Ghostcrawler: Kursi i Këmbimit

Greg «Vizatues fantazmash»Rruga, Projektuesi i Sistemeve Lead për World of Warcraft, kohët e fundit na tregoi për disa ndryshime të ardhshme si Zbutja aktive dhe e ardhmja e Kalorësit të Vdekjes në Gjak, sot përpiqet të shpjegojë një pjesë të vogël të filozofisë së Blizzard kur bëhet fjalë për ndryshim, sa është shumë dhe kur një ndryshim konsiderohet i nevojshëm.

Citim nga: Ghostcrawler (Burim)

Si vendosin zhvilluesit se çfarë të ndryshojnë dhe kur?

Dy postimet e mia të fundit në blog shpjeguan ndryshime të ndryshme në të ardhmen. Kjo nuk do të jetë një nga ato shënime. Nëse ajo që ju intereson më shumë është lajmi në lidhje me World of Warcraft, dhe jo aq shumë procesi i dizajnit pas lojës, ju mund ta kaloni këtë hyrje pa problem.

Një shumë e dizajnit të lojës ka të bëjë me gjetjen e një ekuilibri, dhe me këtë dua të them jo vetëm duke u siguruar që të gjitha klasat e ndryshme dhe aspektet e tjera të lojës janë mjaft të drejta, por edhe sa e lehtë është të shkosh në një ekstrem ose në tjetrin. . Ju gjithashtu duhet të gjeni një ekuilibër në sasinë e ndryshimeve që bëni. Në një ekstrem do të ishte të mos ndryshosh asgjë, me atë që duket se loja është vjetëruar, dhe është e kuptueshme që lojtarët të zhgënjehen kur verifikojnë se askush nuk i zgjidh ato gabime ose probleme në lojë që lindën shumë kohë më parë. Në ekstremin tjetër do të ishte ndryshimi i tepërt, i cili mund të shkaktojë atë që ne shpesh e quajmë 'efekti slitë' sepse dizajni i lojës duket i paqëndrueshëm dhe lojtarët, veçanërisht ata që luajnë më sporadike, nuk mund të vazhdojnë. Sot do të doja të shpjegoja një pjesë të vogël të filozofisë sonë kur bëhet fjalë për të ndryshuar, sa është shumë, dhe kur konsiderojmë se një ndryshim është i nevojshëm.

Së pari, disa koncepte themelore teknike

World of Warcraft është një lojë klient-server. Serverat (të cilat janë ekipet tona) menaxhojnë elementë të rëndësishëm rregullues, siç janë llogaritjet e luftimeve dhe sistemi i plaçkës. Ka disa arsye për këtë. Së pari, e bën shumë më të lehtë shkëmbimin e informacionit ndërmjet grupeve. Kur një mashtrues godet me thikë priftin tuaj, është e rëndësishme që kompjuteri juaj dhe kompjuteri mashtrues të bien dakord se kur ose ku ndodhi goditja dhe sa dëm i është shkaktuar (dhe çfarë proçesesh janë shkaktuar si rezultat, etj.). Së dyti, serveri është shumë më i besueshëm sesa mund të jetë një kompjuter personal ose publik.

