Ky udhëzues është menduar për luftëtarët që duan të luajnë rolin e tankut. Të jesh tank ka të bëjë me NPC-të që të sulmojnë ty dhe jo aleatët e tu. Për ta bërë këtë, ne krijojmë një kërcënim dhe, duke qenë fokusi i të gjitha sulmeve, duhet të durojmë PnJ pa vdekur derisa shokët tanë t'i përfundojnë ato. Prandaj, të qenit tank përfshin dy aspekte themelore: Duroj y Brez kërcënimesh (Agro).
Qëndrueshmëria është më tepër një mënyrë pasive, pasi jepet nga ekipi më shumë sesa aftësitë. Kjo nuk do të thotë që ju nuk mund të përfitoni nga ndonjë aftësi, ne kemi disa si Reflektimi i drejtshkrimit, Ngarkesa e fundit, Blloko me Mburojë o Muri i mburojës.
Gjeneroni kërcënim, përkundrazi, ju mund ta rrisni atë për ekip, por kërcënimin e krijuar kjo varet më shumë nga mënyra se si i përdorim aftësitë tona atë të pajisjeve që ne mbajmë. Luftëtari është më i përqendruar në cisternimin 1 NPC sesa në kontrollin 10+ NPC, ai është një tank i vetëm me objektiv sesa një tank i zonës. Praktikisht është pika jonë e vetme e dobët.
1. Talentet
Ekzistojnë konfigurime të ndryshme talentesh. Unë do t'ju lë ato më të përdorurat, duke shpjeguar se për çfarë përdoren:
- 15/3/53 - isshtë një konfigurim Main Tank. Rrit gjenerimin e tërbimit në masë të madhe kur keni pikë Impale dhe Plagë të Thella.
- 5/15/51 - Ky konfigurim ka dy mjete ndihmëse: isshtë i dobishëm për zonat (për atë Slash të Përmirësuar) dhe një konfigurim të qëndrueshmërisë, për atë që kemi një Klithmë të Përmirësuar Demoralizuese. Glyph i prerjes është thelbësore për këto talente. Me Rajar-in e përmirësuar, ne do të bëjmë më shumë dëm në një shënjestër të vetme sesa me goditje heroike, kështu që mund ta zëvendësojmë Rajarin me goditje Heroike në rotacion, me disavantazhin që është një "djegie e tërbimit", nuk rekomandohet ta përdorni atë nëse keni më pak se 50 pikë nga Ira. Isshtë një konfigurim ideal për tank dytësor.
2. Rrotullimi
Duke qenë një tank, ne nuk kemi asnjë rotacion. Rathershtë më tepër një rend përparësie në sulmet:
Për bosët (1. Objektivi) urdhri do të ishte ky: Shield Slam -> Hakmarrja -> Devastate, duke ripërtërirë efektin e Thunderclap dhe Demoralizing Scream sa herë që nuk janë aktivë (këta buffs mund të shkelen nga një CdlM dps nëse Thunderclap nuk përmirësohet dhe përmirësohet nga CdlM Bryma dhe Bërtitja Demoralizuese nëpërkëmbet Shfajësimi Paladin DPS). Vitalshtë me rëndësi jetike për të filluar Heroic Strike / Slit ndërsa rrotullohemi (një postë e bezdisshme e vërtetë), pasi ato janë sulme që bëhen në sulmin tjetër të përleshjeve, pa prekur 1 sekondat e ftohjes globale. Ne nuk mund të hedhim Heroic Strike dhe Slash në të njëjtën kohë. Ne gjithashtu duhet të mbajmë Rend, ne do ta përdorim atë për herë të parë pasi kemi përdorur Shield Slam dhe Revenge.
Për raste në të cilat më shumë se 1 turmë na godet (ose bosët me disa NPC, siç është i pari i Testit të Kampionëve): Valë shoku -> Thunderclap -> Shield Slam -> Hakmarrja -> Devastate, hedh çarje gjatë gjithë kohës. Kur filloni luftën, është më mirë të përdorni Thunderclap para Shockwave, të merrni agro, të tërhiqeni dhe të siguroheni që turmat janë para nesh, pastaj të lëshoni Shockwave. Ne gjithashtu do të duhet të rinovojmë Klithmën Demoralizuese. Në këtë rast ne do të përdorim Slit në vend të Grevës Heroike vazhdimisht. Ne gjithashtu duhet të mbajmë Lotin. Ne do ta nisim atë për herë të parë në luftime pasi përdorim aftësitë Thunderclap, Shockwave, Shield Slam dhe Revenge.
