetësim ka një bazë, ne nuk konsiderojmë që rindezja e indeksit të kërkimit është mënyra e duhur për të sqaruar çështjen.

Meqenëse indeksi i kërkimit jep një ide të performancës suaj si lojtar, nuk mendojmë se ka shumë kuptim ta rindizni atë në fund të një sezoni ose zgjerimi. Aftësia juaj nuk ka të ngjarë të atrofizojë shumë më tepër sesa konkurrenca juaj midis sezoneve, kështu që rillogaritja e saj nuk do të bëjë shumë mirë. Nëse do të rivendosnim indeksin e kërkimit, ka shumë të ngjarë të kishte një lojëra të pabarabarta në të cilat lojtarët ekspertë do të abuzonin me lojtarë më të dobët derisa indeksi i kërkimit të rikalibrohej. Ashtë shumë sherr për një fitim relativisht të vogël, pasi indeksi i kërkimit ka të ngjarë të jetë ashtu siç ishte në fund të fundit. Importantshtë e rëndësishme të mbani mend se Conquest Point Cap, Elite Rewards dhe Gladiator Titles janë të lidhura me Indeksin e Pajisjeve, dhe jo me Indeksin e Kërkimit. Vlerësimi juaj i ingranazheve rritet e ulet ndërsa fitoni dhe humbni, dhe është me të vërtetë figura më e rëndësishme kur bëhet fjalë për PvP në arena.

Sidoqoftë, ne hedhim një vështrim të mirë se si llogarisim vlerësimet e ekipeve dhe konkludojmë se formula jonë nuk është e mjaftueshme për të llogaritur siç duhet potencialin për përmirësim gjatë një sezoni. Ndërsa aftësia juaj nuk mund të përmirësohet domosdoshmërisht gjatë një sezoni, ekipi juaj do të përmirësohet, dhe kjo duhet të ndikojë në fuqinë relative të ekipit tuaj. Tani jemi duke punuar për një ndryshim që lejon vlerësimet e skuadrave të rriten më shpejt me kalimin e kohës, për sa kohë që ju vazhdoni të luani. Ende nuk mund t'i ndajmë detajet, por kjo rregullim do të ketë përfitimin e shtuar që lojtarët që vazhdojnë të luajnë do të jenë në gjendje të arrijnë vlerësime më të larta të ekipit dhe kështu të kenë më shumë shpërblime të mundshme, sesa dikush që pushon së luajturi dhe qëndron në dafinat e tyre.

Si një shembull i mundshëm, le të themi që Fat Kid Steaks ka një vlerësim të pajisjeve prej 2.700 dhe gjuhët e Mushan kanë një vlerësim të pajisjeve prej 2.500. Fat Kid Steaks vendos që vlerësimi i ekipit të tyre të jetë mjaft i lartë për të pushuar për pjesën e mbetur të sezonit. Gjuhët e Mushan vazhdojnë të luajnë çdo javë, ekipi i tyre gradualisht përmirësohet dhe ata fitojnë shumë nga ndeshjet e tyre. Për shkak të faktorit të ri të inflacionit, vlerësimi i ekipit tuaj rritet, të themi, 300 pikë të tjera në 2.800. Tani janë të renditur më lart se Fileto Kid i Yndyrshëm. Nëse këta të fundit vendosin të kthehen në ndeshjet e arenës, ata gjithashtu mund të përfitojnë nga inflacioni, por ata duhet të luajnë dhe të fitojnë për të kapur gjuhët e Mushanit. Nuk do të jetë një sistem ku duhet të luani çdo ditë vetëm për të mbrojtur vlerësimin tuaj, por është e qartë se nuk do t'ju lejojë të gërvishtni kërthizën tuaj në majë dhe më pas të merrni shpërblimet tuaja në fund. Ne do të japim më shumë detaje mbi funksionimin e saktë të sistemit kur të jetë afër komisionimit.