Me kalimin e kohës, ndërsa ekipi ynë i zhvilluesve ka fituar përvojë dhe ka rekrutuar inxhinierë më me përvojë, ne kemi qenë në gjendje të bëjmë azhurnime më të mëdha, dhe ndonjëherë më të guximshme, të serverit pa pasur nevojë të azhurnoni gjithashtu klientin tuaj. Përditësimi i klientit (loja në kompjuterin tuaj) kërkon një copë toke. Mund të jetë një copë toke e madhe, si 4.2, e cila prezantoi zonën e kërkimit Magma Front dhe bandat Firelands, ose mund të ishte një copë toke të vogël, si 4.2.2, e cila rregullonte disa mete. Arnimet e klientit janë pak të ndërlikuara. Ata marrin një kohë të gjatë për të krijuar dhe testuar, dhe ato sjellin një farë rreziku, pasi që nëse marrim diçka, duhet të lëshojmë një tjetër patch të klientit për ta rregulluar atë. Tani është shumë më e lehtë për ne që të modifikojmë kodin e lojës në server. Ai gjithashtu mbart një farë rreziku, por është shumë më e lehtë për ne të rregullojmë ndonjë gabim. Ne i quajmë këto ndryshime në server rregullime të drejtpërdrejta, sepse shpesh mund t'i zbatojmë ato edhe kur ju luani. Nëse do të futnim një rregullim të drejtpërdrejtë të dëmtimit të Mortal Strike, papritmas, në mes të një lufte, mund të kthehet në dëmtime pak a shumë. Ndonjëherë nëse nuk e kemi njoftuar rregullimin ende drejtpërdrejt (ose në rastin e rrallë që vendosim të mos e shpallim fare), lojtarët do t'i quajnë këto lloje ndryshimesh "tifozë të heshtur ose tifozë". Në përgjithësi nuk mund të modifikojmë gjëra të tilla si imazhet, tingulli dhe teksti me një rregullim të drejtpërdrejtë (të paktën tani për tani), kështu që për shembull nuk do të shtojmë një shef të ri ose nuk do të ndryshojmë pamjen e një arme pa një patch të klientit (megjithëse Po , ne mund të përdorim rregullime të drejtpërdrejta për të aktivizuar një shef që ishte shtuar më parë me një patch të klientit).

Unë i komentoj të gjitha këto për të shpjeguar se një nga arsyet pse shihni kaq shumë korrigjime drejtpërdrejt sot është se ne kemi kapacitetin teknik për t'i bërë ato. Kjo nuk do të thotë që loja përmban më shumë mete, vendime më të vështira për dizajnin ose më shumë çështje të ekuilibrit të klasave se kurrë më parë. Thjesht do të thotë që tani mund t'i rregullojmë ato çështje në momentin kur në të kaluarën do të na duhej (dhe do të duhej) të prisnim muaj deri në ditën e madhe të lëshimit të patch-it tjetër. Në përgjithësi, nuk u duket e drejtë lojtarëve që t'i mbajnë të gjithë në pritje të gjërave që janë të lehta për t'u korrigjuar. Nëse lojtarët e pëlqejnë ndryshimin ose jo, varet kryesisht nga natyra e ndryshimit. Nëse rregullojmë një aftësi të klasës që ishte e gabuar, lojtarët që luajnë në atë klasë shpesh do ta vlerësojnë ndryshimin ... përveç nëse korrigjimi ka zvogëluar dëmin e marrë, ose nëse u është dashur të ndërrojnë xhevahire ose magji për të përfituar nga aftësia e sapo riparuar.

Fuqia e madhe nënkupton ...

Kjo është sfida këtu. Nëse gjuetari juaj është pothuajse maksimal në sportelet mund të pyesni: çfarë është nxitimi? Dhe shumë lojtarë e bëjnë. Por mbani në mend se lojtarët e tjerë janë të bezdisur kur udhëheqësi i tyre i sulmit hedh një kunjë për të sjellë një gjuetar të tretë (sepse dëmtimi i tyre është i frikshëm) ose mund të prishë mundësinë e tyre të lartë të humbasin ndaj gjuetarit tuaj në PvP. Shkalla e "nevojës" për një ndryshim varet nga perspektiva e dikujt.

Ne përpiqemi të mbledhim shumë informacione vullnetare nga lojtarët, për shembull kur ata anulojnë pajtimet e tyre, për arsyet që i çuan ata të ndihen kështu. Ndërsa koha kalon, ne shohim që shqetësimi në lidhje me ekuilibrin e klasave është zvogëluar dhe shqetësimi për ndryshimet e shpeshta në lojë është rritur. Sigurisht që ekziston rreziku që ne t'i ndryshojmë gjërat shumë dhe duke bërë kështu ne i trembim lojtarët. Efekti i rrotullës së shumë ndryshimeve mund të lodhë një komunitet, edhe nëse çdo ndryshim specifik ka një qëllim fisnik. Ne duhet të peshojmë qëllimin tonë për të siguruar korrigjime kur ato na duken të justifikuara dhe lodhja që lojtarët mund të ndiejnë kur duhet të mësojnë mekanikën e lojës pa pushim. Ne vazhdimisht kemi diskutime nëse një ndryshim i caktuar është i nevojshëm menjëherë, ose nëse është një problem me të cilin mund të jetojmë për një periudhë të gjatë kohore.

