Intervistë me Ghostcrawler rreth Luftëtarëve

Vizatues fantazmash së bashku me ekipin e zhvillimit të Prapambetje përgjigjuni disa prej pyetjeve më të rëndësishme të paraqitura nga komuniteti World of Warcraft në lidhje me klasa luftëtare.

intervista_ghostcrawler_guerrero

Ekipi i Komunitetit: Ne do të donim të fillonim me një pyetje që lojtarët shpesh bëjnë në lidhje me qëllimin e secilës klasë. Në këtë rast i referohemi luftëtarit, i cili ka qenë baza e krahasimeve që nga fillimi i World of Warcraft.

Çfarë vendi zënë luftëtarët në skemën aktuale të gjërave dhe si do të zhvillohen në të ardhmen?

Rrëmbyesi fantazmë: historikisht luftëtarët kanë qenë gjithmonë një nga klasat më dominuese në World of Warcraft. Në Bërthamën e Shkrirë dhe sulmet pasuese, luftëtarët ishin padyshim TANKU i zgjedhur. Për më tepër, ata që specializoheshin në DPS mund të renditeshin të parët në matësin e dëmit, dhe sikur të mos mjaftonte kjo, ata ishin gjithashtu shumë të fuqishëm në PvP. Ne mendojmë se kemi ndezur luftëtarë duke shkëlqyer në klasa të tjera, gjë që ndoshta pritej për shkak të natyrës ikonike të luftëtarit të veshur me pllaka të paraqitura në RPG-të e para-World of Warcraft. Aktualisht ne konsiderojmë se ata zënë një vend më të drejtë pasi ka vend për klasat e tjera, megjithatë, ata janë akoma shumë të fuqishëm dhe gëzojnë popullaritet të madh në mesin e lojtarëve. Klasa ka qenë kryesisht e vështirë për tu ekuilibruar për shkak të mënyrës se si zemërimi shndërrohet në lëndim (i cili shndërrohet në zemërim, shndërrohet në lëndim ...) dhe ne nuk kemi qenë në gjendje ta gozhdojmë plotësisht këtë ende.

Një nga gjërat që duam të bëjmë në të ardhmen është rishikimi i plotë i pemëve të Armëve dhe Fury, pasi ka disa talente që nuk janë plakur mirë dhe të zbehtë në krahasim me disa prej atyre që ishin përfshirë në Zemërimin e Mbretit të Lich. Ne jemi të kënaqur me pemën e Mbrojtjes, ne kemi punuar për ta zvogëluar atë dhe për të hequr shumë nga talentet e kërkuara për t'i lejuar luftëtarët më shumë fleksibilitet në zgjedhjen e talenteve argëtuese ose të dobishme, dhe ne duhet të bëjmë të njëjtën gjë për specifikimet e DPS. Arsyeja që nuk e kemi bërë është se Warriors DPS është shumë e mirë dhe ne nuk duam ta tejkalojmë klasën vetëm për ta bërë atë talente më tërheqëse.
Sidoqoftë, kjo është diçka që do të duhet të bëjmë në një moment. Do të jetë gjithashtu e nevojshme të merren disa vendime për të diferencuar pemën e Armëve nga pema e Fury. Tradicionalisht pema e Armëve ishte për PvP dhe Fury për PvE dhe ne e kuptojmë se disa lojtarë preferojnë këtë model. Sidoqoftë, nuk na pëlqen mënyra se si kjo kufizon një pjesë të konsiderueshme të klasës për ata që nuk kanë shumë interes për PvP ose PvE. Sidoqoftë, ne do të dëshironim të forconim edhe më shumë mjetet e Armëve dhe Fury.
Të gjithë (shpresoj) e kuptojnë ndryshimin midis magjistarëve të zjarrit dhe Frost. Luftëtarët Armas supozohet të jenë të bazuar në stërvitje ushtarake dhe përfaqësojnë ushtarin, ndërsa Fury përfaqëson barbarët ulëritës me bojë lufte blu në trupat dhe fytyrat e tyre. Në një farë mënyre ndjenja ekziston por mund të jetë më e theksuar. Ne lejojmë që kalorësit e vdekjes të kenë tre pemë me aftësinë, deri diku, të rezervojnë. Ka lojtarë dhe dizajnerë që duan që luftëtarët e Armëve të tankojnë me armë me dy duar, ndërsa Mbrojtja përdor një mburojë. Ende nuk jemi të sigurt nëse do të ndjekim këtë rrugë pasi do të kërkonte shumë rikonceptim dhe nuk do të funksiononte kurrë për Druids ose Paladins.

