Shënime Patch 6.0.2 - Kryekomandantët e Draenor

Kryekomandantëve të Draenorit

Pak më shumë se 24 orë na ndajnë (në Evropë) nga Patch-i që do t'i japë vendin zgjerimit të ardhshëm të World of Warcraft. Ndryshime të panumërta po vijnë, nga azhurnimet e ndërfaqes, ndryshimet në klasë, hartat e reja, zvogëlimi i statistikave, riformimi i personazheve në fytyrë, Etj

En GuíaswoW  Ne ju sjellim shënimet e përditësuara që nga sot (14/10/14) nga blogu zyrtar i Blizzard, kështu që hidhini një sy dhe përgatituni për Patch 6.0.2: Tide Iron:

Indeksi i përmbajtjes

Përmbajtja e re

  • Përfitime për talentet Draenor dhe Tier 100
  • Citadels

Ndryshimet në sistemin e lojës

  • Ngjeshja e statistikave
  • Statistikat kryesore të lojtarit dhe fuqia e sulmit
  • Ndryshimet në ndarje
  • Heqja e ekspertizës dhe goditja
  • Harmonizimi i statistikave dytësore
  • Shëndeti i lojtarit dhe guximi
  • Rregullimet e drejtshkrimit shërues
  • Tiparet racore
  • Krasitja e aftësive
  • Kontrolli i turmës dhe kthimet zvogëluese
  • Shpejtësia e lëvizjes
  • Përfitimet dhe dëmet
  • Dobia e brezit balancues
  • Shërimi i menjëhershëm
  • Efektet periodike
  • Tank Vengeance, Resolve dhe PvP

Cilësia e jetës

  • Kërkesat kur përballeni
  • Qartësia në përshkrim
  • Vetë shërimi
  • Forcoj
  • Ringjalljet në luftime
  • Glyphs
  • profesionet

klasat

  • Kalores i vdekur
  • Druid
  • Gjahtar
  • Mago
  • Murg
  • Paladin
  • prift
  • Mashtrues
  • Shaman
  • Magjistari)
  • Guerrero

paraqitje

World of Warcraft: Warlords of Draenor ™ patch 6.0.1 beta

Mirë se vini në këtë vështrim të parë në shënimet e patch-it për zgjerimin e ardhshëm për World of Warcraft: Warlords of Draenor. Zgjerimi i ri paraqet shumë ndryshime dhe përmbajtje të re. Për më tepër, formati i shënimeve të patch-it është ndryshuar dhe shpresojmë se do t'ju ndihmojë të kuptoni më mirë ndryshimet që po bëjmë dhe si ato ndikojnë tek ju, ndërsa në të njëjtën kohë të zhyteni në çështjet që po përpiqemi të rregullojmë.

Mos harroni se Shënimet beta patch janë paraprake dhe jo përfundimtare. Ato mund të ndryshojnë para lëshimit të zgjerimit dhe do të përfshijnë gjithashtu karakteristika të reja në lidhje me tiparet e tjera që janë futur në zhvillimin e Warlords of Draenor. Shënim: Disa nga përmbajtjet e lartpërmendura mund të mos jenë menjëherë të disponueshme për testim, ose mund të jenë të disponueshme vetëm për një kohë prove të kufizuar gjatë beta-s.

Për më shumë informacion në lidhje me testin beta dhe mënyrën se si mund të kualifikoheni më vonë për të marrë pjesë në testin beta të Warlords of Draenor, shihni World of Warcraft®: Warlords of Draenor ™ beta është drejtpërdrejt! Ndryshimet e bëra që nga azhurnimi i fundit i shënimit të patch-it janë shënuar me të kuqe.

A po kërkoni një përmbledhje dembel të këtyre ndryshimeve? Epo ja ku është!

  • Statistikat e karaktereve janë reduktuar në numra më të vegjël dhe më të lehtë për t'u parë. Duhet theksuar se, pavarësisht se i ka zvogëluar edhe armiqtë, jo statistikat e tyre janë ulur.
  • Një rresht i ri talentesh është shtuar për nivelin 100, si dhe përfitime të reja për Draenor që mësohen në nivelet 91-98.
  • Garrisons janë një tipar i ri në dispozicion të Draenor, në të cilin ju mund të ndërtoni një bazë, të rekrutoni ndjekës dhe t'i dërgoni në misione.
  • Shkathtësia, fuqia dhe funksionaliteti i statistikës së intelektit është ekuilibruar.
  • Statistika të Mesme të Reja: Armë Bonus, Multistrike dhe Shkathtësi.
  • Statistikat e hitit dhe ekspertizës janë hequr - nuk kërkohen më për të vlerësuar besueshmërinë e sulmit!
  • Shkalla e shërimit është rregulluar për të lejuar më shumë vendimmarrje taktike për sa i përket efikasitetit dhe performancës, si për shërimet e vetme ashtu edhe për ato me shumë qëllime. Ne gjithashtu kemi ulur efektivitetin e shërimit pasiv dhe shërimit automatik të synuar për t'i dhënë më shumë peshë veprimeve dhe zgjedhjeve të shëruesve.
  • Tiparet racore janë ribalancuar në mënyrë që të gjitha racat të kenë performancë të ngjashme në luftime.
  • Të gjitha klasave u është ndërprerë fuqia, veçanërisht ato të tepërta dhe më pak të përdorura, për të thjeshtuar konfigurimin e butonave ose tastave.
  • Kontrolli i turmës në lojë është thjeshtuar në mënyrë drastike (veçanërisht në PvP). Aftësi të shumta të kontrollit të turmës janë hequr dhe shumë kategori të kthimit në rënie janë bashkuar.
  • Ne kemi bashkuar tifozë dhe debuffs të shumta, duke hequr ato që ishin të tepërta.
  • Të gjithë personazhet tani mësojnë një numër glyfash të rëndësishme sublime automatikisht me ngritjen lart.
  • Sasia e shëndetit të rikuperuar nga Instant Heal është zvogëluar kështu që duhet të përdoret më shpesh.
  • Vengeance for Tanks është ridizenjuar dhe riemëruar Resolve.
    • Zgjidhja nuk ndikon në dëmin e shkaktuar, por në vend të kësaj rrit vetë-shërimin dhe thithjen e rezervuarit, bazuar në dëmin e marrë.
  • Kërkesat e fytyrës (pozicioni i karakterit) janë qetësuar ose hequr nga disa aftësi të shquara.
  • Kostoja mana e magjive të ringjalljes është ulur për ta bërë më të lehtë rikuperimin nga vdekja e të gjithë partisë.
  • Profesionet nuk japin më azhurnime luftarake.
  • Janë prezantuar moda të shumta të lidhura me klasën, një dallim i përmirësuar midis talenteve të ndryshme të specializimit dhe zotërimeve të reja. Shihni seksionet për secilën klasë më poshtë për më shumë informacion.

Përmbajtja e re

Përfitime për talentet Draenor dhe Tier 100

Një rresht i ri talentesh është shtuar për nivelin 100. Për qëllime testimi, ato aktualisht janë të arritshme nga niveli 90 e tutje.

Përfitimet për Draenor janë një tipar i ri që shton shpërblime për nivelimin lart. Nga niveli 92 deri 98, do t'i merrni këto përfitime të reja për Draenor në mënyrë të rastësishme. Çdo klasë dhe specifikim ka grupe të ndryshme përfitimesh për Draenor.

  • Talentet e nivelit 100 janë shtuar për të gjitha klasat.
  • Përfitimet janë shtuar në Draenor për të gjitha klasat e mësuara midis niveleve 92 dhe 98.

Ju mund të shikoni talentet e reja në llogaritësin e talenteve në faqet e mëposhtme të tifozëve (lidhjet ridrejtuar në faqet e jashtme).


Citadels

Ushtria e Hordhisë së Hekurt është e madhe dhe përforcimet nga Azeroth janë të pakta. Për të mbijetuar, do të duhet të krijoni ushtrinë tuaj.

  • Zhytuni në një përpjekje epike për të krijuar një bazë të përhershme të operacioneve në Draenor.
  • Gjeni plane dhe materiale për të zgjeruar dhe personalizuar kështjellën tuaj.
  • Rekrutoni ndjekës me aftësi unike për t’i shërbyer kauzës suaj.
  • Dërgoni ndjekës në misione për t'u ngritur dhe për të fituar plaçkë shtesë.
  • Filloni Misionin tuaj të Garnizonit në Shadowmoon Valley ose Frostfire Ridge.

Ndryshimet në sistemin e lojës

Ngjeshja e statistikave

Përparimi i karakterit është një nga karakteristikat përcaktuese të lojërave me role. Padyshim, kjo do të thotë që ne vazhdojmë të shtojmë fuqi në lojë që lojtarët të përdorin. Pas katër zgjerimesh dhe nëntë vitesh rritje, ne kemi arritur në një pikë ku numrat janë bërë të ashpër. Dhe më keq, një pjesë e mirë e grimcimit aktual është e lidhur me nivelet e përmbajtjes së vjetër, nga Bërthama e Shkrirë te Dragoi Soul, që nuk janë më me të vërtetë të rëndësishme. Ekipi i misionit Boreal Tundra nuk ka më nevojë të jetë dy herë më i fuqishëm se ekipi Nether Storm, edhe nëse të dy zonat ndahen vetëm nga disa nivele.

devwatercooler_Graph_PP.jpg


Për t'i rikthyer gjërat në një nivel të arsyeshëm, ne kemi zvogëluar statistikat gjatë gjithë lojës, në mënyrë që ata t'i përgjigjen progresionit linear përmes misioneve midis niveleve 1 dhe 90. Kjo ndikon në krijesa, magji, në fakultete, në materialet e konsumit, në pajisje , për pjesën tjetër të objekteve ... për gjithçka. Statistikat dhe dëmet tuaja janë zvogëluar shumë, por edhe shëndeti i krijesave. Për shembull, nëse një top zjarri godet një armik më herët dhe merr 450 nga 000 pikat e tij shëndetësore (3% të totalit), ai tani mund të ketë 000 nga 000 pikët e tij (d.m.th., i njëjti 15% i shëndetit tuaj). Në të vërtetë, pushteti nuk do të zvogëlohet, megjithëse shifrat e treguara janë më të kuptueshme.

devwatercooler_Graph_MH.jpg


Importantshtë e rëndësishme të jemi të qartë se kjo nuk është zvogëlim i fuqive dhe ne kemi bërë kujdes të veçantë për të siguruar ndërveprimin me përmbajtjen e vjetër. Lojtarët do të shkaktojnë dëme shtesë ndaj krijesave të nivelit më të ulët nga zgjerimet e kaluara dhe do të marrin më pak dëme prej tyre.

Ne gjithashtu kemi hequr të gjitha dëmtimet bazë nga magjitë dhe aftësitë e lojtarit dhe kemi rregulluar fuqinë ose parashikimet e sulmit, duke e shkallëzuar atë rast pas rasti, në mënyrë që të gjitha specifikimet të ekuilibrohen në mënyrë të barabartë.

  • Sasia e statistikave për artikujt është zvogëluar shumë.
  • Statistikat e krijesave janë ulur gjithashtu për të kompensuar.

Ne gjithashtu kemi përshkruar shumë nga llojet e ndryshme të bonusit% Nxitim dhe% Kritik.

  • Spell Haste, Melee Haste dhe Range Haste janë bashkuar në Shpejtësinë universale.
  • Spell Crit, Melee Crit dhe Range Crit janë unifikuar në një Kritik Universal.

Statistikat kryesore të lojtarit dhe fuqia e sulmit

Në statistikat "parësore" (Shkathtësia, Forca dhe Intelekti) qëndron fuqia e një personazhi. Por ato nuk u krijuan në baza të barabarta, duke e bërë të vështirë arritjen e ekuilibrit të duhur midis fuqisë së tyre dhe statistikave dytësore. Arsyeja kryesore është se të dy Agility dhe Intellect dha një shans kritik goditjeje për të sulmuar ose shqiptuar fuqinë, ndërsa Forcës i mungonte ajo. Në mënyrë që të arrijmë një ekuilibër më të madh, ne kemi hequr shansin e shtuar për grevë me Agility dhe Intellect. Megjithatë, personazhet e bazuar në aftësi duhet të godasin më shpesh, kështu që ne kemi rritur shansin bazë për ato klasa për të kompensuar.

  • Përleshjet, shkallët dhe aftësitë e bazuara në shkathtësi nuk e rrisin më mundësinë e goditjes kritike.
  • Magjitë intelektuale nuk e rrisin më shansin kritik për grevë.
  • Shansi bazë për grevë është caktuar në 5% për të gjitha klasat. Përleshjet, sulmet me rreze dhe magji tani janë në një fushë të barabartë kur bëhet fjalë për një grevë kritike.
  • Statshtë prezantuar një statistikë e re pasive, e quajtur Greva Kritike, që rrit shansin kritik të grevës me 10%.
    • Mund të mësohet nga të gjithë Rogues, Hunters, Feral Druids, Guardian Druids, Brewmaster dhe Windwalker Monks, dhe Shaman Enhancement.

"Në statistikat" parësore "(shkathtësia, forca dhe intelekti) qëndron fuqia e një personazhi. Por ato nuk u krijuan në mënyrë të barabartë, duke e bërë të vështirë vendosjen e ekuilibrit të duhur midis fuqisë së tyre dhe statistikave dytësore. '

Ne kemi konsoliduar funksionimin dhe shkallëzimin e fuqisë së drejtshkrimit dhe sulmit për të sqaruar vlerat e tyre dhe për të korrigjuar disa çështje shkallëzimi me armët fizike të kastorëve.

  • Çdo pikë e Shkathtësisë ose Forcës tani jep 1 pikë. fuqia e sulmit (në vend të 2). Fuqia e sulmit nga të gjitha burimet e tjera jep gjysmën e më shumë se më parë.
  • Vlerat e dëmtimit të të gjitha armëve janë ulur me 50%.
  • Attack Power tani rrit dëmtimin e armëve në një normë prej 1. të DPS për 3,5 f. fuqia e sulmit (ishte 1 DPS për 14 fuqi sulmi).
  • Fuqia e sulmit, fuqia e drejtshkrimit dhe dëmtimi i armës tani ndikojnë në dëmtimin e drejtshkrimit ose performancën e shërimit të lojtarit.

Zbutja aktive ka qenë shumë e dobishme për rezervuarin. Në përputhje me këtë, ne duam të mbajmë vlerat e dodge dhe parry poshtë. Në këtë mënyrë, tanket nuk marrin më thumba dëmtimi, gjë që e shton kënaqësinë. Për ta bërë këtë, dodge dhe parry ups bazuar në forcën dhe shkathtësinë janë zvogëluar. Për më tepër, artikujt e Warlords of Draenor nuk përfshijnë dodge dhe parry në statistikat e tyre. Sidoqoftë, të dyja mund të merren ende nga efektet specifike të klasës.

  • Sasia e dodge të fituar për pikë Agility është ulur me 25%.
  • Shuma e Parry e fituar për çdo pikë Force është ulur me 25%.

Ndryshimet në ndarje

Ne kemi bërë disa ndryshime në lidhje me prishjen nën një premisë të vetme: ne duam të rrisim mundësinë që artikujt e marrë të jenë të dobishëm për dikë në partinë tuaj. Për të çuar më tej këtë premisë, ne do të ndryshojmë pak statistikat. Në Draenor, shumica e artikujve do të përshtaten me çdo specializim të një klase të caktuar; Kështu, nuk do të ketë keqardhje kur të arrini, për shembull, Mbrojtjen e Argjendtë të Intelektit në një grup që nuk ka një Paladin e Shenjtë.

Ne gjithashtu po zvogëlojmë numrin e statistikave specifike të roleve - ne kemi hequr goditjen dhe ekspertizën, si dhe dodge dhe parry, nga statistikat e artikujve, duke i zëvendësuar ato me një stat të vetëm të rezervuarit, bonusin e blinduar. Armatura dhe fryma do të jenë vlera specifike përkatësisht për tanket dhe shëruesit, por pjesa tjetër e statistikave dytësore do të jetë universale.

Duke pasur parasysh madhësinë e këtij ndryshimi, ne gjithashtu e kemi zbatuar këtë premisë për artikujt në Mists of Pandaria. Pas aplikimit të pjesës së mëparshme në zgjerim, do të zbuloni se disa nga artikujt tuaj kanë statistika të tjera, megjithëse ata do të vazhdojnë të japin përfitime për klasën tuaj.

Statistikat e reja dytësore:

  • Bonus forca të blinduara: Rrit forca të blinduara dhe sulmuese të specifikave të tankeve.
  • Multistroke: Jep shansin që parashikimet dhe aftësitë të rindërtohen deri në 2 herë shtesë me 30% efektivitet (si për dëmtimin ashtu edhe për shërimin).
  • Shkathtësi: Rrit dëmin, shërimin dhe thithjen e aplikuar. Redukton dëmin e marrë.
  • Statistikat që nuk janë të rëndësishme për specializimin aktual të klasës do të çaktivizohen në këshilla, në vend se të gjelbërta, dhe nuk do të shfaqen në fletën e statistikave të karakterit.
    • Këto statistika përfshijnë:
      • Shpirt për specializime jo shëruese.
      • Bonus forca të blinduara për specifikimet jo-tank.
      • Forca për përdoruesit e shkathtësisë / intelektit.
      • Shkathtësia për përdoruesit e forcës / intelektit.
      • Intelekt për përdoruesit e fuqisë / shkathtësisë.
    • Për shembull, Intelekti i një manteli do të çaktivizohet për të gjitha specializimet e luftëtarëve dhe nuk do të rrisë Intellektin tuaj nëse ajo mantel është e pajisur. Nga ana tjetër, nëse një magjistar pajis të njëjtën mantel, intelekti do të shënohet me të gjelbër dhe ky stat do të rritet.

Mjegullat e Pandaria dhe sendet e ardhshme

  • Dodge dhe parry zëvendësohen me bonuse forca të blinduara. Nëse një objekt ka shmangie dhe parry, të dy vlerat do të ndryshohen në një stat të vlefshëm universal.
  • Statistikat e rezervuarit (dredhi, parri) ose shëruesi (shpirti) të zotëruara nga koka, gjoksi, dora, kyçi, beli, këmba, këmbët, arma, mburoja dhe sendet dytësore janë zëvendësuar me një statistikë të vlefshme universale.

Kryetarët e luftës të Draenor dhe sendet e ardhshme

  • Pjesët e blinduara të pllakave do të kenë gjithnjë statistikat e Forcës dhe Intelektit.
  • Pjesët e blinduara të lëkurës dhe postës gjithmonë do të kenë statistika të Agility dhe Intellect.

Heqja e ekspertizës dhe goditja

Statistikat e goditjes dhe aftësisë nuk ishin shumë argëtuese. Ata kishin për qëllim të hiqnin një penallti sesa t'ju bënin më të fortë. Për shumicën e lojtarëve, kufijtë e goditjes dhe aftësisë ishin të domosdoshëm (dhe me të drejtë), me gabimin e përdorimit të këtyre kufijve si mashtrues. Pas rregullimit, foleve dhe riparimit të pajisjeve për të arritur atë kufi, lojtarët më pas mund të përkushtoheshin për të rritur statistikat e tyre të dëmit aktual. Ne kemi vendosur të eleminojmë goditjen dhe ekspertizën dhe të bëjmë rregullime që të mos ju duhen. Ne ende duam që speciet përleshje të sulmojnë krijesat nga mbrapa kur është e mundur. Kështu, sulmet përpara do të kenë një shans të palëvizshëm 3% për t'u ndaluar në specifikimet jo-tank.

  • Ndryshimet e përgjithshme
    • Statistikat e Hit dhe Ekspertizës janë hequr si statistika dytësore.
    • Bonuset e Hit dhe Ekspertizës për të gjithë artikujt dhe azhurnimet e artikujve (Gurë Kristali, Enchantments, etj.) Janë shndërruar në Strike Kritike, Nxitim dhe Zotërim.
    • Të gjithë personazhet tani kanë një shans 100% për të goditur, një shans 0% për të shmangur sulmet tuaja, një shans 3% për t'u hequr dhe një shans 0% për të shikuar një goditje kur luftoni me krijesa deri në 3 nivele më të larta se tuajat (përfshirë bosët )
    • Specializimet e rezervuarëve marrin një shans shtesë prej 3% për t'u njohur. Sulmet me tank tani kanë një shans 0% për t'u ndaluar kundër krijesave deri në 3 nivele më të larta.
    • Krijesat që janë 4 nivele ose më shumë se karakteri do të kenë një shans për të shmangur sulmet në mënyra të ndryshme për t'i nxitur lojtarët të mos luftojnë me armiqtë që janë shumë më të fuqishëm.
    • Ushtrimi i dyfishtë ende vuan nga një mundësi 19% e dështimit, për të kompensuar përdorimin e një arme me dy duar.
  • Kalores i vdekur
    • Veterani i Luftës së Tretë tani gjithashtu zvogëlon shansin që sulmet e tyre do të përkeqësohen me 3%.
  • Druid
    • Bilanci i Fuqisë është hequr. Një talent i ri i nivelit 100 me të njëjtin emër është shtuar.
    • Fokusi i Natyrës nuk e rrit më mundësinë për të goditur me Hënën dhe Zemërimin.
    • Fshehja e trashë tani gjithashtu zvogëlon mundësinë që sulmet e tyre të mund të kalojnë me 3%.
  • Murg
    • Qëndrimi i Wise Dragon's nuk e rrit më mundësinë për të goditur ose ekspertizuar.
    • Qëndrimi i Demit të Qëndrueshëm tani gjithashtu zvogëlon mundësinë e tyre për t'u dhënë probleme sulmeve të tyre me 3%.
  • prift
    • Fury Hyjnore është hequr.
    • Precision Spirit është hequr.
  • Paladin
    • Pasqyra e Shenjtë nuk e rrit më mundësinë për të goditur me magji.
    • Vendi i shenjtë tani gjithashtu zvogëlon mundësinë që sulmet e tyre të zvarriten me 3%.
  • Shaman
    • Precisioni thelbësor është hequr.
    • Spirit Vision nuk e rrit më mundësinë për të goditur me Rrufe, Lava Burst, Hex, ose Flame Shock.
  • Guerrero
    • Sentinel i palëkundur tani gjithashtu zvogëlon mundësinë e sulmeve të tyre duke u ndaluar me 3%.

Harmonizimi i statistikave dytësore

Një koncept i ri që kemi prezantuar është se çdo specializim ka një harmonizim të një stati sekondar specifik. Kjo rezulton në një aftësi pasive që jep një rritje prej 5% të totalit të statit sekondar specifik të marrë. Kjo siguron një pikënisje të mirë drejt së cilës drejtohen shkollat ​​e mesme. Në mënyrë tipike kjo do të ishte statuja sekondare me performancën më të lartë (pa llogaritur Shpirtin për Healers dhe Bonus Armor për Tanke, të cilat janë optimale në shumicën e rasteve). Sigurisht, ka përjashtime, dhe performanca e thatë ndonjëherë mund të mos jetë shqetësimi më i rëndësishëm. Ju duhet ta konsideroni këtë si një udhëzues, dhe jo si rregull se cili stat dytësor do të rritet.

  • Të gjitha specializimet tani do të marrin një bonus prej 5% në bonuse specifike dytësore të statuteve të marra nga të gjitha burimet. Ky bonus merret përmes aftësive të reja pasive ose efekteve shtesë që u janë shtuar aftësive pasive ekzistuese.
  • Kalores i vdekur
    • Gjaku: Shumë sulm
    • Acar: Nxitim
    • Papër shenjtë: Shumë sulm
  • Druid
    • Bilanci: Mjeshtëri
    • Feral: Greva kritike
    • Kujdestari: Mjeshtëri
    • Restaurimi: Nxitim
  • Gjahtar
    • Bisha: Mjeshtëri
    • Marrsmanship: Hit kritik
    • Mbijetesa: Multi-hit
  • Mago
    • Arcane: Mjeshtëri
    • Zjarri: Goditje kritike
    • Acar: Multistrike
  • Murg
    • Brewmaster: Greva kritike
    • Mashtruesi: Shumë sulm
    • Ecës i erës: Multistrike
  • Paladin
    • E Shenjtë: Greva Kritike
    • Mbrojtja: Nxitimi
    • Ndëshkimi: mjeshtëri
  • prift
    • Disiplina: Greva kritike
    • E Shenjta: Shumë sulm
    • Hija: Nxitimi
  • Mashtrues
    • Vrasja: Mjeshtëri
    • Luftimi: Nxitim
    • Subtilitet: Multistrike
  • Shaman
    • Thelbësore: Multistrike
    • Azhurnimi: Nxitim
    • Restaurimi: Mjeshtëri
  • Magjistari
    • Vuajtja: Nxitim
    • Demonologjia: Mjeshtëri
    • Shkatërrimi: Hit kritik
  • Guerrero
    • Armët: Mjeshtëri
    • Fury: Hit kritik
    • Mbrojtja: Mjeshtëri

Shëndeti i lojtarit dhe guximi

Ne jemi duke planifikuar një numër ndryshimesh të ndërlidhura, të dizajnuara për të siguruar një përvojë më të ngushtë loje për shëruesit dhe dinamikën e shërimit në PvP.

Për shkak të sasisë së lartë të guximit dhe lodhjes së betejës në Mists of Pandaria, personazhet shfaqen shumë më të dobët në përmbajtjen PvP sesa në PvE. Ne do të trajtojmë Warlords of Draenor me qëllim që të minimizojmë atë boshllëk dhe kështu të zvogëlojmë këtë pabarazi. Për të ulur varësinë nga Rezilienca, ne duhet të rrisnim mbijetesën e lojtarit ndaj lojtarëve të tjerë, dhe mënyra se si ne vendosëm ta bënim këtë ishte në thelb duke dyfishuar shëndetin e lojtarit (pas kompresimit).

Më vete, kjo shëndet i rritur do t'u jepte lojtarëve një shans më të mirë për të mbijetuar në botën e gjerë, kështu që ne jemi duke rritur dëmtimin e krijesave dhe efektivitetin e shërimit të magjive për të balancuar gjërat. Si rezultat i këtyre ndryshimeve, sulmet individuale do të ulin më pak shëndetin e një lojtari në PvP, por mbijetesa juaj në PvE nuk do të ndikohet.

Dyfishimi i shëndetit të lojtarit na dha hapësirë ​​për të zvogëluar lodhjen dhe betejën, por qëllimi ynë ishte t'i eliminonim të dyja plotësisht. Për ta bërë këtë, ne gjithashtu ulëm kulmet e dëmtimit në PvP në mënyrë të barabartë, duke ulur Dëmtimin Kritik dhe Shërimet Kritike në 150% të efektit të tyre normal (ishte 200%). Shpresojmë që këto ndryshime të na lejojnë të ulim Lodhjen e Betejës dhe Qëndrueshmërinë e Bazës në 0%. Mund të na duhet akoma një sasi e vogël e lodhjes së betejës dhe / ose temperamentit bazë, kështu që do të përpiqemi t'i provojmë gjerësisht këto ndryshime dhe t'i rregullojmë në përputhje me rrethanat.

Ndryshimet e PvP

  • Qëndrueshmëria bazë zvogëlohet në 0%.
  • Lodhja e betejës është hequr. Luftimi në PvP nuk ul më shërimin e marrë nga garuesit.
  • Dëmi kritik dhe shërimet kritike janë ulur në 150% të efektit normal të magjisë ose aftësisë së tij në luftimet PvP (ishte 200%).

Ndryshimet në pikën shëndetësore

  • Shuma e shëndetit të fituar për pikë rezistence është dyfishuar. Kurba për këtë llogaritje është zbutur gjithashtu në mënyrë që sasia e saktë të ndryshojë pak në varësi të nivelit.
  • Mana maksimale është dyfishuar në të gjitha nivelet në mënyrë që të mos mbetet prapa shëndetit maksimal të dhënë nga vlerat e reja të qëndrueshmërisë.
  • Të gjithë materialet e konsumit tani rikthejnë shëndetin dhe manën e dyfishtë.
  • Dëmi i përleshjeve i të gjitha krijesave është dyfishuar. Dëmi i shumicës së parashikimeve dhe aftësive të tij gjithashtu është dyfishuar.
  • Efektiviteti i të gjitha efekteve shëruese dhe thithëse të aplikuara nga lojtari është rritur me afërsisht 50%. Në vend të kësaj, zvogëlohet me 25% nëse shërojnë ose thithin një përqindje të shëndetit maksimal. Pjesa tjetër e ndryshimeve të treguara bazohet në këtë të fundit.
    • Për shembull, nëse një nga këto ndryshime tregon se "Mega Heal tani shëron 40% më shumë", kjo do të thotë që Mega Heal rikthen 210% të asaj që ishte përdorur më parë, që është 40% më shumë se shërimet e tjera.

Rregullimet e drejtshkrimit shërues

Një nga qëllimet tona për shërimin është të ulim performancën e papërpunuar të shëruesve në krahasim me madhësinë e pikëve totale shëndetësore të lojtarëve. Aktualisht, ndërsa shëruesit dhe aleatët e tyre azhurnojnë pajisjet e tyre, rritet përqindja e shëndetit që lojtari rimëkëmbet nga shërimi. Si rezultat, shëruesit mund të rimbushin shiritat shëndetësor aq shpejt sa që shërimi të jetë sfidues, ne duhet të shpërthejmë dëmin. Ne do të dëshironim që lojtarët të ishin në gjendje të qëndronin nën shëndetin e tyre maksimal për një kohë pa shëruesit që ndihen sikur partnerët e tyre rrezikojnë të vdesin në çdo moment. Ne besojmë se përvoja e lojës së shëruesve do të ishte më e larmishme, interesante dhe do të kërkonte një vendosje më të madhe të aftësive nga ana e tyre nëse aleatët e tyre do të qëndronin më gjatë në vlera shëndetësore ndërmjet 0% dhe 100% në vend që të merrnin dëm sesa shëruesit shpejt. bie në shëndet të ulët dhe kështu shëruesi nxiton t'i shërojë përsëri në 100%.

Për këtë qëllim, ne do të rrisim shërimet më pak sesa do të rrisim shëndetin e lojtarëve. Krahasuar me HP-në totale të lojtarëve, shërimet do të jenë më pak të fuqishme sesa para se të kompresoheshin artikujt. Për më tepër, ndërsa ekipi përmirësohet, shkalla e ndryshimit për shëndetin dhe shërimin do të bëhet e ngjashme, kështu që fuqia relative e çdo magjie shëruese të dhënë nuk duhet të rritet aq shumë gjatë këtij zgjerimi. Nëse ndokush shqetësohet se çfarë mund të thotë kjo për përvojën e lojrave të bastisjes, mos u shqetësoni - ne po i marrim parasysh të gjitha këto ndryshime kur dizajnojmë përmbajtjen e tyre në Warlords of Draenor.

Alsoshtë gjithashtu e rëndësishme të theksohet se parashikimet që shërohen bazuar në një përqindje të shëndetit maksimal do të përfitojnë nga rritja e madhe në pikat totale shëndetësore të lojtarëve, kështu që ne po i zvogëlojmë ato përqindje. Ndërsa mund të duket se ato janë përkeqësuar, rezultati neto është që këto shërime të bazuara në përqindje të qëndrojnë pothuajse të njëjtat si më parë, krahasuar me shërimet e tjera.

Të gjitha këto ndryshime vlejnë edhe për mburojat thithëse të dëmtimeve. Përveç kësaj, ne po zvogëlojmë fuqinë e thithjeve të dëmit në përgjithësi. Kur ato bëhen shumë të forta, efektet thithëse përdoren shpesh si një zëvendësim për një shërim të drejtpërdrejtë, në vend se si një plotësues i tij. Padyshim, ne do t'i marrim parasysh këto ndryshime kur rregullojmë specializimet që mbështeten shumë te përthithjet, siç janë Prifti i Disiplinës.

"Ne duam që shëruesit të shqetësohen se kush është objektivi i tyre dhe cilat shërime do të përdorin."

Ne gjithashtu hodhëm një vështrim në parashikimet shëruese që ishin pasive ose shënjestrim automatik (të ashtuquajturat shërime "të mençura"). Ne duam që shëruesit të shqetësohen për kë po synojnë dhe cilat shërime do të përdorin, në mënyrë që vendimet e tyre të llogariten më shumë. Për ta bërë këtë, ne po zvogëlojmë kapacitetin shërues të shumë aftësive pasive dhe të shënjestrimit automatik dhe duke i bërë shërimet inteligjente pak më pak. Ky i fundit tani do të zgjedhë rastësisht çdo objektiv të lënduar, në vend që të zgjedhë gjithmonë më të plagosurin. Sigurisht, lojtarët do të kenë përparësi mbi kafshët shtëpiake.

Një tjetër nga qëllimet tona për shërimin në këtë zgjerim është arritja e një ekuilibri më të mirë midis parashikimeve shëruese që synojnë një objektiv të vetëm dhe atyre që synojnë shumë objektiva. Ne kemi studiuar me kujdes efikasitetin mana të shërimeve tona me shumë synime dhe në shumë raste e kemi ulur atë, zakonisht duke ulur sasinë e shëndetit të rikuperuar. Rrallë rritur kostoja e saj mana doli të jetë opsioni më i mirë. Ne duam që lojtarët të përdorin shërime me shumë shënjestra, por ato duhet të jenë më të mira vetëm se homologët e tyre me një objektiv të vetëm kur shërojnë më shumë se dy lojtarë pa mbingarkesë. Kështu, mund të ketë një dilemë interesante midis përdorimit të një objektivi të vetëm ose shërimit të shumëfishtë, në varësi të situatës.

