Patch 5.2: Analiza e klasës, Pjesa 2

Kjo është pjesa e dytë e serisë në të cilën Blizzard po diskuton ndryshimet që janë zbatuar në patch 5.2. Qëndroni të azhurnuar për të gjitha ndryshimet në klasë duke kontrolluar shënimet 5.2 dhe duke lexuar pjesët e tjera të kësaj serie.

klasa-analiza-2

Analizimi i klasës Patch 5.2: Pjesa e parë (CoM, Druid dhe Hunter)

Ne nuk i modifikojmë lehtë klasat; të gjitha ndryshimet ndodhin vetëm pasi të merrni shumë komente nga lojtarët dhe analizë të kujdesshme dhe të zhytur në mendime nga zhvilluesit. Ne gjithashtu e dimë që ndërsa ndryshimet në klasë mund të ndihmojnë në mbajtjen e lojës të freskët, ju mund të duhet të ri-mësoni gjëra rreth personazheve që tashmë keni menduar se i dinit. Ne duam ta sqarojmë këtë proces; kjo do të thotë, bëjeni më të kuptueshme dhe më të lehtë për t'u përshtatur në tranzicionin në patch 5.2, kështu që unë do të punoj me World of Warcraft Lead Systems Designer Greg "Ghostcrawler" Street për të shkruar një seri artikujsh të shkurtër që do të japin një përmbledhje të ndryshimeve të rëndësishme që do të ndodhin për secilën klasë.

Shumë shënime 5.2 patch ndahen në dy kategori kryesore: rregullimet e ekuilibrit dhe talentit. Nëse nuk specifikojmë një arsye tjetër, shpresojmë që rregullimet e ndryshme + 10% ose -10% që do të shihni në shënimet e patch-it do të bëhen për të mbajtur të gjitha specifikimet aty ku duam në 5.2. Në disa raste ndryshimet pasqyrojnë ndryshimin në mjedis në 5.2 me ekip të ri dhe bonuse të përcaktuara. Në raste të tjera, ne po rregullojmë mete që kemi gjetur në patch 5.1.

Lidhur me rregullimet e talenteve, mund të themi se jemi të kënaqur me ndryshimet në talentet e Mists of Pandaria, por ne e pranojmë që kishte disa talente që nuk ishin aq të rregulluara sa duhej ose që thjesht nuk ishin tërheqëse. Kjo nuk do të thotë që të gjithë talentet duhet të kënaqin të gjithë lojtarët në çdo kohë; disa talente janë tërheqëse në varësi të situatës, dhe ne jemi të kënaqur me këtë. Nga ana tjetër, ka nga ata që nuk përdoren shumë dhe ne preferojmë të ofrojmë mundësi reale për secilin nivel të talenteve.

Shënim: Qëllimi i këtyre artikujve është përgjithësisht të japin një përmbledhje të qëllimeve prapa ndryshimeve të dizajnit 5.2, jo të detajojnë procesin e përpiktë pas secilit shënim. Ju mund të konsultoheni me shënime patch nëse ato që po kërkoni janë ndryshime dhe numra specifik.

 

ClassReview_WoW_Blog_DividerMage_GL_590x75.jpg

Ne synojmë të arrijmë disa qëllime me magjistarët:

  • Përkundër disa rregullimeve, Frost Mages janë akoma shumë të fuqishëm në PvP, por jo aq konkurrues në PvE.
  • Ndryshimet që bëmë në Arcano në Patch 5.1 ishin jashtë linjës dhe tani duhet të bëjmë disa rregullime.
  • Ne donim t'i bënim disa talente jo tërheqëse pak më tërheqëse, por gjithashtu ishim të pakënaqur me pemën e talenteve të magjistarit.