Çfarë e bën luftëtarin unik në krahasim me klasat e tjera?

Rrëmbyesi fantazmë: gjëja kryesore janë qëndrimet dhe zemërimi që, përveç luftëtarëve, kanë vetëm druidet e ariut; meqenëse qëllimi i kësaj forme është të imitojë luftëtarët. Zemërimi është një burim i pazakontë, sepse është i pafund me kalimin e minutave, por shumë i kufizuar brenda pak sekondash. Megjithëse mekanika e saj bazë është interesante, ajo ka qenë shkaku i shumë problemeve të ekuilibrit në World of Warcraft, ndonjëherë në favor të luftëtarëve dhe të tjerëve kundër tyre. Ndoshta është koha për të rishikuar funksionimin e saj përsëri.

Qëllimi i qëndrimeve është ta bëjnë lojtarin të marrë një vendim të rëndësishëm në fushën e betejës, megjithatë, ne e dimë se ky nuk është gjithmonë rezultati. Ju keni qasje në aftësi të ndryshme në varësi të qëndrimit që përdorni, por paguani një kosto tërbimi dhe sakrifikoni potencialin për të përdorur aftësi të tjera. Do të flas më shumë për këtë në një moment.

Luftëtarët kanë disa mekanika të rralla, të tilla si aftësinë për të lëvizur shpejt nëpër fushën e betejës, marrin një sasi të madhe të dëmtimeve fizike falë forca të blinduara të tyre dhe qëndrimit mbrojtës, si dhe posedojnë aftësi që mund të ndryshojnë rrjedhën e lojës siç është Reflektimi. të Magjive.

Ekipi i Komunitetit: Luftëtarët kanë aftësi të caktuara që varen nga rrethana specifike, të tilla si Mbingarkesa dhe Ndërhyrja.

Cilat janë arsyet për të? A kemi në plan ta ndryshojmë këtë stil të lojës?

Rrëmbyesi fantazmë: na pëlqejnë fuqitë e situatës. Kur specializimeve u mungojnë, është e lehtë që ata të bien në një rotacion fiks që ne e quajmë "metronom". Shtypni butonat 1, 2 dhe 3 në tastierën tuaj pa pushim derisa plaçka e armikut të bjerë. Ne kemi punuar shumë për të siguruar që të gjitha klasat të kenë momente të caktuara që u kërkojnë lojtarëve t'i kushtojnë më shumë vëmendje dhe t'i shpërblejnë ata kur shkaktojnë ndodhjen e këtyre situatave dhe, bazuar në to, të ndërmarrin një veprim tjetër.

Çfarë ndikimi do të kishte nëse do të ndryshonim këto mekanikë të klasave?

Rrëmbyesi fantazmë: Unë mendoj se duhet të ketë më shumë aftësi të këtij stili dhe që lojtarët duhet të jenë më pak efektivë në rolin e tyre nëse i injorojnë ata. Në një situatë ideale, lojtarët gjithashtu do të duhet të humbin efektivitetin nëse i përdorin ato vetëm përmes makrove. Na pëlqejnë makrot (padyshim që ata nuk do të ishin në lojë ndryshe), por nuk na pëlqen që i përdorin ato për të thjeshtuar grupe veprimesh që duhen kryer ndërmjet pikës A dhe pikës B. Na shqetëson që të luajmë një klasë Bëhet fjalë për sa e zgjuar mund të jetë makroja juaj, deri në pikën ku duhet të shtypni vetëm një buton. Kjo nuk është duke luajtur një RPG, por duke programuar një robot.

Ekipi i Komunitetit: Qëndrimet e luftëtarëve kanë qenë një aspekt i debatuar ashpër i stilit të tyre të lojërave dhe përfshijnë të mirat dhe të këqijat e tij, deri në kufizimin e përdorimit të aftësive të caktuara (varësisht se cili qëndrim është aktiv).

Cili është qëllimi i përgjithshëm i qëndrimeve dhe si synohet të përdoren ato?