Së fundmi, ne kemi hequr shërime me prodhim të ulët dhe mana të ulëta si Nourish, Holy Light, Heal dhe Healing Wave, pasi zbulojmë se ndërsa shtojnë kompleksitet, ato nuk i shtojnë ndonjë thellësi reale përvojës shëruese. (Për më tepër, ne kemi riemëruar disa magji për të ricikluar ata emra; për shembull, Valë e Madhe Shëruese është riemëruar Valë Shëruese.) Sidoqoftë, ne ende duam që shëruesit të mendojnë për manën e tyre kur vendosin se çfarë shëron për të hedhur, kështu që kostot dhe rendimentet e manave të shumë magjive janë ndryshuar për të siguruar aftësinë për të zgjedhur midis magjive me rendiment dhe kosto. Më e ulët ose më e lartë. Këtu janë disa shembuj të secilës klasë të shëruesve:

  • Efikasiteti i rritur i Druidit: Prekja e shërimit, përtëritjes, lulëzimit.
  • Performanca më e lartë e Druid: Rilindja, rritja e egër.
  • Rritja e efikasitetit të murgut: Mjegulla ngushëlluese, mjegulla rinovuese.
  • Performanca më e lartë e murgut: Zhurma e mjegullës, goditje vinçi që rrotullohet.
  • Efikasiteti më i lartë i Paladin: Drita e shenjtë, Tronditja e shenjtë, Fjala e lavdisë, Drita e agimit.
  • Performanca më e Lartë e Paladin: Blic drite, shkëlqim i shenjtë.
  • Efikasitet më i madh i priftit: Shërimi i Madh, Rrethi i Shërimit, Lutja e Mending, Holy Nova (version i ri ekskluziv për Disiplinën), Penance.
  • Performanca më e lartë e priftit: Shërimi i shpejtë, Lutja e shërimit.
  • Rritja e efikasitetit shaman: Vala e Shërimit, Rritjet e Tides, Shiu i Shërimit.
  • Performanca më e lartë e shamanit: Kirurgji shëruese, shërimi i zinxhirit

I gjithë ky diskutim i efikasitetit do të bëjë që shumë shërues të fillojnë të shqetësohen për rigjenerimin e manas dhe pishinën e tyre të manave. Për të qetësuar këto shqetësime, ne kemi rritur ndjeshëm rigjenerimin e manës bazë në nivelet e hershme të ingranazheve, por e kemi bërë atë më pak të butë në nivelet e mëvonshme. Kjo do të bëjë që të gjitha këto ndryshime të funksionojnë mirë edhe me përmbajtje të hershme, siç janë Heroic Dungeons dhe niveli i parë i përmbajtjes së bastisjes, dhe gjithashtu do të punojë në nivelin e fundit të bastisjeve pa mana dhe efikasitet duke u bërë të parëndësishme për shkak të vlerave jashtëzakonisht të larta të rigjenerimit.

"Ne kemi rritur ndjeshëm rigjenerimin e manës bazë në nivelet e hershme të ingranazhit, por e kemi bërë atë më pak fuqizues në nivelet e mëvonshme."

Kjo është shumë ndryshime për shëruesit: performanca e zvogëluar, ritmi më i qëllimshëm, shërimet më pak të fuqishme "inteligjente", thithjet më të dobëta, më pak parashikime dhe një orientim i ri drejt vendimeve efikase. Ne jemi të sigurt se mund të zbatojmë mësimet e marra nga zgjerimet e mëparshme për ta bërë këtë përvojën më të mirë të shëruesve deri më tani. Pas këtyre ndryshimeve, loja e shëruesve duhet të jetë më dinamike, jo aq e rreptë, dhe sinqerisht shumë më argëtuese.

Ndryshimet e përgjithshme në shërimin

  • Shërimet e mençura tani do të zgjedhin rastësisht çdo objektiv të dëmtuar brenda rrezes, në vend që të zgjedhin gjithmonë goditjen më të keqe. Lojtarët do të kenë ende përparësi ndaj kafshëve shtëpiake.
  • Shërimet me një shënjestër me hedhje të ngadaltë, të tilla si Greater Heal dhe Healing Touch, konsumojnë rreth gjysmën e më shumë sesa ato për një shënjestër të shpejtë, të tilla si Flash of Light ose Healing Surge, përveç shërimit të së njëjtës gjë.
  • Çdo klasë ka në dispozicion magji të ndryshme shëruese për zonë, me performancë dhe efikasitet më të lartë ose më të ulët.
  • Magjitë shëruese për zonë janë rregulluar që të jenë më pak efikase sesa një shënjestër e vetme kur shëron dy ose më pak objektiva, por më efikase kur shëron 3 ose më shumë objektiva.
  • Parashikimet me bllokime ose kufizime mund të jenë më efikase sesa homologët e tyre jo-ftohës.

Karakteristikat Raciale (Përditësuar)

Ne duam që racat të kenë argëtimin e tyre dhe veçoritë interesante. Sidoqoftë, nëse këto tipare janë shumë të fuqishme, lojtarët do të përfundojnë duke zgjedhur një garë specifike, edhe nëse nuk përshtatet me kriteret e tyre estetike. Për shembull, aftësia e Trolls Raging ishte jashtëzakonisht e fuqishme, dhe Beast Slaying e tyre pasive, megjithëse ishte e parëndësishme shumë herë, nganjëherë ishte jashtëzakonisht e fuqishme në krahasim me pasivët e racave të tjera. Në skajin tjetër të spektrit, shumë raca kishin pak (ose aspak) tipare që ndikonin në performancën e tyre. Ne gjithashtu kishim nevojë të zëvendësonim ose azhurnonim Tipare të ndryshme Racore që deri më tani garantonin Hit ose Ekspertizë, pasi këto statistika janë hequr.

Ne vendosëm të reduktonim ato që binin më shumë në sy, të krijonim një bazë të barabartë dhe të ngrinim pjesën tjetër. Kështu, pasivët e vjetër janë përmirësuar, ato të vjetëruara janë zëvendësuar dhe ato të reja janë përfshirë kur është e nevojshme. Qëllimi ynë me këto ndryshime është arritja e barazisë midis racave.

  • Kukudh gjaku
    • Mrekullia Arcane është një aftësi e re racore pasive që rrit shansin kritik të goditjes me 1%.
    • Arcane Burst tani rikthen 20 Fuqinë Runike për Kalorësit e Vdekjes (ishte 15), 3 Fuqinë e Shenjtë për Paladins, ose 2% Mana për Magjistarët, Priftërinjtë dhe Warlocks (ishte XNUMX% mana). Karakteristikat e tjera të fakultetit mbeten të pandryshuara.
  • draenei
    • Ofrimi i Naaru tani shërohet për të njëjtën sasi mbi 5 sekonda (ishte 15 sekonda).
    • Prania Heroike është ridizajnuar. Jo më rritje goditur me 1%. Në vend të kësaj, ajo rrit forcën, shkathtësinë dhe intelektin sipas nivelit të karakterit.
  • Xhuxh
    • Prime Marksman është hequr (duke siguruar aftësi 1% me armë të ndryshme).
    • Specializimi i Maceve (i cili siguronte aftësi 1% me shpata dhe kamë me një dorë) është zëvendësuar me Might of the Mountain.
    • Might of the Mountain është një aftësi e re raciale pasive që rrit dëmtimin kritik të bonusit dhe shërimin me 2%.
    • Përveç Helmit, Sëmundjes dhe Gjakderdhjes, Stone Form tani heq gjithashtu efektet magjike dhe mallkuese, si dhe zvogëlon dëmin e marrë me 10% për 8 sekonda. Kur xhuxh është nën efektet e kontrollit të turmës, aftësia është e papërdorshme.
  • xhuxh
    • Mendja Zgjatuese jo vetëm që rrit Mana Max me 5%, por edhe Energjinë, Rage dhe Fuqinë Runike.
    • Koha e mbylljes së Escape Artist është ulur në 1 min (ishte 1,5 min).
    • Gishtat e zhdërvjellët është një aftësi e re racore pasive që rrit Nxitimin me 1%.
    • Specializimi i Blades së Shkurtër (me kusht që aftësia 1% me maket) të jetë zëvendësuar me gishta të zhdërvjellët.
  • shpirt i keq
    • Koha është para rrit ngutjen me 1% (ishte vetëm shpejtësia e sulmit dhe ngutja e shqiptimit).
  • njerëzor
    • Specializimi i topuzit është hequr (me kusht që të keni aftësi 1% me makina).
    • Specializimi i shpatës është hequr (sigurohet aftësi 1% me shpata).
    • Shpirti Njerëzor është ridizenjuar. Tani rritet shkathtësia, duke u rritur me rritjen e karakterit.
  • Kukudh i natës
    • Nxitimi tani rrit shpejtësinë e lëvizjes dhe dodge shansin me 2%.
    • Prekja e Elune është një aftësi e re pasive racore që rrit nxitimin gjatë natës me 1% dhe shansin kritik të grevës me 1% gjatë ditës.
  • Orc
    • Specializimi i sëpatës u hoq (siguroi aftësi 1% me akse).
    • Porosia tani rrit dëmtimin e kafshëve shtëpiake me 1% (ishte 2%).
    • Qëndrueshmëria tani zvogëlon kohëzgjatjen e efekteve tronditëse me 10% (ishte 15%).
  • pandaren
    • Epicurean tani rrit përfitimin e efekteve Well Fed me 75% (ishte 100%).
  • tauren
    • Fuqia është një aftësi e re racore pasive që rrit dëmin kritik të bonusit dhe shërimin me 2%.
    • Rezistenca tani rrit qëndrueshmërinë ndërsa niveli i karakterit ngrihet, në vend që të rrisë shëndetin bazë me 5%.
  • Këndoj
    • Raging tani rrit nxitimin me 15% (ishte 20%).
    • Masakra e kafshëve tani rrit përvojën e marrë nga vrasja e kafshëve me 20%, në vend që të rrisë dëmin e shkaktuar atyre me 5%.
    • Eagle Sight u hoq (siguroi aftësi 1% me armë të ndryshme).
  • Jo i vdekur
    • Koha e ftohtë e Will of the Forsaken është rritur në 3 minuta (ishte 2 minuta).
    • Tani të vdekurit do të jenë në gjendje të marrin frymë nën ujë për një kohë të pacaktuar.

Shkurtimi i fakulteteve dhe konsolidimi

Gjatë viteve, ne kemi shtuar në mënyrë të konsiderueshme më shumë parashikime dhe aftësi në lojë sesa kemi hequr. Kështu, kompleksiteti është rritur pandërprerë, derisa të arrijmë në pikën ku të gjejmë veten, ku lojtarët kanë nevojë për dhjetëra shkurtore të tastierës. Ka shumë aftësi unike që teorikisht mund të jenë të dobishme për raste shumë specifike, por zakonisht nuk janë të tilla. Ka shumë fuqi pa të cilat mund të bënim. Ne kemi vendosur të bëjmë një përpjekje për të ekuilibruar numrin e fakulteteve në secilën klasë / specialitet. Kjo do të thotë të kufizohen disa në specialitete të caktuara që kanë nevojë për to, në vend që t'i shtrijmë në të gjithë klasën, dhe të eliminojmë fare fakultetet e tjera. Ai gjithashtu përfshin pastrimin e librit drejtshkrimor, për të bashkuar disa pasivë me të tjerët ose me aftësitë themelore.

Sidoqoftë, kjo nuk do të thotë që ne duam të zvogëlojmë thellësinë e përvojës së lojrave, as ta bëjmë atë për bedelët. Ne duam që vendimet interesante të vazhdojnë të merren gjatë luftimeve dhe aftësitë të jenë të rëndësishme. Por kjo nuk kërkon domosdoshmërisht një sistem kompleks: ne mund ta bëjmë atë më të thjeshtë dhe të ruajmë thellësinë dhe larminë.

Një lloj aftësie në të cilin jemi përqendruar është tifozët e përkohshëm (rëniet në kohë). Eliminimi i tyre kontribuon në një nga qëllimet tona të tjera: zvogëlimin e akumulimit të ftohjeve në lojë. Në rastet kur një klasë / specialitet kishte ftohje të shumëfishta që përfunduan duke u përdorur së bashku, shpesh në një makro të vetme, ne i kemi bashkuar ose hequr ato.

Të vendosësh se cilat aftësi dhe magji janë lënë jashtë është një çështje shume shume delikate. Të gjitha janë jetike për një lojtar, kështu që ne nuk e kemi marrë lehtë procesin. Shpresojmë që edhe nëse aftësia juaj e preferuar hiqet, ju mund ta kuptoni atë në kontekstin e objektivit kryesor. Importantshtë e rëndësishme të mbani mend se qëllimi i këtyre ndryshimeve është ta bëjnë lojën më të kuptueshme dhe jo të ulin thellësinë e përvojës. Ne po përpiqemi të shkurtojmë aftësitë me synimin për të zvogëluar numrin e çelësave / makrove dhe aftësive të bashkuara që shërbejnë për qëllime të ngjashme, por janë krejt të tepërta.

  • Ndryshime shtesë
    • Nivelet në të cilat mësohen aftësitë e klasës janë rishikuar për të siguruar një nivel më të butë.

Për të parë ndryshimet specifike të klasës, shkoni te Seksioni i klasave.


Kontrolli i turmës dhe kthimet zvogëluese (azhurnuar)

Një pasojë tjetër e madhe e Mists of Pandaria është se kishte shumë komponentë të kontrollit të turmës (CM) në lojë. Për ta zgjidhur këtë, ne e dinim se duhej të zbatonim një strategji transversale. Kjo është një përmbledhje e ndryshimeve në faktorin CM që varet nga lojtari:

  • Efektet e heshtjes janë hequr nga të gjitha ndërprerjet. Heshtja ende ekziston, por nuk shoqërohet me këtë magji.
  • Çarmatimi është hequr.
  • Numri i kategorive të kthimeve zvogëluese (DR) është zvogëluar.
    • Të gjitha rrënjët tani ndajnë të njëjtën kategori DR.
      • Përjashtim: Rrënjët me aftësi "ngarkese" nuk kanë status DR, por përkundrazi kanë një kohëzgjatje shumë të shkurtër.
    • Të gjitha tronditjet tani ndajnë të njëjtën kategori DR.
    • Të gjitha efektet çaktivizuese (të quajtura "magjeps") ndajnë të njëjtën kategori DR dhe janë shkrirë me tmerr.
    • Ju mund të gjeni një listë të cilës kategorie kthimesh zvogëluese i përket secilit fakultet i kontrollit të turmës në postin e forumit me titull: Kthimi zvogëlues në Warlords of Draenor.
  • Aftësia për të kthyer magjitë e kontrollit të turmës në çastet e ftohjes është hequr.
  • Disa parashikime të kontrollit të turmës janë hequr plotësisht dhe uljet e kufizimeve dhe kufizimet janë rritur për të tjerët.
    • CM e kafshëve shtëpiake është kufizuar ose eliminuar, varësisht nga rasti.
    • Cikloni mund të shpërndahet përmes efekteve të Imunitetit dhe Shpërndarjes së Masës.
    • Xhingla PvP tani i japin imunitet ri-aplikimit të një efekti të së njëjtës magji nëse ndërpresin aftësitë me efekte të zgjatura, siç është rrezja e diellit.
    • Efektet e gjata të frikës në PvP janë shkurtuar; kështu, më pas objektivi ndihet i detyruar të tërhiqet.

Për më tepër, ne kemi zvogëluar ndjeshëm numrin e ftohjeve dhe prokurimeve që rriten me performancën, për të zvogëluar më tej dëmin e tepruar. Vini re se, në detajet e shënimeve patch, disa klasa kanë humbur aftësitë ose kanë zvogëluar aftësitë e tyre. Këto ndryshime janë bërë duke pasur parasysh objektivat e përshkruara më sipër. Klasave të tjera u është zvogëluar fuqia e kontrollit të turmës në përgjithësi. Ne mendojmë se kjo qasje do ta bëjë përvojën më argëtuese për të gjithë në PvP.

  • Kalores i vdekur
    • Runa e Thyerjes së Shpatës është hequr.
    • Rune of Sword Devastation është hequr.
  • Druid
    • Bear Hug është hequr.
    • Cikloni tani ndan kthime në rënie me efekte frike, gjithashtu mund të anulohet nga efektet e imunitetit (të tilla si Mburoja Hyjnore, Blloku i Akullit, etj.), Dhe shpërndahet nga Mass Dispel.
    • Çorientimi i Roar është riemëruar Disabling Roar, duke i paaftësuar armiqtë në vend që t'i çorientojë ata, dhe efekti i tij tani ndan kthime zvogëluese me efekte të tjera magjepsëse.
    • Hibernata është hequr.
    • Amputimi tani është në dispozicion vetëm për Feral Druids.
    • Bllokimi i natyrës është hequr.
    • Shpejtësia e natyrës nuk mund ta bëjë më Ciklonin një magji të menjëhershme.
    • Rrezja e diellit nuk hesht më shumë se një herë në një shënjestër. Për më tepër, efekti i heshtjes së kësaj magji ndan kthimet zvogëluese me heshtjet e tjera.
    • Typhoon tani ka një diapazon prej 15 jardë (ishte 30 jardë).
  • Gjahtar
    • Kafshët shtëpiake gjuetare nuk kanë më aftësi për të kontrolluar turmën.
      • Bazilisk: Vështrim Petrifying; Bat: Shpërthimi i zërit; Zog grabitqar: Tërheq; Gaforrja: Thumbtack; Vinçi: Ninulla; Crocolisk: kyçin e këmbës së thyer; Qeni: Lockjaw; Gorilla: Spanking; Majmuni: Sjellje e keqe; Palomilla: Pluhuri i qetësisë; Rrezja Holland: Shock Nether; Porcupine: Gjemb paralizues; Rinoceront: Goditje me brirë; Akrepi: Kap; Shale Spider: Spider Trap; Silithid: Spërkatës helmues kobesh; Merimanga: Rrjeta; dhe Grerëzat: Sting është hequr si aftësi të kafshëve shtëpiake.
    • Breshëria e tronditjes është hequr.
    • Efekti i rrënjosur i kurthit tani ndan kthimet në rënie me të gjitha efektet e tjera të rrënjosura.
    • Scare Beast është hequr.
    • Shot Scatter është hequr.
    • Pamja e heshtjes është hequr.
    • Kurthet dhe Track Launchers nuk kërkojnë më kohë për t'u konfiguruar dhe aktivizuar menjëherë.
    • Kurthet nuk mund të çaktivizohen më.
    • Helmi i Vejushës është hequr.
    • Wyvern Sting tani ka një kohë të dytë 1,5 sekondë.
  • Mago
    • Koni i ftohjes së ftohtë u rrit në 12 sekonda (ishte 10 sekonda).
    • Deep Freeze tani është në dispozicion vetëm për Frost Mages.
    • Deep Freeze tani mund të hiqet përmes dëmtimit (e njëjta sasi si Frost Nova).
    • Fryma e Dragoit tani zëvendëson magjistarët e Cone of Cold for Fire dhe efekti i tij çorientues ndan kthime zvogëluese me të gjitha efektet e tjera magjepsëse.
    • Ftohja e ftohtë Nova u rrit në 30 sekonda (ishte 25 sekonda).
    • Efekti i ngrirjes së Ice Ward tani ndan kthime në rënie me të gjitha efektet e tjera të rrënjosura.
    • Kundër shqiptimi i përmirësuar është hequr.
    • Prania e Mendjes nuk mund ta bëjë më Polymorph një magji të çastit.
  • Murg
    • Përshtatja është hequr.
    • Fists of Fury nuk trullosin më shumë një objektiv më shumë se një herë për të hedhur, por tani merret me 100% rritje të dëmit dhe gjithmonë do të dëmtojë plotësisht objektivin kryesor, ndërsa objektivat shtesë preken ende nga dëmtimet e ndara.
    • Arma e kapur është hequr.
    • Unaza e Paqes nuk hesht ose çarmatos armiqtë. Tani i pamundëson armiqtë në zonë për 3s ose derisa shënjestra të dëmtojë. Aftësia tani ndan kthime në rënie me të gjitha efektet e tjera tërheqëse.
    • Spear Hand Strike nuk e hesht më shënjestrën nëse është përballë murgut.
    • Efekti çorientues i Glyph of Fire Breath tani ndan kthimet zvogëluese me të gjitha efektet e tjera magjepsëse.
  • Paladin
    • E keqja është një pikëpamje është hequr dhe zëvendësuar me Dritë verbuese.
    • Koha e hedhjes së pendimit është rritur në 1,7 sekonda.
    • Largoni kohën e hedhjes së së keqes është rritur në 1,7 sekonda. Tani zgjat 6 sekonda në PvP (ishte 8 sekonda).
  • prift
    • Subdue Mind tani ndan kthime në rënie me të gjitha efektet e tjera magjepsëse.
    • Fjala e Shenjtë: Doom tani ndan kthime në rënie me të gjitha efektet e tjera magjepsëse.
    • E keqja psikike është hequr.
    • Tmerri Psikik tani ndan kthime në rënie me të gjitha efektet e tjera magjepsëse.
    • Klithma Psikike tani është një talent i nivelit 15 që zëvendëson të Keqen Psikike dhe ka një ftohje prej 45 sekondash (ishte 30 sekonda).
    • Rrëmbimi nuk ka më një efekt përtej heqjes së kooldown të ​​Power Word: Shield.
    • Heshtja tani është në dispozicion për priftërinjtë e Disiplinës dhe Shadow.
    • Efekti rrënjësor i Void Tentacles mund të prishet nëse objektivi dëmton mjaftueshëm.
  • Mashtrues
    • Pa kujdes është hequr.
    • Deadly Cast tani kërkon 5 pikë të kombinuara për të ndërprerë hedhjen e drejtshkrimit (ishte 3).
    • Helmi paralizues është hequr dhe zëvendësuar me Gjakderdhje të Brendshme.
      • Gjakderdhja e Brendshme bën që Strike e Veshkave të Suksesshme të aplikojë gjithashtu një efekt periodik të rrjedhjes së gjakut për 12 sekonda. Rritjet e dëmeve për secilën pikë të kombinuar të përdorur.
  • Shaman
    • Lidhja Thelbësore është hequr.
    • Earthpillage Totem tani ndan kthime në rënie me të gjitha efektet e tjera të rrënjosura.
    • Arma e stigmës së ngricave është hequr.
    • Koha e hedhjes magji është rritur në 1,7 sekonda.
    • Shpejtësia e lashtë nuk mund ta bëjë më magji një magji të menjëhershme.
    • Arma Maelstrom nuk mund të zvogëlojë më kohën e hekzës.
    • Tremor Totem nuk mund të përdoret më gjatë Frika, Sharmi ose Gjumi, por kohëzgjatja e tij është rritur në 10 sekonda (ishte 6 sekonda).
    • Rregullimi i defekteve në kod: Glyph of the Shaman's Wrath nuk duhet të bëjë që Zemërimi Shaman të shpërndajë në mënyrë të gabuar Mundimin e paqëndrueshëm ose një Prekje Vampirike që modifikohet nga bonusi i caktuar me 4 pjesë PvP.
  • Magjistari
    • Koolendimi i Bloody Horror është rritur në 60 sekonda (ishte 30 sekonda) dhe tani ndan kthime zvogëluese me të gjitha efektet e tjera Captivate.
    • Mallkimi i lodhjes është hequr.
    • Fryma e Demonit është hequr.
      • Ulërima e Terrorit tani është një talent i nivelit 30 dhe zëvendëson Demon Breath.
    • Felhunter: Spell Block tani vetëm ndërpret hedhjen e drejtshkrimit pa heshtur armikun.
    • Spiralja e Vdekjes tani ndan Kthimet në Rënie me të gjitha efektet e tjera Captivate.
    • Observer: Optical Blast tani merret vetëm me dëmtime dhe ndërpret hedhjen e drejtshkrimit. Aftësia nuk e hesht më armikun.
    • Mbushja e Scorch Magic u rrit në 30 sekonda (ishte 20 sekonda).
    • Succubus: Seduction dhe Shivarra: Captivate tani kanë një ftohje prej 30 sekondash
    • Dread Ward nuk do ta lëshojë më Ulërimën e Tmerrshme kur të vritet.
    • Mbushja e Vullnetit të Padepërtueshëm është rritur në 2 min (ishte 1 min).
    • Abyssal: Çarmatimi është hequr.
    • Lord i pavlefshëm: Çarmatimi është hequr.
  • Guerrero
    • Tarifa tani rrënjos synimin (në vend që t'i mahnit ato). Ky efekt nuk ndan kthime zvogëluese me efektet e tjera rrënjësore.
    • Çarmatimi është hequr.
    • Bërtitja Frikësuese tani zgjat 6 sekonda në PvP (ishte 8 sekonda).
    • Masat mbrojtëse nuk heq më efektet e dëmtimit të lëvizjes.
    • Warbringer tani bën që Charge të trullosë objektivin për 1,5 sekonda në vend që t’i rrënjosë ato.

Shpejtësia e lëvizjes

Veprimet e shpejta kanë qenë gjithmonë të fuqishme në World of Warcraft; megjithatë, mënyra në të cilën disa bonuse të shpejtësisë së lëvizjes grumbullohen (ose jo) ka rezultuar të jetë jokonsistente dhe nuk është detajuar si duhet. Me ndërtimin e vjetër, çdo shpejtësi e lëvizjes së bonusit u bë më e fuqishme kur kombinohej me një tjetër, kështu që na duhej të kufizonim efektin e grumbullimit dhe të parandalonim përdorimin e aftësive të caktuara kur një tjetër ishte aktiv. Ne kemi vendosur të ndryshojmë sistemin e shpejtësisë së lëvizjes për ta bërë atë më të drejtë, me rregulla grumbullimi që janë të lehta për t'u kuptuar dhe me më pak kufizime.

Më parë, shumë nga modifikuesit e shpejtësisë së lëvizjes ishin shumëzues. Kjo do të thotë, nëse do të kishit dy bonuse të ndryshme + 25% të shpejtësisë së lëvizjes, në fund do të fitonit një rritje prej 56% të shpejtësisë së lëvizjes (1,25 x 1,25 = 1,56).

Bonuset e shpejtësisë së lëvizjes janë ndryshuar për të qenë kumulative. Pra, në shembullin e mësipërm, me dy bonuse të ndryshme + 25% të shpejtësisë së lëvizjes, ju do të merrni + 50% të shpejtësisë së lëvizjes. Mënyra se si bonuset grumbullohen me të tjerët është thjeshtuar.

"Bonuset e shpejtësisë së lëvizjes janë ndryshuar për të qenë kumulative."

  • Tifozët e shpejtësisë së lëvizjes që vlejnë për veten tuaj ose janë një efekt pasiv konsiderohen jo-ekskluzivë dhe tani do të grumbullohen me njëri-tjetrin.
  • Tifozët e shpejtësisë së lëvizjes që janë të përkohshëm ose mund të zbatohen për lojtarët e tjerë konsiderohen ekskluzivë, efektet e tyre nuk do të grumbullohen dhe do të zbatohen vetëm bonuset më të larta (përveç tifozëve të shpejtësisë së lëvizjes jo-ekskluzive).

Për më tepër, kufizimet që pengonin një lojtar me një bonus të përkohshëm shpejtësie të merrte ose aktivizonte një bonus të dytë të përkohshëm janë hequr. Lojtari mund të aplikojë të dy bonuse, por vetëm ai me vlerat më të larta do të funksionojë.

Shembuj të shpërblimeve pasive për veten: Forma e maces, magjepsjet e shpejtësisë së lëvizjes, ngutja e kukudhëve të natës, prania e shenjtë

  • Të gjitha këto janë kumulative ndërmjet tyre.

Shembuj të shpërblimeve të ndara ose të përkohshme: Angelica Feather, Sprint, Stampede Ulërima

  • Tani të gjitha këto efekte mund të zbatohen njëkohësisht, por vetëm më të fuqishmet do të hyjnë në fuqi.

Përfitimet dhe dëmet

Të gjitha specializimet japin përfitues të zakonshëm dhe debuffs. Ato janë elemente themelore në lojë, sepse inkurajojnë bashkëpunimin, duke ju bërë më të fortë duke punuar si ekip me të tjerët dhe duke promovuar diversitetin në përbërjen e bendeve. Sidoqoftë, e kemi parë të arsyeshme të rishikojmë njëri-tjetrin. Përveç ndryshimeve të përmendura më lart, ne kemi rishikuar se çfarë ofrojnë tifozët dhe debuffs kafshët shtëpiake gjuetar. Për të parë listën e plotë të këtyre ndryshimeve, shkoni te seksioni Aftësitë e kafshëve shtëpiake gjuetare.

Dy statistika të reja janë shtuar që përfitojnë të gjithë lojtarët. Gjithashtu janë shtuar tre debuffs të reja (Armatura të Dobësuara, Vulnerabiliteti Fizik dhe Vulnerabiliteti Magjik), secila duke përfituar vetëm gjysmën e partisë. Ndërsa kjo mund të jetë interesante, të dy debuffs fizike ishin të tepërta, dhe ne menduam se dy debuffs reja mund të jetë një përshtatje më të mirë si buffs sulm. Prandaj, ne bëmë ndryshimin.

  • Armët e dobësuara, cenueshmëria fizike dhe cenueshmëria magjike
    • Kalorësi i Vdekjes (Frost): Eshtrat e brishtë janë hequr.
    • Kalorësi i Vdekjes (i Shenjtë): Ebony Plaguebringer nuk shkakton më një cenueshmëri fizike.
    • Druid: Faerie Fire nuk zbaton më forca të blinduara të dobësuara.
    • Paladin (ndëshkim): Gjykimet e Bold nuk shkakton më cenueshmëri fizike.
    • Mashtrues: Ekspozoni Armor nuk zbaton më Armor të Dobësuar.
    • Mashtrues: Master Helmues është hequr.
    • Warlock: Mallkimi i Elementeve është ridizenjuar.
    • Warrior: Split Armour nuk zbaton më Armaturat e Dobësuara.
    • Luftëtari (Armët, Fury): Smash kolosale nuk shkakton më një cenueshmëri fizike.
    • Luftëtari (Mbrojtja): Devastate nuk zbaton më Armaturat e Dobësuara.
  • shkathtësi e mendjes
    • Kalorësi i Vdekjes (Frost, Unholy): Unholy Aura tani gjithashtu jep 3% shkathtësi.
    • Druid: Mark of the Wild tani gjithashtu jep shkathtësi prej 3%.
    • Paladin (ndëshkim): Sanctity Aura është një aftësi e re pasive për paladinët e hakmarrjes që i jep 3% shkathtësi paladinit dhe të gjithë aleatëve brenda 100 jardësh.
    • Luftëtar (Armë, Fury): Prania Frymëzuese është një aftësi e re pasive për luftëtarët e Armëve dhe Furisë që i jep 3% shkathtësi luftëtarit dhe të gjithë aleatëve brenda 100 jardëve.
  • Multistroke
    • Monk (Windwalker): Wind Flurry është një aftësi e re pasive për murgjit Windwalker që i jep 5% Mulist grevë murgut dhe të gjithë aleatëve brenda 100 oborreve.
    • Prifti (Shadow): Tani Mind Stimulus gjithashtu jep 5% Multistrike.
    • Rogue: Swift Blade Cunning tani gjithashtu jep 5% Multistrike.
    • Warlock: Dark Purpose tani jep 5% Multistrike në vend të 10% Qëndrueshmëri.
      • Pakti i gjakut është një aftësi e re pasive për Warlocks që i jep 10% qëndrueshmëri Warlock dhe të gjithë aleatëve brenda 100 jardëve.

Grevat e dobëta ishin një debuff ekskluziv për tanket, të cilat aplikoheshin automatikisht. E hoqi atë dhe zvogëloi dëmin e krijesës për të kompensuar.

  • Goditje të dobësuara
    • Aftësitë e mëposhtme nuk zbatojnë më efektin e Ravage Armour:
      • Kalorësi i Vdekjes (Gjaku): Scarlet
      • Druid: Thrash
      • Monk: Slam fuçi
      • Paladin: Greva e Kryqtarëve; Çekiçi i të Drejtit
      • Shaman: Tronditje e Tokës
      • Luftëtari: Thunderclap

Reduktimi i shpejtësisë Spellcasting ishte një tip praktikisht unik debuff në PvP. Kjo e bëri luftimin shumë më të mërzitshëm për hedhësit, duke i detyruar ata të përdorin magji të menjëhershme. Ne vendosëm se ishte më mirë të hiqnim debuffet e shpejtësisë së hedhjes.

  • Lëshoni zvogëlimin e shpejtësisë
    • Aftësitë e mëposhtme nuk do të zvogëlojnë më shpejtësinë e hedhjes së synuar me 50%:
      • Kalorësi i Vdekjes: Greva nekrotike
      • Magjistari (misterioz): I ngadalshëm
        • Për më tepër, Slow tani mund të ndikojë në më shumë se një objektiv në të njëjtën kohë.
    • Aftësitë e mëposhtme janë hequr:
      • Mashtrues: Helm i Mendjes së Trullosur
      • Warlock: Mallkimi i Dobësimit

Në mënyrë që të kombinojmë llojet e ndryshme të nxitimit në lojë, ne kemi bashkuar nxitimin me parashikimet dhe shpejtësinë e sulmit në nxitim; Kështu, të gjithë fitojnë.

  • Nxitoni shqiptimin dhe shpejtësinë e sulmit
    • Aftësitë e mëposhtme tani rrisin përleshjen, shkojnë dhe nxitojnë me 5% për të gjithë anëtarët e partisë dhe bastisjes (ishte thjesht nxitim):
      • Prifti (Hija): Mind Boost
      • Shaman (Thelbësor): Betimi Themelor
    • Aftësitë e mëposhtme tani rrisin përleshjet, shkallët dhe shqiptimin e nxitimit me 5% për të gjithë anëtarët e partisë ose bastisjes (ishte 10% ekskluzive për përleshje dhe shpejtësi sulmi):
      • Kalorësi i Vdekjes (Frost, Unholy): Aura e Shenjtë
      • Shaman (Azhurnimi): Bujë e lëshuar
      • Mashtrues: Swift Blade dinak

Disa klasa kanë fituar aftësi të reja kështu që ata mund të marrin një seri më të vështirë për të gjetur tifozë / debuffs, duke rritur kështu dobinë tuaj për partinë ose bastisjen.

  • të tjerët
    • Brewmaster Monks tani mësojnë gjithashtu Trashëgiminë e Tigrit të Bardhë, duke rritur shansin kritik për të gjithë anëtarët e partisë dhe bastisjes me 5%.
    • Forma Moonkin tani rrit zotërimin në vend të 5% të nxitimit të shqiptimit.
    • Fuqia e Varrit është një aftësi e re pasive e mësuar nga Kalorësit e Vdekjes së Gjakut.
      • Fuqia e Varrit u jep një bonus mjeshtërie të gjithë aleatëve brenda 100 jardësh.

