Kompresimi i shkëlqyeshëm i sendit (ose jo) i Mists of Pandaria

gnomes

Ghostcrawler, Designer Lead Systems për World of Warcraft, na tregon në lidhje me ngjeshjen në nivelin e artikullit. Imagjinoni një armë që shkakton 150000 dëmtime ose një objekt me forcë 2000111, Blizzard përpiqet të zgjidhë se si të shfaqen ato vlera për zgjerimin e ri Mjegulla e Pandaria.

Citim nga: Blizzard (Burim)

 

Fillimisht, dizajnerët kryesorë planifikuan të diskutonin këtë temë në BlizzCon, por në fakt nuk përputhej me pjesën tjetër të përmbajtjes së prezantimit tonë: "Hyrje në Pandaria", dhe meqë kishin mbetur vetëm 93 sekonda nga 90 minutat e të cilave kishim, nuk do të kishte pasur kohë as të flisnim për të. Edhe kështu, shumë prej nesh diskutuan situatën me disa lojtarë dhe media me të cilët patëm mundësinë të flisnim, dhe madje ajo është shfaqur në të paktën një listë të pyetjeve të bëra shpesh, kështu që ne vendosëm të nxjerrim informacionin në dritë. Ju lutemi vini re se, ndryshe nga informacioni që paraqesim në lidhje me zgjerimin e ardhshëm të Mists of Pandaria, ky nuk është një njoftim zyrtar. Rathershtë më tepër një problem që ne duam ta zgjidhim dhe ne paraqesim disa zgjidhje të mundshme. Ne me siguri do të vlerësojmë komentet tuaja.

Sindroma e numrave të mëdhenj
Ju po e shihni, statistikat tona po rriten në mënyrë eksponenciale. Nëse i kushtojmë vëmendje të gjithë elementëve, nga forca e një arme në dëmin e shkaktuar nga një goditje kritike nga Fireball, ose sasinë e shëndetit të bosit Morchok, vërejmë se këto vlera janë plotësisht absurde kur i krahasojmë ato me figurat që paraqisnin nivele 60 karaktere në versionin origjinal tregtar të World of Warcraft. Ne nuk jemi të befasuar që kemi arritur këtë situatë, ne ishim shumë të vetëdijshëm se ku po shkonim me çdo hap që hidhnim, por prapë, ja ku jemi.

Fig. 1. Niveli i objektit në lidhje me nivelin e karakterit. Brown = lojë origjinale. E gjelbër = Kryqëzata e Djegur. Blu = Zemërimi i Mbretit Lich. E kuqe = Kataklizëm.

Arsyeja kryesore që numrat u rritën kaq shumë ishte se ne donim që shpërblimet të ishin tërheqëse. Shtë e vërtetë që për një përdorues të përshtatshëm përmirësimi i një kraharori prej 50 p. forca në një 51 p. Kjo është një rritje në DPS, por nuk është një shpërblim shumë emocionues. Këto rritje të parëndësishme mund t'i bëjnë lojtarët të veprojnë çuditërisht, të tilla si kapërcimi i niveleve të pajisjeve ose niveleve të tëra të përmbajtjes. Kjo është veçanërisht e rëndësishme kur shfaqet një zgjerim i ri. Ne nuk duam që lojtarët e nivelit 85 ta kenë më të lehtë të kryejnë burgje ose bastisje (ose të mposhtin kundërshtarët në PvP) në nivelin 90, thjesht sepse përmbajtja e tillë është e ekuilibruar për një nivel pajisjeje që nuk është shumë më i mirë se ai i nivelit 85 të vetat

Ne kemi arritur në këtë pikë me një rrugë logjike dhe nuk besojmë se duhet të kishim vepruar ndryshe. Sidoqoftë, është ende një situatë e çuditshme dhe do të jetë edhe më shumë. Ajo që unë paraqes më poshtë nuk janë artikuj të vërtetë, sepse nuk jemi ende të sigurt se cilat nivele artikujsh do të shfaqen në pjesët 5.3 dhe 6.3 (do të ishte mirë të ishe në gjendje të planifikosh me kaq shumë diferencë!), Por ato janë vlerësime të arsyeshme dhe ato tregojnë ju sa absurde jane. statistikat dalin.

Fig. 2. Një objekt teorik i copëtimit 5.3.

Fig. 3. Një objekt teorik i copëtimit 6.3.

Çfarë bëjmë në këtë drejtim? Mund të mendojmë për dy lloje të zgjidhjeve të përgjithshme. E para është që numrat të duken më lehtë për tu trajtuar dhe e dyta është t'i ndryshosh vërtet.

Megayear
Zgjidhja e parë mund të përfshijë ndryshime si shtimi i presjes ose diçka e ngjashme me shifrat e mëdha. Ne gjithashtu mund të shndërrojmë të gjithë mijërat (1000) në K dhe të gjithë milionat (1 000 000) në M, në të njëjtën mënyrë që bëjmë tashmë me shëndetin e bosëve. Brenda saj, ne e kemi quajtur këtë zgjidhje "zgjidhja mega-vjeçare" sepse në vend që të shkaktojmë 6 p. dëmtimi i goditur, Fireball-i juaj do të merrte 000 megajarë (i ndjekur nga një solo brutale kitare nga Arcanite Ripper).

Fig. 4. Megayear. Mos e merrni seriozisht emrin ose pamjen e ekranit.