Rrëmbyesi fantazmë: qëllimi i tij është të bëjë që luftëtarët duhet të marrin vendime gjatë luftimeve. Sa keq dua të përgjoj tani? A ia vlen kostoja e pasqyrimit drejtshkrimor? Në një situatë ideale, ne duam që luftëtarët të ndryshojnë qëndrimin e tyre në luftime, jo çdo tre sekonda, por disa herë gjatë një beteje. Ne e kuptojmë se do të jetë më e vështirë të detyrosh këto lloj situatash në një sulm sulmues, përveç nëse përfshihesh në një betejë me shumë lëvizje ose situata të tjera të pazakonta.

Ne morëm një sasi të konsiderueshme sugjerimesh që, në thelb, kërkojnë të eleminojnë konceptin e qëndrimit nga klasa: bëj që të mos kushtojë zemërim ose lejo që ata të përdorin më shumë aftësi për qëndrim në mënyrë që ata të mos kenë nevojë ta ndryshojnë atë aq shpesh. Sidoqoftë, klasa nuk ka të bëjë me këtë. Ju duhet të kujdeseni se në çfarë qëndrimi jeni dhe duhet të jetë një vendim për ta ndryshuar atë. Mbani në mend se nëse duhet të paguani një çmim të lartë për të ndryshuar qëndrimin tuaj, nuk është më një vendim.

A keni menduar për heqjen e kufizimeve që ekzistojnë në lidhje me fakultetet që do të jenë në dispozicion në varësi të qëndrimit në të cilin gjendeni?

Rrëmbyesi fantazmë: jo, qëllimi i dizajnit të pozave është të ndryshoni shiritin tuaj të veprimit kur kaloni nga njëra në tjetrën, një vendim që nuk duhet të jetë i parëndësishëm. Përveç kufijve të kostos dhe aftësisë së Rage, ka edhe gjobitje (të tilla si 5% të dëmit që merrni kur jeni në Rage Stance), të cilat ne i përgjysmojmë dhe dëshirojmë t'i heqim plotësisht. Ajo që nuk duam të shohim është që një luftëtar i Armëve të bëhet mbrojtës gjatë gjithë kohës në PvP. Ne kemi parë CDLM-të që mbajnë praninë e tyre të ngricave në këtë mjedis dhe nuk e kanë problem të humbin 15% të dëmit që ata shkaktojnë. Për këtë arsye nuk mendoj se është e mundur të argumentojmë, "Oh, një luftëtar nuk do ta bënte kurrë atë".

Ekipi i Komunitetit: Kohët e fundit ka pasur shumë shqetësime në lidhje me dëmtimin e luftëtarëve në përgjithësi.

Çfarë mendoni për dëmet totale që kanë luftëtarët në secilën prej specifikave të tyre?

Rrëmbyesi fantazmë: dëmtimi i tij ishte shumë i lartë në Naxxramas dhe pak i vogël kur doli për herë të parë Ulduar. Ne e konsiderojmë që të jetë në një pozitë të mirë për momentin dhe gjithashtu do të përmirësojmë pak me patch 3.2. Një pjesë e shqetësimeve ekzistojnë sepse ne i përjashtonim luftëtarët nga filozofia jonë e dizajnit, ku klasat e pastra DPS duhet të bënin më shumë dëm sesa klasat hibride; megjithatë, ne përpiqemi të mos kemi më favoritë. Dëmtimi i luftëtarëve duhet të jetë i ngjashëm me Feral Combat Druids, Shamans të Rritjes, Paladins të Ndëshkimit dhe Kalorësit e Vdekjes. Nëse nuk është ky rasti, mund të na duhet të rregullojmë numrat tanë. Sidoqoftë, ata jo gjithmonë duhet të supozojnë se nuk mund të përmirësojnë armatimin e tyre ose mënyrën e shtypjes së butonave.

Përveç kësaj, është e nevojshme që ata të marrin parasysh që disa takime favorizojnë një klasë ose specializim të caktuar mbi një tjetër, gjë që nuk na shqetëson për sa kohë që nuk bie në sy gjithmonë e njëjta klasë ose specializim.

Ekipi i Komunitetit: Britmat i dhanë luftëtarit dobinë unike në të kaluarën. Aktualisht ato vështirë se përdoren.

Pse ndodh që ato të kenë një kohëzgjatje të shkurtër? A ka plane për ta rritur atë në mënyrë që të bëhet e ngjashme me përfitimet e klasave të tjera?