Dobia e brezit balancues

Disa klasa kanë aftësi të shumta që ofrojnë shërbime për grupe dhe banda. Ne tashmë kemi diskutuar një lloj të shërbimeve në seksionin Përfitimet dhe Dëmtimet, më lart. Sidoqoftë, ekzistojnë lloje të tjera të dobisë së bandës që duhet të thellohen. Në përgjithësi, ndërmarrja e bastisjes është bërë shumë e fuqishme, veçanërisht ftohjet mbrojtëse për të gjithë bastisjen. Shumë klasa dhe specifikime kishin ftohje mbrojtëse që rritën shumë dëmtimin e bastisjes për shkak të ftohjeve të shumta të grumbullimit ose zinxhirimit. Ne do të dëshironim të ktheheshim në një sistem ku shëruesit veprojnë si shërues në kohë të vështira dhe jo DPS, për shembull.

Për ta bërë këtë, ne kemi vendosur një nivel të ri bazë të shërbimeve të bastisjes për specifikimet, duke sjellë gjithçka në atë model të ri duke zvogëluar efektet e disa aftësive ose duke i hequr ato plotësisht.

  • Kalores i vdekur
    • Zona Anti-Magjike tani zvogëlon dëmin e marrë me 20% (ishte 40%).
  • Druid
    • Qetësia tani është në dispozicion vetëm për Restoration Druids.
  • Gjahtar
    • Aspekt i dhelpra është një aftësi e re për të gjithë gjuetarët.
      • Aspekti i Dhelprës: Anëtarët e partisë ose të bastisjes brenda 40 oborreve marrin pamjen e një dhelpre, duke i lejuar ata të lëvizin ndërsa hedhin të gjitha magjitë për 6 sekonda. Mund të ketë vetëm një aspekt aktiv në të njëjtën kohë. 3 min ftohje.
  • Mago
    • Amplify Magic është një magji e re në dispozicion për magjistarët.
      • Amplify Magic zgjeron efektet e magjisë mbështetëse, duke rritur shërimin e marrë nga të gjithë anëtarët e partisë ose bastisjes brenda 10 jardë me 100%, zgjat 6 sekonda dhe ka një ftohje 2-minutëshe.
  • Murg
    • Shmang dëmtimin është hequr.
    • Shpejtësia e shtuar e lëvizjes dhënë nga Stance of the Fierce Tiger tani prek murgun dhe të gjithë aleatët brenda 10 jardësh.

"... Ne kemi krijuar një nivel të ri bazë të shërbimeve të bastisjes për specifikimet dhe kemi sjellë gjithçka në atë model të ri duke zvogëluar efektet e disa aftësive ose duke i hequr ato plotësisht.

  • Paladin
    • Devotion Aura tani është në dispozicion vetëm për Paladins Holy.
  • prift
    • Himni i Shpresës është hequr.
  • Mashtrues
    • Smoke Bomb tani zvogëlon dëmin e marrë me 10% (ishte 20%).
  • Shaman
    • Udhëzuesi i lashtë tani kopjon 20% të dëmit ose shërimit që iu dha aleatëve të plagosur aty pranë si shërim (ishte 40% dëmtim ose 60% shërim).
    • Healing Tide Totem tani është në dispozicion vetëm për Shamans Restaurues.
    • Totemi i Storm Whip është hequr.
  • Magjistari
    • Lojtarët mund të përdorin Demon Portal vetëm një herë në 90 sekonda.
    • Gurët e shëndetit tani ndajnë ftohjet me ilaçe shëndetësore, pavarësisht nga ilaçet e tjera.
  • Guerrero
    • Ulërima e Thirrjes tani rrit shëndetin me 15% (ishte 20%) dhe nuk është më në dispozicion për luftëtarët e Mbrojtjes.
    • Skull Banner është hequr.

Shërimi i menjëhershëm

Me kalimin e kohës, shëruesit kanë fituar një arsenal gjithnjë në rritje të shërimeve që ata mund të hedhin në lëvizje, duke eleminuar koston e natyrshme të lëvizjes, ndërsa kufizojnë aftësinë e lojtarëve për të kundërshtuar shërimet në PvP. Kjo i ka bërë Silences dhe Crowd Control (të cilat ne po përpiqemi t'i përmbahemi) mënyrat e vetme të zbatueshme për të kufizuar prodhimin shërues të një lojtari armik. Ne po mbajmë mundësinë e shërimit në çast, por në përgjithësi po zvogëlojmë numrin e aftësive shëruese të hedhura menjëherë. Dëmtimi në sulmet dhe takimet në burg, gjatë fazave të larta të lëvizjes, do të rregullohet në përputhje me rrethanat.

  • Druid
    • Rritja e egër (Rivendosja) tani ka një kohë 1,5 sekondë të hedhur (ishte e çastit).
  • Murg
    • Inspire (Mistweaver) tani ka një kohë 1,5 sekondë të hedhur (ishte e çastit).
  • Paladin
    • Flaka e Përjetshme tani ka një kohë të hedhur 1,5 sekondë (ishte e çastit) për Holy Paladins.
    • Tani i Ruajtur nga Drita (Mbrojtja) gjithashtu e bën Fjalën e Lavdisë dhe Flakën e Përjetshme të çastit.
    • Light of Dawn tani ka një kohë 1,5 sekondë të hedhur (ishte e çastit).
    • Shpata e Dritës (Ndëshkimi) tani gjithashtu e bën Fjalën e Lavdisë dhe Flakën e Përjetshme të çastit.
    • Word of Glory tani ka një kohë 1,5 sekondë të hedhur (ishte e çastit).
  • prift
    • Cascade tani ka një kohë të hedhur 1,5 sekondë (ishte e menjëhershme) për Disiplinën dhe Shenjtë.
    • Halo tani ka një kohë 1,5 sekondë të hedhur (nga çasti) për Discipline and Holy.
    • Lutja e Mending tani ka një kohë 1,5 sekondë të hedhur (ishte e menjëhershme).

Efektet periodike

Ka shumë efekte në lojë që dëmtojnë ose japin shërim të vazhdueshëm periodik. Këto kanë prodhuar gjithmonë një fenomen tërheqjeje: ato janë kushtëzuar nga statistikat në kohën kur janë ekzekutuar, pasi ato janë përdorur për të llogaritur efektin e tyre për tërë kohëzgjatjen e tyre. Në Mists, nëse një Warlock hedh Korrupsion kundër një armiku ndërsa Heroizmi është aktiv, impulset e dëmtimit të vazhdueshëm do të ndiqnin me shpejtësi për shkak të efektit të nxitimit të përkohshëm, edhe nëse Heroizmi do të hiqej. E gjithë kjo rezulton në një përvojë lojrash që ka të mirat dhe të këqijat e saj.

Zvarritja i bën lojtarët të mbajnë efekte periodike kur statistikat e tyre janë të larta, ashtu si me prokurimet e tifozëve. Për një gjë, duhet shumë aftësi për të përfituar sa më shumë prej saj. Nga ana tjetër, nuk është intuitiv. Shkalla e kërkesës është e tillë që pak njerëz mund ta zotërojnë atë pa përdorur shtesa specifike. Për të përmbushur të gjitha, përfitimet e zotërimit të zvarritjes janë aq të mëdha sa që shkalla është në ekuilibër në mënyrë të konsiderueshme. Lojtarët që arrijnë të zotërojnë zvarritjen periodike (sidomos me përdorimin e shtesave) dëmtojnë shumë më shumë sesa ishte planifikuar. Nëse do të anonim drejt zvarritjes, ne do të zvogëlonim padrejtësisht aftësitë sulmuese të lojtarëve që nuk e praktikuan atë.

Ne kemi konkluduar se zvarritja nuk është një mekanik i dobishëm për lojën. Shumica dërrmuese e efekteve periodike që janë përdorur si bartje nuk veprojnë më si të tilla. Përjashtimet e vetme janë ato që shkaktojnë dëme bazuar në përqindjen e dëmit nga aftësia e mëparshme (të tilla si ndezja nga Fireball e një magjistari zjarri, ose dëmtimi periodik nga një goditje e errët nga një murg i World Traveller). Era), pasi ato në vetvete veprojnë si një shumëzues i vonuar i dëmit për ato aftësi. Efektet e përkohshme që rrisin dëmtimin ose shërimin e magjive të tjera do të vazhdojnë të veprojnë si të tilla për gjithë kohëzgjatjen. Një shembull gjendet në Unleash Flame (i cili rrit dëmtimin e magjisë tjetër të zjarrit të hedhur nga shamani me 40%), kur përdoret me një Flame Shock, ai do të vazhdojë të rrisë dëmin e efektit periodik për kohëzgjatjen, pavarësisht nga nëse shterohet kur lëshohet Goditja e flakës.

“Shumica dërrmuese e efekteve periodike që janë përdorur si bartje nuk veprojnë më si të tilla. Përjashtimet e vetme janë ato që shkaktojnë dëme bazuar në përqindjen e dëmit nga aftësia e mëparshme ... ».

Eshtë e panevojshme të thuhet, ne ende duam aftësi që ofrojnë mundësi emocionuese dhe që kërkojnë përdorim të mençur dhe të aftë.

  • Efektet shëruese dhe të dëmtimeve periodike tani ri-llogaritin në mënyrë dinamike dëmtimin, shërimin, shansin kritik, shumëzuesit dhe rregullsinë e secilit impuls.

Lojtarët e aftë do të jenë akoma në gjendje të përfitojnë nga fuqia e përkohshme që përfiton siç janë ofertat e xhuxhëve, kështu që ju mund të vazhdoni ta vini veten në përdorim të mirë të magjive për kohëzgjatjen e atyre prokurimeve. Përfitimet nuk do të kalojnë më kohëzgjatjen e prokurimeve të xhingëlve. Prandaj, intensiteti i përvojës së lojës nuk do të ndryshohet, vetëm avantazhi do të jetë më i qëndrueshëm. Për shembull, një xhingël prifti prodhon me Shadow Words: Dhimbja e aktivizuar tashmë do të fillojë të dëmtojë më shumë në momentin që proçesi hyn në fuqi, por do të kthehet në normalitet kur mbaron proçesi. Lojtarët me përvojë do të jenë në gjendje të përfitojnë nga kohëzgjatja e këtyre prokurimeve, por nuk do të dëmtojë aq shumë për ata që nuk janë aq të aftë për të marrë maksimumin prej tyre.

Ne gjithashtu kemi ndryshuar sjelljen e efekteve periodike. Nxitimi e bëri ritmin e pulsit të efekteve periodike të gjata. Kohëzgjatja e tij është rregulluar në një numër të caktuar të impulseve në mënyrë që të ruhet kohëzgjatja origjinale e magjisë. Në këtë mënyrë, nxitimet e nxitimit bënë që disa efekte periodike të fitonin një impuls shtesë. Një pjesë e argëtimit të pajisjes së karakterit tuaj ishte goditja e këtyre majave, por mos teprimi. Kjo ishte një nga çështjet me të cilat ne duhet të merreshim, pasi që shumica e tyre u kthyen përsëri te udhëzuesit dhe shtesat. Me përparimet në teknologji, ne kemi qenë në gjendje të llogarisim dinamikisht efektin e shpejtësisë në shpejtësinë e pulsit. Një pjesë e periudhës së plotë të mbetur në fund të një efekti do të shkaktojë një puls dëmtimi ose shërimi drejtpërdrejt proporcional me kohën e mbetur. Me fjalë të tjera, nuk ka majë në Nxitim - Nxitimi kushtëzon vetëm mesatarisht efektet periodike ndërsa ato zgjasin.

"Me fjalë të tjera, nuk ka më shpejtime të nxituara - kjo vetëm kushtëzon mesatarisht efektet periodike ndërsa ato zgjasin."

Kështu, ne kemi pasur mundësinë për të korrigjuar rinovimin e saj. Për shumicën dërrmuese të parashikimeve dhe aftësive, ne ndoqëm rregullin universal që çdo rifreskim i efektit do të shtonte një kohëzgjatje të re të hedhur mbi impulsin tjetër të efektit ekzistues. Me pak fjalë, ju mund të rinovoni efektet pa ndonjë kosto brenda intervalit midis pulsit të parafundit dhe pulsit të fundit, qoftë nga dëmtimi i vazhdueshëm ose shërimi. Warlocks kishin një pasiv të veçantë që ndryshoi këtë efekt tonik, freskues pa asnjë kosto kur mbetën 50% ose më pak të dëmtimit të vazhdueshëm. Na pëlqente fleksibiliteti që siguroi, por na dukej sikur ishte shumë i fuqishëm. Pa kufizimet e pulsit, ne kemi zgjedhur të shtrijmë pasivin e Warlocks në të gjitha klasat, por ta shkurtojmë atë në 30%. Të gjithë tani mund të rifreskojnë efektet e tyre periodike kur mbetet vetëm 30% e kohëzgjatjes së tyre pa humbur kohë në impulse.

  • Kur rishikojmë dëmet e vazhdueshme dhe efektet shëruese që ishin aplikuar tashmë në shënjestër, ne tani i zgjerojmë ato me 130% krahasuar me kohëzgjatjen e tyre standarde.

Tank Vengeance, Resolve dhe PvP

Shumica e ndryshimeve që bëmë në tanket në Mists të Pandaria ishin të mëdha, por ne do të dëshironim të qetësonim disa nga gjërat e këputura. Shembulli më i madh gjendet në aftësinë sulmuese të Vengeance. Na pëlqen që tanket ofrojnë DPS të konsiderueshme për partinë tuaj. Sidoqoftë, performanca e tyre në luftime është mbizotëruese, duke tejkaluar madje DPS-të e dedikuara ndonjëherë. Për ta rregulluar këtë, ne kemi hequr anën sulmuese të Vengeance, por kemi ruajtur vlerën e saj mbrojtëse duke rritur efektin e butonave tuaj të Aktivizimit të Zvogëlimit në vend të Fuqisë së Sulmit.

  • Ndryshimet e përgjithshme
    • Hakmarrja është hequr dhe zëvendësuar me një aftësi të re pasive, Zgjidh.
      • Zgjidhja: Rrit shërimin dhe thithjen e aplikuar ndaj vetes, bazuar në qëndrueshmërinë e konsumuar dhe dëmin e marrë (para Evade dhe Zbutjes) në 10 sekondat e fundit.

Nga ana tjetër, për të mbajtur të rëndësishëm DPS-në e tankit, ne do të rrisim dëmin e shkaktuar, pasi që mungesa e fuqisë së sulmit të Hakmarrjes duket e ulët (në Mists, ajo përfaqësonte 70-90% të dëmit të shkaktuar nga tanket). Për ta bërë këtë, ne jemi duke rritur dëmin e shkaktuar nga aftësi të shumta të spikatura të tankeve. Për specifikimet e tankeve që përdorin pllaka, ne kemi ripërpunuar Hakmarrjen për të kthyer Strike Kritike në Parry, një statistikë mbrojtëse. Në këtë mënyrë, statistikat dytësore do të qëndrojnë të ekuilibruara në terma ofendues.

  • Ndryshimet e përgjithshme
    • Të gjitha qëndrimet e tankeve dhe efektet e ngjashme tani rrisin kërcënimin e gjeneruar nga 900% (ishte 600%).
    • Përgjigja është një aftësi pasive për Kalorësit e Vdekjes së Gjakut, Paladins Protection dhe Warriors Protection.
      • Hakmarrja tani i jep karakterit një shans të barabartë me bonusin kritik të ekipit.
  • Kalores i vdekur
    • Zotërimi: Mburoja e gjakut tani gjithashtu rrit në mënyrë pasive fuqinë e sulmit me 8% (përqindja e rritur me zotërim), pavarësisht nga efektet e saj aktuale.
  • Druid
    • Zotërimi: Prirja e Primitit tani gjithashtu rrit në mënyrë pasive fuqinë e sulmit me 8% (përqindja e rritur me zotërim), pavarësisht nga efektet e saj aktuale.
  • Murg
    • Zotërim: Elusive Fighter tani gjithashtu rrit në mënyrë pasive fuqinë e sulmit me 8% (përqindja e rritur me mjeshtëri), pavarësisht nga efektet e saj aktuale.
    • Brewmaster Monks nuk trajtojnë më 15% më pak dëme.
  • Paladin
    • Zotërimi: Mburoja hyjnore tani gjithashtu rrit në mënyrë pasive fuqinë e sulmit me 8% (përqindja e rritur me zotërim), pavarësisht nga efektet e saj aktuale.
  • Guerrero
    • Zotërimi: Blloku Kritik tani gjithashtu rrit në mënyrë pasive fuqinë e sulmit me 8% (përqindja e rritur nga zotërimi), pavarësisht nga efektet e tij aktuale.

Tanke në PvP

Më në fund, ne kemi temën e tankeve në PvP. Përveç disa rasteve të rralla, të tilla si mbajtja e flamurit, tanket janë bërë qëllimisht të pavlefshëm për lojëra serioze PvP për disa zgjerime tani. Arsyeja ishte e thjeshtë: lufta me tanket ishte zhgënjyese dhe aspak argëtuese. Ata ishin gati të pathyeshëm, ata kishin aftësi të shumta CM (kryesisht trullosës), por ata nuk dhanë dëm të mjaftueshëm për t'ju vrarë (mirë, në shumicën e rasteve). Duke i përjashtuar ata nga PvP, ne e mbajmë argëtimin për lojtarët e tjerë. Sidoqoftë, kjo është një pengesë e dukshme, pasi ata që preferojnë të luajnë me tanket do të përjashtohen në PvP.

Ne vendosëm që të mund ta përmirësonim situatën në mënyrë që të gjithë të jenë të kënaqur. Ne arritëm në këtë përfundim nga pjesa tjetër e ndryshimeve që kemi bërë në tanket në Warlords of Draenor. Dëmi i bërë nga rezervuari do të rregullohet të jetë më i vogël se dëmi i bërë nga DPS, por jo i parëndësishëm. Ne tashmë kemi hequr CM shtesë që ata kishin gjatë çarmatimit të CM dhe Shkurtimit të Aftësisë. Karakteristika e vetme që vazhdon t'i bëjë ata shumë zhgënjyes për të luftuar është pathyeshmëria e tyre. Pra, ne po bëjmë që tanket të marrin më shumë dëme në PvP. Rezultati është që ata merren dhe dëmtojnë më pak se DPS.

  • Tanke tani marrin 25% më shumë dëme në luftimet PvP.

Përmirësime në cilësinë e jetës

Kërkesat kur përballeni

Kërkesat kërkuese të përballjes me objektivin mund të jenë zhgënjyese, veçanërisht në betejat e bandave frenetike ose në mjediset PvP. Ne kemi vendosur të zbusim këtë zhgënjim duke hequr ose zbutur ndjeshëm kërkesat për t'u përfshirë në sulme që duhet të qëndrojnë prapa objektivit.

  • Druid: Shkatërroni! nuk kërkon që druidi të qëndrojë prapa objektivit.
  • Druid: Prerja nuk kërkon më që druid të qëndrojë prapa objektivit.
  • Mashtrues: Prita nuk kërkon më mashtruesi që të qëndrojë prapa objektivit.
  • Mashtrues (Hollësi): Backstab tani mund të përdoret duke qëndruar në anën e synimit, si dhe nga pas.

Qartësia në përshkrim

Në mënyrë që të mësoni të luani me një klasë ose specializim të veçantë, është thelbësore që të mund të kuptoni shpejt se si një shkollë sillet me një vështrim të thjeshtë në përshkrimin e saj. Ne kemi studiuar hollësisht përshkrimet e të gjitha fakulteteve të klasave dhe i kemi rishikuar ato për të qenë sa më të qartë dhe konciz.

Në raste shumë specifike, ne kemi eliminuar një lloj informacioni që e konsiderojmë të panevojshëm. Sidoqoftë, duhet të merret parasysh se fakti që përshkrimi i një fakulteti ka ndryshuar nuk do të thotë që funksionaliteti i tij ka ndryshuar. Për sa kohë që ndryshimi në fjalë nuk përmendet në shënimet e patch-it, aftësia do të mbetet e paprekur.

  • Përshkrimet e pothuajse të gjitha fakulteteve të klasave janë rishikuar për t'i bërë ato më të qarta.

Vetë shërimi

Një aspekt tjetër i lojës që ne kemi lëmuar ka qenë mënyra në të cilën personazhet ruajnë shëndetin e tyre, veçanërisht kur vrasin armiq shpesh, të tilla si kur kryejnë misione solo.

  • Kalores i vdekur
    • Dark Relief nuk është më një glyf i madh, por tani është një aftësi pasive e mësuar nga të gjithë Kalorësit e Vdekjes me arritjen e nivelit 60.
  • Druid
    • Healing Touch tani shëron për 50% më shumë kur Druids Balanced hedhin mbi veten e tyre.
    • Shpejtësia e Predator tani rrit gjithashtu shërimin e bërë nga Healing Touch me 50%.
  • Gjahtar
    • Kill Shot tani rikthen 15% të shëndetit maksimal të Gjahtarit nëse objektivi vritet.
    • Survivor është një aftësi e re pasive që gjuetarët e Survival mësojnë me arritjen e nivelit 10.
      • Survivor rrit shansin e gjuajtjes multistrike me 10%. Për më tepër, gjuetari fiton shëndet 15% për 10 sekonda pasi vrau një shënjestër.
  • Mago
    • Krijo Snack tani rikthen shëndetin 100% dhe manën mbi 20 sekonda, pavarësisht nga niveli.
  • Murg
    • Lartësimi tani thërret gjithmonë një Sferë Shëruese kur një armik vritet.
    • Glyph of Sublimation është hequr dhe efektet e tij tani kalojnë në Sublimation.
  • Paladin
    • Lutja tani rrit gjithashtu shërimin e Dritës me 50%.
  • prift
    • Devouring Plague tani rikthen 2% të shëndetit maksimal për tik-tak (ishte 1%).
  • Mashtrues
    • Shërimi tani rikthen 5% të shëndetit maksimal për tik-tak (ishte 3%).
  • Shaman
    • Arma Maelstrom tani gjithashtu rrit shërimin e drejtpërdrejtë nga parashikimet e prekura me 20% për aplikim.
    • Glyph of Healing Storm është hequr dhe efektet e saj tani janë ndryshuar në Maelstrom Weapon.
    • Healing Surge tani rikthen 100% më shumë shëndet kur hidhet nga një Shaman Elemental mbi veten e tij.
  • Magjistari
    • Drain Life tani rikthen 1,5% të shëndetit maksimal për tik-tak (ishte 1,0%).
    • Harvest Life tani rrit shërimin e Drain Life në 3% të shëndetit maksimal për tik-tak (ishte 2,5%).

Forcoj

Në fillim, Reforge erdhi me qëllimin për t'u ofruar lojtarëve aftësinë për të personalizuar pajisjet e tyre. Sidoqoftë, në praktikë, opsionet reale ranë disi të shkurtra. Lojtarët që donin të optimizonin secilën pjesë të pajisjeve të tyre u bënë ekspertë në Reforging falë udhëzuesve të internetit ose mjeteve që përcaktonin opsionin optimal. Përveç kësaj, ky ishte një hap më shumë në listën e gjërave për të bërë një artikull të ri dhe për ta përgatitur atë si një ekip, duke e kthyer argëtimin e përmirësimit të artikujve në një rutinë.

Ne kemi dashur që ju të azhurnoni artikujt dhe t'i pajisni ato në mënyrë intuitive. Kjo është arsyeja pse ne po heqim Reforging nga loja.

  • Sistemi Reforge dhe NPC të lidhura janë hequr nga loja.
  • Të gjithë sendet e rimbursuara janë kthyer në gjendjen e tyre të mëparshme.

Ringjalljet në luftime

Ringjalljet në luftime janë një mjet jashtëzakonisht i fuqishëm që lojtarët mund të përdorin gjatë luftimeve. Sigurisht, ato kanë disa kufizime. Në Mists of Pandaria kufiri ishte një ringjallje për ndeshjen e shefit të bastisjes për modalitetet me 10 lojtarë dhe tre për mënyrat me 25 lojtarë. Me futjen e vështirësisë adaptive në patch 5.4, ne u hutuam duke qenë shumë të lejueshëm dhe duke dhënë tre ringjallje. banda pavarësisht nga madhësia e tyre.

Në Warlords of Draenor, teknika adaptive është shtrirë në nivele më të vështira: na duhej një sistem i ri për të trajtuar ringjalljet në luftime më drejt. Ne e dinim që ngjitja me tre në të gjitha do të inkurajonte përdorimin e madhësive më të vogla të brezit të mundshëm, ndërsa ngjitja e vështirë do të dekurajonte grupe me madhësi më të vogël. Gjithashtu, kapaku nuk shfaqet askund në lojë, kështu që mund të jetë e lehtë të humbasësh gjurmët se sa ringjallje ka lënë bastisja (ose madje edhe të dish që kapaku ekziston).

Kështu që ne krijuam një sistem të ri që ishte më transparent dhe i përmirësuar përdorshmërinë.

  • Gjatë një takimi me shefin, të gjitha magjitë e ringjalljes tani ndajnë një pishinë ngarkimi të gjerë të bastisjes të shfaqur në butonin në shiritin e veprimit.
  • Kur përballeni me një shef, ftohjet e të gjitha periudhave të ringjalljes në luftime do të rivendosen, duke filluar me një tarifë. Tarifat do të grumbullohen në një normë prej një për (90 / madhësi bande) min.
    • Shembulli 1: Një bandë prej 10 lojtarësh do të grumbullojë një pagesë çdo 9 min (90/10 = 9).
    • Shembulli 2: Një bandë prej 20 lojtarësh do të grumbullojë një pagesë çdo 4.5 min (90/20 = 4.5).
  • Një akuzë do të hiqet vetëm kur një ringjallje luftarake është e suksesshme (kur pranohet nga objektivi).
  • Ndërfaqet e Raid tani tregojnë një debuff që tregon se një lojtar i vdekur ka një ringjallje të betejës në pritje.
  • Përveç takimeve me bosët e bastisjes, magjitë e ringjalljes në luftime mbajnë sjelljen e tyre normale të ftohjes.

Glyphs

Ne kemi bërë disa përmirësime në sistemin glyph. Ndërsa personazhet evoluojnë, ata zhbllokojnë pllaka glyph në nivele të ndryshme specifike. Sidoqoftë, personazhet duhej të vizitonin shtëpinë e ankandit për të marrë glyfët (përveç që paguanin një shumë më të lartë sesa ajo që ka një personazh në atë nivel normalisht), ose të takonin një skrib për t'i kërkuar ato. Si një zgjidhje, ne kemi bërë që personazhet të mësojnë disa glica automatikisht kur të nivelohen lart. Përveç kësaj, ne tani kemi aftësinë për të bërë disa glica ekskluzive me të tjerët ose për të kërkuar specializime specifike.

  • Shumë glyfë janë hequr dhe shumë të reja janë shtuar.
  • Kategori ekskluzive janë shtuar për disa glica. Glyphs të tjerë në të njëjtën kategori nuk mund të zbatohen në të njëjtën kohë.
  • Disa glica tani janë ekskluzive për një specializim.
  • Të gjitha klasat tani do të mësojnë disa nga Glyph-et e tyre kryesore kur ngrihen. Recetat për këto glifa janë hequr.
    • Në nivelin 25, personazhet në klasën përkatëse do të mësojnë automatikisht glyfat e mëposhtme:
      • Rrënjët e ngatërruara, heshtja e tmerrshme, kafshimi i egër, mavijosja, grykët, forma e maces, çlirimi, gjeni shtegun, Frost Nova, Blink, shanset e shanseve, rrotullohuni shpejt, rrota e fitores, fjalët e ashpra, ndriçimi i dritës, mburoja e alabastrit, mburoja e stunnerit, zemërimi hakmarrës. , Vendimi i Templarit, Levitate, Holy Fire, Vanish, Momentum Deadly, Stealth, Flake Shock, Thunder, Frost Shock, Wave Healing, Spiritwalker's Grace, Thith Life, Drain Life, Demon Instruction, Ember Transfusion, Charge zgjatur, Sulmi i Fitores, Bloodlust, Urdhri Gag.
    • Në nivelin 50, personazhet në klasën përkatëse do të mësojnë automatikisht glyfat e mëposhtme:
      • Mund të Ursoc, Lidhja me Natyrën, Rilindja, Rinovimi, Egërsia, Qetësimi, Shime Kimera, Kati i Rrëshqitshëm, Polymorph, Goditje tjerrjeje Vinçi, Akuzë, Stuhi Hyjnore, Fjala e Lavdisë, Mburoja Reflektuese, Ndëshkimi, Shpërthimi i Mendjes, Rimbushja, Kthimi Totemik, Frika, Zbatuesi.
    • Në nivelin 60, personazhet në klasën përkatëse do të mësojnë automatikisht glyfat e mëposhtme:
      • Prania e Zhvendosjes, Rendi i Shenjtë, Tërheqja Letale.
    • Në nivelin 75, personazhet në klasën përkatëse do të mësojnë automatikisht glyfat e mëposhtme:
      • Vdekja dhe Prishja, Carrerilla, Faerie Fire, Healing Touch, Master Shapeshifter, Redirection, Slow, Fire Fire Bolt, Water Elemental, Fire Breath, Mana Tea, Fists of Fury, Light of Dawn, zemërimi i padiskutueshëm, Double Contingence, Penance, Renew, Scatter , Pritë, Shkrepje e Lirë, Mburoja e Rrufesë, Toka e Përjetshme, Guri i Shëndetit, Ngarkesa e Demit, Shpejtësia e Furious, Muri i Mburojës.

profesionet

Ndër qëllimet tona për profesionet në Warlords of Draenor është se ato janë më shumë një zgjedhje personale sesa një përzgjedhje e detyrueshme e minimumeve dhe maksimumeve. Prandaj, ne kemi hequr përfitimet e tij të drejtpërdrejta në luftime. Për më tepër, ne e kemi bërë të lehtë azhurnimin e minierave dhe bimëve. Ilaçet shëruese mezi përdoren kohët e fundit, krahasuar me statistikat luftarake. Ne kemi vendosur ta zgjidhim atë problem, si dhe një problem tjetër që lidhet me dobinë e Warlock, duke bërë që Potions Healing dhe Healthstones të ndajnë një kohë të ftohtë.

  • Herbalistët tani mund të mbledhin barëra në të gjithë botën e lojës pa kërkesa të mëdha. Shuma e marrë në secilën nyje tani varet nga niveli i aftësive tuaja.
  • Minatorët tani mund të mbledhin minerale në nyjet në zonat e jashtme të botës së lojës pa kërkesa të mëdha. Shuma e marrë në secilën nyje tani varet nga niveli i aftësive tuaja.
  • Potions shëruese nuk ndajnë më një ftohje me ilaçet e tjera; në vend të kësaj ata ndajnë një ftohje 60 sekondë me gurë shëndetësorë. Kooldown nuk do të rivendoset derisa lojtari të largohet nga luftimet.
  • Magjitë e Shpejtësisë së Lëvizjes tani rrisin shpejtësinë e lëvizjes me 10% (ishte 8%).

Ndryshimet në klasë

Kalorësi i Vdekjes (azhurnuar)

Një numër ndryshimesh janë bërë në Kalorësin e Vdekjes. Bërjet e ndryshme të ftohjes janë bërë specifike për një specifikim. Rrotullimet e ngricave dhe jo të shenjta mbeten siç janë për pjesën më të madhe. Dizajni i Zbutjes Aktive të Gjakut është rishikuar për të përputhur ndryshimet e bëra në specifikimet e tjera të rezervuarit. Prodhimi i energjisë runike të Anti-Magic Shell është normalizuar për ta bërë atë më të kuptueshëm dhe të ekuilibruar.

Shkurtimi i fakulteteve

Nëse doni të shihni pse e kemi bërë këtë krasitje të fakulteteve, mund të shkoni në seksion Shkurtimi i fakulteteve që do të gjeni më sipër. Në rastin e Kalorësve të Vdekjes, ne jemi përqendruar në heqjen e aftësive që ishin të tepërta, zvogëlimin e ftohjes ose aftësive që nuk janë përdorur shpesh.

  • Paraziti i gjakut është hequr.
  • Greva e Përgjakshme është hequr.
  • Dark Order tani është në dispozicion vetëm për Kalorësit e Vdekjes së Gjakut.
  • Saldimi i dyfishtë tani është në dispozicion vetëm për Frost Death Knights.
  • Frost Strike zëvendëson Spiral Death për Frost Death Knights.
  • Ravage zëvendëson Goditjen e Gjakut për Kalorësit e Vdekjes në Frost.
  • Greva nekrotike është hequr.
  • Raise Dead tani është në dispozicion vetëm për Knights Unholy Death.
  • Cinder Glacier Rune është hequr.
  • Rune of the Nerubian Shell është hequr.
  • Frenzy i Shenjtë është hequr.

Konsolidimi dhe përsosja e energjisë

Ndryshimi më i madh që kemi bërë në këtë drejtim ka qenë shtimi i vlimit të gjakut në murtajë. Ky ndryshim e bën Murky Blood një aftësi pasive, duke e zëvendësuar atë me një talent të ri, Plaguebringer. Për specializimin e gjakut, ne kemi hequr Rune Strike dhe kemi rregulluar koston e Death Coil për ta përdorur atë në vend të Rune Strike.

Një tjetër ndryshim që kemi bërë ka qenë të përsosim efektin e sëmundjes në dëmtimin e aftësive të tjera. Sëmundjet tani shkaktojnë dëme të mjaftueshme vetë për të garantuar përdorimin. Pasja e sëmundjeve si shumëzues të dëmtimit të fakulteteve të tjera nuk ishte koherent dhe përshkroi përshkrimin e këtyre të fundit. Ata shumëzues janë hequr dhe përfitimet e tyre janë konsoliduar në magjinë bazë përkatëse. Këto ndryshime gjithashtu rezultuan në një ulje të lehtë të kohës së konfigurimit.

