Përparimi i klasës në kataklizëm: Luftëtar

Siç e prisnim, ne tashmë kemi pamjen e parë të ndryshimeve që do të bëhen në klasë Guerrero en kataklizëm. Këto ndryshime janë ato të botuara nga Blizzard dhe i bëjnë qëllimet e hartuesve të klasave në lidhje me këtë klasë mjaft të qarta. Vini re se këto ndryshime janë paraprake dhe gjërat mund (dhe do të ndryshojnë) gjatë fazës Beta të Kataklizmës.

banner_changes_cataclysm_guerrero

Përveç kësaj, unë ju rekomandoj që të vizitoni këtë artikull rregullisht pasi ne do ta azhurnojmë sa më shumë informacion në lidhje me Luftëtarët. Ata zakonisht u përgjigjen pyetjeve të përdoruesve për të sqaruar ose zbuluar edhe disa gjëra.

Këto janë ndryshimet më të rëndësishme të klasës:

  • Inner Rage (sulmi i ri në nivelin 81) - Kur lojtari arrin 100% të zemërimit të tij, ai do të fitojë një tifoz që bën që sulmet e tij të konsumojnë 50% më shumë tërbim por të bëjnë 15% më shumë dëm për një periudhë të shkurtër kohe. Isshtë një aftësi pasive që nuk duhet të aktivizohet nga lojtari. Ata do ta rishikojnë atë me shumë hollësi kur beta fillon të parandalojë lojtarët të mos mbajnë zemërimin e tyre.
  • Plagosje e ashpër (sulmi i ri në nivelin 83) - Aftësi që zbaton një efekt gjakderdhjeje në shënjestër. Nëse lëviz, plaga do të fitojë një dozë dhe do të rifreskojë kohëzgjatjen e saj në maksimum në 3 doza. Aftësia është ideale për takime shumë të lëvizshme ku do të bëjë më shumë dëm sesa Rend.
  • Heroic Leap (sulmi i ri në nivelin 85) - Luftëtari do të hidhet drejt objektivit të tij dhe do ta trullosë atë dhe më pas Thunderclap të gjithë armiqtë në zonë pas uljes. Mund të përdoret vetëm në Betejë dhe do të ndajë ftohjen me Charge por (dhe është një gjë e madhe, por) Forca e Irrezistueshme dhe talentet Warbringer do të lejojnë që kjo aftësi të përdoret në çdo Qëndrim.
  • Natyra çarmatosëse - Talenti i ri i degës së Armëve që do të bëjë që objektivat e paarmatosur të ikin të tmerruar për 5/10 sekonda.

Ju mund të gjeni pjesën tjetër të informacionit pas kërcimit.

World of Warcraft: Kataklizma do të sjellë ndryshime në talentet dhe aftësitë e klasave në lojë. Këtu do të keni një përshtypje të parë të disa prej ndryshimeve që i presin luftëtarët. Informacioni më poshtë nuk është i plotë dhe synon të jetë vetëm një vrojtim i disa prej veçorive të reja që do të vijnë.

Aftësitë e reja të luftëtarit

Zemërimi i brendshëm (Niveli 81): Sapo karakteri të arrijë një total prej 100 pikësh tërbimi, ata do të fitojnë një tifoz duke shkaktuar sulme të konsumojnë 50% më shumë tërbim dhe të shkaktojnë 15% më shumë dëme për një periudhë të shkurtër kohe. Kjo është një aftësi pasive, kështu që lojtari nuk ka pse ta aktivizojë atë. Qëllimi i kësaj aftësie është të sigurojë një avantazh kur tërbimi maksimal arrihet dhe nuk synon të shikohet si një dënim ose dënim. Sidoqoftë, ne gjithashtu nuk duam që Luftëtarët të ndjehen sikur duhet të krijojnë zemërim dhe të mos bëjnë asgjë derisa të arrijnë 100 pikë, kështu që do t'i kushtojmë vëmendje të veçantë dhe do të shohim se si funksionon gjatë periudhës së testimit beta për të bërë rregullimet e nevojshme.