Nëse mund ta bëjmë pak më të lehtë për të lexuar me një vështrim numrat që shfaqen në tekstet luftarake lundruese, shëndetin e bosëve ose statistikat e objekteve; mbase ne mund t'i mbajmë numrat që rriten në mënyrë eksponenciale për pak më shumë. Tani për tani ka disa kufizime teknike reale. PC-të nuk janë të afta për llogaritjen matematikore me shifra shumë të mëdha, kështu që do të duhet të zgjidhim të gjitha ato probleme gjithashtu. Edhe sot, tanket mund të arrijnë dhjetë shifra në disa takime.

Ngjeshja e nivelit të objektit
Zgjidhja e dytë përfshin zvogëlimin e niveleve të objektit, prandaj ne e quajmë atë "zgjidhja e kompresimit të nivelit të objektit". Nëse mund të zvogëlojmë statistikat e objekteve, ne gjithashtu mund të zvogëlojmë numrat e tjerë në lojë, të tilla si dëmi i shkaktuar nga Fireball ose shëndeti i një gronn. Nëse shikoni në kthesat e nivelit të artikullit, do të shihni se shumica e rritjes zhvillohet në nivelet maksimale të karakterit të secilit zgjerim. Kjo sepse ne i shpërblejmë lojtarët me pajisje gjithnjë e më të fuqishme, në mënyrë që çdo sezon i ri i sulmeve dhe PvP të sigurojë shpërblime të një cilësie qartë më të lartë se ajo e mëparshme. Sidoqoftë, këto kërcime të mëdha të nivelit të artikullit nuk janë shumë të dobishme pasi karakteri të rritet përsëri. Ka shumë pak lojtarë që, në nivelin 80, perceptojnë ose marrin parasysh madhësinë e përmirësimit midis plaçkës së Tempullit të Zi dhe asaj të Shpella e Shenjtë të Gjarprit.

Me këtë në mendje, ne mund të kthehemi dhe të zvogëlojmë rritjen e konsiderueshme të nivelit të artikullit që ndodh në nivelet 60, 70, 80 dhe 85. Mjegullat e ingranazheve të Pandaria do të ruanin rritjen e saj eksponenciale nga patch në patch, por do të fillonin nga një shumë më e ulët baze Shëndeti mund të ulet nga 150 p. në një shifër në intervalin prej 000 p. Rreziku kryesor i kësaj qasjeje është që lojtarët të ndiejnë se kanë pësuar një rënie kur hyjnë në zgjerimin e ri ... edhe nëse pjesa tjetër e numrave gjithashtu janë zvogëluar.

Me fjalë të tjera, Fireball-i ynë ende do të shkaktojë të njëjtën përqindje dëmi tek një lojtar ose një krijesë, por numri absolut do të ishte më i vogël. Nga pikëpamja logjike duhet të funksionojë dhe po funksionon. Sidoqoftë, ai nuk do të ndalonte të na bënte të çuditshëm. Kur kemi testuar brenda, të gjithë kemi rënë dakord që hedhja e një magji me qindra pikë dëmtimi ishte e keqe kur ishim mësuar që të merrte mijëra.

Një analogji më ndodhi: megjithëse e di që në MB ju vozitni në anën e majtë të rrugës (në SH.B.A. ne vozisim në të djathtë) dhe për këtë arsye nuk do të çuditesha ta shihja atë; por edhe kështu, unë nuk do të ndihmoja të ndihesha disi i çorientuar kur bëhet fjalë për të bërë një kthesë të djathtë në MB.

Fig. 5. Niveli i artikullit kundrejt nivelit të karakterit para dhe pas "kompresimit". Brown = lojë origjinale. E gjelbër = Kryqëzata e Djegur. Blu = Zemërimi i Mbretit Lich. E kuqe = Kataklizëm

Edhe çfarë?
Deri më sot ende nuk kemi vendosur se cilën nga zgjidhjet do të provojmë, ose nëse do të zgjedhim një nga këto dy. Ne madje mund të dalim me një të re. Ndoshta është lloji i çështjes që mund ta injorojmë deri në zgjerimin e ardhshëm, kështu që lojtarët nuk duhet të përshtaten njëkohësisht me sistemin e ri të talenteve dhe ngjeshjen drastike të nivelit të artikullit. Ose mund të jetë më mirë të hiqni ndihmën e rripit dhe të rregulloni gjithçka menjëherë. Koha do të tregojë. Por unë doja të paraqes problemin në mënyrë që askush të mos mendojë se ne nuk jemi të vetëdijshëm për ekzistencën e tij. Është atje. Por ende nuk jemi të sigurt se cila do të jetë zgjidhja më e mirë. Mund t’ju ​​duket se nuk është e nevojshme që niveli i statistikave të rritet në një masë të tillë që lojtarët ta shohin tërheqëse për të marrë pajisjet e reja, megjithatë përvoja jonë na ka treguar ndryshe, dhe prej andej këto propozime kanë lindur. Ne i vlerësojmë të gjitha mendimet tuaja.

Rruga Greg "Ghostcrawler" është projektuesi i sistemeve kryesore për World of Warcraft. Aktualisht është # okupuar.


Lini komentin tuaj

Adresa juaj e emailit nuk do të publikohet. Fusha e kërkuar janë shënuar me *

*

*

  1. Përgjegjës për të dhënat: Miguel Ángel Gatón
  2. Qëllimi i të dhënave: Kontrolloni SPAM, menaxhimin e komenteve.
  3. Legjitimimi: Pëlqimi juaj
  4. Komunikimi i të dhënave: Të dhënat nuk do t'u komunikohen palëve të treta përveç me detyrim ligjor.
  5. Ruajtja e të dhënave: Baza e të dhënave e organizuar nga Occentus Networks (BE)
  6. Të drejtat: Në çdo kohë mund të kufizoni, rikuperoni dhe fshini informacionin tuaj.