  • Briri i Dimrit nuk gjeneron më Runic Power, nuk ka ftohje dhe zgjat për 1 orë.
  • Vlim gjaku është hequr, por efektet e tij tani janë pjesë e murtajës.
    • Murtaja tani shkakton dëme në të gjithë armiqtë brenda 10 jardëve dhe përhap çdo sëmundje të goditur nga caqet në caqe të tjera të goditura.
  • Ushtria e të Vdekurve tani shkakton 75% më pak dëme
  • Ghoul Master është hequr dhe efektet e tij tani janë pjesë e aftësisë së parazgjedhur Raise Dead të Unholy Death Knights.
  • Kërcënimi i Thassarian është hequr dhe efektet e tij tani janë pjesë e Fuqisë së Mbetjeve të Ngrira.
  • Greva e Rune është hequr. Në vend të kësaj, Kalorësit e Vdekjes së Gjakut tani duhet të përdorin Spiralin e Vdekjes.
  • Spiralja e Vdekjes tani kushton 30. me fuqi rune (ishte 40) dhe ka një diapazon prej 40 jardësh si për personazhet armiqësorë, ashtu edhe për aleatët.
    • Dënimi i Papritur nuk ul më koston e Vdekjes.
  • Murky Blood është hequr dhe zëvendësuar me Plaguebringer, një talent i nivelit të ri 56 për Kalorësit e Vdekjes.
    • Plaguebringer bën që Spiralja e Vdekjes dhe Frost Strike të zgjasin kohëzgjatjen e Frost Rush dhe Blood Plague, ose të shtojnë një ngarkesë në Plagën Nekrotike.
  • Murtaja tani shkakton 50% më shumë dëme, por nuk jep më dëme bonusi për secilën sëmundje të pranishme në shenjë.
  • Shtylla e Frost tani rrit Forcën me 15% (ishte 20%).
  • Ravage tani shkakton 25% më shumë dëme në të dyja armët primare dhe sekondare, por nuk jep më dëme bonusi për çdo sëmundje të pranishme në shenjë.
  • Plague Strike nuk jep më dëme bonusi për secilën sëmundje të pranishme në shenjë. Aftësia tani merret me 100% dëmtim fizik të armës dhe 50% dëmtim të armës Shadow. Këto dy efekte mund të godasin në mënyrë kritike në mënyrë të pavarur.

Ndryshimet në Frost

Në Mists of Pandaria, Knights of Frost Death pësoi rotacione që ishin krijuar për të bërë përdorimin e aftësive më fleksibël, në mënyrë që burimet e ndryshme të mund të grumbulloheshin në mënyrë që ju të vendosni se cilat të përdorni dhe në çfarë renditje. Armët me dy duar dhe dy duar kishin përparësi të ndryshme rrotullimi, me përparësi dhe disavantazhe të ndryshme. Sidoqoftë, në fund do të vinte një kohë kur të gjitha burimet duhej të shpenzoheshin sa më shpejt që të ishte e mundur për të shmangur harxhimin e tyre, dhe të gjitha ato rezerva do të shpërbëheshin. Në Warlords, ne kemi rregulluar aftësi të ndryshme dhe pasivë për t'u siguruar që të mos ndodhë më, dhe vendimet dhe aftësia e rotacionit të ruhen.

Qëllimi është që Kalorësi i Vdekjes me Dy Duar të Frostit të ushqejë dëme fizike, duke therur armiqtë e tij me një Ravage të fuqishëm, ndërsa Dual Welding ai për të shpërthyer armiqtë e tij me dëmtimin e Frost, por të dy kompensojnë njëri-tjetrin. Mjaftueshëm mjaftueshëm për të ruajtur specializimin e qëndrueshëm.

  • Dëmi i bërë nga Frost Strike është rritur me 100%, por kostoja e tij e energjisë rune është rritur me 5. (Deri në 25 në praninë e ngricave, dhe 40 në pranitë e tjera).
  • Kthetrat e akullta tani janë rritur me 20% 35% Shpejtësia e sulmit (ishte 45%) dhe nxitimi 5% (ishte 0%).
  • Mundësia e Mbetjeve të Ngrira tani rrit dëmtimin e Raze me 50% (ishte 40%) dhe dëmtimin e përleshjeve me 35% (ishte 30%) kur përdorni një armë me dy duar, dhe rrit dëmtimin e Strike Strost me 50% (ishte 35%) kur përdorim i dyfishtë.
  • Ice Cleaver tani merret me 4% dëmtim të armëve bonus (ishte 2%) dhe rrit dëmtimin e Frostit me 2% 4% për akumulim (në vend të 3%).
  • Dëmtimi i rrënuar u rrit me 30%.

Ndryshimet në Profane

Për të ekuilibruar më mirë shkallët e variancës së Unholy Death Knight dhe vlerës dytësore stat, ne kemi ulur fuqinë e aftësisë së tij pasive Unholy Might dhe kemi shtuar një aftësi të re pasive për ta bërë multistrike më efektive.

  • Nekroza është një aftësi e re pasive për Kalorësit e Vdekjes së Shenjtë.
    • Nekroza bën që goditja Festering, Pestilence, Plague Strike, Plague Strike dhe Soul Reaper multistrike të trajtojë gjithashtu një shpërthim dëmtimi të Shadow. Shuma e dëmit do të varet nga fuqia e sulmit dhe jo nga dëmtimi i multistrike aktivizuese.
  • Mundi i Shenjtë tani rrit Forcën me 10% (ishte 35%).

Ndryshimet e gjakut

Zbutja Aktive, e frymëzuar nga stili tank i Kalorësve të Vdekjes, ishte një ide që doli mirë. Sidoqoftë, ai shkoi shumë më tej, ai përfundoi duke tejkaluar vetë Kalorësit e Vdekjes. Ne kemi bërë disa ndryshime për të përmirësuar ndërveprimin luftarak për Specialistët e Gjakut. Midis tyre, bëni që Greva e Vdekjes të shërohet bazuar në fuqinë e sulmit, por të prekeni nga Zgjidhja e re pasive (shih Hakmarrja dhe Rezoluta e Tankeve, sipër), e cila ju jep rritjen tradicionale për dëmtimet e fundit. Për më tepër, Rune Tap është azhurnuar ndjeshëm për t'u bërë një buton i rëndësishëm i Zbutjes Aktive.

Për më tepër, ne kemi hequr dodge dhe parry nga ekipi, dhe ne besojmë se Blood Death Knights do të vlerësojë nxitimin dhe goditjen kritike si statistika dytësore të rëndësishme. Në drejtim të këtij fundi, ne e kemi bërë Riposte një vlerë mbrojtëse për goditjet kritike dhe aromën e gjakut një vlerë mbrojtëse për shumë goditje. Për të adresuar çështjet globale të kufirit të ftohjes dhe për të rritur vlerën e nxitimit, ne gjithashtu kemi hequr rritjen pasive të rigjenerimit të rune që rrjedh nga Enhanced Blood Presence. Së fundmi, ne kemi rregulluar UA të shënjestrimit për Dancing Rune Weapon dhe e rregulluam atë për të kopjuar siç duhet shumicën e talenteve që dini.

  • Ritet e gjakut tani gjithashtu shkaktojnë që sulmet automatike të sulmit multistrik të gjenerojnë 15. të fuqisë runike. Dëmi i shtuar nga Greva e Vdekjes që siguroi është transferuar te Veterani i Luftës së Tretë.
  • Crimson Plague tani rrit dëmtimin e Pestilencës me 50% (ishte 10%) dhe tani gjithashtu rrit dëmtimin e sëmundjes me 30%.
  • Arma rune e thirrur nga Dancing Rune Weapon tani qëndron e mbyllur në shënjestrën e Kalorësit të Vdekjes në kohën e thirrjes dhe kopjon efektet e talenteve të vetë Vdekësit të Vdekjes, të tilla si Vlimi i gjakut, Ethet e Frostit ose mbytja. Në rast se shënjestra origjinale është e vdekur ose e padisponueshme, arma rune do të zhvendoset në shënjestrën aktuale të kalorësit të vdekjes.
  • Greva e Vdekjes tani shkakton shërim, efektiviteti i të cilit rritet me fuqinë e sulmit, në vend se të bazohet në dëmin e marrë në 5 sekondat e mëparshme. Ky shërim ndikohet nga Zgjidhja.
  • Goditja në zemër është hequr. Në vend të kësaj, Kalorësit e Vdekjes së Gjakut duhet të përdorin Murtajën.
  • Prania e Përmirësuar e Gjakut tani është rritur me 15% 20% të gjitha dëmet u morën në vend që të rritnin shpejtësinë e rigjenerimit të rune.
  • Rune Tap është ridizajnuar. Tani zvogëlon të gjitha dëmet e marra me 50% për 3 sekonda. Përveç kësaj, tani ka 2 karikime, me një kohë rimbushjeje prej 40 sekondash.
    • Testamenti i Nekropolit është ridizajnuar. Tani automatikisht shkakton një Transfuzion Rune falas dhe të menjëhershëm kur merrni dëmtime që ulin shëndetin nën 30%. Ky efekt nuk mund të ndodhë më shumë se një herë në 30 sekonda.
    • Glyph of Rune Tap është ridizenjuar. Tani zvogëlon ftohjen e Rune Tap me 10 sekonda, por ul zvogëlimin e dëmit që po jepte me 20%.
  • Ethet e kuqe të ndezur janë hequr. Efektet e tij janë transferuar në aromën e gjakut.
    • Aroma e gjakut është modifikuar. Tani bën që Pestilence të rifreskojë sëmundjet dhe të rrisë shërimin e Grevës së Vdekjes të radhës me 20%, e cila mund të grumbullohet deri në 5 herë.
  • Veterani i Luftës së Tretë tani rrit Shansin për Grevë Kritike, Shansin për Shumë Strike, Shpejtimin dhe Qëndrueshmërinë me 10% (ishte vetëm 9% Qëndrueshmëri vetëm), dhe zvogëlon mundësinë që sulmet tuaja të zbrazen me 3% Rrit dëmin e bërë nga Death Strike me 100% dhe grante 1. fuqia runike për sekondë gjatë luftimeve.

Pakti i vdekjes

Se kafsha e egër tani është vetëm për Kalorësin e Vdekjes së Shenjtë krijon një çështje me Paktin e Vdekjes. Ne e kemi rishikuar këtë të fundit në mënyrë që të mos kërkojë një minion të pavdekshëm dhe të funksionojë ndryshe. Ne e kemi lënë atë në shërimin 50%, i cili në fakt është një përmirësim prej 33% ndaj asaj që kishte (shih Rregullimet e drejtshkrimit shërues y Shëndeti i lojtarit dhe guximi, sipër), dhe në vend të kësaj shtoi një mburojë thithëse për 50% të sasisë së shëruar. Tani duhet të jetë më efektive të shërohet për të qëndruar gjallë menjëherë, por me disavantazhin e nevojës për t'u shëruar me mburojën e thithjes shëruese përpara se të vazhdoni të rikuperoni veten.

  • Pakti i Vdekjes nuk kërkon më një minion të pavdekshëm; në vend të kësaj, i jepni Kalorësit të Vdekjes një mburojë thithëse shëruese që thith 50% të sasisë së shëruar.

antologji

Një numër ndryshimesh të tjera janë bërë gjithashtu. Prodhimi i energjisë runike të Anti-Magic Shell është normalizuar për ta bërë atë më të kuptueshëm dhe të ekuilibruar. Nivelet 60 dhe nivelet 75 të talenteve kanë ndërruar pozicione në mënyrë që talentet e rëndësishme të rigjenerimit të rune të mund të fitohen më shpejt. Konvertimi ndryshoi në kosto të ndryshme bazuar në specifikimet, në vend se të zvogëlojë prodhimin e energjisë runike ndryshe për secilin specifikim. Në këtë mënyrë, fuqia runike e fituar përveç asaj që nevojitet për Konvertimin nuk penalizohet.

  • Anti-Magic Shell tani rikthen dy pika të Runic Power për çdo 1% të shëndetit maksimal të thithur.
  • Terreni i Përdhosur tani gjithashtu e bën Kalorësin e Vdekjes imun ndaj rrënjëve dhe ngadalësohet.
  • Konvertimi nuk ka më një impuls fillestar dhe tani kushton 30 15 f. Fuqia Runike për sekondë në Gjak, 10. fuqia runike për sekondë në Frost dhe 20. fuqi rune për sekondë për Unholy.
  • Nivelet e talenteve të nivelit 60 dhe nivelit 75 kanë ndërruar pozicione.
  • Niveli 60 Talentet e Rigjenerimit të Rune tani mund të nxiten nga të gjitha parashikimet me kosto të energjisë rune.
    • Trokitja e gjakut tani gjeneron një tarifë për çdo 15. të energjisë rune të shpenzuar.
    • Fuqizimi Runik tani ka një shans 1,5% për të shkaktuar për secilën pikë të Energjisë Runic të shpenzuar.
    • Korrupsioni Runik tani ka një shans 1,5% për të shkaktuar për secilën pikë të Energjisë Runic të shpenzuar.

Druid (azhurnuar)

Shkurtimi i fakulteteve

Nëse doni të shihni pse e kemi bërë këtë krasitje të fakulteteve, mund të shkoni në seksion Shkurtimi i fakulteteve që do të gjeni më sipër. Për Druidët, ne jemi përqendruar në zvogëlimin e atyre aftësive që nuk janë përdorur shumë shpesh. Ne i ruajtëm aftësitë e Druidëve që funksionuan në role të specializuara, pasi që fleksibiliteti është një nga karakteristikat më domethënëse të kësaj klase.

  • Barkskin tani është në dispozicion për Balance, Guardian dhe Restoration Druids.
  • Zemërimi është hequr.
  • Faerie Fire tani është në dispozicion vetëm për Feral dhe Guardian Druids.
  • Stimulimi është hequr.
  • Lacerate tani është në dispozicion vetëm për Guardian Druids.
  • Leader of the Pack nuk e rikthen më manën dhe është në dispozicion vetëm për Feral Druids.
    • Rigjenerimi i Manës për Feral dhe Guardian Druids u rrit me 100%.
  • Mangulli është hequr për Formularin e Cat.
  • Maul tani është në dispozicion vetëm për Guardian Druids.
  • Might of Ursoc nuk aktivizon më automatikisht Formën e Ariut dhe tani është në dispozicion vetëm për Guardian Druids.
  • Shpejtësia e Natyrës tani është në dispozicion vetëm për Druids Restauruese.
  • Ushqimi është hequr.
  • Owl Frenzy është hequr.
  • Rip tani është në dispozicion vetëm për Feral Druids.
  • Instinktet e mbijetesës tani janë në dispozicion vetëm për Feral dhe Guardian Druids.
  • Rrëshqitja tani kërkon që Druid të jetë në formë Cat dhe është në dispozicion vetëm për Feral Druids.
  • Simbioza është hequr.
  • Thrash tani është në dispozicion për të gjitha specializimet e Druid (ishte në dispozicion vetëm për Feral dhe Guardian).

Konsolidimi dhe përsosja e energjisë

Për të konsoliduar fuqitë, ne kemi bashkuar disa fuqi pasive. Një ndryshim i dukshëm është unifikimi i Ravage in Shred, dhe Pounce in Scratch, duke kursyer disa çelësa që janë përdorur vetëm në lidhje me Stalk. Humbja e Symbiosis ndikoi kryesisht në mbijetesën e saj, pasi shumë prej aftësive të marra përmes saj ishin ftohje mbrojtëse. Për të kompensuar këtë, ne kemi përmirësuar Barkskin (për Druids jo-Feral) dhe Instinktet e Survival (për Feral dhe Guardian Druids).

  • Lëkura e lëkurës nuk jep më mbrojtje nga rikthimi, por është e sajMbushja e Barkskin është zvogëluar në 30 sekonda.
  • Forma Cat tani rrit shpejtësinë e lëvizjes me 30% (ishte 25%).
  • Plagët e infektuara janë hequr dhe efektet e saj tani janë pjesë e Mangle and Shred for Feral and Guardian Druids.
  • Jetëgjatësia nuk grumbullohet më, dhe efekti i tij shërues është rritur për të kompensuar.
  • Omen e Qartësisë (Feral) tani ndikon në të gjitha parashikimet dhe aftësitë e druidit.
  • Gërvishtja tani trullos objektivin për 4 sekonda nëse përdoret ndërsa vjedh dhe është në dispozicion vetëm për Feral Druids.
    • Pounce është hequr, por efektet e tij tani janë pjesë e Scratch.
  • Regrowth tani ka një kohëzgjatje prej 12 sekondash (ishte 6 sekonda), por nuk e rifreskon më kohëzgjatjen e tij në objektivat, shëndeti i të cilave është 50% ose më pak.
  • Ringjallja e kostos së manës ulur me 87%.
  • Rip tani ka një kohëzgjatje prej 24 sekondash (ishte 16 sekonda), por Shred nuk e rrit më kohëzgjatjen e tij.
  • Prerja nuk kërkon më që druid të qëndrojë prapa objektivit (shih gjithashtu: Kërkesat për t'u përballur) dhe tani është në dispozicion për të gjitha specifikimet. Shred tani merret me 35% të dëmit të shtuar, përveç që ka një shans kritik dy herë normal, ndërsa vjedhurazi.
    • Ravage është hequr, por efektet e tij tani janë pjesë e Shred.
  • Dhimbja e kokës nuk rrit më koston e mana të magjive të viktimës.
  • Dushi Meteor nuk anulohet më kur montimi aktivizohet. Sidoqoftë, nuk mund të godasë më objektiva që janë të padukshëm ose në modalitetin e fshehtësisë.
  • Instinktet e mbijetesës nuk e kërkojnë ose e detyrojnë Druidin të kalojë në formën Cat ose Bear, dhe tani zvogëlon dëmin e marrë me 70% (ishte 50%) me një ftohje prej 2 minutash (ishte 3 min) dhe mund të ketë deri në 2 akuza (në vend të 1)
  • Fshehja e trashë është hequr, por efektet e saj tani janë pjesë e Formës së Ariut.
    • Forma e Ariut rrit Armatimin me 330% për të gjitha specializimet e Druid, dhe nuk rrit më Shpejtësinë ose Strike Kritike përmes artikujve me 50%, por përkundrazi bën që Shpejtësia të zvogëlojë kooldownload globale.
    • Për Guardian Druids, Bear Form tani gjithashtu zvogëlon dëmin magjik të marrë me 25%, zvogëlon mundësinë për tu goditur në mënyrë kritike me 6% dhe zvogëlon mundësinë që sulmet tuaja të kalojnë me 3%.
  • Fury i Tiger tani zgjat 8 sekonda (ishte 6 sekonda) dhe mund të përdoret së bashku me Rage.
  • Track Humanoids është hequr, por efektet e saj kthehen në formën e maceve.
  • Forma e udhëtimit tani automatikisht ndërrohet midis formave të ujit, tokës dhe ajrit, në varësi të vendndodhjes së druidit.
    • Glyph of the Deer tani mëson druidin të ndajë aftësinë e formimit në një dre. Forma e drerit lejon druidin të veprojë si një mjet për anëtarët e partisë dhe nuk do të kalojë midis formave të ndryshme të udhëtimit.
  • Kërpudhat e egra nuk bëhen më të padukshme.

Kujdestari ndryshon

Armaturat e Guardian Druids janë rritur prej kohësh me mjeshtërinë e tyre. Sidoqoftë, një nga statistikat e reja dytësore në dispozicion për të gjitha tanket është bonusi i blinduar. Dallimi midis kumulativit dhe shumëzuesit nuk na u duk i mjaftueshëm për të garantuar që ata të ruanin zotërimin e tyre. Nga ana tjetër, zbutja aktive nuk ka qenë aq e dobishme për Guardians sa ka qenë për tanket e tjera.

Ne kemi vendosur të ripunojmë mjeshtërinë Guardian Druid për të plotësuar natyrën e fortë evazive të Savage Defense, si dhe për të përmirësuar dobinë e Thonjve dhe Dhëmbëve për zvogëlimin më të qëndrueshëm të dëmit. Mos harroni se Primal Tenacity llogarit dëmin pa marrë parasysh thithjet ose efektet e Thonjve dhe Dhëmbëve, kështu që këto ndryshime nuk ndikojnë në të.

Numri maksimal i akuzave që mund të grumbullohen me Savage Defense është zvogëluar për ta bërë më të qëndrueshme kohën totale midis periudhave të gjata dhe të shkurtra të kohës së tankeve. Zemërimi i Guardian Druids ka qenë problematik në të gjithë mjegullat e Pandaria. Normalisht, brezi i tij ishte jashtëzakonisht pasiv, dhe shtypja e butonit të tij zakonisht nuk ndikoi në mbijetesën e tij ose, nëse kishte ndonjë gjë, e bëri atë në mënyrë anekdotale. Ne kemi bërë ndryshime në Nxitimin dhe Strike Kritike për të provuar dhe zgjidhur këto çështje të gjenerimit të Rage dhe për të përmirësuar rotacionin tuaj. Ne gjithashtu kemi shtuar Ursa Major për t'i dhënë statistikës së re Multistrike një vlerë mbrojtëse.

  • Mjeshtëria Guardian Druid (Kujdestari i Natyrës) është zëvendësuar me një Mjeshtëri të re: Këmbëngulësia Primal.
    • Zotërimi: Prirja këmbëngulëse bën që druid të fitojë një mburojë thithëse fizike të barabartë me 12% të dëmtimit të sulmit kur merr një sulm fizik. Sulmet e përthithura plotësisht ose pjesërisht nga ky efekt nuk mund të shkaktojnë këmbëngulje primare.
  • Ursa Major është një aftësi e re pasive për Guardian Druids:
    • Ursa Major shkakton sulme automatike në shumë goditje, Lacerate shkakton dëme periodike dhe Mangle i jep druidit efektin e Ursa Major. Ursa Major rrit shëndetin maksimal me 2% për 30 sekonda. Kur efekti rinovohet, kohëzgjatja e mbetur i shtohet efektit të ri.
  • Sulmet automatike tani gjenerojnë 5. e zemërimit (në vend të 10,9).
  • Forma e Ariut nuk rrit më ngutjen dhe grevën kritike me artikuj me 50%, por përkundrazi bën që nxitimi të zvogëlojë kohën e ftohjes globale.
  • Faerie Fire nuk ka më një shans për të rivendosur ftohjen e Mangle.
  • Maul tani kushton 20. e zemërimit (në vend të 30).
  • Mangle tani gjeneron 10. e zemërimit (në vend të 15).
  • Lacerate tani gjeneron 2. e Rage, nuk ka ftohje (deri në 3 sekondat e mëparshme), dhe efekti periodik i rrjedhjes së gjakut shkakton çdo 1 sekondë (nga 3 sekonda).
  • Primal Fury tani rigjeneron 5 pikë tërbimi (ishte 15) sa herë që shmangni ose vendosni një grevë kritike jo-periodike (në krahasim me Sulmimin Automatik dhe Mangle).
  • Savage Defense tani mund të grumbullojë 2 akuza (ishte 3).
  • Soul of the Forest (Guardian) tani rritet me 5. Mangle's Rage Generation (ishte 10 vjeç).
  • Thrash tani gjeneron 1 Rage sa herë që shkakton dëmtime të drejtpërdrejta ose periodike dhe nuk ka ftohje (deri në 6 sekondat e mëparshme), por nuk ka më një shans për të rivendosur ftohjen e Mangle.
  • Claws and Teeth tani mund të grumbullojnë 2 ngarkesa, efektet e tyre vendosen në shenjë dhe preken nga Zgjidhja.

Ndryshimet në Feral

Një ndryshim i madh dhe disa ndryshime shtesë janë bërë në Feral Druids, përtej asaj që u përmend më parë në Shkurtimet e Aftësisë dhe Kërkesat e Përballjes. Pikat Combo tani ruhen "te lojtari", që do të thotë se kur ndryshoni objektivat, ruhen Pikat e grumbulluara. Primal Fury është ndryshuar për të ndikuar edhe në sulmet në zonë. Shansi kritik i goditjes së Ferocious Bite është ndryshuar për të rritur vlerën kritike të goditjes. Glyph of Savage Roar është ridizenjuar për ta bërë më të lehtë arritjen e efektit të dëshiruar.

  • Pikat e kombinuara të Feral Druid tani ndahen midis të gjithë objektivave dhe nuk humbin më kur ndërrohen.
  • Bite i egër tani ka shans të dyfishtë goditje kritike kundër shënjestrave të gjakderdhjes (ishte një shtesë 25% shans kritik goditjeje).
  • Primal Fury tani jep një pikë të kombinuar për sulmet në zonë që godasin në mënyrë kritike objektivin kryesor të druidit.
  • Glyph of Savagery është riemëruar Glyph of Savage Roar, dhe tani jep 5. Rritja e kombinimit të Savage Roar kur ndaloni Stalking, në vend që të lejoni Savage Roar të përdoret me 0 pikë combo

Bilanci i ekuilibruar

"Një nga parimet tona më me ndikim gjatë dizajnimit të lojës është që gjërat duhet të jenë" të lehta për t'u mësuar, por të vështira për t'u trajtuar ".

Ne kemi bërë një numër ndryshimesh të mëdha në Balance Druids. Një nga parimet tona më me ndikim gjatë dizajnimit të lojës është që gjërat duhet të jenë "të lehta për t'u mësuar, por të vështira për t'u trajtuar". Ne nuk na pëlqen shumë rotacioni i Moonkin sepse ishte në të vërtetë i vështirë për tu mësuar dhe shumë i lehtë për tu trajtuar (veçanërisht pasi efektet e dëmtimit periodik nuk sinjalizohen më). Mekanika e Energjisë dhe Eclipse nuk ishin intuitive për lojtarët e rinj. Sapo lojtari të mësohej me rotacionin, kishte shumë pak për të gërmuar për ta trajtuar atë si duhet: mbaji dy DeT, goditi dy butonat e tjerë kur u theksuan dhe goditi një ose dy butona ndërkohë. Për ta bërë më të lehtë për të mësuar, por përsëri duke shtuar një thellësi dhe sfidë për mekanikën, ne po rishikojmë rrotullimin në mënyrë të konsiderueshme. Lista e ndryshimeve është mjaft e dendur, kështu që këtu keni një përmbledhje të tyre.

Përmbledhje e ndryshimeve të bilancit:

  • Energjia e Bilancit është një shirit që lëviz automatikisht midis anës hënore dhe anës diellore, si nata dhe dita. Sa më shumë të afroheni në njërën anë, aq më shumë dëmtime do të bëjnë në atë anë.
  • Balance druid tani ka katër magji rrotullimi.
    • Starfire: dëmtimi i drejtpërdrejtë magji hënore
      • Nis kur ana hënore është më e forta
    • Zemërimi: magji diellore e dëmtimit të drejtpërdrejtë
      • Nis kur ana diellore është më e forta
    • Zjarri i hënës: magji hënore me dëmtime periodike. Nëse është afër Solar, ajo zëvendësohet nga Solar Fire, një magji diellore e dëmtimit periodik.
      • Mbani të dy efektet për aq kohë sa të jetë e mundur.
    • Starsurge: Magji direkte e dëmtimit që përfiton cilado anë është më e fortë në atë kohë. Ka deri në 3 akuza dhe përfiton nga dëmtimi i Zemërimit ose Starfire të mëposhtëm.
      • Hidhini ato sa herë që të mundeni për të ndjekur me disa Zemërim të fuqishëm ose Starfire.

Ky është në thelb rrotullimi i lëkurës së hënës. Ka kaq shumë gjëra që mund të përmirësohen nga kjo, duke mësuar se si të mirëmbahen në mënyrë optimale të dy efektet periodike të dëmtimit duke maksimizuar dëmin, duke sinkronizuar Starsurge për të optimizuar zhurmën që ofron, duke përdorur Starfall dhe Hurricane për të trajtuar dëmtime nga zona dhe të përfitoni nga avantazhet të secilës palë (siç janë ndryshimet që kanë tani Hëna dhe Zjarri i Diellit). Këto janë detajet e ndryshimeve të plota.

Detajet e ndryshimeve të Bilancit:

  • Sistemi i energjisë Bilanci është ridizajnuar. Energjia e Bilancit është një shirit që lëviz automatikisht midis anës hënore dhe anës diellore, si nata dhe dita, dhe ka një kohë ciklike prej 40 s (nga hëna në diellore dhe anasjelltas).
    • Energjia e ekuilibrit nuk gjenerohet më përmes magjive, talenteve ose efekteve të tjera.
  • Eklipsi është ridizajnuar.
    • Eklipsi frymëzon druidin me fuqinë e hënës dhe diellit, duke bërë që të gjitha dëmet e bëra nga magjitë tuaja hënore dhe diellore të rriten deri në një maksimum prej 30%, varësisht nga sa afër nivelit të energjisë Bilanci juaj është me anën përkatëse.
      • Për shembull: Me një energji të Bilancit 0, bonusi i dëmit ndahet në mënyrë të barabartë midis hënës dhe diellit dhe druid rrit dëmin me 15% në të dy llojet e magjive. Me 80 energji diellore, druidi rrit dëmtimin me 27% në parashikimet diellore dhe 3% në parashikimet e hënës.
    • Zotërimi: Eclipse Total tani rrit bonusin maksimal të dëmit të Eclipse me 12% (rritur me Zotërimin).
    • Dëmi nga dëmtimi me kalimin e kohës ndryshon në mënyrë dinamike kur ndryshon Eklipsi.
  • Kungimi Astral tani rrit shpejtësinë ciklike të energjisë së Bilancit me 300% gjatë kanalizimit.
  • Stuhia Astrale është hequr.
  • Shtrirja Qiellore është ridizajnuar.
    • Rreshtimi Qiellor bën që druidi të hyjë në Rreshtimin Qiellor, një gjendje në të cilën cikli i energjisë së Bilancit ndërpritet, e gjithë dëmi i marrë rritet me 20% dhe të gjitha parashikimet hënore dhe diellore përfitojnë nga bonusi maksimal i Eklipsit. Ndërsa në Shtrirjen Qiellore, Moonfire dhe Sunfire do të zbatojnë gjithashtu efektin periodik të dëmtimit të të gjitha magjive të tjera. Zgjat 15 sekonda dhe ka një kohë ftohjeje prej 3 min.
  • Uragani tani ka një sipërfaqe prej 35m (ishte 30m), por është i disponueshëm vetëm për druidët e Bilancit dhe të Restaurimit.
  • Mishërimi: Zgjedhur nga Elune tani rrit dëmtimin e drejtshkrimit me 15% ndërsa është aktiv (ishte rritur 25% dëmtimi Arcane dhe dëmtimi i Natyrës, por vetëm ndërsa Eclipse është aktiv).
  • Shiu Hënor është ridizenjuar dhe riemëruar Astral Squalls.
    • Thirrjet Astral Squalls rritën energjinë hënore dhe diellore për të fuqizuar përgjithmonë magjitë e druidit, Hënës dhe Diellit.
      • Kohëzgjatja e efektit periodik të dëmit të zjarrit të hënës u rrit me 100%.
      • Dëmi i Sunfire efekt me kalimin e kohës tani zbatohet për të gjithë armiqtë brenda 5 jardë të objektivit.
  • Moonfire tani ka një kohëzgjatje bazë prej 20 sekondash (ishte 14 sekonda), por nuk përhapet më përmes hënave kritike të Moonfire dhe Starsurge. Me të arritur 100 Energjinë e Hënës, Zjarri i ardhshëm i Hënës jep 100% dëme fillestare shtesë.
  • Shooting Stars tani shton 1 karikim të plotë të Starsurge dhe Starfall kur shkaktohet, dhe tani ka një mundësi prej 5% të rritur për të shkaktuar kur Sunfire ose Moonfire lëshoi ​​kohët e fundit dëmtime periodike. Shansi dyfishohet kur kemi të bëjmë me goditje kritike.
  • Shpirti i Pyllit (Bilanci) është ridizajnuar.
    • Soul of the Forest (Bilanci) tani rrit dëmin e bonusit nga tifozët diellorë ose hënor me një shtesë prej 15%.
  • Starfall tani ndan akuza me Starsurge dhe nuk ka asnjë ftohje të vetën. Tani godet edhe armiqtë e afërt (ishte 2).
  • Starfire tani ka një kohë të hedhur prej 3 sekondash (ishte 2,7 sekonda).
  • Starsurge tani ka 3 akuza dhe një ftohje prej 30 sekondash (ishte një ftohje 15 sekondë). Starsurge tani gjithashtu jep tifoz hënor ose diellor.
    • Fuqizimi Hënor bën që 2 castet e ardhshëm të Starfire të trajtojnë 30% më shumë dëme.
    • Fuqizimi Diellor bën që 3 hedhësit e ardhshëm të Zemërimit të dëmtojnë 30% më shumë.
  • Sunfire nuk është më magji e vet dhe zëvendëson Moonfire në shiritin e veprimit kur energjia e Bilancit është në anën e diellit. Sunfire tani ka një kohëzgjatje bazë prej 24 sekondash (ishte 14 sekonda), por nuk përhapet më gjatë goditjeve kritike të Zemërimit dhe Starsurge. Armiqtë mund të marrin njëkohësisht dëmtime periodike të Zjarrit dhe Diellit njëkohësisht. Me arritjen e 100 Solar Power, zjarri tjetër Solar ofron 100% dëme fillestare shtesë.
  • Kërpudha e egër (Bilanci) tani fillon të ngadalësojë armiqtë menjëherë kur hidhet, zgjat 20 sekonda dhe nuk mund të shpërthejë më për të shkaktuar dëme.
    • Kërpudha e egër: Shkaku është hequr.

Thjeshtësia e paqes së mendjes

Qetësia ka një efekt tepër të fortë (shëron të gjithë partinë ose bastis shumë), por ishte jashtëzakonisht komplekse për një funksion relativisht të thjeshtë (5 objektiva të ndryshëm për tik-tak, një shërim të shkurtër me kalimin e kohës, pirg, forcë bazuar në madhësinë e brezit…) . Pra, ne e kemi thjeshtuar atë mjaft. Por mund të përdoret njëlloj si gjithmonë.

  • Qetësia tani shëron të gjithë anëtarët e partisë dhe bastisjes brenda rrezes çdo 2 sekonda për 8 sekonda. Nuk vendos më një efekt periodik në secilin objektiv. Sasia e shërimit total që gjeneron gjatë bastisjeve duhet të jetë afërsisht e njëjtë me atë të para këtij ndryshimi.

Ndryshimet në Restaurim

Druidet e restaurimit gjithashtu kanë ndryshime. Në patch 5.4, u prezantua një glyf, përmes të cilit ju mund të zgjidhni të lidhni Bloom me Wild Mushroom, në vend të Swift Relief. Ishte një sukses i jashtëzakonshëm dhe pothuajse të gjithë druidët e restaurimit zgjodhën këtë glyf. Na dukej si një situatë shumë më e mirë, kështu që vendosëm ta heqim glyfin dhe ta përfshijmë atë përgjithmonë. Genesis dhe Wild Mushroom Bloom kishin një funksion të ngjashëm shërues, kështu që ne kemi hequr Wild Mushroom Bloom për të përqendruar Wild Mushroom në efektin Bloom.