Plagë e mprehtë (niveli 83): Kjo aftësi do të zbatojë një efekt gjakderdhjeje në shenjë. Nëse objektivi lëviz, rrjedhja e gjakut do të fitojë një pirg shtesë dhe do të rivendosë kohëzgjatjen e tij me një maksimum prej tre pirgjeve. Ideja aktuale është se aftësia nuk ka ftohje, kushton 10. inat dhe zgjat për 9 sekonda. Plagosja e Plagës është projektuar të jetë më pak e fuqishme se Rend me një pirg, por do të jetë më e fuqishme me tre pirgje, të fituara nga luftimi i një objektivi në lëvizje.

Kërcim heroik (niveli 85): Kjo aftësi e bën karakterin të kërcejë mbi objektivin e tij dhe zbaton aftësinë e Thunderclap për të gjithë armiqtë në zonë kur ata godasin tokën. Heroic Leap mund të përdoret me Battle Stance dhe do të ndajë një ftohje me Charge, por talentet e Irresistible Force dhe Warbringer do të lejojnë që Heroic Leap të përdoret me çdo Qëndrim dhe ndoshta gjatë luftimeve. Koha e ftohtë e kësaj aftësie mund të jetë më e gjatë se e aftësisë së Ngarkimit, por ajo gjithashtu do të zbatojë një efekt trullosës kështu që të siguroheni që objektivi është ende atje kur të goditni në tokë.

Ndryshimet në fakultete dhe mekanikë

Përveç mësimit të aftësive të reja, ju do të shihni ndryshime në aftësi dhe mekanikë të tjerë që jeni mësuar. Kjo listë dhe përmbledhja e ndryshimeve të talenteve më poshtë nuk janë aspak shteruese, por ato duhet t'ju japin një ide se çfarë synojmë për secilën specifikim.

  • Greva Heroike nuk do të jetë më një sulm "përleshje tjetër", pasi po e heqim këtë mekanik nga Kataklizma. Për të ruajtur shpenzimet e zemërimit të Heroic Strike, ai do të bëhet një sulm i menjëhershëm, por do të kushtojë midis 10 dhe 30. e inatit. Kjo aftësi nuk mund të përdoret derisa të keni 10 pikë. Zemërim, por nëse keni më shumë se 10, do të konsumoni deri në 30. tërbim, duke shtuar dëmtime shtesë për çdo tërbim të konsumuar mbi bazën 10. Aftësi të tjera, të tilla si Slash, Execute dhe Maul (për Druids) do të funksionojnë në mënyrë të ngjashme. Qëllimi është t'u sigurojmë lojtarëve një mundësi që të mos e godasin butonin nëse nuk mund të shpenzojnë tërbim, por nëse kanë një inat të mjaftueshëm, ata mund ta shtyjnë atë shumë herë.
  • Bërtitja e Luftës, Bërtitja e Komandës dhe Ndoshta Demoralizimi do të funksionojë më shumë si aftësia Winterhorn e Kalorësit të Vdekjes. Më konkretisht, këto britma nuk do të kushtojnë asnjë burim, do të gjenerojnë Rage përveç efekteve të tyre aktuale dhe do të kenë një ftohje të shkurtër.
  • Whirlwind do të godasë një numër të pakufizuar të shënjestrave, por do të trajtojë vetëm 50% të dëmtimit të armëve. Qëllimi është që kjo aftësi të përdoret në situata luftarake me shumë objektiva sesa në shënjestra të vetme.
  • Në përgjithësi, shërimet e hedhura nga lojtarët në Kataklizëm do të jenë më të ulëta në krahasim me shëndetin e lojtarëve sesa ato të hedhura në lojën aktuale. Prandaj, për ta bërë debutimin e Mortal Strike më pak të detyrueshëm, por gjithsesi të dobishëm në PvP, Mortal Strike do të zvogëlojë shërimin me vetëm 20%. Të gjitha debuffs ekuivalente, duke përfshirë Shadow Priest dhe Frost Mage debuffs, do të kenë 20% më pak shërim. Ne nuk jemi duke planifikuar t'ia japim këtë debuff askujt tjetër në këtë kohë, megjithëse po e konsiderojmë dobinë e tij në PvP për specifikime të nënpërfaqësuara që përdorin mekanikë të tjerë.
  • Armët e Ndara do të reduktohen nga pesë në tre pirgje dhe akoma sigurojnë vetëm një ulje të blinduar prej 4% për pirg. Ne duam ta bëjmë më të lehtë zbatimin e këtij debuffi dhe jo aq shumë dëmtimi kur humbja e pirgjeve humbet.