Nuk ka rregulla të forta dhe të shpejta për të na ndihmuar në zgjidhjen e këtyre konflikteve, prandaj e pata më të lehtë t'ju jap disa shembuj të llojeve të gjërave që mund ose nuk mund të tundohemi t'i ndryshojmë në një rregullim të drejtpërdrejtë, rregullim ose një zgjerim.

Shembulli i parë: Barazia ndërmjet specializimeve

Pasi shikuam shumë analiza të bastisjes, arritëm në përfundimin se dëmi i Arcane Mage në mënyrë rutinore tejkalon Fire Mage. (Tani për tani po lë mënjanë shumë nga elementët që lidhen me këtë diskutim, në mënyrë që të përpiqem të përqendroj qëllimin e vendimit në diçka që mund të shpjegohet në një mënyrë të thjeshtë). Për shembull, nëse Zjarri është më i mirë se Arcane në fushën e luftimeve me efekt, ky është një faktor për t'u marrë parasysh. Nëse speci i Zjarrit është më i vështirë për tu luajtur, ose në mënyrë të natyrshme më i rastësishëm, ky është një faktor tjetër për t'u marrë parasysh gjithashtu. Edhe duke lënë mënjanë të gjitha aspektet konfuze, kjo është ende një detyrë shumë e komplikuar. Idealisht, lojtarët që pëlqejnë Fire duhet të jenë në gjendje të luajnë këtë specifikim pa u ndjerë sikur janë pengesë për miqtë e tyre.

Shkalla në të cilën Zjarri mund të mbetet prapa Arcane ndërsa mbetet ende "e zbatueshme" varet nga shumë faktorë. Disa lojtarë e konsiderojnë të pranueshme një ndryshim midis dëmit të shkaktuar nga të dy specifikimet nën 10%. Të tjerët do të ndryshojnë specializimin e tyre për një fitim teorik (domethënë, që nuk është demonstruar as në mënyrë empirike) prej 1%. Nëse do të shihnim mundësinë e bërjes së disa rregullimeve numerike në Fire me besimin se ata do ta vendosnin atë në nivelin e Arcano, do të konsideronim se këtë modifikim u detyrohemi lojtarëve.

Por ky vendim mbart rreziqe të caktuara. Nëse tifozët e zjarrit mund ta bëjnë këtë specifikim më të rrezikshëm në PvP, do të duhet të jemi shumë të kujdesshëm në lidhje me ndryshimin. Nëse më shumë magjistarë që kalojnë në Fire do të thoshte që disa bastisje ose shërbime të ofruara nga magjistarët Arcane bëhen më të vështira për t'u arritur, do të duhej të ishim të kujdesshëm në lidhje me kalimin. Por rezultati më i keq, sipas mendimit tonë, do të ishte tejkalimi i qëllimit tonë. Nëse kjo do të ndodhte, lojtarët e interesuar në Arcane do të ndiheshin të detyruar të kalonin te Fire, potencialisht duke pasur nevojë të shkëmbenin gems dhe magjepsje ose të riparonin, dhe mund të zemëroheshin që ata humbën një artikull të caktuar që ra javën e kaluar. Kjo i vë lojtarët në një pozicion të vështirë.

Kur lojtarët përmendin se ndihen sikur janë në një slitë me mekanikë lojëra ata shpesh i referohen kësaj. Javën e kaluar Arcane ishte specifikimi më interesant për të luajtur. Dhe ndoshta, para kësaj, Frost ishte. Javën tjetër, kush e di se çfarë do të jetë. Në të kaluarën, ne kemi vidhosur deri në këtë drejtim, në kohë kur mendonim se po përmirësonim barazinë midis, të themi, Hunter, Warrior ose Knight Death Specifikimet, por ne në fakt i kemi sjellë lojtarët të ndiejnë se ata duhet të ndryshojnë specializimin . Duke pasur kohë të mjaftueshme, ne mund të marrim rezultate mjaft të mira për rregullimet e bilancit, por rregullimet e drejtpërdrejta, dhe shpesh edhe ndryshimet e patch-eve, jo gjithmonë ofrojnë përvojë të mjaftueshme empirike.