Së dyti, ndërsa na pëlqen stili i lojës ku një druid i Restaurimit mbulon bastisjen e tyre me Rinovime, pasivi i Rinovimit të Shpejtë e rriti atë shumë, si dhe kufizoi shkallën e tij shpejt. Ne e kemi hequr këtë pasiv për të inkurajuar përdorimin e magjive të tjera ndërsa lejojmë ende përdorimin e gjerë të Rinovimeve të mbetet një mundësi e vlefshme loje. Omen e Qartësisë është ndryshuar për të mos shkaktuar më shpesh me Pemën e Jetës, pasi ishte shumë e fuqishme për modelin tonë të ri të shërimit. Soul of the Forest është ridizenjuar gjithashtu për t'iu përshtatur më mirë Restaurimit dhe Zanafillës, bazuar në efektet e reja periodike të lëkurës.

  • Zanafilla është ridizajnuar.
    • Zanafilla tani konsumon të gjitha efektet e Rinovimit të Druidëve në anëtarët e partisë ose të bastisjes brenda 60 oborreve, duke zbatuar efektin e Zanafillës tek ata në vend. Zanafilla shëron objektivin për një sasi të barabartë me shërimin e mbetur nga efektet e Rinovimit të konsumuar për 3 sekonda.
  • Living Seed tani rikthen 50% shërimin kritik (ishte 30%).
  • Mishërimi: Pema e Jetës nuk e fuqizon më Lulen e Jetës. Në vend të kësaj, ajo gjithashtu fuqizon Rinovimin, duke rritur shërimin e saj me 50% dhe duke ulur koston e saj me 50%.
  • Zemra e egër (Rivendosja) tani rrit shërimin e bërë me 35% (ishte 25%).
  • Omen e Qartësisë (Restaurimit) tani mund të nxitet vetëm nga Lifebloom më i fundit dhe tani bën që Rritja tjetër të jetë e lirë.
  • Shpirti i Pyllit është ridizenjuar për Druids Restauruese.
    • Me Soul of the Forest (Restoration) kur hidhet Swift Relief, druid fiton Soul of the Forest. Soul of the Forest zvogëlon kohën e hedhjes së Prekjes tuaj Shëruese të rradhës me 50%, ose rrit shërimin e Rritjes ose Rinovimit tuaj të ardhshëm me 100%, ose rrit shërimin e Rritjes së Egër tuaj të ardhshëm me 50%.
  • Rinovimi i shpejtë është hequr.
  • Kërpudha e egër (Restaurimi) tani ka një ftohje prej 30 sekondash, zgjat për 30 sekonda, shëron aleatët e afërt dhe nuk grumbullon më shërimin e tepërt të Rinovimit.
    • Lulëzimi i Kërpudhave të Egra është hequr.
    • Mendimi i Shpejtë nuk shkakton më Bloom.

talentet

Rreshti i talenteve Druid Tier 90 është krijuar për të nxitur një përvojë hibride të lojës. Ne kemi vendosur që ndërsa ju nuk duhet të hiqni dorë nga një sasi e konsiderueshme e performancës në rolin tuaj kryesor për të përfituar përfitime nga jo-performanca, as ndonjë përfitim shtesë për performancën tuaj në rolin tuaj kryesor nuk është i nevojshëm. Ne kemi zvogëluar fuqinë e tifozit në rolin e tij kryesor, duke e bërë atë pak a shumë neutral në efektin e tij në rolin tuaj kryesor. Vini re se rritja e shërimit jo të Natyrës së Vigjilës nuk është në të vërtetë një përfitim (shih Rregullimet e drejtshkrimit shërues y Shëndeti i lojtarit dhe guximi, lart)

  • Dreamndërr Cenarius
    • Bilanci: Talenti për Druids Balance është ridizenjuar dhe tani kur Moonfire dhe Sunfire hidhen në Hënë ose në ekstremet Diellore ata gjithashtu mund të shërojnë një aleat të plagosur në mënyrë të rastësishme.
    • Feral: Rrit shërimin e Shërimit të Prekjes dhe Rinovimit me 20% dhe bën që ai gjithashtu të shërojë druidin kur hidhet ndaj aleatëve.
  • Zemra e egra nuk rrit më Hit, Ekspertizë, Qëndrueshmëri, Shkathtësi ose Intelekt ndërsa është aktive.
  • Ndërsa është aktiv, Nature's Watch rrit dëmtimin dhe shërimin e magjive shëruese me një synim të vetëm me 30% (ishte 25%), dhe të gjitha parashikimet e dëmtimeve me një qëllim të vetëm shërohen me 40% (ishte 25%) të dëmit të shkaktuar në një miqësor aty pranë shënjestër Shërimi i tij tani synon të gjithë aleatët brenda 40 jardë të druidit (ishte 40 jardë nga objektivi).

Hunter (azhurnuar)

Shkurtimi i fakulteteve

Nëse doni të shihni pse e kemi bërë këtë krasitje dhe konsolidimin e fakulteteve, mund të shkoni në seksion Shkurtimi i fakulteteve që do të gjeni më sipër.

Gjuetarët nuk kanë gëzuar një dallim të qartë midis specializimeve të tyre të ndryshme. Ajo që nënkuptojmë me këtë është se specifikimet e gjahtarëve kishin rotacione shumë të ngjashme, dhe Marksmanship dhe Survivability kishin një identitet të përcaktuar lirshëm (Beasts ishte qartësisht i përkëdhelur). Gjuetarët ishin gjithashtu ndër ata që preken më shumë nga butonat e tepërt. Për të zgjidhur këto probleme, ne kemi zgjedhur të bëjmë ndryshime në rotacionin e secilës specializim, kryesisht duke eliminuar aftësitë dhe duke i bërë të tjera unike për secilën prej tyre. Kjo do të thotë, për shembull, që Aimed Shot është mashtrimi kryesor i fokusit për Marksmanship, ndërsa Arcane Shot dhe Snake Sting do të jenë në dispozicion vetëm për Survival. Gjahtarët gjithashtu kishin një numër të madh të aftësive të ftohjes, të cilat ne gjithashtu i kemi zvogëluar (disa janë zhvendosur në pemën e talenteve në mënyrë që të konkurrojnë me butonat e tjerë aktivë).

  • Arcane Shot nuk është më në dispozicion për Gjuetarët e Marksmanship. Talenti i Thrill of the Hunt është ndryshuar për të ruajtur vlerën e tij për gjuetarët e Marksmanship.
    • Thrill of the Hunt tani gjithashtu zvogëlon koston e Aimed Shot kur është aktiv, për të ruajtur vlerën e tij me gjuetarët e Marksmanship.
  • Aspekti i Skifterit është hequr.
    • Aspekti i Skifterit të Hekurt është riemëruar në Skifterin e Hekurt dhe tani në mënyrë pasive jep 10% ulje të dëmit të marrë.
  • Crouch është hequr si aftësi për kafshë shtëpiake.
  • Marku i gjuetarit është hequr.
  • Kill Shot nuk është më në dispozicion për Gjahtarët e Survival.
  • Master Shooter është hequr.
  • Të shtënat shpuese janë hequr.
  • Riparimi i shpejtë është hequr.
  • Stampede tani është një talent i nivelit 75 dhe zëvendëson Lynx Run.
    • Lynx Run është hequr dhe zëvendësuar me Stampede.
  • Fokusi i qëndrueshëm është hequr.
  • Rabid është hequr si një aftësi e përkëdhelur.
  • Zjarri i Shpejtë tani është i disponueshëm vetëm për gjuetarët e gjuajtjeve.
  • Thithja e Përmirësuar e Gjarprit është hequr, por efektet e tij tani janë pjesë e ridizajnimit të Gjarprit.
  • Viper Venom është hequr, por efektet e tij tani janë pjesë e ridizajnimit të Serpent Sting.
  • Snake Sting është ridizenjuar bazuar në Serpentine Spread dhe tani është në dispozicion vetëm për gjuetarët e Survival.
    • Përhapja e gjarprit është riemëruar Sning Sting.
    • Helmi nga Snake Sting vlen edhe për Multi-Shot dhe Arcane Shot, duke shkaktuar dëme të menjëhershme dhe periodike.
    • Cobra Shot nuk rrit më kohëzgjatjen e Gjarprit.

Konsolidimi dhe përsosja e energjisë

  • Cobra Strikes tani ka një shans prej 20% për të shkaktuar (ishte 15%), por tani jep vetëm 1 tarifë sa herë që shkakton (ishte 2).
  • Frenzy është hequr, por efektet e saj tani janë pjesë e Focus Fire.
    • Focus Fire tani i jep natyrshëm kafshës së kafshëve të gjuetisë aftësinë për të fituar Frenzy.
  • Në Jugular është hequr, por efektet e tij tani janë pjesë e Toning.
    • Toning tani gjithashtu jep 15. Përqendrohuni tek kafsha e gjahtarit përmes goditjeve kritike të zjarrit automatik.
  • Bisha e Brendshme është hequr, por efektet e saj tani janë pjesë e Zemërimit të Bishave.
    • Zemërimi i Bishave tani natyrshëm përfshin efektet e Kafshëve Brenda.
  • Efektet e Bllokimit dhe Karikimit janë përfshirë në Shigjetën e Zezë.
  • Ftohja e Black Arrow rivendoset nëse shpërndahet.
  • Mend Pet dhe Revive Pet tani ndajnë të njëjtin buton, i cili do të ndryshojë në varësi të gjendjes së kafshës së gjuetarit.
  • Thrill of the Hunt tani ka një shans prej 6% për të shkaktuar për çdo 10. fokusi është tretur (në vend të 30% në përgjithësi). ka një shans prej 20% për t'u aktivizuar (ishte 30%).

Thellësia e rrotullimeve dhe talenteve

Ne kemi modifikuar rotacionet luftarake të secilës specializim të gjahtarit (kryesisht përmes Shkurtimit të Aftësisë) në mënyrë që t'i zhvillojmë ato me talente. Për ta bërë këtë më të lehtë, ne kemi ndryshuar talentë të ndryshëm për t'i shtuar më shumë thellësi rrotullimit. Gjahtarët kishin shumë mundësi talentesh që shtonin aftësi në rotacionin e tyre, por shumica ishin mjaft të thjeshta për t'u përdorur, me pak ndërveprim me rotacionin e aftësive të tjera. Tani duhet të ketë më shumë larmi; akoma disa talente të thjeshta por të tjera që krijojnë një rotacion luftarak më aktiv.

  • Barrage tani ka një ftohje prej 20 sekondash (ishte 30 sekonda), kushton 60. Fokus (ishte 30) dhe dëmtimi i tij është rritur me 100%.
  • Tufa e Sorrave është modifikuar. Kohëzgjatja, kostoja dhe ftohja ulet me 50%. Nuk ka më një ftohje më të shkurtër kur përdoret për qëllime të ulta shëndetësore. Në vend të kësaj, prishja e tij rivendoset nëse objektivi vdes.
  • Zelli është hequr dhe zëvendësuar me një aftësi të re pasive, Fokusin e Qëndrueshëm.
    • Fokusi i Qëndrueshëm rrit reagimin e fokusit me 50% për 10 sekonda, pasi keni përdorur Cobra Shot ose Steady Shot dy herë radhazi, ose pasi keni përdorur Focus Shot.

Aspektet

Një nga aftësitë më të vështira për t’u hequr ishte Aspekt i Skifterit. Na u duk se nuk kishte shumë kuptim, pasi ishte përdorur pothuajse gjithmonë në luftime, kështu që mund të ishte një pasiv i përkryer. Ne vendosëm të heqim Aspektin e Skifterit dhe ta përfshijmë zhurmën e tij në aftësitë e tjera. Pjesa tjetër e aftësive të paraqitjes janë vetëm të dobishme, dhe ne do t'i zhvendosim ato në shiritin e qëndrimit dhe t'i bëjmë ato të këmbehen.

E para dhe më e rëndësishmja, gjuetarët duhet të shohin një ulje drastike të numrit të butonave të tyre aktivë dhe të jenë më të vetëdijshëm për ndryshimet midis specifikimeve të ndryshme. Me këto ndryshime, mund të përfundoni duke preferuar një specifikim tjetër. Mos harroni se përfitimet për Draenor, të marra midis niveleve 91 dhe 99, do të shërbejnë për të dalluar më tej specializimet e ndryshme.

  • Aspekt i Cheetah dhe Aspect of the Tufa tani ndajnë një ftohje prej 10 sekondash dhe nuk shfaqen më në shiritin e qëndrimit.
  • Glyph of Aspect of the Beast: Aftësia e mësuar nga kjo glyph nuk shfaqet më në shiritin e qëndrimit dhe tani është në koordinimin global.
  • Glyph of Aspect of the Cheetah: Nuk shkakton më një ftohje për lëkurat.

Ndryshimet në gjuajtje

Një nga statistikat tona të reja dytësore, Multistrike, është tepër i ngjashëm me Mjeshtërinë e Wild Quiver të Gjuetarëve të Marksmanship. Për t'u marrë me këtë ngjashmëri, ne kemi zëvendësuar Wild Quiver me një mjeshtëri të re: Trajnimi me Snajper. Gjuetarët e gjuajtjes së shenjave të cilët më parë inkurajuan përdorimin e kësaj mjeshtërie do të kenë të njëjtën ndjenjë nëse inkurajojnë Multistrike. Për këtë mjeshtëri të re, ne donim të shtonim pak thellësi në atë përvojë sporadike të lojës dhe të plotësonim grevën kritike. Për ta bërë këtë, ne kemi ri-inkorporuar konceptin e Trajnimit me Snajper.

Ne gjithashtu kemi ndryshuar modelin e Chimera Shot për të kapur më mirë atë që synohet. Së fundmi, ne kemi shtuar një ndërveprim midis Sharpening Aim dhe Rapid Fire (dhe Sharpening Aim indirekt përmes një prej përfitimeve të Draenor) për të shtuar një thellësi në përvojën e lojës.

  • Bombardimi tani zvogëlohet me 25. përqendroni koston e multi-shot (në vend të 20).
  • Mjeshtëri: Dridhja e egër.
  • Trajnimi me snajper është një mjeshtëri e re për gjuetarët e gjuajtjeve që zëvendëson Wild Quiver.
    • Trajnimi i Snajperit shkakton kur gjuetari qëndron i palëvizur për 3 sekonda, duke i dhënë atij efektin e Trajnimit të Snajperit për 6 sekonda, duke rritur dëmin e shkaktuar, diapazonin e zjarrit dhe dëmtimin kritik të goditjes me 4% (duke u rritur me gradën master).
  • Shime Chimera është modifikuar. Tani një e shtënë që godet dy objektiva, kushton 35. Fokus (ishte 45 vjeç), duke dëmtuar Frost ose Nature, por nuk e shëron më Gjuetarin.
  • Efekti i Sharpen Aim tani u jepet të gjithë caqeve kur Rapid Fire është aktiv, duke rritur shansin kritik të sulmit me 60% (ishte 75%).

Ndryshimet në mbijetesë

Përveç ndryshimeve të rrotullimit të bëra me krasitjen e aftësive, ndryshimet në gjuetarët e Survival janë përqendruar më shumë te Lock and Charge. Ne kemi ndryshuar mënyrën se si Lock dhe Charge shkaktohet për të rritur vlerën multistrike, duke i dhënë lojës më shumë thellësi dhe aftësi për të shtuar më shumë dëme. Gjithashtu vini re aftësinë e re pasive, Survivor, e cila rrit shansin e multistrike me 10% për t'i dhënë gjuetarit një mundësi më të lartë parazgjedhje për multistrike.

  • (Linja u zhvendos te Konsolidimi dhe Rafinimi i Aftësisë) Shigjeta e Zezë tani bën 60% më shumë dëme, bën dëmtimin e Shadow çdo 3 sekonda (ishte 2 sekonda), zgjat 18 sekonda (ishte 20 sekonda) dhe aktivizon Bllokimin dhe Ngarkimin me Multi-Strike.
  • Shot Explosive tani kushton 15. fokus (në vend të 25).
  • (Linja kaloi në Konsolidimin e kompetencave dhe përsosjen) Efektet e Kyçjes dhe Karikimit janë përfshirë në Shigjetën e Zezë dhe janë ridizenjuar.
    • Bllokimi dhe Ngarkimi tani bën që Shoti Shpërthyes i radhës të mos shkaktojë ftohjen e tij, por ai nuk heq më koston ose rivendos në kohën e mbylljes aftësinë. Ky efekt mund të grumbullohet deri në 5 herë.
  • Survivor është një aftësi e re pasive që gjuetarët e Survival mësojnë me arritjen e nivelit 10.
    • Survivor rrit dëmin e Multistrike me 20% 10% mundësi e multistrike dhe bën që gjuetari të fitojë shëndet 15% për 10 sekonda pasi ka vrarë një shënjestër.

Aftësitë e kafshëve shtëpiake gjuetare

Ne bëmë një rifreskim shumë të plotë të aftësive të Hunter Pet. Siç është përmendur në Kontrolli i turmës dhe kthimet zvogëluese, të gjitha aftësitë globale të kontrollit të turmës së kafshëve shtëpiake të gjuetarëve janë hequr, zëvendësuar me të reja, ose disa kafshë shtëpiake ekzotike më parë janë zgjeruar. Për më tepër, Gjahtarët tani mund të zbutin kafshët nga familjet e reja të kafshëve shtëpiake.

  • Gjahtarët tani mund të zbutin kafshët nga tre familje të reja kafshësh.
    • Hydra
    • Rylak (ekzotike)
    • Kafshë lumi
  • Ndryshuar disa përfitime të dhëna nga kafshët shtëpiake të gjuetarit në aura që aplikohen automatikisht në festën e gjahtarit ose bandën e luftës.
  • Aftësitë individuale të secilës familje të kafshëve shtëpiake të gjahtarëve janë rishikuar për të siguruar një zhurmë standarde, zhbllokim ose aftësi.
    • Fakulteti i Ringjalljes në luftime: Crane, Palomilla, Quilen
    • Dëmtimi i plagës vdekjeprurëse: Pastrues, Devilsaur, Riverbeast, Akrep
    • Rritja e fuqisë magjike: Dragon, Silithids, Water Strider
    • Forca / Shkathtësia / Zhurma e intelektit u rrit: Qeni, Gorilla, Shale Spider, Rra
    • Rritja e shansit për goditje kritike: Devilsaur, Quilen, Raptor, Shale Spider, Water Strider, Wolf
    • Buff i përkohshëm i ngutit: Hound Core, Rrethi Nether
    • Rritja e ngutjes: Rylak, Hyena, Sporielago, Grerëz
    • Shtimi i zotërimit në rritje: Macja, Hydra, Bisha shpirtërore, Highstrider
    • Zhurma e qëndrueshmërisë u rrit: Ariu, Bricjapi, Rylak, Silithids
    • Buff i Rritur Multistrike: Bazilisk, Kimera, Core Hound, Dragonhawk, Dhelpra, Rinoceros, Gjarpër Ere
    • Rritja e shkathtësisë së shkathtësisë: Zogu grabitqar, Derri i egër, Derri, Ravager, Rinoceros, Rra
    • Aftësi që rrit mundësinë e shmangies së kafshës shtëpiake me 30% për 10 sekonda: Lakuriq, Monkey
    • Aftësi që zvogëlon dëmin e marrë nga kafsha shtëpiake me 50% për 12 sekonda: Beetle, Gaforrja, Quilen, Rhinoceros, Shale Spider, Turtle
    • Aftësi që zvogëlon shpejtësinë e lëvizjes së synuar me 50%: Chimera, Crocolisk, Silithids, Spider, Warp Stalker
    • Familjet e mëposhtme të kafshëve japin një aftësi që e vendos kafshën në mënyrë të fshehtë, duke ulur shpejtësinë e lëvizjes së saj me 50%. Sulmi i parë nga vjedhurazi merr një bonus 20% për të dëmtuar: Cat, Spirit Beast
    • Familjet e mëposhtme të kafshëve shtëpiake japin një aftësi shtesë:
      • Chimera, Fryma e Froststorm: Shkakton dëmtime gjeofoldë në të gjitha caqet përpara Chimera-s për 8 sekonda.
      • Bërthamë zhurmë, lesh i shkrirë: Merret dëme nga zjarri për sulmuesit.
      • Devilsaur, Festa: Devilsaur feston mbi kufomën e një humanoidi ose kafshe brenda 5 jardësh, duke e shëruar atë për 20% të shëndetit të tij maksimal dhe duke e shëruar për 20. përqendrohuni për 5 sekonda.
      • Direhorn, Armor Reflective Breastplate: Largon të gjitha magjitë e hedhura përpara Direhorn për 6 sekonda.
      • Rylak - Updraft ngadalëson shpejtësinë e tij në rënie dhe shpejtësinë e gjuetarit për 30 sekonda.
      • Bisha e Shpirtit, Shërimi i Shpirtit: Shëron synimin miqësor menjëherë dhe ka shërim shtesë periodik për 10 sekonda.
      • Udhëtues uji, Ecje e cekët: Lejon gjuetarin dhe kalorësin e ujit të ecin mbi ujë.
      • Rra, Sulmi i Varrosjes: Shkakton dëme natyrore ndaj armiqve të afërt mbi 8 sekonda.

antologji

Ka edhe disa ndryshime të tjera, në thelb për të përmirësuar cilësinë e jetës dhe koherencën rrotulluese.

  • Qëllimi i Shot nuk ndërpret më sulmet automatike dhe mund të pushohet gjatë lëvizjes.
  • Pet Retreat tani injoron vështrimin.
  • Trapi Booby tani vendos një efekt periodik të dëmtimit në secilin objektiv brenda rrezes së shpërthimit, në vend të një efekti të zgjatur në tokë.
  • Bellow tani ka një gamë prej 30 jardësh.
  • Kafshët shtëpiake gjuetare tani kanë një ftohje globale prej një sekonde.

Magjistari (azhurnuar)

Shkurtimi i fakulteteve

Nëse doni të shihni pse e kemi bërë këtë krasitje të fakulteteve, mund të shkoni në seksion Shkurtimi i fakulteteve që do të gjeni më sipër. Për magjistarët ne kemi hequr disa nga aftësitë më pak të përdorura në secilin specializim dhe që nuk ishin thelbësore.

  • Arcane Barrage zëvendëson Fire Blast për Arcane Mages.
  • Arcane Blast tani zëvendëson Frostfire Bolt për Arcane Mages.
  • Arcane Explosion tani është në dispozicion vetëm për Arcane Mages.
  • Blizzard tani është në dispozicion vetëm për Frost Mages.
  • Krijo Mana Gem është hequr.
  • Evokimi tani është në dispozicion vetëm për Arcane Mages.
  • Fogonazo tani është në dispozicion vetëm për magjistarët e Zjarrit.
  • Ice Lance zëvendëson Fire Blast dhe është në dispozicion vetëm për Frost Mages.
  • Zjarrvënësi është hequr.
  • Shred tani është në dispozicion vetëm për Frost Mages.
  • Mage Armour tani është një efekt pasiv dhe është në dispozicion vetëm për Arcane Mages.
  • Frost Armour tani është një efekt pasiv dhe është në dispozicion vetëm për Frost Mages.
  • Armor i shkrirë tani është një efekt pasiv dhe është në dispozicion vetëm për magjistarët e zjarrit.

Konsolidimi dhe përsosja e energjisë

Shumica e aftësive të magjistarëve praktikisht nuk kishin nevojë për përsosje. Ndryshimi më i jashtëzakonshëm ka qenë shndërrimi i magjive të blinduara në aftësi pasive të secilit specializim.

  • Mage Armour tani është një efekt pasiv dhe është në dispozicion vetëm për Arcane Mages.
  • Frost Armour tani është një efekt pasiv dhe është në dispozicion vetëm për Frost Mages.
  • Armor i shkrirë tani është një efekt pasiv dhe është në dispozicion vetëm për magjistarët e zjarrit.
  • Djegia nuk sjell më dëme të drejtpërdrejta ose trullos.
  • Frostbolt nuk mund të përdoret më për të shëruar Water Elemental të magjistarit.
  • Ajsbergët nuk kanë më një kufizim në hedhjet bazë ose kohën e kanalit për parashikimet (më parë ajo funksiononte vetëm në parashikime me hedhje bazë ose një kohë kanali më pak se 4 sekonda).
  • Ndezja tani bën të njëjtin dëm total me një hapësirë ​​prej 1 sekondë (ishte 2 sekonda). Kohëzgjatja bazë u ndryshua në 5 sekonda në mënyrë që kur të rifreskoheni kohëzgjatja mbetet 6 sekonda.
  • Mirror Image tani është një talent i nivelit 90 që zëvendëson Summon.
  • Variantet e polimorfit, përveç Polimorfit: Delet tani mësohen si magji dhe grupohen së bashku në librat e magjive në vend që të jenë një glyf i vogël që ndryshon pamjen vizuale të Polymorph: Deep.

Rishikimi i talenteve

Specifikimet e klasës së magjistarit ishin të diferencuara mirë nga rotacionet e shënjestrave të vetme, por ato ndanin një zonë të madhe të parashikimeve të efektit dhe dobisë. Gjithashtu, këto magji dikur ishin të tepërta. Ne kemi bërë shumë prej parashikimeve të tij specifike (siç përshkruhet në Shkurtimi i Aftësisë). Dhe, ndoshta më e rëndësishme, ne kemi bërë ndryshime në disa talente ekzistuese.

Ndërgjegjësimi ishte jashtëzakonisht i fortë për kontrollin e menjëhershëm të turmës (CM), dhe ne donim të zvogëlonim ndikimin e tij. Në vend që ta heqim plotësisht ose ta bëjmë të mos ndikojë në aftësitë MC, ne e kemi bërë atë një magji themelore për arcana, ku nuk presim që të jetë problem, pasi ato kanë më pak MC sesa specifikimet e tjera të magjistarit. Në vend të kësaj, ne kemi shtuar një talent të ri: Evanescence. Në shikim të parë, ai mund të duket sikur nuk përshtatet në një grup të talenteve të bazuar në lëvizje. Në praktikë ne shpresojmë që ngjashmëria që ata mbajnë do të na mbështesë kur magjistari e përdor atë në vend që të lëvizë nga njëra anë në tjetrën për të shmangur dëmtimin.

  • Mendja nuk është më një talent dhe tani mësohet vetëm nga magjistarët e çuditshëm.
  • Evanescence është një talent i ri i disponueshëm në nivelin 15 që zëvendëson Prezencën e Mendjes.
    • Magjistari shkrihet në zbrazëti, duke shmangur të gjitha sulmet për 3 sekonda. Kjo magji ka një ftohje prej 45 sekondash, zëvendëson Ice Block, nuk është pjesë e ftohjes globale dhe mund të jepet ndërsa një magji e kohës së hedhjes është në progres.

Në përputhje me qëllimin tonë për të zvogëluar grumbullimin e ftohjeve në të gjitha klasat, ne kemi vendosur të heqim kontributin e DPS nga Alter Time. Alter Time ka shumë aplikacione të dobisë dhe lëvizjes, por në praktikë është përdorur pothuajse gjithmonë për të zvogëluar kohën e ftohjeve sulmuese. Mages gjithashtu kishin shumë forma të tepërta të Shërbimit Survival, kështu që ne kemi zhvendosur një version vetëm të shërbimeve të Alter Time në pemën e talenteve, ku ajo zëvendëson Mburojën e Përkohshme.

  • Mburoja e përkohshme është hequr dhe zëvendësuar me Alter Time.
  • Alter Time tani është një talent i nivelit 30 dhe zëvendëson Shield Temporal.
    • Time Alter tani zgjat 10 sekonda (ishte 6), ka një ftohje prej 90 sekondash (ishte 3 minuta) dhe nuk prek më manën e magjistarit, tifozët ose debuffs.

Disa nga aftësitë e rikuperuara nga Cold Bite ishin specifike për specifikimin ose mund të mbivlerësoheshin nga talentet, kështu që ne kemi zgjeruar efektet e tyre për t'i kompensuar.

  • Cold Bite tani rivendos kohën e ftohtë të Prezencës së Mendjes, Frymës së Dragoit dhe Evanescence.

Ice Ward është modifikuar për të qenë konkurrues me talentet e tjerë në rreshtin e tij.

  • Ice Ward tani bën që 3 sulmuesit e ardhshëm (nga 1) të shkaktojnë një Frost Nova.

Rreshti i talentit i nivelit 75 Mage Bomb i magjistarit ishte gjithashtu problematik. Ne vendosëm të shtonim bombat në të gjitha rotacionet e magjistarëve për t'i dhënë atyre pak jetë dhe për të ofruar larmi rrotulluese. Kjo u arrit, dhe ne përgjithësisht jemi të kënaqur me mënyrën se si ata ndërveprojnë me rotacionin në një situatë të vetme-shënjestër, por ata gjithashtu prezantuan perspektivën e dëmtimit të vazhdueshëm ndaj shënjestrave të shumta (përmes parashikimeve të aplikuara individualisht), të cilat nuk i shohim të përshtatshme për magjistarët. Gjithashtu, në mënyrë që t'i bëjmë të tre bombat të dobishme për të gjitha specifikimet, na duhej të hidhnim disa nga karakteristikat e tyre specifike. Më e rëndësishmja, shumë magjistarë nuk e pëlqyen stilin e vazhdueshëm të bazuar në dëmtime.
Për të zgjidhur të gjitha këto probleme, ne kemi vendosur të bashkojmë tre talentet aktuale të bombave në një që ndryshon në varësi të specializimit. Kështu që ne mund të rivendosim karakteristika specifike në secilën pompë dhe të bëjmë të mundur disa alternativa pa dëmtime të vazhdueshme.

  • Nether Tempest, Living Bomb dhe Frost Bomb tani ndajnë vendin e duhur për talent dhe janë në dispozicion në varësi të specializimit të magjistarit.
    • Frost Bomb është ridizajnuar.
      • Frostbomb tani zgjat 12 sekonda, nuk ka ftohje dhe shpërthen sa herë që objektivi goditet në mënyrë kritike nga Ice Lance i magjistarit ndërsa është i ngrirë. Dëmi për shpërthim është zvogëluar me 75% për të kompensuar.
    • Againshtë përsëri e mundur të zbatohet Bombë e Gjallë në objektiva të shumëfishta, mund të zgjerohet me Inferno Blast dhe ka një ftohje 1,5 sekondë. Një sasi më e madhe e dëmit të tij është transferuar në shpërthimin e tij.
    • Tempest Nether tani mund të jetë vetëm në 1 shënjestër në të njëjtën kohë (nga e pakufizuar), por dëmtimi dytësor i tij tani godet të gjithë objektivat në distancë (nga vetëm 1), duke trajtuar 100% të dëmit primar (ishte 50%) dhe tani mund të jetë rritur me Akuza Arcane.
  • Magjia e paqëndrueshme është një talent i ri i disponueshëm në nivelin 75 dhe është i vendosur në kutinë e talenteve të mesme.
    • Magjia e paqëndrueshme bën që Arcane Blast, Fireball dhe Frostbolt të kenë një shans për të shpërthyer nga goditja, duke shkaktuar 50% dëme shtesë në shënjestër dhe të gjithë armiqtë e tjerë brenda 8 jardëve.
  • Foleja e duhur e talenteve të nivelit 75 ka një talent të ri që ndryshon në varësi të specializimit.
    • Valë Shpërthimi - Shkakton një shpërthim të forcës kontrolluese rreth armikut të synuar ose aleatit, duke dëmtuar zjarrin për të gjithë armiqtë brenda 8 jardëve dhe duke i mahnitur ata, duke ulur shpejtësinë e lëvizjes së tyre me 70% për 4 sekonda. Nëse objektivi kryesor është një armik, ata marrin 100% më shumë dëm. Zëvendëson Frost Nova. Një aftësi e hedhjes së menjëhershme që ka një ftohje prej 25 sekondash dhe 2 ngarkesa.
    • Ice Nova: Vorbullon erën e akullt rreth armikut ose aleatit të synuar, duke shkaktuar dëme nga ngrica për të gjithë armiqtë brenda 8 jardësh, duke i ngrirë për 4 sekonda. Nëse objektivi kryesor është një armik, ata marrin 100% më shumë dëm. Zëvendëson Frost Nova. Një aftësi e hedhjes së menjëhershme që ka një zbritje prej 20 sekondash dhe 2 tarifash.
    • Supernova: shkakton një impuls të energjisë arkanike rreth armikut të synuar ose aleatit; Merret me dëmtimet Arcane dhe rrëzon të gjithë armiqtë brenda 8 jardësh në ajër. Nëse objektivi kryesor është një armik, ata marrin 100% më shumë dëm. Zëvendëson Frost Nova. Një aftësi e hedhjes së menjëhershme që ka një ftohje prej 25 sekondash dhe 2 ngarkesa.

Një nga talentet më problematike në lojë ka qenë niveli i magjistarit 90. Tema kryesore e rreshtit ishte mana, e cila kishte vërtet rëndësi për magjistarët Arcane. Bonusi i dëmit ishte shtuar, duke e bërë atë funksional për të gjithë magjistarët, por duke ngatërruar objektivat e tyre. Plus, thjesht nuk ishte kënaqësi të përdoren disa. Ne kemi rishikuar radhën për t'u përqëndruar vetëm në dëmin, dhe i kemi bërë talentet të ulin kostot e mirëmbajtjes. Arcane Mages do të ketë mana të mjaftueshme pa ata që të bëjnë një punë të mirë.

  • Enchanter's Ward është hequr dhe zëvendësuar me Enchanter's Flow, një talent i nivelit të ri 90.
    • Rrjedhja e Enchanter's: Energjia magjike rrjedh përmes jush, duke rritur të gjitha dëmet e shkaktuara nga magjitë me 5% për pirg. Ndërsa jeni në luftime, energjia magjike rritet në 5 pirgje për 5 sekonda, pastaj bie në një pirg për 5 sekonda. Ky cikël përsëritet çdo 10 s.
  • Kërkesa është hequr dhe zëvendësuar me Mirror Image.
  • Mirror Image tani është një talent i nivelit 90 që zëvendëson Summon. Reflekset tani trashëgojnë 100% të fuqisë magjike të magjistarit (ishte 5%), zgjat 40 sekonda. (ishte 30) dhe ka një ftohje prej 2 minutash (ishte 3 min).
    • Glyph of Mirror Image është hequr dhe efektet e tij janë përfshirë në Mirror Image.
  • Rune of Power nuk zëvendëson më Evokimin, nuk rrit më rigjenerimin e manës dhe tani zgjat 3 min (ishte 1 min).