3. Statistikat
Para së gjithash është kufiri i mbrojtjes për të mos marrë kritikë. Kjo qëndron në 540 mbrojtje.
Kapaku i indeksit: Si të gjitha përleshjet, ne kemi një kapak vlerësimi të goditur, të vendosur në 262 për 1 armë dhe 445 për aftësi "magjike" të tilla si Për të provokuar dhe bubullima. Ne kurrë nuk do të shkojmë në kapin e dytë, gjithmonë do të humbasim goditjet (dhe madje edhe Taunt), duke arritur 150-200 pikë vlerësimi të goditura. Nëse ndonjëherë dështojmë në një tallje, duhet të përdorim False Attack ndërsa koha e mbylljes po rimbushet dhe të paralajmërojmë me zë / TS / Ventrilo / etj. Meqenëse e kemi humbur, tanku tjetër duhet ta mbajë turmën, pasi sulmi False nuk funksionon gjithmonë.
Kapaciteti i ekspertizës: Ekspertiza përdoret në mënyrë që ata të mos shmangen / ndalojnë / bllokojnë sulmet. Nëse shefi ndalon një sulm, goditja tjetër do të jetë 20% më e shpejtë, kështu që ndërhyn gjithashtu në zbutjen e dëmit. Kufiri është 57 pikë të ekspertizës, është shumë e vështirë për ta arritur atë edhe pse duhet të afrohemi së paku në 26 pikë. Orcët kanë një bonus racor për sëpata, Njerëzit për shpata dhe makina, dhe Xhuxhët kanë 3 aftësi aftësie.
Qëndrueshmëria nuk është gjithçka. Ka shumë tanke që krijojnë vetëm qëndrueshmëri pa respektuar bonusin për fole. Nuk rekomandohet ta bëni këtë derisa të keni mbi 55% Shmangie (Evazioni llogaritet si% Dodge +% Parry +% Miss Defence + 5% Boss Miss Chance)
Shtë e këshillueshme që të mos vendosni gurë të çmuar 'të pastër', por të jepni dy statistika, përveç gurëve të pastër të qëndrueshmërisë dhe atyre të mbrojtjes kur nuk arrijmë ch. Ne kurrë nuk do t'i vendosim xhevahiret e Paradës, pasi ajo ka një kthim zvogëlues më të madh se dredhi.
Bllokohet mburoja: Isshtë një statistikë e shkëlqyeshme, sepse na lejon të bllokojmë një pjesë të dëmit (jo të gjitha, nuk është evazion) që marrim, prandaj zbutim, nuk bëjmë që shëruesit tanë të vuajnë dhe në të njëjtën kohë marrim një goditje që mbush shiritin tonë të zemërimit.
4.1 Magjitë
- kokë: Arcanum i Mbrojtësit Adept
- Jastëkët e shpatullave: Mbishkrimi i Majës së Madhe ose varianti i tij më i ulët: Mbishkrim më i Madh në Pinnacle
- prapa: Endje Titani ose +225 pika të blinduara.
- Fronti: Statistikë e fuqishme o Superhendeti
- Bracers: Major Stamina + Brazer zakon (vetëm farkëtarët)
- GUANTES: Armëtar, Saktesi, Ekspertizë, Vend i fiksuar doreza (vetëm farkëtarët, mund të vihen pa hequr magjepsjet magjepsëse), Rreshtimi i leshit të qëndrueshmërisë (vetëm punëtorët e lëkurës), ose Armatimi i rrjetës (vetëm inxhinierë).
- pantallona: Frost Hide Leg Armor o Përforcime të këmbëve Jormungar (nëse jeni një gëzof)
- Arma: Kullimi i gjakut. Blade Ward me 20% më pak Dodge në Icecrown Citadel është zhvlerësuar. Ne gjithashtu mund të vendosim Mongoose, dredhi që ju japin 140 pikët e shkathtësisë (dhe sasia e vogël e forca të blinduara) që llogariten për Citadel of Icecrown. Unë preferoj Drain në +50 qëndrueshmëri dhe Mongoose.
- Mburojë: mbrojtje, Major Stamina o Mburojë titaniumi. Nëse ju mungon agro, i fundit rrit dëmtimin e Shield Slam për të mbajtur vlerën e bllokut.