Mos harroni, nuk ka të bëjë me shikimin se sa dëm i shkaktojnë magjistarit të zjarrit dhe magjistarit Arcane në një objektiv. Ajo për të cilën interesohen lojtarët (dhe ne) është të shohim se si ata menaxhojnë në takime specifike, duke marrë parasysh përvojën e një përzgjedhje të gjerë lojtarësh me shkallë të ndryshme aftësie, formacione të ndryshme bastisjeje dhe ndryshime të vazhdueshme. Në ingranazh, lojtarë të tjerë në PvP , etj Ne shpesh ndërmarrim rreziqe më të mëdha kur ka ndryshime të mëdha në stilin e lojës. Moreshtë më e vështirë të kërkosh nga një shaman i Rritjes të ndryshojë në Elemental sesa të kërkosh nga një Warlock Demonology të ndryshojë në Destruction. Lojtarët që janë shumë të dhënë pas Demonologjisë mund të mos e shohin këtë panair, por duhet të marrim parasysh rreziqet që paraqesin edhe ndryshimet më të vogla dhe në parim të sigurta për lojën dhe të gjithë komunitetin e lojtarëve.

Shembulli i dytë: Përdorimi krijues i mekanikës së lojës

Ka shumë njerëz të zgjuar që punojnë në World of Warcraft, por ne nuk kemi asnjë mënyrë për të konkurruar në mënyrë intelektuale ose krijuese me përpjekjet e kombinuara të miliona lojtarëve. Pavarësisht përpjekjeve tona më të mira, lojtarët kanë një zgjuarsi të tmerrshme të aftë për të dalë me zgjidhje kreative që ne as që i kishim menduar. Këtu gjejmë një larmi të gjerë shembujsh: një lojtar gjen një xhingël, një armë të bazuar në proçes, ose një bonus shumë të vjetër që bën shumë mirë në përmbajtjen e re. Një bandë krijon një strategji që e bën një shef shumë më të lehtë për tu mposhtur sesa prisnim. Një ekip i arenës gjen një mënyrë për të menaxhuar kontrollin e tyre të turmës ose dëmtimin e shpërthimit që është gati e pamundur për t'u përballuar.

Pjesa më e madhe e argëtimit në World of Warcraft ka të bëjë me zgjidhjen e problemeve. Në përgjithësi, filozofia jonë nuk është të ndëshkojmë lojtarët për të qenë krijues. Kurdoherë që mundemi, përpiqemi t'u japim grupeve përfitimin e dyshimit. Nëse një shef rezulton të jetë më i lehtë sesa pritej, sepse lojtarët bashkohen kur presim që ata të përhapen, ose arrijnë të kontrollojnë grumbujt me fuqi më të lartë sesa mendonim se do të bënin, ne thjesht i përgëzojmë lojtarët në heshtje për zgjuarsinë tuaj. Nëse një shef rezulton të jetë më i lehtë nga sa kemi pritur, ne mund të veprojmë sipas tij. (Megjithëse ne zakonisht shtojmë shumë më shumë debuffs sesa buffs në takimet në rregullimet dhe rregullimet e drejtpërdrejta.)

Ka më shumë të ngjarë të veprojmë në situata që i detyrojnë lojtarët të sillen çuditshëm, veçanërisht nëse është diçka që ata nuk do ta shijojnë. Nëse për të përfunduar një bastisje ata mendojnë se duhet të gjejnë një xhingël specifik nga përmbajtja shumë e vjetër, ose të lënë gjashtë lojtarë në stol për të hyrë në një specializim specifik që ka një aftësi që thjeshton luftën, atëherë ka të ngjarë që ne do të kemi për të vepruar. Këto lloj ndryshimesh janë shumë subjektive dhe përfshijnë shumë diskutime të brendshme. Mos harroni se testi ynë i lakmusit është zakonisht: "A po kalojnë mirë lojtarët?" Dhe jo "A po bëjnë ata diçka që nuk e kishim?"