Talentet e reja dhe ndryshimet e talenteve

  • Furious Split: Ky talent Fury do të shkaktojë aftësinë e Split Armour për të dëmtuar armën 25/50% dhe për të zvogëluar kërcënimin e gjeneruar nga 50/100%.
  • Talentet e specializimit të topuzit dhe specializimit të armëve të sëpatës dhe polit do të hiqen nga dega e armëve. Këto talente po jepnin vetëm statistika pasive, të cilat nuk përputhen me llojin e talenteve që duam të krijojmë në të ardhmen. Ne do të mbajmë talentin e Specializimit për Shpatat, por ai do të ndryshohet në një talent që zbatohet për të gjitha llojet e armëve.
  • Si një talent i Fury, Booming Voice do të rrisë tërbimin e gjeneruar nga Screams.
  • Ndërsa na pëlqen mënyra se si punon Titan Grip, ne e pranojmë që disa luftëtarë pëlqejnë pemën Fury për goditjet e shpejta që lejojnë armët me një duar me një dorë. Pra, ne planifikojmë të provojmë një talent të quajtur Resolute Fury që paralelizon Gripin e Titanit dhe do të rrisë shumë dëmtimin e një palë armësh me një dorë.
  • Disa talente do të modifikohen në mënyrë që në vend që të ulin koston e tërbimit të aftësive, ata të kenë cilësinë kryesore të dhënies së dëmit në rritje të këtyre aftësive.
  • Talenti i ri i Armëve, i quajtur Disarming Nature, do të bëjë që objektivi të ndizet për 5/10 sekonda pas çarmatosjes së objektivit.
  • Një talent tjetër i ri i Armëve i quajtur Lightning Strike do të shkaktojë aftësinë e Ngarkimit për të shkaktuar dëme shtesë në goditje. Shuma mund të ndryshojë në varësi të distancës së përshkuar.
  • Spanking i përmirësuar, një talent i Fury, do të shkaktojë një ndërprerje të suksesshme që gjeneron 10/20. e inatit.

Bonuse mjeshtërie pasive në pemën e talenteve

    Armas
    Dëmtimi i përleshjeve
    Depërtimi i blinduar
    Bonus hit

    Furia
    Dëmtimi i përleshjeve
    Përleshje e nxituar
    Intensiteti i tërbimit

    mbrojtje
    Reduktimi i dëmit
    Hakmarrje
    Shansi Kritik i Bllokut

Bonus hit: Ngjashëm me talentin e Specializimit të Shpatës aktualisht në lojë, por Hit Bonus do të punojë në të gjitha sulmet dhe me të gjitha armët. Ju keni një shans për të bërë një goditje falas të menjëhershme të armëve që bën 50% dëm.

Intensiteti i tërbimit: Çdo përfitim i të qenit i zemëruar rritet. Kjo përfshin trajtimin e më shumë dëmtimeve / shërimeve / etj. me aftësi të tilla si tërbimi i gjakut, urimi i vdekjes, tërbimi, tërbimi i tërbuar dhe rigjenerimi i tërbimit.

Shansi Kritik i Bllokut: Siç u përmend më lart (shih lidhjen Ndryshimet e Atributit në Kataklizëm) niveli i bllokut do të ndryshojë për të bllokuar 30% të dëmtimit nga një goditje e përleshjeve. Warriors Protection kanë një shans që blloku të jetë një bllok kritik dhe në vend të 30%, të bllokojë 60% të dëmtimit nga një goditje arme. Talentet mund të jenë në dispozicion për të rritur më tej sasinë e mbyllur.