- ring: Mbani vetëm ato simpatike.
- Pies: Vitaliteti i Tuskarr, Trimëri superiore
4.2 Gurë Kristali
-
Lojëra elektronike Meta
-
Slot blu
-
Gryka e Verdhë
Nëse jeni një argjendar, do të keni Gurë Kristali të Argjendtë, të cilët japin të njëjtat statistika, por në sasi më të mëdha.
4.3 Glyphs
Unë do t'ju lë të gjitha glyphs për tank, duke u dhënë atyre një rezultat nga 0 në 3 sipas dobisë së tyre:
- Glyph of Blockade: Ne do ta kemi gjithmonë aktiv. Pikë 3
- Glyph of Devastate: Devastate sjell më shumë dëm me këtë glyph. Pikë 3
- Glyph of Last Stand: Veçanërisht e dobishme. Pikë 3
- Glyph of Rajar: Thelbësore për ndërtimin e marrëveshjes në zonë. Pikë 3
- Glyph of Shield Wall: Jo keq, por Shield Wall Unë e përdor atë kur jam vërtet keq, në mënyrë që të zbutë 60% të tij, jo 40%. Pikë 2
- Glyph of Taunt: Me këtë glyph nuk do të humbasim kurrë një. Pikë 2
- Glyph of Vigilance: Rrit sasinë e kërcënimit të marrë nga objektivi juaj i ruajtur me 5%. Një glyf i mirë për ata që kanë nevojë për më shumë agro, e keqja është se duhet të konkurrojë me opsione të tjera shumë lëng. Pikë 2
- Glyph of Split Armour: (Nuk e di nëse shkakton dëme në Ravage). Shtë një glyf mesatar, godet vetëm 2 caqe, për këtë tashmë kemi Rajar ose mund ta ndryshojmë caqin (kur e kemi mirë lëndën tjetër). 1 pikë
- Glyph of Shockwave: Shumë pak. 1 pikë
- Glyph of Intervene: Ne kurrë nuk e përdorim këtë aftësi. Pikë 0
- Glyph of Spell Reflection: Pikë 0
- Glyph of Revenge: Ne shpesh nuk na mungon zemërimi. Pikë 0
- Glyph of Echoing Power: Njësoj si më sipër. Pikë 0
- Glifi i Fyerjeve Barbare: Goditja False gjeneron dyfish kërcënim. Pikë 0
5. Equipo
Këtu janë pajisjet minimale që na duhen për të shkuar në Icecrown Citadel. Unë vetëm do të vendos lidhjen dhe do të vendos disa objekte, ato që mund të merren vetëm nga birucat dhe pllakat dhe ato të bastisjeve (duke anashkaluar mënyrat heroike).
- kokë: Greathelm i Pushtimit të Wrynn ose varianti i tij në 232 nëse nuk kemi një Trofe kryqëzate. 75 pllaka për 245, 50 për 232.
- Supet: Pauldrons e Triumfit të Wrynn ose varianti i tij në 232 nëse nuk kemi një Trofe kryqëzate. 50 pllaka për 245, 30 për 232.
- GUANTES: Dorezat e Triumfit të Wrynn ose varianti i tij në 232 nëse nuk kemi një Trofe kryqëzate. 50 pllaka për 245, 30 për 232.
- Fronti: Brezja e Triumfit e Wrynn ose varianti i tij në 232 nëse nuk kemi një Trofe kryqëzate. 75 pllaka për 245, 50 për 232.
- pantallona: Legjendat e Triumfit të Wrynn ose varianti i tij në 232 nëse nuk kemi një Trofe kryqëzate. 75 pllaka për 245, 50 për 232.
- Bracers: Shkelës i Saronit farkëtar, me variantin e tij në hordhi. Nëse nuk kemi para / materiale mund të bëjmë një marrëveshje Bracers of the Herald .
- Jakë: Shard Crystal Forest me pllaka, Lidhjet Eskhandar , Muza e ndërmjetësit o Guximi i Zjarrit ndër të tjera.
- Rrip: Mburoja e Shieldguard me pllaka ose Pëlhurë e pashkatërrueshme e pjatave farkëtarisë.
- Pies: Sabatone marlini të zi kreu i dytë i Soul Forge ose Shablbreaker Sabatons 2 bosët e ToC25 midis disa të tjerëve.