Shembulli i tretë: Vështirësia e një takimi

Kur bëhet fjalë për takime, vendimet pothuajse gjithmonë vijnë në lidhje me atë që të bëjnë ose jo një korrigjim të drejtpërdrejtë. Nëse presim që patch 4.3 të bëjë ndryshime të mëdha në takimet nga 4.2, kur vëmendja e lojtarëve tashmë është zhvendosur në 4.3, kjo ndoshta nuk është një kohë zhvillimi e kaluar mirë. Kur lëshojmë biruca ose sulme të reja, filozofia jonë fillestare është thjesht të mbajmë të gjithë thonjtë në të njëjtën lartësi, që do të thotë të heqësh pak nga ato të shkurtra dhe të godasësh ato që dalin shumë me çekan. Pas një jave apo më shumë, është e rrallë që të përmirësojmë një ndeshje për ta bërë atë më të vështirë. Ne priremi të bashkojmë disa nga këto moda, shpesh në fillim të një jave të re, në mënyrë që të duket si një lloj mini-patch sesa një rrjedhë e vazhdueshme e debuffs boss.

Për grupet, ne shikojmë grafikët që tregojnë numrin e lojtarëve të rinj që e kanë arritur atë përmes një ndeshje specifike çdo javë. Pjerrësia ka tendencë të jetë e pjerrët në fillim, kur bandat më me përvojë përplasen me përmbajtjen dhe më pas zbuten ndërsa përparojnë lojtarët e tjerë. Kur vija kthehet horizontale dhe asnjë lojtar i ri nuk kalon përmbajtjen, është koha që ne të hidhemi në veprim. Ashtë pak më e lehtë për birucat me 5 lojtarë, sepse ne duam që lojtarët të fitojnë shumicën e kohës. Askush nuk dëshiron të kthehet javë pas jave në Fronin e Tides derisa ata më në fund të mposhtin Zonjën Naz'jar.

Statistikat që ne i kushtojmë më shumë vëmendje janë numri i përpjekjeve që duhen për të mposhtur një bos burg, numri i vrasjeve që bosi shkakton dhe koha që duhet për të përfunduar burgun. Në nisjen e Kataklizmës kishte shefa si Ozruk i Bërthamës së Gurit që shquheshin për forcën e tyre. Ndonjëherë ne mund t'i menaxhojmë këto ndryshime me disa rregullime të thjeshta (të tilla si zvogëlimi i dëmit të shefit) dhe herë të tjera është e nevojshme të modifikojmë mekanikën e takimit sa më shumë që të mundemi përmes korrigjimeve të drejtpërdrejta, të cilat në të vërtetë na japin një diferencë të mirë kontrolli. manovrim, pasi që pothuajse të gjitha informacionet në lidhje me krijesën janë në server.

Shembulli i katërt: Ndryshimet në rotacionin e klasës

Këtu gjejmë disa nënkategori: ndryshime vullnetare dhe të pavullnetshme. Ne shpesh bëjmë korrigjime për ta bërë një klasë të caktuar më argëtuese për të luajtur. Lejimi i luftëtarëve të Armëve për të rivendosur Rend pa qenë e nevojshme të ri-aplikojnë vazhdimisht debuff ishte një ndryshim që përmirësoi cilësinë e jetës së tyre, pasi e bëri rotacionin pak më pak dërrmues. Ai gjithashtu përfundoi duke supozuar një përmirësim të lehtë të DPS-së. Kjo i detyroi lojtarët e Armas të mësonin ndryshimin e vogël të rotacionit të tyre, por ishte një përmirësim i përgjithshëm dhe nuk kishte shumë lojtarë që protestonin.

Shembulli i pestë: Specializime shumë të fuqishme

Kjo mund të duket si një rast mjaft i lehtë për tu zgjidhur, por është një nga më të diskutueshmit, sepse komuniteti nuk do të pajtohet kurrë nëse dikush ka shumë pushtet, ose nëse fuqia e tij e tepërt arrin një nivel të tillë që është e nevojshme që zhvilluesit të veprojnë . Se ata aplikojnë përmirësime për ne është e neveritshme. Dhe periudha.