Ndryshimet në Frost

Magjistarët e Frostit gëzuan një qëndrueshmëri të re në PvE në Mists të Pandaria, dhe ne duam që ajo të mbetet kështu në të ardhmen. Sidoqoftë, ne dëshironim të zbardhim disa nuanca, veçanërisht në lidhje me vlerën e statistikave dytësore dhe numrin e magjive të menjëhershme të hedhura në rotacionin e tyre. Ndryshimet e Frost Armour dhe Shatter rrisin sasinë e nxitimit / shansit kritik që ata mund të fitojnë me ingranazhe përpara se të arrijnë kufirin e tyre natyror. Ndryshimi Shred gjithashtu zvogëlon pak vlerën kritike të goditjes. Ndryshimet e rreshtit të talenteve të nivelit 75 do të thoshin se nuk ju garantohej më një magji e Mage Bomb, kështu që ne kemi ndryshuar mënyrën e shkaktimit të Brain Freeze. Dëmi i akullit të akullit të tipit jo-ngricë është dyfishuar për të kompensuar faktin se nuk ka më akses në Fire Blast, duke zvogëluar gjithashtu tepricën.

  • Frost Armour tani jep 8% mundësi për të goditur shumë në vend të nxitimit prej 7%.
  • Shred tani shumëzon shansin kritik të goditjes me 1,5 (ishte 2).
  • Efekti i Brain Freeze tani rrit dëmtimin e Frostfire Bolt me ​​25% 15% dhe tani mund të grumbullojë deri në 2 herë. Ai gjithashtu nuk shkakton nga talentet e bombave të magjistarit, por përkundrazi ka një shans prej 10% për të shkaktuar në kastat e Frostbolt. Çdo multistrike Frostbolt rrit mundësinë e hedhjes me 25% shtesë. (gjithsej 60% në multi-goditje të dyfishta).
  • Dëmi bazë i shkaktuar nga Ice Lance është rritur me 100%, por shumëzuesi i dëmit ndaj objektivave të ngrirë është zvogëluar me 50%.
  • Glyph of Frostfire Bolt tani është në dispozicion vetëm për zjarrfikësit.
  • Glifi i Akulltave të Akullta tani bën që Akullnajat të japin 35% mundësi për të sulmuar shumë në vend të nxitimit prej 20%.

Ndryshimet në zjarr

Rotacioni i magjistarit të zjarrit duket më i fortë me përfitimet e reja për Draenor. Sidoqoftë, forca e ftohjes së tij mund të bënte me një tifoz.

  • Dëmtimi i djegies u rrit me 100% dhe zëvendëson magjistarët e Deep Freeze on Fire.

Ndryshimet në Arcane

Për t'i bërë vend më shumë efekteve të nxitimit të zbatueshme për Arcane Blast, ne kemi rritur pak dëmtimin dhe kohën e hedhjes. Ne gjithashtu kemi bërë që Tarifat Arcane të zgjasin më shumë, për të ndihmuar në kërkime dhe takime.

  • Koha e hedhjes së Arcane Blast është rritur në 2,25 sekonda (ishte 2 sekonda), dhe dëmi i tij u rrit me 12,5% ​​për të kompensuar.
  • Akuzat Arcane tani zgjasin 15 sekonda (ishte 10 sekonda).
  • Raketat Arcane tani mund të grumbullojnë 3 ngarkesa (ishte 2).

Murg (azhurnuar)

Klasa e re për Mists of Pandaria, Murgu, ka dalë të jetë shumë argëtuese. Brewmaster ishte mjaft i fortë gjatë gjithë zgjerimit. Windwalker kishte nevojë për disa rregullime këtu dhe atje, kryesisht në zotërimin e tij, dhe ai ende ka disa mangësi që ne duam t'i përmirësojmë, por në përgjithësi funksionoi mjaft mirë. Performanca e Mistweaver ka qenë si një udhëtim me slitë - një përzierje dobësish dhe pikash të forta, gjatë gjithë zgjerimit. Shumica e ndryshimeve të murgut do të përqendrohen te Mistweaver për t'u përpjekur ta ekuilibrojë atë.

Shkurtimi i fakulteteve

Nëse doni të shihni pse e kemi bërë këtë krasitje të fakulteteve, mund të shkoni në seksion Shkurtimi i fakulteteve që do të gjeni më sipër. Për murgun, ne kemi mbështetur krasitjen në aftësi specifike. Ne duhet të nxjerrim në pah eliminimin e Sferës së Shërimit. Aftësia aktive që vendosi një Sferë Shëruese ishte e çuditshme për t'u përdorur, por nëse përdorej në mënyrë të përsosur ajo kishte fuqi të tepruar. Kështu që ne e kemi hequr atë dhe e kemi zëvendësuar me Healing Surge për Windwalker dhe Brewmaster.

  • Shmang dëmtimin është hequr.
  • Përplasja është hequr.
  • Dematerializimi është hequr.
  • Garda e Fuqishme është hequr.
  • Emulimi është hequr.
  • Lulja e Zjarrit që rrotullohet është hequr.
  • Qëndrimi i kaut të guximshëm tani zëvendëson Qëndrimin e tigrit të egër për murgjit Brewmaster.
  • Qëndrimi i Vinçit të Vendosur tani zëvendëson Qëndrimin e Tigrit të Fierce për murgjit Mistweaver.
  • Reflekset Swift janë hequr.
  • Meditimi Zen nuk është më i disponueshëm për Mistweaver Monks.
  • Sfera shëruese është hequr. Aftësitë që mund të thërrasin Sfera të Shërimit, Mjeshtëri: Oferta e Dragoit për Mistweaver, Oferta e Kauve për Brewmaster dhe Lartësim për Windwalker ende mund t'i përdorin ato.
    • Surge of Mist është tani në dispozicion për të gjitha specifikimet Monk. Kushton 30 energji për stilet e kaut ose tigrit, ndërsa për stilet e dragoit dhe vinçit ende konsumon mana. Sidoqoftë, gjeneron vetëm Chi për Mistweaver Monks.

Konsolidimi dhe përsosja e energjisë

Konsolidimi i fuqive të murgut është shumë i thjeshtë. Përfshin bashkimin e disa aftësive pasive dhe heqjen e aftësive të panevojshme që nuk siguruan thellësinë e synuar të përvojës.

  • Mësimet e Manastirit janë hequr. Efektet që modifikuan Kick Vinçin Spinning tani janë pjesë e Qëndrimit të Dragoit të Urtë.
  • Trajnimi për Brewmaster është hequr. Efektet e tij bëhen pjesë e Style of the Sturdy Ox.
  • Masat e Dëshpëruara janë hequr. Efektet e tij bëhen pjesë e Style of the Sturdy Ox.
  • Bombusbreaker është hequr. Efektet e tij bëhen pjesë e Style of the Fierce Tiger.
  • Kushtëzimi i Luftimit është hequr. Efektet e tij bëhen pjesë e Style of the Fierce Tiger.
  • Goditjet e Mighty tani shkakton çdo 15 sekonda (ishte 20 sekonda), dhe gjithashtu shkakton nga Surge of Mist (vetëm Mistweaver), por jo më shkakton nga Crackling Jade Lightning.
  • Ringjallja e kostos së manës zvogëlohet me 80%.
  • Crane Spinning Kick tani gjeneron gjithmonë 1. e Chi dhe nuk ngadalëson më shpejtësinë e lëvizjes.
  • Paraliza tani gjithmonë zgjat 60 sekonda kundër krijesave, pavarësisht nga fejesa.
  • Paaftësia tani është në dispozicion vetëm për murgjit Windwalker.
  • Inspire tani ndjek zonat standarde të rregullave kufizuese të efektit, duke ulur efektivitetin e saj kur goditni më shumë se 6 objektiva.
  • Meditimi Zen nuk është më i disponueshëm për Mistweaver Monks dhe nuk ridrejton më hedhjen e magjive të dëmshme tek anëtarët e partisë ose bastisjes.
  • Zen Sphere nuk ka më një kufi të synuar.

Ndryshimet në Mistweaver

Rreth gjysmës së zgjerimit, për ne u bë e qartë se mana nuk ishte e vlefshme për murgjit e Mistweaver. Ne provuam disa ndryshime për ta kuptuar, por kuptuam se ishte shumë i madh një ndryshim për të bërë në atë kohë. Ne vendosëm të jetonim me atë problem, dhe rregulluam specifikimet pa i kushtuar shumë vëmendje shpirtit ose manës (pasi të godasë ekipin epik).

Tani që është koha për t'i kthyer gjërat dhe që Mistweaver Monks të marrin veshje të reja, ne po bëjmë ndryshime për t'i arritur ato atje ku meritojnë. Fillimisht, ne testuam duke i dhënë Mistweavers një ftohje globale prej 1 sekondi, në të njëjtën mënyrë me Rogue për të shpejtuar luftimet. Sidoqoftë, ka dalë se është një gjë e vështirë për tu ekuilibruar. Shëruesit do ta konsiderojnë Nxitimin tërheqës sepse jo vetëm që ul kohën e hedhjes, por edhe koordinimin e përgjithshëm. Kjo bëri që murgjit të vlerësonin nxitimin shumë më pak se shëruesit e tjerë. Ndërsa hulumtonim opsione të ndryshme, në fund të fundit vendosëm të ndryshonim kohën e ftohjes globale në Mistweaver nga një sekondë në 1,5 sekondat e zakonshme, të cilat mund të zvogëlohen shpejt. Kjo mund të kërcasë pak në fillim, por ne jemi të sigurt që është për të mirën në planin afatgjatë.

  • Të gjitha aftësitë në dispozicion të Mistweaver kanë një ftohje globale prej 1,5 sekondash (ishte 1 sekondë).
    • Qëndrimi i Tigrit të Fierce tani zvogëlon ftohjen globale të aftësive të Mistweaver Monk me 0,5 sekonda.
    • Qëndrimi i Kundrit të Qetë tani zvogëlon ftohjen globale të aftësive të Mistweaver Monk me 0,5 sekonda.
  • Focus and Harmony është një aftësi e re pasive nga Mistweaver Monks që bën që Shpejtimi të ulë kohën e ftohjes globale dhe shkakton që Sulmi i Fuqisë të jetë i barabartë me 100% të Spell Power.
    • Qëndrimi i Wise Dragon's nuk jep më fuqi magjike për të sulmuar shndërrimin e energjisë.
  • Performanca e Crackling Jade Lightning u rrit me 100%, por nuk gjeneron më Chi për Mistweaver Monks. Gjithashtu, në stilin e Dragoit të Urtë është falas.
  • Chi Brew tani jep 1 pagesë për Mana Tea (ishte 2).
  • Ngjitja tani rrit manën maksimale me 20% (ishte 15%).
  • Detonate Chi është një magji e re në dispozicion për Mistweaver Monks që shpërthen menjëherë të gjitha Sferat e Shërimit, duke bërë që secili të shërojë një aleat aty pranë brenda 12 jardësh. nga sfera, me një ftohje 15 sekondë.
  • Sferat shëruese tani aplikojnë 100% të shërimit të tyre normal (ishte 50%) për një aleat brenda 12 jardë (ishte 6 jardë) kur u zhduk.
  • Shërimi i qetësimit të mjegullës u rrit me 100%, ftohja globale e saj u zvogëlua në 0,5 sekonda, por nuk shërohet më menjëherë dhe nuk gjeneron më Chi.
  • Qëndrimi i Wise Dragon's nuk e rrit më nxitimin e artikujve me 50%.
  • Summon Jade Serpent Statue tani ka një ftohje prej 10 sekondash (ishte 30 sekonda).
  • Thunder Focus Tea nuk i kushton më Chi, bën që Mjegulla e Rinovueshme e ardhshme të hidhet deri në katër herë (në vend që të bëjë që Inspire tjetër të rimbushë kohëzgjatjen e Ripërtëritjes së Mjegullave në të gjitha caqet). Efektet e tij në Surge of Mist mbeten të paprekura.
  • Jade Mist është një aftësi e re pasive për murgjit e Mistweaver, duke fituar 5% më shumë statistika Multistrike dhe gjithashtu duke i dhënë rinovimit të Mist dhe Rising Sun Kick një shans për të shmangur një ftohje kur përdoret ekuivalente me probabilitetin e multi-hit. Ky efekt nuk mund të shkaktohet në Mjegullën tjetër të Rinovimit ose Rritjen e Diellit.

Një çështje tjetër me Mistweaver është se Eminence kurrë nuk ka punuar ashtu siç e prisnim. Ideja ishte të krijonim një stil loje alternative që do të lejonte shërimin duke shkaktuar dëme, pasi e dinim se ishte diçka për të cilën shumë lojtarë imagjinonin dhe zbatimi i një klase të re ishte mundësia perfekte për t'i kënaqur ata.

Futja e dy stileve të lojës në të njëjtën specifikim (Eminence dhe shërimi tradicional i magjisë) na ka sfiduar t'i ekuilibrojmë, sepse nuk duam që lojtarët të marrin më të mirën nga të dy dhe të krijojnë specializimin e tyre. Rasti më i dukshëm është "Llokoçis, Llokoçis, Frymëzo". Për të zgjidhur këtë problem, ne po i japim Mistweaver dy stile. Stili i Wise Dragon do të vazhdojë të përdoret për shërimin tradicional. Në vend të kësaj, Stili i ri i Vinçit të Lojërave do të përdoret për Eminence. Ju mund ta ndryshoni stilin në çdo kohë; kostoja e vetme do të jetë ftohja globale dhe të gjithë chi-të që keni gjeneruar. Qëllimi është që Lojëra e stilit të vinçit të lejojë që Mistweavers të shkëmbejnë shërimin për dëmin, do të jetë në gjysmë të rrugës midis një shëruesi dhe një DPS.

  • Qëndrimi i Vinçit të Lojërave është një aftësi e re për murgjit Mistweaver që zëvendëson Qëndrimin e Tigrit të Fierce dhe jep efektet e renditura më poshtë.
    • Murgu fiton Eminence, duke bërë që të gjitha dëmet e shkaktuara të shërojnë edhe aleatët e afërt.
      • Eminence tani bën që një objektiv i afërt të shërohet i barabartë me 50% të të gjithë dëmit të shkaktuar nga murgu, dhe përfshin sulme automatike.
      • Qëndrimi i Wise Dragon's nuk e jep më këtë tifoz.
    • Kërcitja e Jade Lightning kanaleve 150% më shpejt dhe gjeneron a. Chi çdo herë që shkakton dëme, por kushton 300% më shumë mana.
    • Dark Kick jep Zellin e Vinçit, duke rritur shansin kritik të grevës me 20% për 20 sekonda.
    • Dark Kick bën që Eminence të shërojë 5 aleatë në vend të 1, por vetëm rikthen 20% të dëmit të shkaktuar, nga 35%.
    • Murgu fiton një grumbull Life Life për secilin chi të konsumuar. Vital Mist zvogëlon kohën e hedhjes dhe koston e manës së Mist Surge tjetër për pirg me 20%, deri në maksimum 5 pirgje.
    • Kujtesa e muskujve është hequr.
    • Zelli i Dragoit është hequr.
    • Vital Mist është hequr.
  • Rising Sun Kick është tani në dispozicion për Mistweaver dhe Windwalker Monks. Sidoqoftë, nuk shkakton Plagë vdekjeprurëse në rastin e Mashtruesit.
    • Qëndrimi i Tigrit të Fierce tani bën që Rising Sun Kick të trajtojë Plagët vdekjeprurëse, në vend që të shkaktojë plagë vdekjeprurëse.
  • Aftësitë e mëposhtme të Mistweaver tani kërkojnë Qëndrimin e Dragoit të Urtë:
    • Mjegulla mbështjellëse, Mjegulla ngushëlluese, Përtëritja e mjegullës dhe Inspire.
  • Aftësitë e mëposhtme të Mistweaver kërkojnë stilin e vinçit të lojërave:
    • Goditje e errët, Thes, Rising Sun Kick, Tiger Palm

Sferat shëruese

Sferat shëruese janë përmirësuar. Ju nuk do t'i humbni më ato duke u zhvendosur mbi shumëfish në të njëjtën kohë kur ju nevojitet vetëm një shërim i vogël. Ne kemi përmirësuar ndjeshëm efektin e Sferave shëruese të Mistweaver kur ato të zhduken. Ne gjithashtu kemi bërë që sferat shëruese të lartësimit të jenë në përputhje me pjesën tjetër të klasës.

  • Kur një lojtar kalon në shumë Sfera Shëruese në të njëjtën kohë, do të konsumohen vetëm ato të nevojshme për të rimbushur plotësisht shëndetin e lojtarit (në vend që të konsumohen të gjitha nëse lojtari dëmtohet).
  • Sferat shëruese të thirrura përmes mjeshtërisë: Mistweaver Dragon Ofrimi tani shëro një aleat të dëmtuar brenda 12 jardësh. (ishte 6) 100% (ishte 50%) e efektit të tyre normal kur skaduan, dhe shkallët me fuqi magji në vend të fuqisë sulmuese.
  • Sferat shëruese të thirrura përmes Lartësimit për Mistweaver tani rivendosin të njëjtën sasi shëndetësore si të gjitha Sferat e tjera shëruese (nga vetëm 15% e shëndetit maksimal).

Ndryshimet në kompetencat e ndara

Ka pasur disa ndryshime që prekin specifikat e shumta të murgjit. Ne do të dëshironim që murgjit të përdorin Transcendence më shpesh, kështu që ne kemi përmirësuar dobinë e tij (një pjesë e azhurnimit vjen si parazgjedhje, dhe një pjesë vjen me përfitimet për Draenor). Ne e donim Touch of Death sepse mund të përdorej vetëm një herë, por nuk prekte bosët, kështu që ne kemi përmirësuar dobinë e tij. Përmirësimet e Tiger Strikes duke i dhënë asaj aftësinë multi-grevë, efekti i së cilës është i ngjashëm me atë që kishte tashmë; Ne gjithashtu e zgjeruam përdorimin e saj në të gjitha specifikat e murgut. Për të ekuilibruar më mirë dëmin e Brewmaster dhe Windwalker, duke mbajtur parasysh që të dy specifikimet ndajnë shumë nga aftësitë e tyre, ne kemi hequr rritjen e dëmtimit nga Tiger Style dhe për të kompensuar ne kemi rritur dëmin nga aftësitë trup në trup.

  • Qëndrimi i Fierce Tiger nuk rrit më dëmet e shkaktuara, ai gjithashtu përfshin Bomb Breaker dhe Combat Conditioning buffs, dhe zëvendësohet me një stil tjetër në murgjit Brewmaster dhe Mistweaver.
    • Brewmaster: Qëndrimi i kaut të guximshëm tani zëvendëson Qëndrimin e tigrit të egër.
    • Mistweaver: Qëndrimi i vinçit të vendosur tani zëvendëson qëndrimin e tigrit të egër.
  • Tiger Strikes tani është në dispozicion për të gjitha specifikimet e Monk dhe ka një shans për të shkaktuar sulme të suksesshme automatike dhe sulmet e tyre të shumta. Ka një shans prej 8% për të shkaktuar ndërsa përdor një armë me dy duar dhe një shans për 5% për të shkaktuar kur përdor doreza të dyfishta.
    • Kur aktivizohet, Tiger Strikes tani jep 25% Multistrike të rritur për 8 sekonda, nga 50% rritur Shpejtësia e Sulmit dhe Sulmet e Dyfishta për 4 Sulme.
  • Prekja e vdekjes nuk është më e disponueshme për Mistweaver Monks dhe mund të përdoret në objektiva me 10% shëndetësor të mbetur ose më pak, dhe ata që shëndeti aktual i tyre është më i vogël se shëndeti juaj maksimal. Rregullat kundër lojtarëve të tjerë mbeten të njëjtat.
  • Transcendenca: Transferimi nuk ka më një kosto energjie ose mana.

Ndryshimet në Windwalker

Për të siguruar një përvojë të mirë të lojrave të bazuar në energji, pengesa e parë që duhet të hasni në përdorimin e aftësive duhet të jetë energjia, jo koha. Kjo nuk është e vërtetë kur një rrotullim kufizohet nga koha e mbylljes globale e disponueshme, në vend se nga energjia. Windwalkers po hiqnin qafe këtë kufizim shumë lehtë për shkak të ftohjes globale, duke shkaktuar çështje shkallëzimi gjatë pajisjes dhe duke eliminuar opsionet e rrotullimit. Për ta rregulluar këtë, ne kemi bërë disa përmirësime që do të ngadalësojnë pak rrotullimin; por ata do të vazhdojnë të lejojnë Windwalkers që gëzojnë stilin global të bazuar në ftohje të kenë disa mundësi në dispozicion për t'u përqëndruar në nxitimin dhe rigjenerimin e energjisë. Ju mund të mendoni se këto ndryshime, më vete, janë një zvogëlim i ndjeshëm i aftësive, por dëmi i shkaktuar nga Windwalker është rregulluar për t'i kompensuar ato. Qëllimi është të rregullojmë problemin duke kufizuar ftohjen globale, por pa zvogëluar DPS.

  • Bomb Breaker tani ka një shans 8% për të shkaktuar për efekt dhe thes (ishte 12%).
  • Atizar tani kushton 45. Energjia ndërsa Fierce Tiger Stance është aktive.

Ka disa ndryshime shtesë për Windwalker. Stuhia, Toka dhe Zjarri janë përmirësuar për lehtësinë e përdorimit. Ne gjithashtu përmirësuam Fists of Fury sepse u duk sikur nuk po e rritte dëmin sa duhet për shkak të kufizimeve të tij dhe ndikimit në rotacionin e Monkut.

  • Qëndrimi i Tigrit të Fierce tani rrit të gjitha dëmet e bëra me 20%.
  • Fists of Fury tani bën 100% dëm të rritur dhe gjithmonë i shkakton dëmtim të plotë objektivit kryesor, megjithëse ende i shkakton dëme të pjesshme objektivave shtesë.
  • Stuhia, Toka dhe Zjarri nuk kanë më një kosto energjie dhe nuk janë pjesë e koefektimit global.

Ndryshimet e Brewmaster

Oferta e demit nga Brewmaster është modifikuar në mënyrë që niveli i tij mbrojtës të jetë proporcional me statistikën e re multistrike. Statuja e Kaut të Zi është modifikuar për të ndihmuar murgjit të qëndrojnë përpara armiqve të rinj në vend që të mbrojnë aleatët. Ne gjithashtu kemi hequr efektin Fail Throw pasi ishte jashtë hapit me idenë e tij origjinale dhe i panevojshëm.

  • Statuja e Oxit të Zi nuk hedh më roje ndaj aleatëve dhe tani ka një ftohje prej 10 sekondash (ishte 30 sekonda). Statuja e Demit të Zi tani tërheq në mënyrë pasive të gjithë armiqtë brenda 30 oborreve, duke gjeneruar një sasi më të vogël kërcënimesh çdo sekondë.
  • Marramendja Stupor tani nuk ka kosto energjie, por nuk bën që sulmet e përleshjeve të shënjestrës të humbasin ndonjëherë.
  • Elusive Brew tani rrit mundësinë për të shmangur me 45% (ishte 30%).
  • Ofrimi i Ox tani ka një shans të shkaktojë vetëm sulme automatike multistrike, në vend se të gjitha sulmet automatike. Ka një shans 100% për t'u aktivizuar gjatë përdorimit të një arme me dy duar dhe 62,5% shans për t'u aktivizuar gjatë përdorimit të dopio përdorimit.
  • Qëndrimi i Kundrit të Qetë tani rrit qëndrueshmërinë me 40% (ishte 20%).

Paladin (azhurnuar)

Shkurtimi i fakulteteve

Nëse doni të shihni pse e kemi bërë këtë krasitje të fakulteteve, mund të shkoni në seksion Shkurtimi i fakulteteve që do të gjeni më sipër. Për Paladins, ne kemi përqendruar krasitjen në heqjen e aftësive të sakta dhe prerjen e kooldowns.

  • Zemërimi hakmarrës nuk është më i disponueshëm për Paladins Protection.
  • Favor Hyjnor është hequr.
  • Lutja Hyjnore është hequr. Kostot e manës së paladinës janë rregulluar në mënyrë të përshtatshme.
  • Gardiani i Mbretërve Antikë tani është në dispozicion vetëm për paladinët e Mbrojtjes.
  • Dora e Shpëtimit tani është në dispozicion vetëm për paladinët e Mbrojtjes.
  • Drita e Shenjtë është hequr.
  • Inkuizicioni është hequr.
  • Vula e Drejtësisë nuk është më në dispozicion për Paladins Holy.
  • Vula e së Vërtetës nuk është më në dispozicion për Paladins Holy.

Konsolidimi dhe përsosja e energjisë

Ne kemi bashkuar disa aftësi pasive dhe kemi modernizuar disa aftësi.

  • Drita Hyjnore quhet Dritë e Shenjtë.
  • Agimi tani shëron të gjithë aleatët brenda 10 oborreve. 15% e shërimit të Goditjes së Shenjtë (ishte 75% e ndarë midis secilit aleat).
  • Kryqëzatori i Madh tani shkakton kur një sulm shmanget në çdo mënyrë, jo vetëm duke shmangur dhe duke pritur.
  • Hand of Sacrifice tani nuk është në koordinimin global.
  • Gjykimi tani është natyrshëm i lirë për paladinët e Shenjtë dhe natyrshëm gjeneron 1. fuqi të shenjtë për paladinët e ndëshkimit.
    • Gjykimet e Bold janë hequr.
  • Kostoja e manës së shpengimit u zvogëlua me 95%.
  • Shërimi vetëmohues nuk bën që Bastioni i Lavdisë të zbatohet në Blicin e Dritës. Për Paladins Holy, tani rrit shërimin e Dritës në palët e treta për pirg me 35% (ishte 20%). Për paladinët e ndëshkimit dhe mbrojtjes, efekti në Blicin e Dritës mbetet i njëjtë.
  • Shpata e Dritës tani rrit dëmtimin me 25% (ishte 30%).
  • Efektet e Artit të Luftës tani janë parazgjedhur pjesë e Ekzorcizmit.
  • (Zhvendosur te Ndryshimet në të Shenjtën) Efektet Tower of Radiance tani janë pjesë e Beacon of Light si parazgjedhje.

Ndryshimet në të Shenjtën

Ne kemi bërë disa ndryshime në Holy në përputhje me ndryshimet e tjera të mëdha të sistemit, për të kompensuar heqjen e Guardian nga ish-mbretërit nga dega e Shenjtë, dhe kemi përfshirë tifozët e saj në Favor Hyjnor. Në mënyrë që të vazhdojmë ndryshimin tonë për të unifikuar të gjitha llojet e nxitimit%, ne kemi hequr Nxitimin e Magjisë së Nxitimit të Magjisë dhe e kemi zhvendosur atë në një pasiv vetëm të Shenjtë, kështu që nuk rrit nxitimin e bazës së Nxitimit. Mbrojtje prej 10%. Ndryshimet tona në manën dhe lëvizshmërinë e Healer gjithashtu indirekt rritën vlerat e Shërimit Vetëmohues, kështu që ne e kemi ulur atë përsëri për të përputhur fuqinë e saj me talentet e tjerë në rangun e tij. Ne gjithashtu kemi rritur gamën e Akuzës për të qenë në përputhje me magjitë e tjera. Së fundmi, ne kemi rregulluar shansin kritik të grevës për Goditjen e Shenjtë për të rritur vlerën kritike të grevës për Paladins Holy.

  • Zemërimi hakmarrës tani gjithashtu rrit të gjithë shërimin e Paladin me 20% ndërsa është aktiv.
  • Beacon of Light tani ka një kosto të vogël mana.
  • Diapazoni i akuzuar u rrit në 40 jardë (nga 30 jardë të mëparshëm).
  • Goditja e Shenjtë tani ka shans të dyfishtë për goditje kritike (ishte një shtesë 25% shans kritik për grevë).
  • Infuzion i Dritës tani gjithashtu rrit në mënyrë pasive Shpejtësinë me 10%.
  • Vula e Insajt nuk rrit më shpejtimin e drejtshkrimit me 10%.
  • Shërimi vetëmohues për të Shenjtën nuk bën që Gjykimi të japë Fuqinë e Shenjtë. Gjithashtu mund të përdoret vetëm me Blicin e Dritës, dhe jo më me Dritën e Shenjtë ose Rrezatimin e Shenjtë.
  • Efektet e Kullës së Radiance janë ndryshuar në Rrezja e Dritës.
    • Tower of Radiance tani bën që Drita e Dritës dhe Drita e Shenjtë kundër një Feneri të Dritës të kthejë 40% të kostos së manës së magjisë, në vend që të gjenerojë 1. të fuqisë së shenjtë.

Ndryshimet në mbrojtje

Në rastin e Mbrojtjes, ne modifikuam Flakën e Përjetshme për të zvogëluar sasinë masive të vetë-shërimit dhe për të siguruar një ekuilibër më të mirë midis talenteve në atë rresht. Ne gjithashtu kemi shtuar një mbrojtës të ri pasiv, Gleaming Protector, për të shtuar vlerën mbrojtëse të statistikës së re multistrike. Ne gjithashtu kemi rritur dëmtimin dhe ftohjen e Zemërimit të Shenjtë, dhe kemi modifikuar Zemërimin e Shenjtëruar për të përfituar më shumë nga ajo për t'i dhënë Mbrojtjes paladins kërcënim dhe dëm më të madh, duke ruajtur identitetin e tyre bazuar në ndarjen.

  • Bastion i Lavdisë nuk ndikon më në shërimin periodik të Flakës së Përjetshme. Vazhdon të ndikojë në pjesën e shërimit të drejtpërdrejtë të aftësisë.
  • Gleaming Protector është aftësia e re pasive për paladinat e Mbrojtjes.
    • Gleaming Protector: Të gjitha shërimet që merrni ju kanë një shans shumë të goditur për të shkaktuar Gleaming Protector dhe për të rivendosur një 30% shtesë në shërimin që e shkaktoi atë.
  • Dëmi i Shenjtë i Zemërimit është rritur me 100% dhe ftohja e tij është rritur në 15 sekonda (ishte 9 sekonda).
  • Zemërimi i Shenjtëruar është ridizenjuar për Paladins Protection.
    • Zemërimi i Shenjtëruar (Mbrojtja) tani rrit dëmtimin e Zemërimit të Shenjtë me 100%, duke bërë që ajo të gjenerojë 1. të pushtetit të shenjtë.

Ndryshime të ndryshme

Ne kemi bërë edhe disa ndryshime në Paladins. Funksionaliteti i Hammer of the Righteous është rishikuar pak - edhe pse efekti i tij është kryesisht i njëjtë, përshkrimi tani është shumë më i qartë. Ne gjithashtu e kemi bërë Ekzekutimin e Shtyrë shumë më tërheqës për t'u përdorur si një buton urgjence. Mënyra se si Flaka e Përjetshme bashkëvepron me Fuqinë e Shenjtë është rishikuar gjithashtu, duke e lejuar atë të riaktivizojë Shërimin e Ndriçuar. Një ndryshim i madh i Ndëshkimit që nuk përmendet këtu është heqja e Inkuizicionit (shih Shkurtimi i fakulteteve), i cili do të ketë një efekt të madh në rrotullimin tuaj.

  • Efekti periodik i shërimit të Flakës së Përjetshme është ndryshuar. Tani kohëzgjatja e tij shkon me Fuqinë e Shenjtë, sesa me shërimin e saj. Efekti i saj me 3 f. i Fuqisë së Shenjtë mbetet i pandryshuar.
  • Hammer of the Righteous tani trajton 50% të dëmtimit të armës si Fizike (ishte 15%) në shënjestrën kryesore, megjithëse shënjestra kryesore nuk merr më dëm të Shenjtë.
  • Flaka e Përjetshme mund të riaktivizojë Shërimin e Ndriçuar.
  • Sigilët nuk kushtojnë më mana.
  • Ekzekutimi i Shtyrë (versioni i Gjykimit të Ekzekutimit në degën e Shenjtë) tani shërohet në një shpërthim të vetëm shërimi, pastaj zvogëlohet me kalimin e kohës (ndryshe nga më parë).

Prifti (azhurnuar)

Priftërinjtë kanë pësuar disa ndryshime të rëndësishme, kryesisht duke u përqëndruar në ngadalësimin e mburojave thithëse të dëmtimeve të Priftërinjve të Disiplinës, përmirësimin e cilësisë së jetës për disiplinën dhe specifikat e Shenjta dhe zgjidhjen e çështjeve të dëmtimit me një shënjestër të vetme për Priftërinjtë e Shadow.

Shkurtimi i fakulteteve

Nëse doni të shihni pse e kemi bërë këtë krasitje të fakulteteve, mund të shkoni në seksion Shkurtimi i fakulteteve që do të gjeni më sipër. Për Priftërinjtë, ne jemi përqëndruar në heqjen e aftësive të tepërta jo-rolore, prerjen e koordinimeve të ftohjes dhe heqjen e aftësive specifike.

  • Shërimi i Përbashkët tani është në dispozicion vetëm për Priftërinjtë e Shenjtë.
  • Ungjillizimi tani është në dispozicion vetëm për priftërinjtë e Disiplinës.
  • Himni i Shpresës është hequr.
  • Shërimi është hequr.
  • Zjarri i brendshëm është hequr.
  • Fokusi i brendshëm është hequr.
  • Vullneti i Brendshëm është hequr.
  • Ekstaza është hequr.
  • Tani, Renew është në dispozicion vetëm për Priftërinjtë e Shenjtë.
  • Shadow Word: Vdekja tani është në dispozicion vetëm për Shadow Priests.
    • Falë një Majori të ri Glyph, Disiplina dhe Priftërinjtë e Shenjtë mund të shtojnë një shërbim të vetë-dëmtimit në Zjarrin e Shenjtë.
  • Spirit Shield tani është një talent i nivelit 75 që zëvendëson Reflektimin Hyjnor për Priftërinjtë e Disiplinës.
  • Soul Force është hequr.
  • Treni i mendimit është hequr.
  • Rele Void është hequr.