- Mbuloj: Rrobat e prodhuesve o Rrobja e Saronitit Animus. Për birucat dhe që tani nuk mund ta gjej në wowhead është pelerina Falric ose Marwyn (nuk mbaj mend se kush e jep bosi) në normale, 219.
- Unaza:
- Arma:
- Mburojë:
Ne gjithmonë mund të bëjmë një rregullim me mburojën CoT4 (kam dëshirë ta ndryshoj atë për 3 muaj, fat i keq me zare xD)
Midis rruaza, ne kemi dy lloje:
Rruaza qëndrueshmërie: Dan, siç mund ta imagjinoni, varet kryesisht. Ne duhet të marrim të paktën 1 në të gjitha takimet, duke na vendosur vetëm në takime me dëme të pashmangshme, për shembull Gormok's Impale, topat magjikë të Acidmaw dhe Scalescale Worms dhe të gjithë bosët që godasin me dëmtime magjike ose dëmtime të gjakderdhjes në përgjithësi. Ato përfshijnë ndër të tjera, ato të festivalit të birrës, Zemra e Zezë ose Beetle mbyllëse e Satrina.
Rruaza zbutëse: Statistikat e tij, vetëm për pajisjen, janë statistika evazioni / zbutje, të tilla si mbrojtja, bllokimi, indeksi dodge ... Ne duhet të marrim 1 në të gjitha takimet normale, duke e hequr atë në bosët e dëmit të pashmangshëm. Më poshtë janë rruaza zbutëse: Sharmi i Gjakut të Oniksisë së Pastruar ose Thumbi i Kalbur i Agh
6. Disa shënime
Kur përdorni aftësinë Shield Block, kërcënimi ynë i gjeneruar nga Shield Slam rritet me 100%. Especiallyshtë veçanërisht e dobishme për fillimin e një shefi: momentet e para janë kritike si për bujqësinë ashtu edhe për mbijetesën tonë, kështu që ne fillojmë bllokun me mburojë dhe sulmojmë me mburojë, do të kemi 12,000 agro minimale (nëse është kritike, le të mos flasim më ^^) dhe gjithashtu zvogëlojmë dëmin ne marrim.
Shumë prej përbindëshave janë të prekshëm nga efektet tronditëseo: Kjo na ndihmon për të zbutur dhe për të ndërprerë drejtshkrimin. Për shembull, nëse bëjmë Rezervuarin Sekondar në Anub'Arak, monstrat e fazës së parë dhe të dytë mund të trullosen. Ne e vendosim shtesën në majë të akullit, e trullosim atë për 10 sekonda dhe bllokojmë me një mburojë: madje as nuk do t'ju ketë prekur. Alsoshtë gjithashtu e dobishme t'i parandaloni ata nga hedhja e magjive, për shembull në dhomat e reflektimit, në 30% të jetës së një Prift, ju e trullosni atë dhe nuk shqetësoheni.
Krijimi i kërcënimit në zonë: Isshtë një formë e ndërlikuar, të cilën do të duhet ta përdorim disa herë, por kur të vijë koha ... Konsiston në faktin nëse kemi monstra a, b, c dhe d, duke qenë:
- 'A' e prekshme nga trullosja: Sulmi i tronditjes së trurit ndaj A
- Ne zgjedhim B, ne fillojmë një sulm me një mburojë
- Ne zgjedhim C, ne fillojmë një revansh
- Ne zgjedhim D, ne fillojmë të shkatërruar
- Dhe ne kthehemi tek A dhe provokojmë pasi ai është shtangur për 5 sekonda, por nuk kemi kërcënim (duke supozuar se A është kafkë).
E gjithë kjo me Rajarin, Thunderclap dhe Shockwave përkatëse. Nëse turma A nuk mund të tronditet, ne do të përdorim Goditje të Rremë në vend të Goditjes Konkurruese
7. Makrot
Thunder and Slash: Kjo makro është shumë e dobishme, ju vë 2 butona në 1, është i papërshkueshëm nga uji, do të lëshojë çarje vazhdimisht dhe Thunderclap kur nuk është në ftohje:
/ hedh çarë
/ hedh Thunder
Hakmarrja: Kur duhet të tankojmë në zonë dhe monstrat të largohen, të ndryshojmë qëndrimin në betejë, të fillojmë hakmarrjen, të ndryshojmë në mbrojtëse dhe të rrokullisim Defiant Shout, në mënyrë që çdo përbindësh të na sulmojë për 6 sekonda, dhe kështu t'u japim atyre hakmarrje dhe të krijojmë shumë më shumë kërcënim. Mund të bëhet për të filluar bosët duke filluar me Heroizëm / Gjakderdhje, duke hequr Britmën Defiant nga makroja.