Ne besojmë se kjo rregullim në formulën e indeksit të ekipit do të sigurojë një përfitim të ngjashëm me "përkeqësimin e indeksit" që disa prej jush kanë kërkuar, por që do të perceptohet si diçka më pozitive: në vend që të keni ndjenjën se duhet të keni gjithmonë jepni që unë po ju godas thjesht për t'ju mbajtur (domethënë, për të mbajtur rezultatin tuaj aktual), lojtarët që vazhdojnë të marrin pjesë do të shpërblehen me vlerësime më të larta të ekipit. Kjo gjithashtu do t'i bëjë grupet më të larta në parim më aktivë me përparimin e sezonit.

Për të konsoliduar këtë ndryshim, ne po zgjerojmë tiparin Patch 5.1 të azhurnimit të nivelit të artikullit të armatimit tuaj dhe armëve të bastisjes përmes Valor Points, dhe tani do të përfshijë gjithashtu pika të Drejtësisë, Nderit dhe Pushtimit. Tani një Gladiator që ka blerë të gjitha pajisjet e tij të pushtimit do të ketë një motivim të mirë për të vazhduar të luajë në 5.1, pasi ai do të jetë në gjendje të azhurnojë setin e tij duke përdorur pikët e pushtimit.

Shqetësimet në lidhje me bilancin e klasave

Tani kemi 34 specifikime të klasave në lojë, dhe ideja këtu nuk është të adresojmë pikat e forta dhe të dobëta të secilit. Në vend të kësaj, unë do të flas për ato për të cilat lojtarët duket se kujdesen më shumë. Në thelb është këndvështrimi im, prandaj kërkoj falje nëse mendoni se kam lënë diçka prapa. Gjithashtu, vetëm sepse diçka nuk përmendet këtu nuk do të thotë që nuk po merret në konsideratë. Ju mund të studioni disa nga ndryshimet specifike që po testojmë në shënimet 5.1.

Gjahtarë me Bisha - Ne jemi dakord që grumbullimi i shumë ftohjeve për të hedhur në erë dikë nuk është interesant, i aftë ose i drejtë. (Unë gjithashtu dua ta bëj të qartë se përballë të gjitha këtyre incidenteve ne nuk i fajësojmë lojtarët për përdorimin e mjeteve që u sigurojmë atyre; faji është i yni). Ne jemi duke studiuar me kujdes ftohjet e gjuetarëve të ndryshëm me synimin për të zvogëluar kulmin e tyre. Gjuetarët do të marrin një përfitim në atë që ata nuk kanë më nevojë të lëvizin midis Aspect of the Hawk dhe Aspect of the Fox. Ne gjithashtu shpresojmë që këto ndryshime të na ndihmojnë të shohim një përfaqësim më të madh të gjuetarëve me Mbijetueshmëri dhe Marksmanship.

Luftëtarët - Ne nuk mendojmë se kulmi i luftëtarëve është aq i pakontrolluar sa ai i gjahtarit. Possibleshtë e mundur, që po, që kombinimi i kontrollit dhe kulmit të luftëtarit është shumë i vështirë për t'u kundërshtuar. Ndryshimet që ne po shqyrtojmë konsistojnë në zvogëlimin e pikut dhe kontrollit. Në veçanti, grifti Gag Order është shumë i fuqishëm për PvP. Ne besojmë se nëse mund ta mbash një luftëtar në distancë, duhet të jesh në gjendje të heqësh një magji (dhe nëse je një luftëtar i zmbrapsur nga vetë mendimi, gjithmonë mund të specializohesh në Storm Bolt). Shockwave, Avatar dhe Recklessness gjithashtu përmenden shpesh, dhe ne po i studiojmë gjithashtu.

Rogues - Ne mendojmë se dëmtimi i mashtruesve në PvP është i përshtatshëm: dëmi që klasat e tjera trajtojnë është shumë i lartë dhe ne duam t'i rregullojmë ato raste para se të merremi me gjëra të tjera. Ne ende na pëlqejnë grupi i mjeteve dhe aftësive mashtruese, por kemi ndjesinë që ndoshta disa prej këtyre mekanikëve janë lënë në hije nga versione më të reja, më të reja. Ne po konsiderojmë përmirësimin e lëvizjes dhe kontrollit mashtrues duke përdorur metoda konservatore.