Hakmarrje: Ky është një mekanik që do të sigurojë që dëmtimi i rezervuarit (dhe si pasojë kërcënimi) të mos lihet pas, pasi klasat e dëmtimit përmirësojnë ingranazhin e tyre gjatë zgjerimit. Të gjitha specifikimet e tankeve do të kenë Vengeance si një talent të dytë me një bonus pasiv në pemë. Kur një tank goditet, Vengeance do t'i japë asaj një tifoz fuqie sulmi të barabartë me 5% të dëmit të shkaktuar që mund të grumbullojë deri në një maksimum prej 10% të shëndetit të karakterit para se të marrë ndonjë tifoz. Për takimet me shefat, ne presim që tanket të kenë gjithmonë një bonus sulmi të barabartë me 10% të shëndetit të tyre. Bonuset prej 5% dhe 10% përfaqësojnë 51 pikë talentesh të shpenzuara në degën e Mbrojtjes. Këto vlera do të jenë më të ulëta në nivele më të ulëta. Mos harroni se këtë bonus do ta merrni vetëm nëse keni shpenzuar shumicën e pikëve të talenteve në degën e Mbrojtjes, kështu që nuk do të shihni Warriors of Arms ose Fury që e kanë atë. Hakmarrja do të na lejojë të vazhdojmë krijimin e pajisjeve të tankeve pak a shumë si ajo që ekziston deri më tani: do të ketë disa statistika për të shkaktuar dëme, por ato do të jenë kryesisht statistika të orientuara për mbijetesë. Druids kanë tendencë të kenë më shumë statistika për të dëmtuar edhe në ingranazhet e tyre, kështu që përfitimi që ata marrin nga Vengeance mund të jetë më i vogël. Sidoqoftë, qëllimi është që të katër llojet e tankeve të trajtojnë përafërsisht të njëjtin dëm kur kryejnë rolin e tyre të tankut.

Ne kemi besim se ju keni shijuar këtë vrojtim dhe mezi po presim komentet dhe komentet tuaja mbi këto lajme dhe ndryshime. Mos harroni se ky informacion i referohet një pune që nuk është ende përfundimtare dhe që mund të ndryshojë në rrjedhën e zhvillimit të Kataklizmës.

Isshtë redaktuar për të shtuar më shumë informacion

Duket se Ghostcrawler ka dashur të zbulojë shumë informacione në lidhje me ndryshimin në Warriors në Kataklizëm dhe i është përkushtuar publikimit të shumë informacioneve, përfshirë një bateri Q&A.

Wow !!!, Një nerf për gjuetarët në fillim ... Lojë e mirë Blizz?

"Të gjithë ekuivalentët e debuffs" do të thotë që nëse keni debuff sot, do ta keni në Cataclysm, por me 20% të shërimit të marrë. Për të shmangur konfuzionin në të ardhmen, ne po flasim për Mortal Strike, Furious Strikes, Wounding Poison, Aimed Shot, Permanent Frost, and Improved Mind Blast.

Ne gjithashtu po konsiderojmë seriozisht që të gjitha këto efekte të bëjnë të njëjtën debuff të quajtur Plagët e Vdekshme, i cili është një efekt fizik dhe për këtë arsye nuk mund të shpërndahet. Kjo lejon që sjellja të jetë më e qëndrueshme pa marrë parasysh se kush e zbaton atë dhe na lejon të marrim parasysh gjëra të tilla si sa e lehtë duhet të jetë shpërndarja e helmeve (pasi Plagët Fatale nuk do të preken).

Shërimet do të jenë më të vogla dhe shiritat shëndetësorë më të mëdhenj në Kataklizëm, kështu që nuk presim që Plagët Fatale të ndihen si të domosdoshme siç bëjnë sot, por padyshim që është lloji i gjërave që kërkon shumë testime nga loja dhe reagimet.

Në vend të Plagës së Gushing, nuk do ta kisha mendjen se gjakderdhjet tona do të "kritikonin" si dëmtimet e tjera me kalimin e kohës nga klasat e tjera dhe do të kishin një lloj aftësie që ju lejon të përhapni efektet tuaja të gjakderdhjes, të ngjashme me aftësinë e Murtajës. Kalores i vdekur.