Rrëmbyesi fantazmë: Thirrjet supozohet të jenë aftësi që luftëtarët mund të përdorin gjatë luftimeve dhe nuk kanë për qëllim të jenë tifozë që mund të hidhen paraprakisht (të tilla si Inteligjenca Arcane ose Lutja e Fortësisë). Në fakt, kohët e fundit kemi biseduar për këtë dhe kemi vendosur që falë Glyphs dhe talenteve, kohëzgjatja e saj nuk është problem. Mund të jetë pak i bezdisshëm nëse ju mungon Booming Voice dhe Glyph më i Vogël i Battlecry, por asgjë tjetër.

Ulërima Demoralizuese duket se ka ndikim minimal në shumicën e situatave. A kemi në plan ta përmirësojmë këtë fakultet?

Rrëmbyesi fantazmë: Unë mendoj se duke thënë "në shumicën e situatave" ju me të vërtetë mendoni "PvP". Thirrja Demoralizuese siguron një mashtrim masiv në takimet e shefit, pasi ka të ngjarë të shkaktojë 20% më pak dëme sesa një bos tipik dhe, të themi, 50% më pak dëme nga sulmet si Strike e Balancimit të Thorim. Sidoqoftë, përdorimi i tij bëhet më i kufizuar kur merrni 400 fuqi sulmi nga një druid i Feral Combat që ka 9000, ose një Prifti i Shadow i cili as nuk ka nevojë për atë stat. Monsters dhe lojtarët kanë formula luftarake shumë të ndryshme (e cila është një nga gjërat e çuditshme për modelin e vjetër të Vindication, për shembull). Ne do të donim që Demoralizimi i Thirrjes të ishte më i dobishëm në PvP, të paktën kundër personazheve që mbështeten në fuqinë e sulmit.

Ekipi i Komunitetit: Në përgjithësi, mekaniku i tërbimit është unik, por ndonjëherë mund të çojë në situata kur lojtarët nuk janë në gjendje të kryejnë rolin e tyre për shkak të mungesës së burimeve. Një shembull kryesor i kësaj është kur niveli i armatimit i një luftëtari tank është shumë më i lartë se përmbajtja që ata po depozitojnë, dhe meqenëse ato sjellin më pak dëme, ato gjenerojnë më pak inat, duke rezultuar në performancë të dobët.

A ka plane për të përmirësuar këtë mekanik dhe për të lejuar më shumë gjenerim zemërimi në këto situata?

Rrëmbyesi fantazmë: po, në patch 3.2 ne kemi ndryshuar Specializimin e Mburojës për të siguruar një sasi të vogël të Rage kur shmangni, paramendoni ose bllokoni. Kjo do të ndihmojë në burgje për 5 persona ose në sekondat e para të takimit të një shefi. Kjo nuk do të zgjidhë problemin e luftëtarit të Mbrojtjes që nuk sulmohet (sepse roli i tij në sulm është të jetë atje për të kontrolluar armiqtë shtesë që dalin gjatë takimit). Ne duam ta adresojmë këtë çështje duke lejuar luftëtarët e Mbrojtjes të gjenerojnë më shumë zemërim përmes dëmit që ata shkaktojnë. Quiteshtë mjaft e mundshme që në të ardhmen ne të ndryshojmë pjesën më të madhe të gjeneratës së tërbimit në dëmin e shkaktuar dhe që nuk ka asnjë lidhje me dëmin e marrë (padyshim do të ishte e nevojshme të ndryshohen shumë mekanikë që kjo të funksionojë).

Ne kemi nevojë për të gjetur një zgjidhje më të mirë afatgjatë për problemin e gjenerimit të zemërimit. Në anën teorike të dizajnit të lojës, duket logjike ta kombinosh atë me dëmin e bërë, por ka të këqijat në anën praktike. Nëse armatimi juaj është i keq, do të keni probleme të gjenerimit të zemërimit, nëse është i mirë, nuk do të kufizoheni më prej tij. Ky nuk është një model i shkëlqyeshëm dhe është një nga arsyet që luftëtarët janë shumë të varur nga armët e tyre.

Çfarë vendi zënë luftëtarët në mjedisin e sotëm të sulmit dhe si do të luajnë ata në të ardhmen?