Magjistarët - Ne do të zbutim shpërthimin dhe do të kontrollojmë magjistarët. Ne shpresonim që kalimi i më shumë kontrollit të tyre tek talentet do të detyronte disa ekskluzivitete në opsionet e kontrollit të turmës, por nuk ishte e mjaftueshme. Ne rritëm ndjeshëm koston e Steal Spell për të inkurajuar përdorimin strategjik në vend që njerëzit të vidhnin gjithçka që ishte në dispozicion. Ne gjithashtu kemi testuar ndryshimet në Deep Freeze, Frost Bomb dhe Pyroblast për të zvogëluar thithjen dhe kontrollin.

Murgjit - Ne e dimë që disa lojtarë janë të shqetësuar për qëndrueshmërinë e Windwalker në rërë. Klasa e murgut ka një kapak të lartë aftësish dhe ne mendojmë se mbart një kurbë të caktuar të të mësuarit. Bonuset e PvP për Windwalker janë gjithashtu mjaft të fuqishme dhe ende nuk përdoren plotësisht nga lojtarët. Ne me të vërtetë duam që klasat më të reja të jenë të njohura, por në të njëjtën kohë ne synojmë të jemi të moderuar dhe të përpiqemi të mos përsërisim një situatë si kur Kalorësi i Vdekjes dominoi në PvP dhe PvE në fillim të fillimit të tij. Ne duam t'i japim murgut edhe disa javë për të parë se si po shkon, po, por ne jemi shumë të vëmendshëm se si zhvillohen gjërat.

Shërimi - Ne jemi dakord që shëruesit që nuk korrespondojnë me specializimin tuaj janë shumë konkurrencë për shëruesit e përkushtuar. Specializimet si Shadow, Elemental dhe Balance supozohet se ofrojnë shërim (është një nga përfitimet e tyre), por ato nuk duhet të zëvendësojnë një shërues të dedikuar. Ndryshimi që ne do të provojmë në këtë rast është që të bëjmë që PvP të përfitojë nga dëmi juaj ose nga shërimi juaj në varësi të specializimit. Ne jemi të shqetësuar se shërimi mund të jetë shumë i lartë edhe për shëruesit e përkushtuar, veçanërisht për shamanin e Restaurimit dhe Paladins Holy, të cilët duket se janë tepër të fuqishëm në PvP tani për tani. Pasi të kemi ulur disa nga dëmtimet e pikut të Gjahtarëve, Luftëtarëve dhe Magjistarëve, ne mund të provojmë zbavitjen shëruese të PvP me 30% në vend të 15% të tanishëm, por kjo nuk do të ndodhë derisa të kemi zgjidhur çështjet e dëmtimit.

Kontrolli i masës - Për momentin ne jemi të kënaqur me gjendjen e kontrollit të turmës. Ne jemi të kujdesshëm për të mos shtuar forma të reja të grumbullimit të kontrollit të turmës në ndonjë specifik specifik, por për shkak se lojtarët kanë kaq shumë opsione të kontrollit të turmës (si zgjedhja e një trullosjeje në vend të frenimit të talentit), numri i përgjithshëm i magjive është rritur. Kontrolli i turmës që një PvP lojtari duhet të mësojë. Ka më shumë për të zgjedhur. Ne e dimë që disa prej jush janë të shqetësuar për këtë dhe ne do të jemi në pritje.

Pico - Me përjashtim të rastit të gjuetarëve dhe ndoshta luftëtarëve dhe magjistarëve, ne nuk besojmë se kulmi është jashtë kontrollit. Karakteristikat e tjera që përmendin lojtarët janë Destruction dhe Frost Death Knights dhe Shadow Monks. Të jeni të sigurt se i kemi në radar, por për momentin nuk kemi ndonjë ndryshim për të njoftuar.