Ka disa ndryshime në Frost në PvP. Para së gjithash, bonusi i caktuar i PvP vetëm zvogëlon ftohjen e Counterspell kur përdoret me sukses për të ndërprerë, jo për të heshtur. Siç kemi thënë më parë, ne mendojmë se heshtjet janë shumë mbizotëruese në PvP, por nuk mendojmë se Patch 5.2 është koha e duhur për të hequr të gjitha, sepse nuk mund të heqim të gjitha shërimet e menjëhershme edhe në PvP. Na pëlqen ndryshimi i Counter Spell sepse shpërblen lojën e aftë. Ne gjithashtu kemi ndryshuar mënyrën e punës së Unazës së Frostit me Prezencën e Mendjes. Në vend që ta bëjmë Ring of Frost të zbatohet menjëherë, Prania e Mendjes vetëm e bën kohën e hedhjes menjëherë: Ring of Frost ende duhet të armatoset për 2 sekonda para se të ngrijë fatkeqët e varfër në të. Më e rëndësishmja, ne kemi ridizenjuar Glyph for Fire Blast për të mos e lejuar më atë të shpërthejë Frost Bomb sa herë që dëshiron; përkundrazi, do të kërkojë që lojtari ta bëjë këtë në kohën e duhur. Ne jemi duke rritur performancën e Frost në PvE përmes Frostbolt, e cila kërkon hedhjen e drejtshkrimit (do të thotë magjistari duhet të qëndrojë i palëvizshëm dhe të rrezikojë Bllokimin e ngricave), dhe ne gjithashtu kemi aplikuar një debuff grumbullimi për të maksimizuar me të vërtetë dëmin.

Kishte dy probleme që donim të rregullonim me Arcano. E para ishte që ne nuk synonim që Scorch të ishte një alternativë ndaj magjistarëve Arcane për të shmangur nevojën për të shpenzuar pirg akuzash Arcane. Arcane supozohet të mbledhë akuza, por pastaj t'i heqë ato kur mana është shumë e lartë, por Scorch lejoi magjistarët Arcane të anashkalonin atë cikël, duke shkaktuar që dëmtimi i tyre të rritet. Sidoqoftë, ne gjithashtu dëshironim të korrigjonim një ndryshim të mëparshëm ku rritëm ngarkesat Arcane në një maksimum prej 6 pirgjeve. Hedhja e 6 pirjeve është e dhimbshme sepse kërkon shumë kohë për t'i mbledhur përsëri, kështu që në 5.2 po e zvogëlojmë atë në 4 pirgje.

Djegia ishte një problem i madh i dizajnit për ne edhe për arsye të tjera. Greatshtë shumë mirë të jesh në gjendje të lësh diçka në lëvizje, edhe nëse humbet DPS-në e përgjithshme. Shumë magjistarë zgjodhën të Djegin për arsye të tjera përveç akumulimit të akuzave Arcane të përmendura më lart. Në të njëjtën kohë, pema e talenteve gjithashtu kishte një problem pasi Blazing Speed ​​nuk mund të konkurronte me Temporal Shield ose Ice Barrier. Ne do të kishim synuar ta vendosnim Blazing Speed ​​si një aftësi mbrojtëse, por në fakt është një talent i lëvizshmërisë dhe mendojmë se ka më shumë kuptim krahas Prezencës së Mendjes dhe Ligjeve të Akullit, të cilat gjithashtu ofrojnë lëvizshmëri në një formë ose në një tjetër. Në vend që të zëvendësojmë Blazing Speed ​​me Scorch, ne thjesht u kemi dhënë Scorch magjistarëve të zjarrit, i cili gjithashtu ndihmon në diferencimin e specifikave pak më shumë. Në vend të kësaj, Mages tani kanë një talent të ri: Flame Glow, një opsion mbrojtës pasiv që thith dëmin nga secili goditje dhe përshtatet me temën e Mburojës së Përkohshme dhe Barrierës së Akullit.

 

ClassReview_WoW_Blog_DividerPaladin_GL_590x75.jpg

Paladins janë mjaft solide në përgjithësi. Por përsëri, ne kishim disa çështje për t'u marrë me:

  • Ne dëshironim që disa talente që nuk ishin tërheqëse të ishin më shumë.
  • Holy ishte shumë dominuese në PvP.
  • Ndëshkimi nuk ka performuar aq mirë në PvP.