Pothuajse të gjitha dëmet me kalimin e kohës do të kritikojnë. Përjashtim do të bëjnë gjëra të tilla si Plagët e Thella dhe Ndezja sepse ato tashmë janë produkte të një kritiku. Përlotja do të bëjë kritikë.

Ne vërtet po përpiqemi për barazi në shkallëzimin e degëve dhe klasave të ndryshme. Kjo nënkupton që atributet si Shpejtësia dhe Kritikat mund të mos jenë të pabesueshme për disa personazhe dhe të tmerrshme për të tjerët. Shumica e aftësive duhet të përfitojnë nga nxitimi dhe kritika.

Këtu janë disa pyetje dhe përgjigje bazuar në atë që është diskutuar:

P: A do të jetë rrotullimi i një luftëtari vetëm një tërbim gjakatar dhe Heroic Strike Slam për të djegur zemërimin?
R: Ne mendojmë se Fury do të ketë nevojë për një sulm tjetër për luftime me një shënjestër të vetme. Fury Split kishte më shumë qëllim që të kishte Split përveç një barre, por me vetëm 3 akuza mund të përfundojë të mos jetë një punë e madhe dhe ne nuk duam që Fury të ndjehet sikur ka nevojë për të blerë një talent që ata kurrë nuk mund ta përdorin. . Sidoqoftë, ne nuk duam që Whirlwind të jetë një buton i mirë për të shtyrë kundër caqeve të vetme. Në thelb, ai merret me dëmtime "falas" ndaj grupeve të caqeve kur është efektiv ndaj një caku të vetëm. Fineshtë mirë nëse luftëtarët vazhdojnë të bëjnë më shumë dëm në luftime ku ata mund të përdorin Slash dhe sulme të ngjashme më shpesh, por tani është shumë ekstreme.

P: A do të Luftojnë Fury Warriors me Rogues për Armët me Një Dorë?
R: Ne nuk mendojmë se do të ndodhë. Rogues dhe Shamans do të dëshirojnë armë me një dorë me Agility ndërsa Warriors dhe Death Knights do t'i duan me Forcë. Unë nuk do të çuditesha nëse njëra nga këto klasa do të zgjidhte armën e tjetrës pasi mund të ishte një azhurnim i bazuar në dëmtime, por nuk do të ishte optimal.

PPse luftëtarët nuk marrin asnjë lloj mjeti tankist?
R: Ne mendojmë se Thunder Wave Shockwave i ri dhe i përmirësuar janë aftësi të mjaftueshme për depozitimin e zonës. Projektimi i Vengeance duhet të sigurojë që gjenerimi i kërcënimit të mos fillojë të bjerë ndërsa pajisjet DPS rriten. Nuk është qëllimi ynë që tanket të sfidohen vazhdimisht për të gjeneruar mjaft kërcënim, madje edhe në grupe, por gjithashtu nuk duam që kërcënimi të jetë krejtësisht irelevante. Rreziku i depozitimit të shumë krijesave duhet të jetë gjithashtu vdekja, jo menaxhimi i kërcënimeve.

P: A do të ndryshojë vetëm Split Armour?
R: Ekspozimi i armaturave të mashtruesit dhe aftësive të tjera që zbatojnë të njëjtin efekt do të ndryshohen në një mënyrë të ngjashme. Ata gjithashtu japin të njëjtin efekt të zvogëlimit të blinduar prej 12%.

P: Po në lidhje me humbjen e zemërimit kur ndryshoni Qëndrimin?
R: Ne ende duam të ndryshojmë aktin e ndryshimit të Qëndrimit për të qenë më shumë sesa thjesht shtypja e dy butonave për të përdorur aftësinë që dëshironi. Një ide që do të shqyrtojmë është se ju nuk e humbni zemërimin duke ndryshuar qëndrimin tuaj, por nuk do të fitoni zemërim shtesë për një periudhë të shkurtër kohe pasi të ndryshoni. Kjo ju lejon, për shembull, të kaloni te Ekzekutoni pa humbur shiritin tuaj të tërbimit, por keni idenë se ndryshimi i vazhdueshëm i Qëndrimit tuaj ka rreziqe të qenësishme.