PvP në një shikim

Ne kemi shumë në ekipin e zhvillimit dhe zakonisht hezitojmë të diskutojmë ide që nuk janë zbatuar ende plotësisht në lojë. Pavarësisht paralajmërimeve tona, idetë që vonohen ose anulohen priren të kthehen në "premtime të prishura". Duke pasur këtë në mendje, ne ju kërkojmë të kuptoni se mund të mos i shihni disa nga këto ide në patch-in tjetër, ose në tjetrin, ose ndoshta kurrë. Ato janë vetëm ide që ne po shqyrtojmë:

Humbja e ndërfaqes së kontrollit - Kjo është një tipar që ne kemi dashur të përfshijmë për një kohë të gjatë, dhe më në fund jemi afër saj. Nëse ata kanë frikë nga ju, me siguri do ta kuptoni se kjo është për shkak se karakteri juaj vrapon si një i çmendur me një kafkë të zhurmshme në kokë. Sidoqoftë, nëse ata ju lënë të shtangur, të heshtur ose të çarmatosur, ju në përgjithësi nuk do ta vini re menjëherë dhe do të shtypni tastet pa ndodhur asgjë, duke rezultuar në lojë duke mos reaguar. Falë humbjes së ndërfaqes së përdoruesit të kontrollit, do të dini kur diçka po ju pengon të përdorni aftësitë tuaja. Ai gjithashtu ka përfitime për solo dhe lojë në dhomë, por në thelb është një tipar PvP.

Shpërblime për pjesëmarrjen në fushat e vlerësuara të betejës - Nëse keni qenë në PvP për një kohë, keni qenë në një nga ato takime ku vija fundore është aq e ngushtë sa jeni larg nga një fitore. Kur e bëjmë mirë punën tonë dhe ju japim një nga ato lojërat vërtet të nxehta, është turp të mos merrni një shpërblim për pjesëmarrjen, kështu që ne duam të ofrojmë një çmim të vogël. Shpërblimet do të bazohen në rezultatin përfundimtar në mënyrë që të mos inkurajohen abuzimet.

Hartat e arenës dhe fushës së betejës në udhëzuesin e burgut - Edhe pse lojtarët veteranë të PvP tashmë i njohin të gjitha hartat e arenës dhe fushës së betejës, ne mendojmë se udhëzuesi i burgut është një mënyrë e mirë për të prezantuar objektivat themelorë dhe mbivendosjen e hartës në mënyrë që konkurrentët e rinj të mos mbyten ndërsa mësojnë të notojnë.

Tabelë e përmirësuar - Për disa mund të duket pa kuptim, por ne besojmë se detajet e vogla janë të rëndësishme. Tani për tani, mënyra se si i japim fund një fushe beteje vështirë se ka ndryshuar - është pak arkaike dhe jo shumë emocionuese. Ne duam një brohoritje si "Ju fituat!" Ndjekur nga një tabelë më interesante.

Më shumë grupe uniforme në fushat e betejës - Tani kemi teknologjinë për të zbehur artikujt e lojtarit në modalitetet e sfidës dhe mund të keni vërejtur që gjatë testeve tona të bastisjes ne i rritëm ato. Ne do të dëshironim të përdorim të njëjtën mekanikë për të fuqizuar lojtarët në grupet më të ulëta të PvP. Për shembull, në grupin e niveleve 15 deri 19 mund të bëjmë që të gjithë personazhet të sillen sikur të ishin niveli 19 për fushën e betejës. Nëse kjo ide funksionon si duhet, ne mund të kondensojmë hipotetikisht grupet e niveleve të ulëta dhe ndoshta të zvogëlojmë kohën e radhës.