Ne u përqendruam shumë në shfaqjen e Holy Paladin në PvP për Mists of Pandaria, dhe ajo funksionoi… shumë mirë. Ata tani kanë prona ofenduese dhe disa shërime të fuqishme. Për t'i sjellë përsëri në nivelin e duhur, ne po bëjmë dy ndryshime: Blinding Light tani do të ketë një kohë të hedhur, por vetëm për Holy. Ne gjithashtu ndryshuam një bonus ingranazhi PvP për të ndikuar në Flash of Light në vend të Word of Glory. Zhvendosja e shërimit të PvP në një magji me një kohë të hedhur krijon një rrezik përçarje dhe gjithashtu detyron paladinën të ndalojë në kohë të caktuara. Përpjekja për të rregulluar pasqyrimin përmes ndryshimeve të bilancit është gjithmonë një biznes i ndërlikuar, ekipet e arenës 3v3 gjithmonë kanë nevojë për shërues, kështu që nuk kemi gjasa të shohim që paladinët e ndëshkimit të bëhen aq të shumtë sa të Shenjtët. Por akoma, ne dëshironim t'i jepnim pak pauzë hakmarrjes paladinave. Ndryshimi kryesor në këtë rast është zvogëlimi i prishjes së zemërimit të Hakmarrjes në dy minuta vetëm për Ndëshkim. Meqenëse kjo është një aftësi që paladinët që bëjnë bastisje sot fitojnë përmes një bonusi të caktuar, ne kemi bërë vetëm një ndryshim themelor. Ne gjithashtu kemi bërë që ndezjet e dritës së ndëshkimit të Paladins dhe t'i lejojmë ata të përfitojnë më shumë nga konvertimi i fuqive të PvP në shërim. Ka kuptim që edhe paladinat DPS kanë një potencial të mirë shërues, për sa kohë që Ndëshkimi ende kryen qartë rolin e DPS dhe nuk e përqafon plotësisht rolin shërues në PvP. Përfitime të tjera të vogla për Ndëshkimin përfshijnë lejimin e tyre për të përfituar më shumë nga Glyph of Blessed Life and the Templar's Verdict, si dhe shtimin e përmbajtjes ndaj Hammer of Light. Mbrojtja ka marrë edhe disa ndryshime, por na pëlqen mënyra se si funksionon në përgjithësi. Një ndryshim i vogël ishte që Grand Crusader të përfitonte nga dodge dhe parry gjithashtu, kështu që paladinët përfitojnë më shumë nga statistikat që do të shfaqeshin gjithsesi në ingranazhet e tankeve.

 

ClassReview_WoW_Blog_DividerPriest_GL_590x75.jpg

prift
Priftërinjtë pësuan disa ndryshime për të zgjidhur disa probleme:

  • Ne dëshironim që disa talente që nuk ishin tërheqëse të ishin më shumë.
  • Disiplina ka performuar shumë mirë në PvE, por ka performancë të dobët në PvP.
  • Shadow ishte shumë i mirë në PvP, por i fuqishëm në PvE, kështu që ne nuk donim që debuffs të ndikonin në të dy mjediset.

Ne kemi debutuar Wraith dhe Psychic Evil, dy talente që të gjithë Priftërinjtë Shadow zgjodhën (dhe të them të drejtën, shumë Priftërinj të tjerë gjithashtu) dhe kemi ulur shërimin e tyre (por mos harroni, ne disi e kemi kompensuar atë rënie me ndërrimin e energjisë PvP për të përfituar shërimin). Ne nuk donim të ndikonim negativisht në Mass Dispel ose përfitime të tjera që japin Priftërinjtë e Hijes, veçanërisht në PvP. Ne gjithashtu kemi zvogëluar pak Shadow Burst duke përdorur Glyph of Mind Spike.