Në përgjithësi, lojtarët preferojnë të përfitojnë nga të gjitha specifikat e tjera sesa të ulim vlerësimin e tyre; edhe nëse rezultati do të ishte i njëjtë. Withinshtë brenda natyrës njerëzore të duash që përmirësimet që do të zbatohen në specializimet e tjera të jenë të menjëhershme, por kur është karakteri yt ai që është në pyetje, pyet veten: pse me kaq ngut? Përsëri, kjo nuk varet nga fakti nëse zhvilluesit janë bastardë të pashpirt (të cilët ne jemi), por nëse lojtarët po argëtohen apo jo. Ju argëtoheni duke qenë një ushtri një njeri. Ju nuk kënaqeni kur një ushtri me një njeri ju mbyt. Ju argëtoheni duke goditur kulmet në sportele. Ju nuk jeni të kënaqur të ndiheni sikur nuk keni shpresë të konkurroni me djalin që kryeson sportelet.

Gjithashtu, mbani në mend se kur bëjmë ndryshime në klasa duke përdorur rregullime të drejtpërdrejta, përpiqemi të gjejmë rregullimin më të thjeshtë të mundshëm që do të zgjidhë problemin, për të minimizuar rrezikun e prishjes së diçkaje tjetër dhe sasinë e testimit të kërkuar para se të zbatojmë ndryshimi Kjo është arsyeja kryesore që ka më shumë të ngjarë të përdorim korrigjimin e drejtpërdrejtë për të ulur një klasë sesa të përfitojmë nga të gjitha të tjerët, sepse kërkon më pak ndryshime. (Mos harroni se nëse do të përfitonim nga DPS-ja e të gjithëve që të përputhej me atë të shumë të fuqishmëve, ka të ngjarë që do të duhet të përfitojmë edhe nga krijesat, për të parandaluar që përmbajtja e caktuar të humbasë të gjithë interesin tuaj. Kjo do ta komplikonte më tej ndryshimin).

Unë gjithashtu dua ta bëj të qartë se sot ne vështirë se kurrë aplikojmë azhurnime të heshtura në klasa, të paktën jo me qëllim. Lojtarët bëhen shumë paranojakë duke menduar se dëmtimi i tyre mund të ndryshojë papritmas. Më së shumti, mund të ndodhte që programuesit tanë të aplikonin një ndryshim përpara se ekipi i komunitetit të raportonte mbi të në hyrjen e fundit të rregullimeve të drejtpërdrejta në blog, por përgjithësisht, një situatë e tillë nuk duhet të zgjasë më shumë se disa orë.

Shembulli i gjashtë: shfrytëzimi

Nuk është e lehtë të thuash ndryshimin midis kur lojtarët e dinë se po bëjnë diçka që nuk duhet të jetë, dhe kur nuk janë të sigurt nëse zhvilluesit mund ta konsiderojnë veprimin e tyre jashtë linjës. Siç thashë më parë, ne zakonisht u japim lojtarëve përfitimin e dyshimit. Nëse ata kuptojnë diçka të zgjuar që mund të bëjnë dhe kjo nuk u jep atyre një avantazh të padrejtë ose nuk i bën lojtarët e tjerë të ndihen të disavantazhuar, ne zakonisht nuk bëjmë asgjë për këtë, të paktën jo në afat të shkurtër.

Fatkeqësisht, ka shumë njerëz të këqij atje që përpiqen të thyejnë lojën për përfitime personale, ose për të kënaqur natyrën e tyre vetëm dashakeqe. Ne e konsiderojmë si detyrë tonë ndaj lojtarëve të tjerë të ndalojnë këto abuzime kur ato të ndodhin. Kuptohet, as ne nuk duam t'i reklamojmë me tepër këto ndryshime. Nëse dikush ka kuptuar se si të rrëzojë një shef solo për të marrë shumë fitime prej ari, ne nuk duam t'u japim mijëra lojtarëve ide duke shpjeguar përçarjen që gjetëm në lojë dhe si e rregulluam atë. As ato nuk janë ndryshime për të cilat ne mund të meditojmë për një kohë të gjatë. Ne duhet t'i nxjerrim menjëherë.