Ndarja e lojës - Sistemi ynë i caktimit të lojtarëve në fushën e betejës nuk ka ndryshuar shumë që nga fillimi i tij dhe ai ende nuk gëzon shumë nga avancimet që kemi zhvilluar për Dungeon Finder dhe Raid Finder. Sistemi origjinal i radhës për fushat e betejës u krijua me shpejtësi si përparësi sepse kishte vetëm një fushë të vetme të kandidatëve. Duke përfshirë teknologjinë e re që ne zhvillojmë, ne mund të ndihmojmë në sigurimin e një numri të caktuar të shëruesve për ekip, ose të paktën një shpërndarje të mirë të klasave.

Përmirësimet e Artikullit të Nderit dhe Pushtimit - Ne kemi biseduar se si do t'i lejojmë lojtarët të azhurnojnë artikujt e bastisjes me Valor Points. Siç thamë më parë, ne do t'i lejojmë lojtarët e PvP të rrisin nivelin e artikullit të ekipit të tyre të Nderit ose Pushtimit duke shpenzuar përkatësisht pikë Nderi ose Pushtimi.

Shtimi i grupeve të vogla në fushat e vlerësuara të betejës - Ne vazhdojmë të lejojmë pa dashje lojtarët solo të bëjnë radhë për të hyrë në fushat e vlerësuara të betejës sepse do të shkonte kundër objektivit të një PvP për grupet e koordinuara, dhe sepse në atë rast ata do të bëheshin fushëbeteja normale që shpërblejnë ekipin më të mirë. Sidoqoftë, ne kemi dëgjuar komentet tuaja se mbledhja e të paktën 10 lojtarëve në radhë për një fushë beteje do të ofronte tashmë një sfidë të mirë. Ideja jonë është të lejojmë një grup prej 5 lojtarësh të bëjnë radhë së bashku, dhe pastaj t'i bashkojmë me një grup tjetër prej 5 lojtarësh. Ne besojmë se kjo gjithashtu mund të çojë në një ekip relativisht të ekuilibruar dhe të zbatueshëm. Një nga idetë më të çmendura që po shqyrtonim do të ishte të shndërrojmë disa nga fushat tona më të vogla të betejës, si Gilneas, kështu që ata kanë një mundësi 5v5.

Tol Barad dhe Pushtimi i Dimrit - Ne jemi duke diskutuar mundësinë për të bërë versione të nivelit 90 të këtyre zonave PvP, të cilave lojtarët mund t'u qasen për shpërblime nderi.

Siç them, kjo është një depozitë e shumë ideve për të cilat po punojnë shumë zhvillues të ndryshëm. Kjo nuk është një listë e shënimeve patch, dhe jo të gjitha mund të rezultojnë të vërteta. Na jepni mendimin tuaj, na tregoni nëse mendoni se jemi në rrugën e duhur, ose nëse mendoni se kemi humbur ndonjë çështje të rëndësishme në PvP. Bilanci në PvP është gjithmonë shumë subjektiv, dhe ndërsa një ekuilibër i tillë është i dëshirueshëm, zbatimi i vazhdueshëm i tifozëve dhe debuffs që nuk zgjidhin problemet mund të jetë më keq sesa zhbalancimet që ata po përpiqen të korrigjojnë.

Rruga Greg "Ghostcrawler" është projektuesi kryesor i sistemeve për World of Warcraft. Ai kurrë nuk ka pozuar si një grua në lojë për të marrë plaçkë.


Lini komentin tuaj

Adresa juaj e emailit nuk do të publikohet. Fusha e kërkuar janë shënuar me *

*

*

  1. Përgjegjës për të dhënat: Miguel Ángel Gatón
  2. Qëllimi i të dhënave: Kontrolloni SPAM, menaxhimin e komenteve.
  3. Legjitimimi: Pëlqimi juaj
  4. Komunikimi i të dhënave: Të dhënat nuk do t'u komunikohen palëve të treta përveç me detyrim ligjor.
  5. Ruajtja e të dhënave: Baza e të dhënave e organizuar nga Occentus Networks (BE)
  6. Të drejtat: Në çdo kohë mund të kufizoni, rikuperoni dhe fshini informacionin tuaj.