Rrëmbyesi fantazmë: Padyshim që luftëtarët ishin tanke tradicionale dhe në thelb i vetmi tank i vlefshëm në pjesën më të madhe të historisë së World of Warcraft. Ata aktualisht ndajnë atë përgjegjësi me tre klasa të ndryshme tankesh, të cilat mund të shihen nga një perspektivë psikologjike si lojë me role. Ne konsiderojmë se në Ulduar, bilanci i luftëtarëve tank është aty ku duhet; kalorësit e vdekjes ishin pak më të fortë, paladinët pak më të dobët dhe druidët ishin pothuajse në të njëjtin nivel. Në Patch 3.2, ne po prezantojmë disa ndryshime në specializimin e Mbrojtjes për t'ju ndihmuar pak në zonat ku keni rënë shkurt (dëmi i bërë, për shembull). Kalorësit e Vdekjes do të marrin rregullime, Paladins një azhurnim dhe Druids një rregullim ose ne do t'i lëmë ashtu siç është. Shumë esnafë përparojnë përmes mënyrave të vështira duke përdorur luftëtarët si tanket kryesore në pothuajse çdo takim dhe ne nuk mendojmë se kjo do të ndryshojë në Koloseun e Kryqtarëve.

Na pëlqen DPS-ja e luftëtarëve në Ulduar, zgjedhja midis Fury ose Armëve varet nga ajo që ju duhet më shumë, Trauma ose Rampage dhe ne e dimë që shumë luftëtarë që i përkasin vëllazërive të mira kalojnë midis të dy specializimeve. Ka prova që sugjerojnë se kur merrni armë të mira, DPS-ja e Fury mund të jetë më e lartë se Armët. Përsëri, markimi i dy armëve në të njëjtën kohë tregon prirjen e tij për t'u ngjitur shumë mirë. Luftëtarët do të marrin një azhurnim të vogël të DPS-së përmes talentit të Armatosur në Dhëmbë.

Ekipi i Komunitetit: Le të flasim pak më shumë për përmbajtjen e bastisjes. Shumë luftëtarë të tankeve e perceptojnë se nuk ia vlejnë forcën dhe bllokojnë statistikat e vlerës.

Ne folëm për përmirësimin e vlerës së bllokut të Tank Warriors. Çfarë planesh ka në këtë drejtim?

Rrëmbyesi fantazmë: vlera aktuale e bllokimit nuk është një statistikë e rëndësishme zbutëse. Sidoqoftë, do të duhej një shtytje shumë e lartë për të bërë ndonjë ndryshim kundër bosëve që mund të godasin deri në 40,000 pikë dëmi. Nëse e përmirësojmë aq shumë vlerën e bllokut të mburojës, luftëtarët e Mbrojtjes do të ishin gati të paprekshëm (fjalë për fjalë nuk do të dëmtonin) në përmbajtje më të thjeshtë, kur kundërshtarët nuk godasin aq fort dhe në PvP. Problemi i vërtetë qëndron në faktin se shuma e bllokuar nuk shkallëzohet me dëmin e shkaktuar nga goditja. Ne konsiderojmë se bllokimi duhet të jetë i bazuar në përqindje për të bërë atë që duam, por do të ishte e nevojshme të kompensohemi duke mos lejuar që luftëtarët (dhe paladinët) të bllokojnë të gjitha sulmet, veçanërisht në lidhje me grupet e mëdha. Mund të jetë e nevojshme të zvogëlohet aftësia për të shmangur dëmtimin në përgjithësi, dhe shumë talente dhe aftësi do të duhet të ridizenjohen. Ky është një ndryshim shumë i madh dhe ne nuk mund ta detyrojmë atë në patch 3.2 me një ndërgjegje të pastër. Sidoqoftë, ka shumë të ngjarë të jetë e ardhmja e bllokut stat.

Duke pasur parasysh që forca siguron përfitim minimal në armatimin aktual të tankeve, dhe shifrat dukshëm në shumicën e artikujve të lidhur, a kemi ndonjë plan për të përmirësuar mënyrën se si përfiton tanket?