Arsyeja pse po e sjell këtë është se disa lojtarë nganjëherë habiten që ne lëshojmë një copë toke të zhvilluar për të parandaluar ose dekurajuar lojtarët që të përdorin sjellje shfrytëzuese. Një reagim i zakonshëm është të pyesësh, "A po e bënte vërtet dikush atë?" Mos harroni se nga vetë natyra e tyre, këto lloj ndryshimesh janë të heshtura dhe duhet të qëndrojnë të tilla.

Shembulli i shtatë: Zgjerimet

Zakonisht rezervojmë shumë ndryshime të dizajnit për zgjerime. Ne e dimë që disa lojtarë e shohin këtë shumë për të bërë, sepse ata nuk duan të duhet të ri-mësojnë rotacionin e tyre të karakterit, aq më pak se si funksionojnë glyphs ose filozofia e re e vështirësisë PvE. Sidoqoftë, ne besojmë se nëse duam që lojtarët të vazhdojnë të luajnë, duhet të zgjidhim në një moment problemet e zbuluara në hartimin e lojës. Në këtë rast, na duket interesante të shtojmë një sasi të arsyeshme ndryshimesh për faktin e thjeshtë të ndryshimit.

Disa lojtarë thonë, "Karakteri im nuk ka pasur ndonjë ndryshim të madh në vite," dhe ata duan diçka, çfarëdo qoftë ajo, që i lejon ata të shikojnë karakterin e tyre me sy të rinj. Sigurisht, ne nuk kemi ndërmend të rregullojmë gjëra që nuk janë prishur, por përpiqemi të sigurohemi që çdo zgjerim i ri të ketë një ajër të pastër. Zgjerimet na japin mundësinë për të forcuar bazën e lojtarëve dhe vetë lojën. Prandaj, nuk duhet të supozoni se sa herë që ka ndryshime në një klasë, kjo është për shkak se ajo ishte me të meta serioze dhe u zhvendos në detin e injorancës dhe apatisë së stilistit. Ne ka të ngjarë të mos arrijmë kurrë në një pikë ku një klasë e veçantë të arrijë përsosjen dhe të mos jetë e nevojshme një prekje më shumë. Ndryshimi, në moderim, është i shëndetshëm.

Janë aspekte si kjo që më bëjnë të them se dizajni i lojës është një art, dhe jo një shkencë. Duke pasur parasysh mundësinë, nuk ka dyshim se disa prej jush do të merrnin vendime për dizajn të ndryshëm nga i yni, dhe në disa raste, nuk kam dyshim se vendimi juaj do të ishte edhe më i mirë. Ne do të dëshironim të shihnim se ka diskutime mbi këtë temë. Sa ndryshim është i mirë? Kur mund ta lëmë një problem të qëndrojë për disa muaj dhe kur kërkon vëmendje të menjëhershme? Çfarë niveli të rrezikut duhet të marrim kur zbatojmë ndryshime të vogla që përmirësojnë cilësinë e jetës? Ne jemi në rrugën e mirë? Ne jemi te cmendur? A mendoni se kjo nuk është asgjë tjetër përveç një propagande shtesë e nisur nga froni i gënjeshtrave Ghostcrawler?

Rruga Greg "Ghostcrawler" është projektori kryesor i sistemeve për World of Warcraft. Ai ndjen një refuzim të panatyrshëm të supeve të kukudhës së natës.


Lini komentin tuaj

Adresa juaj e emailit nuk do të publikohet. Fusha e kërkuar janë shënuar me *

*

*

  1. Përgjegjës për të dhënat: Miguel Ángel Gatón
  2. Qëllimi i të dhënave: Kontrolloni SPAM, menaxhimin e komenteve.
  3. Legjitimimi: Pëlqimi juaj
  4. Komunikimi i të dhënave: Të dhënat nuk do t'u komunikohen palëve të treta përveç me detyrim ligjor.
  5. Ruajtja e të dhënave: Baza e të dhënave e organizuar nga Occentus Networks (BE)
  6. Të drejtat: Në çdo kohë mund të kufizoni, rikuperoni dhe fshini informacionin tuaj.