Konsolidimi dhe përsosja e energjisë

Priftërinjtë kanë disa ndërlikime magji dhe ne i kemi lëmuar ata.

  • Shërimi i Lartë është riemëruar Heal.
  • Efektet e kohës së huazuar tani janë pjesë e Power Word: Default Shield për Disiplinën e Priftërinjve.
    • Koha e huazuar është ridizenjuar. Tani rrit statistikën e nxituar të priftërinjve të fituar nga të gjitha burimet me 40% për 6 sekonda.
  • Devouring Plague tani gjithmonë kushton 3 Orbs Shadow, dhe tani shëron priftin për 100% të dëmit që ajo shkakton, në vend se të shërohet pulsi.
  • Zjarri i Shenjtë tani zgjat 9 sekonda (ishte 7 sekonda).
  • Shadowform nuk lejon më hedhjen e ndonjë magjie shëruese, por gjithashtu nuk ka asnjë kufizim në hedhjen e magjive të tjera të shenjta.
  • Përqafimi Vampiric tani shëron të gjithë anëtarët e një partie ose bastisjen për 10% të dëmit të shkaktuar, dhe shërimi nuk ndahet më midis objektivave (ishte 75% e dëmit të shkaktuar dhe e ndarë midis objektivave).
  • Efekti shërues i dritës nuk anulohet më nëse shënjestra dëmton mjaftueshëm.
  • Shtypja e Dhimbjes nuk zvogëlon më kërcënimin e shënjestrës me 5%.
  • Scatter dhe Vampiric Touch nuk rivendosin më manën.
    • Sasia e manës që prifti rigjeneron si parazgjedhje është rritur me 200%, Shadow Word: Pain dhe Vampiric Touch u ulën me 50% për të kompensuar.
  • Ungjillizimi nuk ndikon më në dëmin që ata shkaktojnë ose në koston mana të magjive. Dëmi i magjive të prekura është rregulluar për të kompensuar.
  • Shadow Word: Dëmi fillestar i dhimbjes tani konsiderohet dëm i drejtpërdrejtë në vend që të bëhet periodik.
    • Shadow Apparition dhe Insight nuk mund të shkaktojnë më atë dëmtim fillestar direkt.
  • Himni i Zotit tani shëron të gjithë anëtarët e partisë ose të bastisjes në vend të numrave të ndryshëm në varësi të madhësisë së bastisjes. Shërimi i saj është rregulluar për të kompensuar.
  • Vullneti i Fokusuar tani shkakton çdo dëm të marrë, në vend që të kufizohet në të qenit viktimë e ndonjë dëmi më të madh se 5% të shëndetit total ose një greve kritike nga sulmet jo-periodike.

Niveli 90 Talentet dhe shtrëngimi

Shtrëngimi ishte aftësia e parë për të shndërruar nga dëmtimi në shërim, por ai doli jashtë kontrollit gjatë Mists të Pandaria. Kështu që ne vendosëm të zvogëlojmë efektivitetin e tij dhe kështu ta afrojmë atë më afër qëllimit tonë për ta bërë atë një mundësi për të tregtuar shërim të konsiderueshëm për dëmtime të konsiderueshme (dhe që të përfundojë në gjysmë të rrugës midis një shëruesi dhe një DPS). Thithjet e degëve të disiplinës ishin gjithashtu shumë të forta kur kombinohen me talentet e nivelit 90, veçanërisht në takime të mëdha sulmesh. Kah fundi i Mjegullat e Pandaria, ne heqëm kapakun për shërimin e zonës së efektit nga ajo rresht talentesh. Në rastin e degës së Disiplinës, ishte një gabim, jo ​​vetëm sepse bëri që talentet e nivelit 90 të shëroheshin shumë, por sepse shkaktoi një mbinxehje masive që përfshinte thithjet e ekzagjeruara të Aegis Hyjnore.

  • Ushqyerja tani shëron për 25% më pak shëndet sesa më parë.
  • Kostoja e kaskadës së manës u zvogëlua me 67%.
    • Disiplina dhe e Shenjta: Ujëvara tani ka një kohë të hedhur 1,5 sekondë (në vend që të jetë e çastit, shih gjithashtu: Shërimi i menjëhershëm), shëron për 50% më pak dhe nuk dëmton më armiqtë.
    • Hija: Kaskada nuk i shëron më aleatët.
  • Kostoja e manës Hyjnore e Yllit u ul me 67% dhe tani ndjek rregullat standarde të kufizimit të efektit.
    • Disiplina dhe e Shenjta: Ylli Hyjnor tani shëron për 50% më pak dhe nuk dëmton më armiqtë.
    • Hija: Ylli hyjnor nuk i shëron më aleatët.
  • Kostoja e manos së Halo është ulur me 67% dhe tani ndjek rregullat standarde të kufizimit për zonën e efektit.
    • Disiplina dhe e Shenjta: Halo tani ka një kohë të dytë 1,5 sekondë (në vend që të jetë e çastit, shih gjithashtu: Shërimi i menjëhershëm), shëron për 50% më pak dhe nuk dëmton më armiqtë.
    • Hija: Halo nuk i shëron më aleatët.

Ndryshimet në të Shenjtën

Shqetësimi ynë më i madh në lidhje me priftërinjtë e shenjtë qëndron te chakras. Ne besojmë se ato janë fakultete që i përcaktojnë ato, por ato ende nuk kanë arritur potencialin e tyre të plotë. Ne vendosëm të zhvendosim më shumë efektivitetin e tij nga performanca bazë e tij tek efektet e tij bonus dhe parashikimet e Fjalës së Shenjtë që ato japin. Kështu, duket se nuk ka më një dënim për të qenë në chakra të gabuar, por më tepër një përfitim për të qenë në chakra të saktë. Vini re se të gjitha magjitë shëruese të priftërinjve janë rregulluar në mënyrë që humbja e performancës të kompensohet nga chakras. Ne gjithashtu e kemi rikthyer rinovimin në ftohjen globale të saj normale 1,5s, kështu që përdorimi i tij i vazhdueshëm është ende i mundur, por duhet të përdoret me ca nxitim. Së fundmi, aftësia Power Word: Mburoja që përdoret për të goditur në mënyrë kritike ose për të goditur me shumë sulme tani i bën të gjitha specifikimet e Priftit, në vend të vetëm Disiplinës, kështu që mbetet një mundësi e vlefshme për Shenjtorët në nivelet më të larta të pajisjeve.

  • Providenca Hyjnore është një fakultet i ri pasiv për Priftërinjtë e Shenjtë.
    • Providenca Hyjnore rrit sasinë e statistikës Multistrike të marra nga të gjitha burimet me 5% dhe rritet me 20% 25% dëmin që shkakton dhe shërimin që bën shumë goditje.
  • Cascade nuk rimbush më kohëzgjatjen e Renew for Chakra: Serenity.
  • Rrethi i shërimit të shërimit tani është 12 sekonda (ishte 10 sekonda).
  • Chakra: Doom nuk i jep më Smite një shans për të rivendosur mbylljen e Fjalës së Shenjtë: Doom.
  • Chakra: Shenjtërorja nuk rrit më shërimin nga zona e magjive të efektit. Tani bën që hedhja e magjive shëruese të zvogëlojë ftohjen e mbetur të Rrethit të Shërimit me 1 sekondë në vend që të zvogëlojë gjithmonë ftohjen me 2 sekonda.
  • Chakra: Qetësia nuk rrit më shërimin e parashikimeve të vetme.
  • Power Word: Shield tani mund të kritikojë ose të godasë shumë.
    • Egje hyjnore nuk i jep më Power Power: Shield shansin për të goditur në mënyrë kritike.
  • Fury Hyjnore është hequr. (Shiko gjithashtu: Heqja e ekspertizës dhe goditja).
  • Fjala e Shenjtë: Shenjtërorja tani shërohet për 60% më shumë se më parë.
  • Fjala e Shenjtë: Qetësia tani shëron për 40% më shumë se më parë.
  • Power Word: Shield tani ka një shans të efektit kritik të bazuar në shansin kritik të grevës dhe mund të bëjë shumë sulme bazuar në shansin e multistrike në të gjitha specifikimet.
  • Purify, Halo, Waterfall, dhe Divine Star tani mund të hidhen ndërsa janë në formën Shpëtimtari.
  • Rifreskimi i shpejtë nuk zvogëlon më kohën e ftohjes globale të Refresh.

Ndryshimet e Hijes

Priftërinjtë e degës së Shadow kishin një çështje të madhe drejt fundit të Mists of Pandaria: dëmtimi i vetëm i shënjestrës. Zona e tyre e dëmtimit të efektit dhe dëmtimit me kalimin e kohës kundër objektivave të shumtë ishin mbresëlënëse, kështu që ata ishin akoma të aftë në shumicën e takimeve. Sidoqoftë, ata nuk kishin asnjë ballafaqim me një objektiv të vetëm. Për më tepër, efekti i një prej statistikave të reja që kemi shtuar në Warlords of Draenor, Multi-Hit, është gati identik me zotërimin e tij aktual, Shadow Echo, në dëmtimin me kalimin e kohës. Kështu që ne i morëm ato dy probleme dhe zbatuam një ndryshim që mendojmë se do t'i zgjidhë ato. Rezultati është një zotërim i ri që përqendrohet kryesisht në rritjen e dëmtimit të një objektivi të vetëm. Priftërinjtë në degën e Shadow të cilët dëshirojnë të përqendrohen në këtë aspekt mund ta përqendrojnë ekipin e tyre në Zotërim ose, kur është më e rëndësishme për të trajtuar dëmtime të përsëritura në caqe të shumëfishta, t'i japin përparësi statistikave të tjera dytësore në vend të Zotërimit.

  • Mjeshtëria e Shadow Priest (Shadow Echo) është zëvendësuar me një mjeshtëri të re: Anguish Mental.
    • Mjeshtëri: Anguish mendor. Rrit dëmin e Mind Blast, Mind Spike, Mind Flay dhe Mind Searing me 20%.
  • Devouring Plague tani gjithmonë kushton 3 Orbs Shadow.
  • Precision Spirit është hequr. (Shiko gjithashtu: Heqja e ekspertizës dhe goditja).

Cooldown i Mind Blast është rregulluar gjithashtu për ta bërë Nxitimin më të vlefshëm për Shadow Priests, dhe heq thumba të Shpejta.

  • Koha e ftohjes e Mind Blast tani është zvogëluar në Shpejtim, por ftohja e tij bazë tani është 9 sekonda (ishte 8 sekonda).

Rishikimi i talenteve

Talentet e ndryshme janë ndarë në versione të ndryshme bazuar në specializimin. Ne kemi rishikuar efektivitetin e disa prej këtyre talenteve për të ekuilibruar më mirë opsionet e talenteve në radhët e tyre. Ne gjithashtu kemi ndërruar rreshtin e talenteve të nivelit 15 me rreshtin e talenteve të nivelit 60, në mënyrë që Priftërinjtë të fitojnë aftësitë kryesore më herët gjatë evolucionit të tyre.

Për të rivendosur ekuilibrin, ne kemi ri-zbatuar zonën e kufijve të efektit në talentet e nivelit 90, duke i sjellë ato përsëri në përputhje me të gjitha zonat e tjera të shërimit të efektit dhe kemi ulur efektivitetin e tyre në mënyrë të barabartë. Ne i kemi kompensuar të gjitha këto duke rregulluar shërimet e paracaktuara të priftit.

  • Rendet e talenteve në nivelin 15 dhe 60 kanë ndërruar pozicionet.
  • Efektet e Reflektimit Hyjnor janë ndarë në varësi të specializimit.
    • Disiplina: Efekti bazohet në Spirit Shield.
    • Shadows: Efekti i tij tani quhet Shadow Insight
  • Drita në errësirë ​​është ndarë në dy aftësi në varësi të specializimit të priftit.
    • Surge of Darkness (Shadows) tani ka një maksimum prej 3 akuzash (ishte 2) dhe tani gjithashtu mund të shkaktojë efektin e saj përmes Devouring Plague, por shansi i tij për të shkaktuar është ulur me 10% (ishte 20%) për të kompensuar.
    • Mundësia për të shkaktuar rritje të dritës (disiplinë, e shenjtë) është ulur në 8% (ishte 15%).
  • Infuzioni i Energjisë tani jep nxitim 25% (ishte 20%), por nuk rrit më dëmtime (ishte 5%).
  • Qetësia dhe çmenduria është ndarë në Fjalën e Fuqisë: Qetësim për Disiplinë dhe Të Shenjtë, dhe Çmenduri për Hijet.
    • Insanity ndryshoi për të bërë që konsumi i Shadow Orbs të shndërrojë Mind Flay në Insanity për 2 sekonda. për secilën rruzull të hijes së konsumuar.
  • Twist of Fate tani shkakton vetëm përmes shërimit për Disiplinën dhe Priftërinjtë e Shenjtë, dhe vetëm shkakton përmes dëmtimit për Shaftow Priests.

Ndryshime të ndryshme

Së pari, ka disa ndryshime në cilësinë e jetës për Lutjen e Mending dhe pendën Angelic. Gjëja tjetër është të rregullojmë një çështje me Void Tentacles, pasi ajo ruan kohëzgjatjen e saj totale ndaj krijesave që nuk kanë asnjë mënyrë për t'i sulmuar ato, si në disa takime bastisjeje (vini re se zvogëlimi i shërimit është për ta mbajtur atë në nivelin që ishte i shëndetshëm, krahasuar deri në dyfishimin e shëndetit të lojtarit). Ne gjithashtu kemi hequr Mana Regeneration nga Shadowfiend për ta thjeshtuar dhe për ta bërë atë një ftohje të dëmtimeve të tepërta. E fundit, por jo më pak e rëndësishmja, ne e kemi bërë Holy Nova një magji shumë efektive për shërimin e efektit për Priftërinjtë e Disiplinës.

  • Pendë Angelic tani rrit shpejtësinë e lëvizjes me 60% (ishte 80%). Nëse hidhet mbi lojtarë, gjithmonë do t'i japë përparësi priftit hedhës mbi të tjerët dhe më pas lojtarit më afër zonës së synuar. Si më parë, do të krijohet një pendë që mund të merret në vendin e synuar nëse nuk ka lojtarë në të. Për më tepër, mbledhja e pendëve të shumëfishta do të zgjasë kohëzgjatjen, në vend që ta zëvendësojë atë, deri në një maksimum prej 130% të kohëzgjatjes bazë.
  • Iluminizmi është një aftësi e re pasive për priftërinjtë e Disiplinës.
    • Iluminizmi rrit shansin kritik të shërimit të Lutjes së Ndreqjes me 10% dhe rrit statistikën e goditjes kritike të fituar nga të gjitha burimet me 5%.
  • Holy Nova nuk është më e disponueshme përmes Major Glyph, tani është një magji e specializuar për Disiplinën. Kostoja e Manës u zvogëlua dhe shërimi u rrit. Qëllimi i tij është tani të jetë një magji efikase për shërimin e zonës së efektit për priftërinjtë e Disiplinës.
  • Lutja e Ndreqjes nga shumë Priftërinj tani mund të hidhet në të njëjtin objektiv, dhe një Prift mund ta hedhë atë në objektiva të shumëfishta, por aftësia ka një kohë të hedhur 1,5 sekondë (ishte e menjëhershme). (Shiko gjithashtu: Shërimi i menjëhershëm)
  • Shadowfiend nuk e rikthen më manën.
    • Mindbender tani rikthen 0,75% mana për hit (ishte 1,75%).
  • Tentacles Void tani kanë 10% të shëndetit të priftit (ishte 20%), dhe dëmtimi i shënjestrës së rrënjosur gjithashtu ndikon në vetë tentakulin e pavlefshëm.

Mashtrues (i azhurnuar)

 Shkurtimi i fakulteteve

Nëse doni të shihni pse e kemi bërë këtë krasitje të fakulteteve, mund të shkoni në seksion Shkurtimi i fakulteteve që do të gjeni më sipër. Për Rogues, ne kemi ndryshuar disa aftësi për të qenë specifik specifik kur ato ishin të tepërta, dhe ne kemi shkurtuar kohën e mbylljes.

  • Disable Trap është hequr.
  • Tifozja e thikave nuk është më në dispozicion për Combat Rogues.
  • Këputja nuk është më në dispozicion për Combat Rogues.
  • Shadow Blades është hequr.
  • Shadow Walk është hequr.

Konsolidimi dhe përsosja e energjisë

Disa nga aftësitë pasive të mashtruesve janë bashkuar. Ne gjithashtu kemi bërë një prerje shtesë për ftohjet me Sekretet e ndryshimeve të Tregtisë.

  • Assassin's Resolve tani rrit dëmin me 15% (ishte 20%).
  • Efektet e Blind Spot tani janë parazgjedhur pjesë e Gjymtimit.
  • Shpërthimi i Shpejtësisë tani kushton 25. energji (në vend të 15).
  • Dëmi periodik i Crimson Tempest tani ka një sjellje të vazhdueshme periodike, me dëmin e mbetur nga aplikacionet e tij të mëparshme duke u shtuar efektit të dëmit periodik të sapo aplikuar.
  • Shkurtoni efektet tani janë pjesë e Poison si parazgjedhje.
  • Deadly Throw nuk ka më një diapazon minimal.
  • Efektet e Rimëkëmbjes së Fuqishme tani janë pjesë e Mince Dice për Subtlety Rogues.
  • Helmi tani rrit mundësinë për të helmuar me 30% (ishte 15%).
  • Efektet e dobësisë zbuluese tani janë pjesë e pritës, klubit dhe goditjes së lirë si parazgjedhje për mashtruesit e hollësisë.
  • Cudgel tani pulson çdo 2 sekonda (ishte çdo 3 sekonda). Dëmi i tij është rregulluar për të kompensuar.
  • Multi-Kill nuk rrit më të gjitha dëmet e shkaktuara në kohëzgjatjen e tij. Dëmi i tij është rregulluar për të kompensuar.
  • Efektet e Masterit të Subtlety janë tani pjesë e Stealth si parazgjedhje për rogues Subtlety.
  • Efektet e Grevave të Mëshirshme tani janë pjesë e Mizorisë për të Luftuar Rogues. Mbetet një pasiv individual për mashtruesit e Vrasjes dhe Subtilitetit.
  • Efektet e Blades të Qetë janë tani pjesë e Mizorisë.
  • Efektet e Rënies së Sigurt tani përfshihen në Këmbët e Dritës.
  • Sekretet e Tregtisë nuk kanë më një kosto të Energjisë dhe nuk e rrit më dëmin e shkaktuar nga objektivi me 15%.
  • Efektet e Plagëve të Poisonit tani janë pjesë e Rupture si parazgjedhje për mashtruesit e Vrasjes. Jo më i shkaktuar nga Klubi dhe tani gjithmonë shkakton kur Ruptura sjell dëm (ishte 75% mundësi).

Pikat e kombinuara

Ndryshimi thelbësor për rogues lidhet me mënyrën se si funksionojnë pikat combo. Tani ato ndahen në të gjithë armiqtë; Ju mund të ndryshoni objektivin tuaj dhe nuk do t'i humbni ato.

  • Pikat mashtruese mashtruese tani ndahen në të gjithë objektivat dhe nuk humbin më kur ndërrohen.
  • Përcjellja është hequr.

Ndryshimet në Luftime

Bandit's Cunning është një mekanik interesant që është shumë i rëndësishëm në përvojën e lojës luftarake, por deri më tani nuk ka funksionuar aq mirë sa duhet. Në veçanti, nuk ka asnjë mënyrë për të rregulluar kohën kur të jesh në thellësi të thellë, përveç se të ndalosh rrotullimin (me pasojë humbjen e energjisë, pikat e kombinimit, efektet e kohës, ftohjen ... Pra, ne po rregullojmë Revealing Strike dhe dinakërinë e banditit. Ideja është që Zbulimi i Grevës mund të përdoret në vend të Grevës Sinister për të vonuar Profound Insight (për tu lidhur me një mekanik të veçantë luftimi, për shembull) dhe për të mbajtur humbjen e dëmit në minimum, përveç kohës totale të Profound Insight. Ne nuk presim që të gjithë rogues të Luftimit të përdorin këtë rotacion të nuancuar, por disa me siguri do ta kenë të dobishme që të kenë pak më shumë kontroll mbi ritmin e rotacionit.

Heqja e Ambidexterity gjithashtu vlen të përmendet. Kjo u bë për të zvogëluar sasinë e dëmit nga sulmet automatike ndaj rogues të Luftimit. Ne kemi rritur dëmtimin e aftësive të tij aktive për t'i kompensuar dhe për t'i bërë ato më të vlefshme.

Së fundmi, ne kemi modifikuar Handguard Dagger për të theksuar rëndësinë e armës me dorën e majtë për Luftëtarët.

  • Zbulimi i Grevës tani i jep Grevës Sinister një shans prej 25% për të gjeneruar një pikë shtesë kombinimi (ishte 20%) bën 20% më shumë dëm por dinakëria e banditit nuk përparon më.
  • Ambidexterity është hequr.
  • Handguard Dagger tani dëmton një armë të dorës së majtë. Dëmi u rrit për të kompensuar.

Zona e Sulmeve të Efektit (Vrasja, Luftimi)

Ndër ndryshimet e tjera të bëra për të përmirësuar zonën e mashtrimit të dëmtimit të efektit, ne kemi rregulluar disa aspekte kryesore dhe kemi shtuar disa përfitime për Draenor që ndikojnë në zonën e tij të efektit.

  • Steel Flurry tani mund të aktivizojë helmet.
  • Seal Fate tani jep një pikë të kombinuar për sulmet në zonë që godasin në mënyrë kritike objektivin kryesor të mashtruesit.

Ndryshimet në hollësi

Nderi midis hajdutëve është një aftësi shumë e fuqishme, por ka disavantazhin që shton një pabarazi të konsiderueshme midis fuqisë së personazhit kur luhet vetëm dhe kur është në grup. Ne e kemi bërë këtë ndryshim në mënyrë që Subtlety mashtrues të mund të luajë solo pa pasur një ndikim të rëndësishëm në performancën e tyre në grup. Aftësia pasive Thirrja Sinister gjithashtu ka pësuar një ndryshim të rëndësishëm në normat më të mira të diferencës së bilancit, vlerën sekondare të statutit, për të përmirësuar multistrike dhe për të shtuar thellësinë e rrotullimit.

  • Backstab tani mund të përdoret duke qëndruar anash objektivit, si dhe nga pas. (Shiko gjithashtu:Kërkesat kur përballeni)
  • Dëmtimi periodik i hemorragjisë tani varet nga fuqia e sulmit (në vend të dëmtimit fillestar të goditjes) dhe pulson çdo 2 sekonda. Dëmi i tij është rregulluar për të kompensuar.
  • Nderi midis hajdutëve tani mund të shkaktohet edhe nga goditjet kritike nga sulmet automatike të përleshjeve të mashtruesve.
  • Thirrja Sinister tani rrit Shkathtësinë me 15% (ishte 30%), dhe shumën e bonusit Multistrike të marrë nga të gjitha burimet me 5% (për të vepruar si një harmonizim dytësor i statit për Subtilitetin Rogue). Dhe së fundmi, kur multistriket mashtruese me Backstab ose Ambush, ata gjithashtu shtrembërojnë tehun, duke bërë që të gjitha efektet e gjakderdhjes të vazhdojnë për 2 sekonda, duke shkaktuar një puls të menjëhershëm.

Nënshtrim

Subterfuge ka rezultuar të jetë shumë i fuqishëm dhe zhgënjyes në PvP, kështu që ne kemi vendosur të zvogëlojmë aftësitë e tij mbrojtëse dhe të ruajmë fuqinë e saj sulmuese. Ne kemi ndryshuar periudhën e Subterfuge për të lejuar përdorimin e aftësive të vjedhurazi, pa pasur nevojë të jemi vjedhurazi, siç ndodh me Shadow Dance.

  • Subterfuge tani ju lejon të përdorni aftësi që kërkojnë vjedhje deri në 3 sekonda pasi ta keni lënë, në vend që të qëndroni në atë gjendje për atë kohë.

Shaman (azhurnuar)

Shkurtimi i fakulteteve

Nëse doni të shihni pse e kemi bërë këtë krasitje të fakulteteve, mund të shkoni në seksion Shkurtimi i fakulteteve që do të gjeni më sipër. Për shamanët, ne kemi hequr disa aftësi specifike dhe gjithashtu kemi ndarë disa aftësi sipas specializimit.

  • Zgjimi Antik është hequr.
  • Fuqia antike është hequr.
  • Zemërimi i djegies është hequr.
  • Hein Chain tani është në dispozicion vetëm për Shamans Restaurues.
  • Goditja e Tokës tani është në dispozicion vetëm për Shamans Elemental. Në vend të kësaj, Shamans të Përmirësimit dhe Rivendosjes duhet të përdorin Frost Shock.
  • Arma e Jetës së Tokës është hequr.
  • Fokusi thelbësor është hequr.
  • Shpirtrat e ujkut të Frymës së egër nuk kanë më aftësinë e Shpërthimit të Shpirtit.
  • Vala shëruese është hequr.
  • Lava Burst tani zëvendëson Strike Strike për Shamanët Themelorë dhe të Restaurimit.
  • Magma Totem tani është në dispozicion vetëm për Shamans të Rritjes.
  • Mana Tide Totem është hequr. Kostot e manës shaman të Restaurimit janë rregulluar për të kompensuar.
  • Dituria Primal është hequr. Përmirësimi Rigjenerimi i mana i Shaman u rrit me 100% për të kompensuar.
  • Arma Stonebiter është hequr.
  • Grace of the Spiritwalker nuk është më në dispozicion për Shamans Enhancement.
  • Goditja Statike është hequr.
  • Searing Flames është hequr.
    • Dëmi i Armës së Flametongue është rritur me 40% dhe dëmi i Lava Lash është rritur në 280% dëmtim i armës (ishte 140%) për të kompensuar.
  • Water Shield tani është në dispozicion vetëm për Shamans Restaurues, duke zëvendësuar Lightning Shield.

Konsolidimi dhe përsosja e energjisë

Shamani kishte disa aftësi shtesë që janë konsoliduar për të siguruar një rrjedhë më të butë të rrotullimit. Rigjenerimi i manës dhe kostoja e manës për shamanët Elemental dhe Enhancement kompensojnë aftësitë e hequra në krasitjen e aftësive. Një nga vrasjet më domethënëse ishte Arma e Mbartur. Gjithmonë ka pasur një përgjigje të saktë për secilin specifikim, kështu që ne kemi Krijuar pasivin e duhur të Armës Imbue për secilin specifikim, ose kemi rregulluar aftësitë rreth heqjes së tij.

Së fundmi, ne e hoqëm Thunder Shurdhues. Në thelb, ajo që kemi bërë është thjesht shkrirja e Thunder Shurdening me Fulmination, por ne gjithashtu kemi konsoliduar disa nga efektet e tij; komponenti i rikuperimit të manës është hequr, si dhe ndryshime të tjera të manës, dhe shansi i rastësishëm është hequr, ndërsa madhësia maksimale e pirgut është rritur për të kompensuar. Efekti i rastësishëm i Shurdhues i Thunder ishte i tepërt, pasi tashmë kishte një burim të rastësishëm në Mbingarkesa Thelbësore, tani që aktivizohet nga multistrike.

  • Kostoja mana e Frymës së Lashtë u ul me 95%.
  • Fury thelbësor është hequr. Shaman Elemental tani ka rritur natyrshëm dëmet kritike të goditjes me 250% të dëmtimeve normale.
  • Jehona e Elementeve është ridizenjuar. Magjitë dhe aftësitë e shamanit kanë një shans të shkaktojnë Echo of the Elements, duke bërë që magjia ose aftësia tjetër me një ftohje të shkurtër të mos shkaktojë një ftohje.
    • Thelbësore: Mund të përdoret me Goditje Frost, Tërmeti ose Lava Burst.
    • Azhurnimi: Mund të përdoret me Fire Nova, Lava Lash, ose Stormstrike.
    • Rivendosja: Mund të përdoret me Unleash Life, Purify Spirit ose Riptide.
  • Betimi thelbësor dhe tërbimi i lëshuar janë hequr.
    • Grace of Air tani gjithashtu jep 5% nxitim për të gjithë anëtarët e partisë dhe bastisjes.
  • Arma e gjuhës së flakës dhe arma e erës janë hequr.
    • Armët e Enhanced është një aftësi e re pasive e disponueshme për shamanët e Enhancement që bën që sulmet me armë të djathta të kenë një shans për të shkaktuar 3 sulme shtesë, dhe sulmet me armë me dorë të majtë merren me dëmtime zjarri.
    • Arma e Firetongue nuk rrit më dëmin e shkaktuar nga Lava Lash dhe dëmi i Lava Lash është rritur për të kompensuar.
  • Kohëzgjatja e Flurry është rritur në 30 sekonda.
  • Frost Shock nuk gjeneron më kërcënim shtesë.
  • Vala e Madhe e Shërimit është riemëruar Valë e Shërimit.
  • Healing Tide Totem tani shëron të gjithë anëtarët e partisë ose bastisjes, por sasia e shërimit për shënjestër është zvogëluar për të kompensuar.
  • Lava Lash tani përhap Shock Flame deri në 6 armiq të afërt (ishte 4).
  • Thunder Shurdening është hequr.
    • Rigjenerimi i manës së Elemental Shaman u rrit me 50% për të kompensuar.
    • Fulmination tani shkakton dëme Multistrike dhe dëme të shkaktuara nga Elemental Blast, Lightning Bolt, dhe Chain Lightning për të gjeneruar gjithmonë një ngarkesë shtesë të Lightning Shield deri në një maksimum prej 15. Earth Shock do të konsumojë të gjitha ngarkesat përveç 1, e cila do të dëmtojë plotësisht shënjestra e armikut.
  • Zemërimi i Shaman nuk ul më koston e manës ndërsa është aktive.
  • Thunder Storm nuk e rikthen më manën.
  • Totemet nuk do të bëjnë që krijesat armiqësore të përfshijnë shamanin në varësi të afërsisë së tyre.
  • Zbërthimi i Elementeve është ndarë në versione të ndryshme në varësi të specifikimit.
    • Unleash Elements tani është në dispozicion vetëm për shamanët e Rritjes, dhe tani rrit shpejtësinë e sulmit me 60% (ishte 50%), dhe dëmtimin e magjisë së ardhshme të zjarrit të shamanit me 40% (ishte 30%), por nuk merret më me dëmtime të drejtpërdrejta ose kërkon një shënjestër të armikut.
    • Flaka e Çlirimit është bërë një aftësi e pavarur e disponueshme vetëm për shamanët Elemental dhe tani rrit dëmtimin e magjisë së ardhshme të zjarrit të shamanit me 40% (ishte 30%), por nuk merret më me dëmtime të drejtpërdrejta ose kërkon një shënjestër të armikut.
    • Unleash Life është bërë një aftësi e pavarur e disponueshme vetëm për shamanët e Restaurimit, dhe tani shëron një aleat dhe rrit efektin e shërimit të ardhshëm të drejtpërdrejtë të shamanit me 30%.
    • Fury i Unleashed tani jep tifozë të ngjashëm, por ato aplikohen si tifozë ndaj shamanit, në vend se si paragjykim për armikun. Tani i jep shaman Enhance një mundësi të rritur 5% për të goditur me shumë sulme, në vend që të shkaktojë sulme automatike për të shkaktuar Shock Static.
  • Water Shield tani shkaktohet vetëm nga sulmet e përleshjeve.
    • Kostoja mana e shamanit të Restaurimit është rregulluar për të kompensuar.
  • Ringjallja nuk kërkon më që Uji Mburoja të aktivizohet.

Ndryshimet thelbësore dhe azhurnimi

Probleme të ndryshme duhej të zgjidheshin me Elemental dhe Enhancement. Azhurnimi ka dëmtimin e tij të shpërndarë në kaq shumë burime dëmtimi sa nuk është shokues. Ndryshoi dëmtimin e aftësive të ndryshme në përpjekje për ta rirregulluar atë në një numër më të vogël, por më efektiv, pa ndryshuar dëmin total. Për një kohë të gjatë, Shaman Elemental ishte një nga specifikat më të prekura nga lëvizja, ndërsa casters të tjerë ishin gjithnjë e më të aftë të hidhnin magji në lëvizje.

Në Warlords of Draenor, ne po heqim aftësinë për shumë kastorë për të dëmtuar gjatë lëvizjes, dhe kjo përfshin shamanët nga dega Elemental. Ata do të jenë akoma në gjendje të trajtojnë disa dëmtime gjatë lëvizjes, duke përdorur Goditjet, Armën e Zhvendosjes dhe Shpërthimet e Lavës. Ne donim të zvogëlonim ndikimin e kapakut të nxitimit në Rrufeja e Zinxhirit, kështu që ndryshuam Shamanizmin për të rritur dëmtimin, në vend që të zvogëlojmë kohën e hedhjes. Gjithashtu, ne kemi thjeshtuar Wind Cut dhe tani nuk ka asnjë ndikim në kërcënim, i cili nuk është më i rëndësishëm.

  • Ngjitja për specializimin e Përmirësimit tani bën që sulmet automatike të shamanit dhe Stormstrike të trajtojnë dëmtimet fizike të erës që nuk merren parasysh nga forca të blinduara.
  • Earth Elemental merret me 90% më pak dëme sulmi automatik, por gjeneron 1000% më shumë kërcënim.
  • Precisioni thelbësor është hequr. (Shiko gjithashtu: Heqja e ekspertizës dhe goditja).
  • Dëmi i Shpirtit Feral u rrit me 300%.
  • Fire Nova tani ka një ftohje prej 4,5 sekondash (ishte 4,0 sekonda).
  • Flurry është ridizajnuar. Efektet e nxituara të sulmeve të përleshjeve tani zvogëlojnë ftohjen globale dhe ftohjen e Earth Shock, Fire Nova, Flame Shock, Frost Shock, Lava Lash, Static Shock, Stormstrike dhe Unleash artikuj.
  • Lava Lash tani ka një ftohje prej 10,5 sekondash (ishte 10 sekonda).
  • Lëvizja e rrufesë nuk mund të hidhet më në mënyrë të paracaktuar. Efektet si Hiri i Spiritwalker ende mund të shkaktojnë magji gjatë lëvizjes.
  • Dëmtimi i Magma Totem është rritur me 100% dhe tani pulson më shpejt me nxitim.
  • Mundësia për të shkaktuar armën Maelstrom është ulur me 20%.
  • Aftësia e Spërkatjes së Primal Earth Elemental nuk sjell më dëme.
  • Searing Bolt i Searing Totem tani ka një kohë të hedhur prej 2 sekondash (ishte 1,5 sekonda), por hidhet më shpejt me nxitim, dhe dëmtimi i tij është rritur me 120%65%.
  • Shamanism nuk zvogëlon më kohën e hedhjes së Zinxhirit të Rrufesë, por rrit dëmtimin e tij me 100% (ishte 70%).
  • Spirit Vision nuk e rrit më mundësinë për të goditur me Rrufe, Lava Burst, Hex, ose Flame Shock. (Shiko gjithashtu: Heqja e ekspertizës dhe goditja).
  • Stormstrike tani ka një ftohje prej 7,5 sekondash (ishte 8 sekonda).
  • Wind Cut nuk prek më kërcënim.
  • Arma Windfury nuk ka më një ftohje të brendshme prej 3 sekondash.