Disiplina kërkonte më shumë punë. Sidomos në sulmet, Priftërinjtë e Disiplinës po përdornin një "rrotullim" efektiv por të mërzitshëm që konsistonte pothuajse ekskluzivisht në hedhjen e Lutjes së Shërimit (Aegis Hyjnore të garantuar) ndërsa vishnin Cuirass Shpirti gjatë kohes së ftohjes. Duke vepruar kështu, ata mund të parandalojnë më shumë dëme se çdokush tjetër ishte i aftë të shërohej. Ndryshimi ynë i parë ishte që ta bëjmë Spirit Shell të mos përfitojë më nga mjeshtëria. Kur Spirit Cuirass thith 50% më shumë sesa do të ishte shëruar, bëhet ekskluzivisht një buton për t'u përdorur në ftohjen, ndërsa ne preferojmë që ai të përdoret si një aftësi e varur nga situata, e përdorur në rastet kur thithja është opsioni më i arsyeshëm. Ne gjithashtu dëshironim që priftërinjtë e Disiplinës të përdorin magji të tjera përveç Lutjes së Shërimit. Ashtu si me Restoration Druids, ne nuk duam që Priftërinjtë e Disiplinës thjesht të hedhin Power Word: Shield, por ne duam që Power Word: Shield të jetë një buton i rëndësishëm në arsenalin e tyre, gjë që nuk ishte rasti në 5.1. Për ta bërë këtë, ne kemi ulur koston e Power Word: Shield dhe tani kemi lejuar një shans kritik goditjeje, por ne gjithashtu kemi ridizenjuar Aegis Hyjnore në mënyrë që hedhja pa kriter e Lutja e Shërimit të mos jetë përgjigjja për çdo situatë. Aegis Hyjnore tani kërkon që Lutja e Shërimit të jetë kritike për t'u aktivizuar, por kur aktivizohet, ajo gjeneron një flluskë në vend që të dyfishojë shërimin (në thelb, kritikët e Disiplinës janë 100% shëruar dhe 100% flluskë, në vend që të shërohen 200%). Ne gjithashtu ndryshuam zotërimin e tij për të ndikuar në shërimin dhe thithjen, kështu që zotërimi nuk ishte i dobishëm vetëm pas një kriteri. Për më tepër, ne kemi përmirësuar Penance, e cila është një magji ikonike e Disiplinës dhe shumë argëtuese për t'u përdorur. Për të adresuar çështjet e Disiplinës së PvP, përveç këtyre ndryshimeve (nga të cilat tifozët e Power Word: Mburoja dhe Ndëshkimi do të kenë efektin më të madh), ne kemi ridizenjuar bonusin e tij të caktuar për ta bërë Flash Heal më pak të kushtueshëm, dhe ne kemi bërë disa parashikime jo -shpërbehet. Normalisht ne e bëjmë atë vetëm si një pranverë të kaluar, por në këtë rast u duk si vendimi i duhur.

Priftërinjtë e Shenjtë kanë pësuar disa modifikime, megjithëse do të përfitojnë nga disa prej ndryshimeve të talenteve. Ne mendojmë se Holy është në vendin e duhur në PvE në krahasim me shëruesit e tjerë, por që ata ishin aq të mbingarkuar nga Disiplina sa që i bëri ata më pak të bollshëm. Kjo mund të ndryshojë pasi specializimet mbushin nivele të ndryshme.


Lini komentin tuaj

Adresa juaj e emailit nuk do të publikohet. Fusha e kërkuar janë shënuar me *

*

*

  1. Përgjegjës për të dhënat: Miguel Ángel Gatón
  2. Qëllimi i të dhënave: Kontrolloni SPAM, menaxhimin e komenteve.
  3. Legjitimimi: Pëlqimi juaj
  4. Komunikimi i të dhënave: Të dhënat nuk do t'u komunikohen palëve të treta përveç me detyrim ligjor.
  5. Ruajtja e të dhënave: Baza e të dhënave e organizuar nga Occentus Networks (BE)
  6. Të drejtat: Në çdo kohë mund të kufizoni, rikuperoni dhe fshini informacionin tuaj.