P: A është qëllimi i Gushing Plagës që luftëtarët gjithmonë kërkojnë objektiva për të lëvizur nëpër dhomë?
R: Jo, synohet të jetë një nxitje kur jeni në një ndeshje ku objektivi lëviz shumë. (Për shembull. TOORRRMENTAA OSSEAAAA në Palcë) ose ju duhet të lëvizni shumë (si në Lich King). Luftëtarët nuk duhet të duan të detyrojnë çdo kundërshtar të PvE ta lëvizë, por do të jetë kënaqësi ta shikosh (nga pamja e një personi të tretë).

Ju nuk thatë asgjë për t'u kujdesur për shumëllojshmërinë e mënyrave në të cilat ata me armë me një dorë krijojnë kërcënim krahasuar me ato me 1 dhe si do ta përfundoni ndryshimin e dëmit midis tyre

A po flisni për Armët Kundër Fury? Nuk është aq e vështirë. Armët mund të kenë një talent për t'i lejuar ata të gjenerojnë më shumë mllef me armë me dy duar ose të kërkojnë më pak tërbim për sulmet e tyre.

Po flisni për Fury 2-Handed vs 1-Handed Fury? Talenti i Fury's Resolute Fury mund të thotë fjalë për fjalë "Armët tuaja me një dorë trajtojnë dëme si armë me dy duar". Talenti na jep një ndërprerës që ne mund ta ngremë ose ta ulim për çdo gjë që na nevojitet.

Muchshtë shumë më e lehtë të bësh dëm të ngjashëm ata me dy armë me një dorë dhe dy me dy duar sesa të bësh dëm të ngjashëm ata që mbajnë dy armë me një dorë dhe të përdorin një armë të vetme me dy duar., Nëse kjo ka kuptim.

Në çdo rast - a nuk do të hiqeshin talentet në rritje të dëmit? Në vend të kësaj, unë jam duke parë gjëra të tilla si Lightning Strike, Furious Split dhe "talentet që ulin koston e tërbimit tani rrisin dëmin".

Lloji i talenteve që duam të heqim janë ato që thonë "Ju bëni 5% më shumë dëm". Fury Endless është shumë afër kësaj sepse rrit sulmin që luftëtarët e furisë përdorin më shpesh. Nga ana tjetër, Flurry është paksa një rritje e paqartë e DPS-së, por në një mënyrë më interesante. Një degë talentesh që nuk rrit aspak dëmtimin e një tipi DPS nuk do të ishte e mirë. Ne duam të lëshojmë mjaftueshëm Pikë Talentesh në mënyrë që të mund të mbledhësh më shumë nga ato që të japin argëtim.

Ata duhet të kishin kombinuar të tre specifikimet në një që nga fillimi në vend që të hiqnin tërësisht specifikimet e Asta's Maces and Weapons. Na vjen keq, por Blizzard, na ke kapur në këtë. Të dy specializimet për Pole Weapons dhe Maces na dhanë më shumë DPS sesa goditja shtesë nga specializimi i Shpatave dhe ju e keni dhënë atë për të na dhënë këtë.

Jam i sigurt që do të përfundojmë duke thënë gjëra të ngjashme disa herë këtë javë, por nëse kjo ndihmon, imagjinoni që çdo numër në lojë është dyfishuar ose përgjysmuar Rastësisht. Me fjalë të tjera, ju nuk e dini se sa dëm ose sa kritik (teorik pasi që ne po e presim atë) do t'ju japë specializimi i Armëve të Asta. Ju nuk e dini nëse është një përmirësim apo nerf pasi që nuk e keni atë informacion. E vetmja gjë që mund të thuash me të vërtetë është nëse shansi për të marrë një goditje shtesë është më argëtues sesa një talent që vetëm rrit dëmin tuaj.

Unë mund të kuptoj disa konfuzione. Kur bëjmë arna si 3.3 apo edhe 3.3.3, ka kuptim të shohim gjithçka përmes thjerrëzave të status quo-së aktuale. Kjo nuk është një nga ato arna. Ju do të fitoni më shumë nivele. Atributet po ndryshojnë. Shumë gjëra po ndryshojnë. Mos supozoni se numrat për të cilët nuk flasim do të qëndrojnë të njëjtët. Në fakt, ju ndoshta mund të supozoni të kundërtën.