Mbingarkesa thelbësore dhe toka e shkrirë

Një nga statistikat e reja dytësore, Multistrike, funksionon në mënyrë të ngjashme me Mbingarkesën Themelore. Ne donim të mbanim distancën midis Mjeshtërisë dhe Multistrike, por gjithashtu e dinim se sa e rëndësishme dhe ikonike është Mbingarkesa Thelbësore për Shamanin Themelor. Kështu që ne vendosëm të bashkonim të dy në mënyrë që Multistrike të ishte thelbi i Mbingarkesës Thelbësore dhe t'i japim specializimit Themelor një Zotërim të ri. Për këtë mjeshtëri të re, ne donim të forconim lidhjen midis shamanit Elemental dhe energjive të tokës dhe të shtonim dëmtime që do të vazhdonin ndërsa shamani po lëviz. Me pak fjalë, nëse ju pëlqente zotërimi më parë, tani multi-hit do të ketë të njëjtin efekt. Ose mund të provoni edhe mjeshtërinë e re: Toka e shkrirë. Rrufeja e Zinxhirit dhe Tërmeti gjithashtu janë modernizuar ndjeshëm për të kompensuar faktin se Mbingarkesa Thelbësore do t'u sjellë atyre një përfitim të madh, por Toka e Shkrirë nuk e bëri.

  • Mbingarkesa thelbësore tani është një aftësi normale pasive dhe nuk shtohet më nga mjeshtëria. Jep 35% rritje të dëmtimit dhe shërimit të multistrike, dhe një mundësi shtesë prej 20% të multistrike. Ai gjithashtu rrit sasinë e statistikave të Multistrike të marra nga të gjitha burimet me 5%, duke shërbyer kështu si harmonizimi dytësor i statistikave të Shaman Elemental.
  • Toka e shkrirë është një mjeshtëri e re për Shamanin Themelor.
    • Toka e shkrirë bën që magjitë e dëmshme të shamanit të nxisin tokën përreth për ta ndihmuar atë për 6 sekonda, duke shkaktuar në mënyrë të përsëritur dëmtimin e zjarrit në shënjestrën më të sulmuar së fundmi.
  • Dëmtimi i rrufesë së zinxhirit u rrit me 50%.
  • Dëmet nga tërmeti janë rritur me 33%.

Ndryshimet në Restaurim

Shamanët e restaurimit kishin shërime pasive më të mira dhe më efikase sesa shëruesit e tjerë, kështu që ato janë zvogëluar; përveç kësaj, ata kanë marrë përfitime në aspekte të tjera në mënyrë që të mbeten konkurrues.

  • Chain Heal tani shëron secilin objektiv të lidhur me zinxhir për 10% më pak se ai i mëparshmi.
  • Përçueshmëria nuk nxitet më nga magjitë e dëmshme (në rastin e shamanit të Restaurimit) ose nga magjitë shëruese (në rastin e të gjithë shamanëve të tjerë).
  • Elemental Blast tani gjithashtu i jep shamanit të Restaurimit më shumë shpirt, përveç një statuti dytësor të rastësishëm. Sasia e shpirtit që jep është dyfishi i sasisë së stat-it dytësor të rastësishëm.
  • Mburoja të Shumëfishta të Tokës tani mund të aplikohen në të njëjtin objektiv.
  • Arma e Jetës së Tokës tani rrit shërimin me 5% (në vend që të rritet fuqia e shërimeve të magjive me një sasi të sheshtë).
  • Kostoja e manës së Healing Stream Totem është ulur në 10% të manës bazë (ishte 23.5%) dhe shërimi i saj është ulur me 50%.
  • Shërimi i riptidit është rregulluar për të shtuar një pjesë më të rëndësishme të tij në shërimin fillestar. Sasia e shërimit fillestar të bërë është rritur me 70%, ndërsa sasia e shërimit periodik të bërë është zvogëluar me 20%.
  • Valët Tidal tani zvogëlon kohën e hedhjes së Valës Shëruese me 20% (ishte 30%).
  • Nxjerrja e Jetës nuk e rrit më shërimin e Shërimit të Shiut, por shërimi i tij direkt është rritur me 100%.
  • Glyph of Chains nuk shkakton më që Chain Heal të ketë një ftohje prej 2 sekondash.
  • Glyph of Totemic Return tani vetëm rritet mana e kthyer kur totemet rikuperohen me 25% (ishte 75%).

antologji

Ne gjithashtu kemi bërë disa përmirësime të cilësisë së jetës për magjitë e mburojës së shamanëve.

  • Lightning Shield tani zgjat pas vdekjes.
  • Mburoja e ujit tani zgjat pas vdekjes.

Warlock (azhurnuar)

Magjistarët kanë pësuar disa ndryshime, por ato mbeten praktikisht të pandryshuara. Ata ishin klasa që pësuan më shumë në Mjegullat e Pandaria dhe për këtë arsye nuk kërkuan një rishikim kaq të plotë këtë herë.

Shkurtimi i fakulteteve

Nëse doni të shihni pse e kemi bërë këtë krasitje të fakulteteve, mund të shkoni në seksion Shkurtimi i fakulteteve që do të gjeni më sipër. Për warlocks, ne jemi përqendruar në heqjen e aftësive specifike.

  • Mallkimi i Elementeve është ridizajnuar.
  • Rilindja e Demonit është hequr.
  • Drain Life nuk është më në dispozicion për Warlocks Destruction.
    • Harvest Life është zëvendësuar me një talent të ri të quajtur Searing Flames for Destruction Warlocks.
      • Searing Flames zvogëlon koston e Djegies së Prushit nga Transfuzioni i Emberit me 50% dhe rrit shërimin e saj me 50%.
  • Metamorfozë: Bolt i pavlefshëm është hequr.
  • Fara e Korrupsionit tani zëvendëson Shiun e Zjarrit për Mbështjellje të Mundimit.
  • Twilight Ward është hequr.

Konsolidimi dhe përsosja e energjisë

Soulburn kishte shumë amplifikime shumë specifike të drejtshkrimit që ishin hequr. Ne kemi theksuar ndryshimet midis Hand of Gul'dan dhe Wave of Chaos duke hequr frenimin në të parën dhe duke përmirësuar frenimin në të dytën. Për më tepër, pjesa tjetër ka qenë një konsolidim i thjeshtë i disa fakulteteve.

  • Tani kur mësoni Burn Soul ju merrni të gjitha efektet e saj në të njëjtën kohë pa pasur nevojë të ngjiteni më shumë nivele.
    • Drain Life nuk merr më shpërblime për Soulburn.
    • Channel of Health nuk merr më shpërblime për Soulburn.
    • Unfailing Breath nuk merr më shpërblime për Soulburn.
  • Dora e Gul'danit nuk e ngadalëson më armikun.
    • Vala e Kaosit tani zvogëlon shpejtësinë e lëvizjes së armikut me 50%.
  • Efektet e shfarosjes tani janë pjesë e Soul Fire dhe Shadow Bolt si parazgjedhje.
  • Efektet e Fel Armour tani janë pjesë e Paktit të Gjakut.
  • Grimoire of Supremacy kafshët shtëpiake tani gjenerojnë 20% më shumë Demon Fury.
  • Zgjedhja Malefic është hequr. Efektet e tij bëhen pjesë e Drain Soul, i cili do të përdoret nga Affliction Warlock në vend.
  • Efektet e Natës tani janë pjesë e Korrupsionit si parazgjedhje për mashtruesit e Vuajtjes.
  • Efektet e Pyroblast tani janë parazgjedhur pjesë e Smoke Blast.
  • Fara e korrupsionit dhe shpirti i djegur: fara e korrupsionit nuk mund të zbatohet më në të njëjtin synim në të njëjtën kohë.

Shërbimi i grupeve

Ne menduam se Warlocks po ofronin shumë shërbime të vetme të bastisjes, kështu që vendosëm të ulim gradën e Health Stone dhe Demon Portal. Ne vendosëm ftohjet e tyre vetanake në Heqjet e Shërimit dhe Gurë Shëndetësor dhe i bëmë të përdorshëm vetëm një herë në luftime.

  • Demon Portal nuk ka më akuza (më parë ishte kufizuar në 5). Të gjithë anëtarët e një partie ose sulmi mund ta përdorin atë një herë në 90 sekonda (në vend të 45 sekondave). Distanca maksimale që mund të vendosen është 40 m (në vend të 70).
  • Koha e mbylljes së Health Stone nuk do të rivendoset derisa lojtari të largohet nga luftimet. Shërimi nga kjo aftësi tani është një sasi e sheshtë (nga% e shëndetit maksimal) dhe nuk mund të ketë më një efekt kritik.

Ndryshimet në Mundim

Ne jemi të kënaqur me rotacionin e Warlocks të Mundimit. Por Soul Drain i bëri ata shumë të fortë në situata kur ata kishin një furnizim të qëndrueshëm të krijesave të vogla për të vrarë. Ne kemi ulur efektivitetin e efektit të tij të vdekjes për të zgjidhur këtë çështje. Për më tepër, ne kemi ndryshuar koston e Soul Swap në 1 Soul Shard për ta bërë atë më të përshtatshme për rolin e synuar - duke qenë një metodë më e shtrenjtë, por më e shpejtë për të aplikuar efektet periodike të dëmtimit. Ai është gjithashtu më i ekuilibruar kundër Haunt.

  • Drain Soul tani krijon 1 Soul Shard (ishte 4) kur objektivi vdes.
  • Haunt tani rrit dëmin periodik me 30% (ishte 35%).
  • Soul Swap tani kushton 1 Soul Shard (nuk ishte asnjë).
    • Burn Soul: Soul Barter kushton gjithsej 2 Soul Shards (ishte 1).

Ndryshimet në Demonologji

Ne nuk ishim shumë të kënaqur me Demonology Sacrificial Grimoire. Në thelb, fakti që ai eutanizoi kafshën e tij shtëpiake në të gjitha orët nuk përputhej me karakteristikat e Demonologjisë. Ne luajtëm me ide të ndryshme ku ajo veproi si një ftohje e përkohshme për Demonologjinë, por vendosëm ta zëvendësonim me një talent të ri që i përshtatet më shumë karakteristikave të tij dhe përshtatet mirë kundër konkurrencës së krijuar nga ajo grup talentesh. Ne gjithashtu kemi ndryshuar modelin e Demonolog Master për të adresuar disa raste ekstreme dhe për të thjeshtuar dhe sqaruar efektet e tij.

  • Zotërim: Master i Demonit është modifikuar pak. Tani në mënyrë pasive rrit të gjitha dëmet, pavarësisht nga forma me 6%. Në Metamorfozë, rritet dëmtimi i Prekjes së Kaosit, Valës së Kaosit, Doom, Aura of Immolation dhe Soul Fire me një shtesë prej 12%.
  • Kafshët shtëpiakë demonë të kontrolluar nga Demonology Warlocks tani shkaktojnë 20% më shumë dëm.
  • Grimoire of Sacrifice nuk është më në dispozicion për Demonology Warlocks dhe është zëvendësuar me një talent të ri: Grimoire of Synergy.
    • Grimoire of Synergy: Kur warlock ose demoni i tij dëmton, ka një shans për të shkaktuar Sinergji Demonike, duke i dhënë 15% më shumë dëmtime tjetrit për 15 sekonda.

Fuqitë e lëvizjes

Në Warlords, ne kemi zvogëluar aftësinë për të përballuar dëme gjatë lëvizjes. Dinakëria e Kil'jaeden ishte një talent që shkaktoi shumë probleme pasi lëvizshmëria e tij i bëri bllokimet e luftës shumë më të forta në krahasim me kastrat e tjerë. Ne kemi ridizenjuar aftësinë për të funksionuar për të qenë më të fuqishëm në një shpërthim, në vend që të ndikojmë gjithmonë vetëm në disa magji.

  • Dinakëria e Kil'jaeden është ridizajnuar. Dinakëria e Kil'jaeden përdor dinakërinë e Kil'jaeden për të lejuar lëvizjen ndërsa jep magjitë e luftës. Kjo magji mund të jepet ndërsa parashikohen magji të tjera dhe zgjat për 8 sekonda me një ftohje prej 1 minutë.
  • Fel Flaka është hequr.

antologji

Së fundmi, ka edhe disa ndryshime. Shërimi i bazës së Drain Life është ulur, por ka përmirësuar shumë efektivitetin e glifit që rrit shërimin e tij për të zgjatur përdorimin e Drain Life në situata ideale. Dhe së fundmi, ne thjeshtuam pak Burn of Shadows.

  • Drain Life tani rikthen 30% më pak shëndet sesa më parë.
  • Shadowburn nuk rigjeneron më manën.
  • Glyph of Drain Life tani rrit shërimin e Drain Life me 100% (ishte 30%).

Luftëtar (azhurnuar)

Shkurtimi i fakulteteve

Nëse doni të shihni pse e kemi bërë këtë krasitje të fakulteteve, mund të shkoni në seksion Shkurtimi i fakulteteve që do të gjeni më sipër. Për luftëtarët, ne jemi përqendruar në eliminimin e atyre aftësive që ishin të tepërta dhe përmirësimin e rrotullimit të tyre pak.

  • Qëndrimi i tërbuar është hequr.
  • Rajar është hequr.
  • Plagët e thella tani janë në dispozicion vetëm për luftëtarët e Mbrojtjes.
  • Flamuri Demoralizues është hequr.
  • Stuhia është hequr.
  • Flamuri i Taunt tani është në dispozicion vetëm për luftëtarët e Mbrojtjes.
  • Mortal Strike tani zëvendëson Strike Heroike për luftëtarët e Armës.
  • Ulërima e Thirrjes nuk është më në dispozicion për luftëtarët e Mbrojtjes.
  • Pakujdesia tani është në dispozicion vetëm për luftëtarët e Fury dhe Weapons.
  • Shield Wall tani është në dispozicion vetëm për luftëtarët e Mbrojtjes.
  • Nisja është hequr.
  • Thunderclap nuk është më në dispozicion për Fury Warriors.
  • Whirlwind tani është në dispozicion vetëm për armët dhe luftëtarët e Fury.

Konsolidimi dhe përsosja e energjisë

  • Battlecry tani zgjat për një orë dhe nuk gjeneron më tërbim.
  • Efektet e Gjakut dhe Thunder tani janë pjesë e Plagëve të Thella në mënyrë të paracaktuar për luftëtarët e Mbrojtjes.
  • Bërtitja e Komandës tani zgjat për një orë dhe nuk gjeneron më tërbim.
  • Efektet e Fury Engageted tani janë pjesë e Berserker Insanity.
  • Efektet e kapjes së Titanit tani janë pjesë e Çmenduri e Riding.
  • Crazy Madness tani rrit të gjitha dëmet me 30% (ishte 20%) kur përdorni armë me një dorë.
  • Hedge tani kushton 10. e Rage dhe merret me dëmtim 20% të armëve, përveç ngadalësimit të shpejtësisë së lëvizjes.
  • Efektet e Flesh Cleaver tani janë pjesë e Whirlwind si parazgjedhje për luftëtarët Fury.
  • Ushtari veteran tani rrit dëmin me 10% (ishte 15%).
  • Efektet e mburojës dhe shpatës tani janë parazgjedhur pjesë e Ravage.
  • Thunder Clap tani kushton 10. e Rage dhe gjithashtu zvogëlon shpejtësinë e lëvizjes së armiqve të afërt me 50% për 6 sekonda.
  • Efektet e Ultimatum tani janë parazgjedhur pjesë e Shield Slam.

Ndryshimet në qëndrimet

Luftëtarët gjithmonë kanë pasur qëndrime; ato janë shumë të rëndësishme për ndjenjën që sjell të qenit luftëtar. Për t'i bërë qëndrimet më kuptimplota, dhe për të pastruar pak çelësat, ne kemi bërë që qëndrimet të kenë shiritin e tyre të veprimit dhe t'u shtojmë kufizimet e qëndrimit aftësive. Sidoqoftë, ne gjithashtu i kemi bërë ato në mënyrë që automatikisht të kalojë në qëndrimin e duhur nëse përpiqeni të përdorni një aftësi që nuk mund të përdoret në qëndrimin aktual. Një ndryshim i rëndësishëm midis kësaj dhe mishërimeve të mëparshme të Qëndrimeve të Luftëtarit është se këto aftësi janë rrotulluese dhe jo ftohje të dobishme. Qëndrimet tani nënkuptojnë më shumë për mënyra të ndryshme loje (dëmtimi i dëmtimit kundrejt depozitimit). Nuk duhet të ketë asnjë rast kur duhet të ndryshoni qëndrimin tuaj, të përdorni një aftësi dhe të ndryshoni përsëri qëndrimin tuaj menjëherë.

  • Warrior Stances tani ka përsëri shiritat e vet të veprimit.
    • Përpjekja për të përdorur një aftësi që kërkon një qëndrim tjetër tani do të kalojë automatikisht në atë qëndrim.
  • Colossus Smash tani kërkon Battle Stance.
  • Pakujdesia tani kërkon Qëndrim të Luftës.
  • Grevat gjithëpërfshirëse tani kërkojnë Qëndrim Betejë.
  • Aktivizimi i Qëndrimit Mbrojtës tani i jep Mortal Strike, Bloodlust, Whirlwind, Slam, Raging Blow dhe Savage Strike një 6-sekondë të ftohtë.
  • Devastate tani është në dispozicion për të gjitha specifikimet e luftëtarëve (nga vetëm Mbrojtja) dhe kërkon ose Qëndrim Mbrojtës ose Qëndrim Gladiator.
    • Për luftëtarët e Arms dhe Fury, Devastate ka një shans 30% për të rivendosur ftohjen e Revenge.
  • Hakmarrja tani është në dispozicion për të gjitha specifikimet e luftëtarëve (nga vetëm Mbrojtja) dhe kërkon ose Qëndrim Mbrojtës ose Qëndrim Gladiator.
  • Shield Barrier tani është në dispozicion për të gjitha specifikimet e luftëtarëve (nga vetëm Mbrojtja) dhe kërkon Qëndrim Mbrojtës.
    • Armët dhe luftëtarët e Fury mund të përdorin Shield Barrier pa pasur një mburojë.

Ndryshimet e armëve

Ne donim të rregullonim disa probleme luftëtarësh. Kryesisht, ne nuk ishim të kënaqur me rotacionin e armëve akoma (dhe shumica e lojtarëve nuk janë), kështu që ne kemi bërë disa ndryshime të tjera. Qëllimi është të hiqni kompleksitetin e panevojshëm duke shtuar më shumë thellësi. Siç u përmend në seksionin e krasitjes së aftësisë më lart, Stërvitja dhe Strike Heroike janë hequr për luftëtarët e Armës.

Gjithashtu, ne nuk ishim të kënaqur me zotërimin e Armëve. Ajo që donim ishte që Armas të sulmonte me pak goditje të armës, por që ata të ishin të mëdhenj dhe të fuqishëm. Por në fakt, Shot of Opportunity pati efektin e kundërt, shpesh duke shtuar goditje të vogla. Ne kemi zëvendësuar Strike of Opportunity me një zotërim të ri që thekson projektin e synuar.

  • Qëndrimi i betejës për Warriors të Armëve tani gjeneron 115% më shumë tërbim nga sulmet automatike dhe goditjet kritike tani gjenerojnë dyfish tërbimi.

  • Qëndrimi Mbrojtës i luftëtarëve të armëve tani gjeneron 50% të Rage të sulmeve automatike të gjeneruara në Battle Stance.
  • Luftëtarët e armëve tani gjenerojnë Rage kur marrin dëme nga sulmet automatike. Çdo 1% e shëndetit të marrë për dëmtim do të gjenerojë 1. Bujë në maksimum 5. e inatit për goditje.
  • Mjeshtëria: Greva e Mundësive është zëvendësuar me një aftësi të re pasive, Mjeshtëria: Mjeshtër i Armëve.
    • Zotërimi: Master of Arms rrit dëmin e bërë nga Colossal Smash, Mortal Strike dhe Execute aftësitë me 20% (rritet me Zotërimin).
  • Colossus Smash tani kushton 20. e Rage, bën 225% të dëmit të rritur dhe nuk rrit më dëmtimin e Slam-it.
  • Enrage nuk është më në dispozicion për luftëtarët e Armës.
  • Ekzekutimi për luftëtarët e Armës tani kushton 10. tërbohet dhe konsumon deri në 30. Extra Rage për të shkaktuar dëme shtesë.
  • Mortal Strike tani kushton 20. Bujë (në vend që të gjenerojmë 10 tërbim).
  • Fuqia është hequr. Luftëtarët e armëve tani duhet të përdorin Rend dhe Whirlwind në vend të tyre.
  • Rend është një aftësi e re për luftëtarët e Armës.
    • Shfrytëzoni dëmet e gjakderdhjes mbi 18 sekonda dhe një shpërthim përfundimtar të dëmtimit të gjakderdhjes kur efekti prishet. Kushton 5 f. e inatit.
  • Slami është hequr. Luftëtarët e armëve tani duhet të përdorin Rend dhe Whirlwind në vend të tyre.
  • Grevat gjithëpërfshirëse tani kushtojnë 10. e zemërimit (në vend të 30).
  • Vdekja e Papritur është hequr.
  • Zemërimi i shfrenuar është hequr.

Dëmtimi Shpërthimet e bashkuara

Ashtu si me klasat e tjera, ne donim të reduktonim grumbullimin e ftohjeve. Prerja e Skull Banner na ndihmoi ta arrijmë këtë gjatë gjithë lojës. Sidoqoftë, duke u përqëndruar te luftëtarët, na duhej të bënim më shumë ndryshime, të tilla si përputhja e disa përfitimeve personale të Skull Banner me Recklessness. Për më tepër, për të kompensuar heqjen e Throw, ne modifikuam Heroic Throw në mënyrë që të mund të përdorej më shpesh.

  • Hedhja Heroike tani është një aftësi e lartë kërcënimi që gjeneron një kërcënim shtesë prej 300%, ka një ftohje 6 sekondë (ishte 30 sekonda), por tani ka një gamë minimale prej 15 jardësh.
  • Pakujdesia tani rrit si shansin kritik të goditjes ashtu edhe dëmin me 15% dhe 10%, përkatësisht (ishte 30% dhe 0%).
  • Shattering Throw nuk zvogëlon më forca të blinduara të shënjestrës, por vetëm dëmton dhe anulon imunitetet.
    • Për më tepër, ajo nuk mësohet më përmes një specializimi, por përmes një glyfi të ri të madh: Glyph of Shattering Throw.

Nxitim për luftëtarët

Nxitimi ka qenë prej kohësh një statistikë e mundimshme për luftëtarët pasi në përgjithësi ka pak vlerë. Ne jemi të përkushtuar të sigurojmë që të gjitha statistikat dytësore të jenë të vlefshme (përveç shpërblimit të blinduar për jo-tanket dhe shpirtit për jo-shëruesit, natyrisht); kështu që ne jemi duke bërë një ndryshim të rëndësishëm në luftëtarët për të siguruar nxitimin që ka një vlerë të fortë dhe konkurruese. Ne i kemi dhënë luftëtarit një pasiv të ri që lejon nxitimin të ndikojë në ftohjen globale dhe në ftohjen e aftësive të tij të rrotullimit me koordinimet e shkurtra.

  • Head Lunge është aftësia e re pasive për luftëtarët:
    • Head Lunge: Nxitimi zvogëlon kohën e ftohjes globale të koordinimit të Mortal Strike, Bloodlust, Shield Slam dhe Thunder Clap.

Ndryshimet në mbrojtje

Luftëtarët e Mbrojtjes kanë marrë disa ndryshime të dukshme. Para së gjithash, ne kemi hequr dodge dhe parry nga ekipi, dhe ne besojmë se luftëtarët e Mbrojtjes do të vlerësojnë nxitimin dhe goditjen kritike si statistika dytësore të rëndësishme. Për këtë qëllim, ne kemi bërë Përgjigje për t'i dhënë hiteve kritike një vlerë mbrojtëse. Head Lunge e lartpërmendur gjithashtu ndihmon në rritjen e nxitimit.

  • Bloody Mania është një aftësi e re pasive për luftëtarët e Mbrojtjes.
    • Mania e përgjakshme shkaktohet nga sulmet automatike multistrike, duke rigjeneruar 3% të shëndetit të luftëtarit për 3 sekonda. Duke rinovuar këtë efekt, kohëzgjatja e mbetur i shtohet efektit të ri.
  • Përgjigjja është ridizenjuar.
    • Hakmarrja tani i jep luftëtarit një shans për të fituar baraz me bonusin kritik të ekipit.
  • Sentinel i palëkundur tani gjithashtu zvogëlon mundësinë që sulmet e tyre të bien me 3%. (Shiko gjithashtu: Heqja e ekspertizës dhe goditja).

Ndryshimet e talenteve

Kishte gjithashtu nevojë për të rishikuar disa nga talentet e luftëtarit. Së pari, Fryma e Dytë ishte një problem sepse nganjëherë ishte shumë e dobët, dhe nganjëherë shumë e fuqishme. Ne vendosëm ta shndërrojmë këtë aftësi pasive të rigjenerimit të shëndetit në efektin e ri Parasite, në mënyrë që luftëtarët me shëndet të ulët duhet të qëndrojnë në luftime për të përfituar, në vend që të mbajnë distancën e tyre, të fshihen ose të adoptojnë një stil tjetër mbrojtës. Rigjenerimi i zemëruar është modifikuar për të kompensuar heqjen e luftëtarëve të Enrage on Weapon.

Rreshti i talenteve të nivelit 45 është hequr për arsye të çarmatosjes së kontrollit të armëve dhe gjithashtu për t'i lejuar lojtarit më shumë opsione talentesh kur zgjedh kompleksitetin e rotacionit. Ne kemi zëvendësuar radhën me talente të reja, shumë prej të cilave janë specifike për specifikat, duke dhënë një larmi më të madhe opsionesh për stilin e luftës.

Disa kombinime të gradave të talenteve në nivelet 60 dhe 90 po krijonin probleme. Ne vendosëm që Storm Bolt të garonte më së miri me Shockwave dhe Dragon's Roar, dhe Bladestorm do të konkurronte me Avatar dhe Bloodbath, kështu që ne ndërruam pozicionet e tyre. Ne gjithashtu kemi rregulluar efektet e disa talenteve për t'i bërë ata më konkurrues ndaj talenteve në rreshtin e tyre.

  • Bladestorm tani është një talent i nivelit 90 dhe shkëmben pozicionet me Storm Bolt.
    • Bladestorm nuk lejon më të bërtitura, përveç Thirrjeve Demoralizuese, ndërsa janë aktive. Lejon përdorimin e Përqeshjes, Rigjenerimit të Zemëruar, Murit të Mburojës dhe Qëndrimit të Fundit.
  • Rigjenerimi i Zemëruar tani shëron për 100% më shumë, por nuk i rrit më efektet e tij kur tërbohet.
  • Dëmi i Dragon Roar nuk zvogëlohet më kur godet më shumë se 1 shënjestër.
  • Koha e zbritjes në masë të reflektimit të masës u zvogëlua në 30 sekonda, por tani zëvendëson Reflektimin e Drejtshkrimit.
  • Fryma e dytë nuk e shëron më drejtpërdrejt luftëtarin kur është aktiv. Në vend të kësaj, ai i jep luftëtarit 10% Parazit ndërsa është aktiv, duke rivendosur luftëtarin për 10% të të gjithë dëmit të shkaktuar dhe duke e shëruar atë.
  • Storm Bolt tani është një talent i nivelit 60 dhe shkëmben pozicionin e tij në Bladestorm.
  • Klithma befasuese është hequr dhe zëvendësuar me 3 talente të reja që ndryshojnë sipas specifikave.
    • Armët: Shija për Gjakun: Sa herë që Rend bën dëm, fiton 3. e inatit.
    • Fury - Greva Furious - Savage Strike kushton 15. më pak zemërim
    • Mbrojtja: Pasoja të Rënda: Shield Slam shkakton 50% të dëmit shtesë ndërsa Shield Block ose Shield Charge është aktiv.
  • Piercing Howl është hequr dhe zëvendësuar me një talent të ri, Vdekja e Papritur.
    • Vdekja e Papritur bën që sulmet automatike të kenë një mundësi prej 10% që Ekzekutimi i ardhshëm të mos ketë kosto dhe të mund të përdoret në çdo objektiv, pavarësisht nga niveli i shëndetit. Këto Ekzekutues nuk konsumojnë tërbim shtesë për të përballuar dëmin e bonusit.
    • Piercing Howl tani është në dispozicion vetëm për luftëtarët e Fury si një aftësi e paracaktuar.
  • Britma shqetësuese është hequr dhe zëvendësuar me 3 talente të reja që ndryshojnë nga specializimi.
    • Armët: Slam - Goditni një kundërshtar, duke dëmtuar 100% armë. Çdo përdorim i njëpasnjëshëm i Slam rrit dëmin e shkaktuar me 50% dhe koston e Rage me 100%. Kërkon Qëndrim Beteje.
    • Fury: Etja e pangopur: Bloodlust nuk ka më një ftohje.
    • Mbrojtja: Greva të pamëshirshme - Devastate ul koston e Heroic Strike në 6. Inat për 6 sekonda, pirg maksimalisht 5 herë. Kur efekti aplikohet 5 herë, kohëzgjatja e tij nuk rivendoset përsëri.

Ndryshimet në Fury

Luftëtarët e Fury kanë marrë disa ndryshime shtesë. Konkretisht, Strike Heroike nga Fury Warriors është hequr dhe Savage Strike është modifikuar për të marrë rolin e mbledhësit të tepërt të tërbimit. Ne gjithashtu kemi rishikuar shansin kritik të Bloodthirst për grevë për ta bërë atë më pak të varur nga kritikët. Një glyf i ri është shtuar që u jep luftëtarëve Fury mundësinë për të zgjedhur një mënyrë loje mjaft të ndryshme. Dëmtimi i sulmit automatik është shumë i lartë, kështu që ne kemi zhvendosur disa nga dëmtimet në Execute (i cili është ndryshuar për të dëmtuar bazuar në dëmtimin e armës, në vend se vetëm fuqinë e sulmit). Për të lejuar që të gjitha burimet të shpenzohen për secilin Colossal Smash, ne kemi shtuar një shtesë të tij në Raging Blow. Përveç kësaj, ne kemi azhurnuar disa alarme magji për të përmirësuar përdorimin e tyre.

  • Efektet e Blood Surge janë tani pjesë e etjes për gjak si parazgjedhje dhe nuk zvogëlojnë më ftohjen globale të Savage Strike. Alarmi i tij i drejtshkrimit është zhvendosur në kutinë e sipërme, në vend të kutisë së majtë dhe të djathtë, dhe ai tani ka 2 akuza (në vend të 3).
  • Bloodlust tani zëvendëson Heroic Strike për luftëtarët e Fury.
    • Savage Strike tani ka një ftohje globale prej 0,75 sekonda dhe një kosto prej 45. e inatit.
  • Bloodlust tani ka një shans kritik grevë të rritur 30% (ishte dyfishi i shansit normal të grevës kritike).
  • Crazy Madness nuk rrit më dëmtimin e sulmit automatik. Në vend të kësaj, kjo gjithashtu bën që Ekzekutimi të godasë me armën e majtë.
  • Raging Blow tani zgjat kohëzgjatjen e Colossal Smash me 2 sekonda dhe ka një alarm magji në kutitë e majtë dhe të djathtë.
  • Glyph of Colossal Smash është një glyf i ri në dispozicion të luftëtarëve të Fury. Glyph rrit kohëzgjatjen e efektit Colossal Smash në 20 sekonda, por zvogëlon efektivitetin e tij.

Zemërimi dhe Plagët e Thella

Me prezantimin e njërit prej talenteve të luftëtarit të nivelit 100, i cili merret me dëmtimin e zjarrit, Ne gjithashtu kemi modifikuar Enrage për të ndikuar në të gjitha dëmet, jo vetëm dëmtimet fizike, dhe kemi rritur pak kohëzgjatjen e tyre në mënyrë që të mund t'i përgjigjet në mënyrë të përshtatshme dëmtimeve masive, të tilla si me Colossal Smash. Ne gjithashtu kemi ndryshuar modelin e Plagëve të Thella, në përpjekje për të kufizuar efektivitetin e tij në PvP pa kompromentuar efektivitetin e tij në PvE.

  • Zotërimi: Fury i pathyeshëm (Fury) tani rrit të gjitha dëmet (dhe jo vetëm fizike).
  • Plagët e Thella tani zgjasin për 15 vjeç ose derisa objektivi të shërohet plotësisht.
  • Enrage rrit të gjitha dëmtimet (dhe jo vetëm fizike).

Fuente: Prapambetje


Lini komentin tuaj

Adresa juaj e emailit nuk do të publikohet. Fusha e kërkuar janë shënuar me *

*

*

  1. Përgjegjës për të dhënat: Miguel Ángel Gatón
  2. Qëllimi i të dhënave: Kontrolloni SPAM, menaxhimin e komenteve.
  3. Legjitimimi: Pëlqimi juaj
  4. Komunikimi i të dhënave: Të dhënat nuk do t'u komunikohen palëve të treta përveç me detyrim ligjor.
  5. Ruajtja e të dhënave: Baza e të dhënave e organizuar nga Occentus Networks (BE)
  6. Të drejtat: Në çdo kohë mund të kufizoni, rikuperoni dhe fshini informacionin tuaj.