Rrëmbyesi fantazmë: forca është e mirë për DPS dhe kërcënim, por jo një statistikë e jashtëzakonshme për të zbutur dëmin (përmes bllokimit), megjithatë nuk e dimë se çfarë duhet të jetë. Ne kemi përmirësuar në masë të madhe DPS-të e luftëtarëve të Mbrojtjes në Zemërimin e Mbretit Lich, megjithatë lojtarët ende e konsiderojnë rolin kryesor të tankeve që të grumbullojnë statistika për të shmangur dëmtimin dhe zbutjen. Ata më vonë ankohen se Gjenerimi i Kërcënimeve është i pamjaftueshëm sepse ata injoruan të gjitha statistikat e DPS. Ne e konsiderojmë lojën e mbijetesës të jetë shumë më argëtuese sesa lojën e menaxhimit të kërcënimeve, por duam që lojtarët të heqin dorë nga ideja që tanket mund të injorojnë statistikat e DPS-së dhe të trajtojnë vetëm një dëm të parëndësishëm. Ata nuk kanë nevojë të jenë në krye të matësve të dëmtimit, por ky duhet të jetë një përbërës i rëndësishëm i totalit të shkaktuar nga bastisja. Ne jemi të gatshëm të ndryshojmë mënyrën e lojës për të arritur këtë qëllim.

Ekipi i Komunitetit: Le të ndryshojmë temën dhe të flasim për ndërveprimin e lojtarit kundrejt lojtarit. Ende ka shumë diskutime rreth shkallës së mbijetesës së luftëtarëve në PvP.

A ka plane për t'i bërë luftëtarët më pak të varur nga shëruesit në takimet me PvP?

Rrëmbyesi fantazmë: ne kemi ndërmarrë hapa të vegjël me Rigjenerimin e Raging dhe rritjen e shërimit të Bloodlust. Ne nuk duam që një luftëtar të jetë një shërues aq i mirë sa, të themi, një prift në hije ose një kalorës i vdekjes. Nga ana tjetër, ne duam që shërimi të jetë një pjesë e rëndësishme e përvojës PvP dhe nuk na shqetëson që ka ekipe me tre klasa DPS, megjithatë, ato duhet të jenë të pazakonta, përndryshe një pjesë e madhe e lojës është e margjinalizuar .

Megjithëse nuk kishin lidhje me PvP, ne gjetëm se luftëtarët kishin shumë joproduktive ndërsa u ngritën. Shërimi mund të mos jetë përgjigjja, por ka nevojë për një zgjidhje.

Meqenëse forca është stat që siguron më shumë përfitim nga DPS, a ka plane për të zbatuar armët PvP, të tilla si pelerina ose unaza, që ka forcë sesa fuqi sulmuese?

Rrëmbyesi fantazmë: nëse e bëjmë këtë, artikulli nuk do të ketë tërheqje për bartësit e armëve të lëkurës ose postës, që do të thotë se do të duhej të krijohej dyfishi i numrit të unazave. Problemi është, për disa klasa, forca është një stat shumë e vlefshme, ndërsa për të tjerët, fuqia e sulmit është më e mirë. Gjërat do të funksiononin më mirë nëse forca ishte e vlefshme për klasa të caktuara, shkathtësia për të tjerët dhe fuqia sulmuese do të ishte një stat dytësor për të dy. Si një bonus, kjo mund të rregullojë çështjen ku lëkura dhe blindat e postës janë më tërheqëse për luftëtarët. Nëse blindat e pllakave kishin forcë dhe blindat prej lëkure dhe postare ishin të qarta, është e qartë se kush do ta merrte cilin artikull. Forca, në rastin e mashtruesve dhe shkathtësia, në rastin e luftëtarëve, nuk do të ishin më të padobishme, por nuk do të ishin aq tërheqëse sa stat-et e tjera. Përsëri, ky është një ndryshim i madh, ne nuk mund ta heqim fuqinë e sulmit nga të gjitha armët e Rogues, duke zhdukur DPS e tyre në proces.


Lini komentin tuaj

Adresa juaj e emailit nuk do të publikohet. Fusha e kërkuar janë shënuar me *

*

*

  1. Përgjegjës për të dhënat: Miguel Ángel Gatón
  2. Qëllimi i të dhënave: Kontrolloni SPAM, menaxhimin e komenteve.
  3. Legjitimimi: Pëlqimi juaj
  4. Komunikimi i të dhënave: Të dhënat nuk do t'u komunikohen palëve të treta përveç me detyrim ligjor.
  5. Ruajtja e të dhënave: Baza e të dhënave e organizuar nga Occentus Networks (BE)
  6. Të drejtat: Në çdo kohë mund të kufizoni, rikuperoni dhe fshini informacionin tuaj.