Mekanika ndoshta do të qëndrojë ashtu siç është nëse nuk thuhet ndryshe. Për shembull, nuk do të duhet të shkosh aq larg për të thënë "Kush e di nëse luftëtarët do të përdorin edhe sëpata në Kataklizëm?" Ata pothuajse me siguri do. Por spekulimi nëse specializimi i sëpatës apo shpatës do të bëjë më shumë dëm në Kataklizëm është shumë i rrezikshëm.

Mendoj se shumë prej jush janë duke u përqëndruar në pjesën Thunderclap të Heroic Leap.

Imagjinoni këshilla për mjetin duke thënë "Shko në luftime, duke shtypur të gjithë armiqtë në zonën e uljes për dëmtime masive dhe duke ngadalësuar shpejtësinë e sulmit të tyre për 10 sekonda".

Për ta sqaruar, a do të ndikojë Inage Rage vetëm në koston e tërbimit të aftësive nëse jemi në 100%? Nëse është kështu, unë e shoh atë vetëm si një plus. E lexova si të tillë, që do të thotë se do të ndikojë vetëm në aftësinë e vetme që përdoret me 100% tërbim dhe do të aktivizohej vetëm duke arritur 100% pa pushim.

Zemërimi i brendshëm nuk supozohet të jetë një puthje / mallkim. Supozohet se është thyerja e një kufiri. Kur godas 100 tërbim, hyj në një mënyrë speciale dhe bëj edhe më shumë dëme. Në vend që të rriteni si problem (sepse jam duke humbur burime që mund të fitoj) është kënaqësi në vend të kësaj.

Ne nuk duam që luftëtarët të mendojnë se mënyra e duhur për të luajtur është të mos bëni asgjë derisa të kenë 100 zemërim dhe pastaj të fillojnë të argëtohen. Supozohet që sapo të lidhni një kriter të shumëfishtë ose të hani një goditje të madhe ose diçka të tillë, kjo përkthehet në më shumë dëm për një periudhë të shkurtër kohe.

Nëse po e kuptoj si duhet, talenti Resolute Fury në thelb do të shndërrojë një armë me 1 dorë në një me 2 duar. Kështu që shpejtësia e armës me 1 dorë do të ulet dhe diapazoni i dëmtimit do të rritet dhe ndoshta atributet do të përmirësohen gjithashtu. Shpresoj se kjo është mënyra se si do të funksionojë pasi përndryshe do të shihni shumë ankesa nga luftëtarët Furya duke thënë: Unë duhet të përdor armë me dy duar sepse 1 armë me dorë thith ose anasjelltas.

Jo, zemra e çështjes është përdorimi i armëve më të shpejta me një dorë. Talenti duhet vetëm të rrisë dëmin për ta bërë atë të ndjehet konkurrues me Titan's Grip.

Heroic Leap do të trajtojë dëmtimin e Thunderclap i cili është shumë i ulët

Jo, do të bëjë dëm masiv dhe do të zbatojë debuffin e Thunder Clap. Likeshtë njësoj si të thuash që Bladestorm është vetëm një shakullinë me pak imunitet të Kontrollit të Turmës, përse na duhet një Shakullinë tjetër?

Fuente: Forume WoW-Europe.


Lini komentin tuaj

Adresa juaj e emailit nuk do të publikohet. Fusha e kërkuar janë shënuar me *

*

*

  1. Përgjegjës për të dhënat: Miguel Ángel Gatón
  2. Qëllimi i të dhënave: Kontrolloni SPAM, menaxhimin e komenteve.
  3. Legjitimimi: Pëlqimi juaj
  4. Komunikimi i të dhënave: Të dhënat nuk do t'u komunikohen palëve të treta përveç me detyrim ligjor.
  5. Ruajtja e të dhënave: Baza e të dhënave e organizuar nga Occentus Networks (BE)
  6. Të drejtat: Në çdo kohë mund të kufizoni, rikuperoni dhe fshini informacionin tuaj.