/ castence Qëndrimi i Betejës, Hakmarrja, Qëndrimi Mbrojtës, Thirrja sfiduese
Ngarkesa / përgjimi: Do të nisë ngarkesën nëse nuk është në CD, kur është në CD do të përpiqet të përdor Intercept (sigurohuni që të keni zemërimin që duhet për ta hedhur atë)
#showtooltip Ngarko
/ rivendosja e pasojës = 15 ngarkesë, përgjimi
Dështimi i talljeve: Goditja e objektivit tonë me Vigjilencën rivendos kohën e ftohjes së Taunt. Makro vendos mbikëqyrje mbi rezervuarin që ka një defekt, dhe herën tjetër kur e godet atë, ne mund të fillojmë provokimin. Mos harroni të vini vigjilencën në një DPS më vonë.
/ cast [target = target target] vëzhgues roje
Bllokimi i mburojës / Ramit: Ai do të hedhë për aq kohë sa mund të Shield Block dhe më pas një Slam, dhe do të vazhdojë të shpërthejë vazhdimisht derisa Block të dalë nga kooldown, dhe pastaj të hedh përsëri. Jo i përshtatshëm për heroikat të cilëve u mungon gjithmonë zemërimi. Mos harroni se jo gjithmonë duhet të kemi Shield Slam si diçka që duhet të jetë në ftohje, por më tepër si një ftohje e ngjashme me Last Charge, si në takimet e tipit Valithria Dreamwalker, ku bollëku i monstrave na lejon të zbutim pothuajse 100% të dëmi i marrë. Përdoreni me kujdes:
#showtooltip Mburoja Slam
/ hedh Bllok me mburojë
/ hedhur Mburoja Slam
8. Shtesat
E para e të gjitha shenjë, ju as nuk keni nevojë ta shpjegoni atë.
- X perla: Për ndërfaqen, rëndësia e saj kryesore është që ju të shihni zhbllokimin e objektivit të objektivit, të dobishëm për bosët si Gormok, Deathbringer Saurfang, Panzachancro, etj në të cilat lë disavantazhe për tanket.
- Banakier 4: e dobishme për shiritat e veprimit. Shiko këtu udhëzuesi.
- Taunt Master: Fineshtë mirë për të filluar, por ju do të shihni se kur dini si të depozitoni nuk është shumë e dobishme, ajo tallet me synimin e kornizës së njësisë së zgjedhur dhe kur të metat zhduken (për mua të paktën) është në zona , Përdorni që një DPS nuk duhet të përqendrohet te e meta që ju godet. Shiko udhëheq.
- MSBT: teksti luftarak lundrues. Na paralajmëron gjithashtu për Mburojën dhe shpatën. Shiko këtu udhëzuesi
Lidhje interesante
Udhëzues i përgatitur nga unë bazuar në gjithçka që kam lexuar. Falënderoj Lasker dhe Skozz që më ndihmuan të korrigjoj aspekte të ndryshme të udhëzuesit.
Përshëndetje, duhet të azhurnoni lidhjet e talenteve në udhëzuesit tuaj për disa versione në internet të talenteve 3.3.5 që nuk ndryshojnë
suksese!
jashtë atij udhëzuesi shumë të mirë!
Më në fund ky udhëzues thotë gjithçka që ka nevojë për LUFTN time
Unë nuk mendoj se për 1 tank warr ajo shërben për të shmangur, për të gjeneruar zemërim duhet të marrë goditjen (ose të paktën ta ndalojë, bllokojë atë) nëse e shmang, nuk do të fitojë ndonjë zemërim ...
Përshëndetje, së pari, faleminderit për udhëzuesin, duhet t'ju kërkoj të ndryshoni lidhjet për emrat e aftësive ose objekteve, pasi që disa thonë të pacaktuar ose përsëritet.
Falënderim
Luftëtar i mirë. Lidhjet për glifet, aftësitë dhe artikujt janë rregulluar tashmë. Disa lidhje, veçanërisht glyphs, nuk ekzistojnë më ose janë modifikuar kështu që ato citohen pa lidhje.