Patch 7.3.5 Sistemi i Nivelimit - Opinion

mbulojnë sistemin e opinionit leveo

Hej mire! Si është jeta për Azeroth? Sot unë dua t'ju sjell mendimin tim personal në lidhje me atë që nënkupton ky sistem patch 7.3.5, së bashku me të mirat dhe të këqijat e tij. Pa zhurmë të mëtejshme, le të shkojmë me mendimin!

Sistemi i nivelimit të Patch 7.3.5

Siç e dini të gjithë, me prezantimin e World of Warcraft patch 7.3.5, shumë përmirësime u shtuan në sistemin e nivelit në fuqi që nga fillimi i lojës, një sistem që praktikisht nuk kishte ndryshuar dhe që përmirësimi i vetëm që solli për të rritur shkallën e rritjes së përvojës ishin reliket. Edhe pa llogaritur dështimet e vogla të nivelimit që ndodhnin ndonjëherë me lëshimin e patch-it, sistemi mori një "ripunim" total të sistemit, duke e bërë atë shumë të mirë në disa pika, ndërsa, në të tjera, ai është bërë një sistem shumë i lodhshëm.

Gjatë këtyre dy muajve të gjatë në të cilët unë kam qenë në gjendje të shijoj patch-in e ri dhe, përveç kësaj, të luaj vazhdimisht duke ngritur nivelin e personazheve të mi të rinj, unë kam qenë në gjendje të mbledh informacione të mjaftueshme për ta bërë këtë artikull për ju sot dhe si, nga këndvështrimi i Nga këndvështrimi i një personi disi kërkues si unë, unë do t'ju shpjegoj pikë për pikë se çfarë më pëlqente në lidhje me sistemin dhe cilat gjëra mund të përmirësoheshin.

Niveli lart nga misionet

Ashtu si me sistemin e mëparshëm të nivelit, misionet rritën sasinë e përvojës bazuar në numrin e relikteve që kemi kryer. Në këtë rast, shkalla e misioneve sipas nivelit tonë dhe nuk ka rëndësi që jemi në një hartë të nivelit 10 duke qenë niveli 50 pasi që ne do të marrim të njëjtën sasi përvojë si në hartat e këtij niveli. Në këtë anë, sistemi është i përgatitur shumë mirë pasi, më parë, na është dashur të ndryshojmë vazhdimisht zona pasi përvoja që na dhanë këto misione u bë në sasi minutash.

Nëse gjithë kësaj i shtojmë mundësinë e kompletimit të një zone duke marrë të njëjtën përvojë që mund të marrim në hartat e tjera, sistemi bëhet një opsion shumë më fleksibël që lejon lojtarët të plotësojnë zonat e tyre të preferuara pa humbje të tepërt të kohës.

Një rindërtim i një sistemi që dha shumë probleme dhe që ka qenë shumë, shumë i mirë për një lojë që ka një numër të madh fushash për tu niveluar dhe që, nëse nuk keni më shumë se tre ose katër karaktere, kurrë nuk do të kishit vizituar jo gjysmën e ata

Sa për të këqijat e përshkallëzimit të misionit, unë nuk mund të gjej ndonjë pengesë. Përvoja që ata japin është e pranueshme dhe megjithëse disa misione janë një dhimbje koke e fortë, ne gjithmonë do të kemi mundësinë t'i kalojmë ato.

Nivelimi nëpër biruca

Në këtë rast, ka disa gjëra që dua të komentoj. Për të filluar dhe filluar me pozitiven, me këtë shkallëzim mbarëbotëror të zonave të nivelimit dhe përputhjen e dy zgjerimeve të para, ne gjithmonë do të kemi mundësinë e zgjedhjes se cilat biruca (rastësisht) mund të zgjedhim sipas zgjerimit. Nëse duam të përqendrohemi në birucat e Lich King sepse nuk kemi përfunduar asnjërën prej tyre pa pasur nevojë të rrezikojmë të bëjmë ato Burning Crusade dhe të marrim shpërblimin për përfundimin e një birucë të rastit, ne mund ta bëjmë atë pa probleme nga niveli 58.

Ndërsa akoma nuk mund t'i jepni përparësi birucave që kanë kërkime dhe nuk keni bërë zgjedhje të rastësishme, nuk është se ka qenë shumë e dobishme as në këtë copë toke. Shkallëzimi i misioneve të burgut punon pak a shumë si ato në botë dhe jep të njëjtën përvojë. Kjo nuk është aq e keqe sa mund të duket, por duhet të kemi parasysh që përfundimi i tyre është pak më i gjatë dhe i lodhshëm tani, kështu që mbase nuk është një kompensim kaq i dobishëm.

Dungeons vazhdojnë të japin përvojë edhe pse jo aq shumë në të kaluarën, gjë që na bën të përdorim objekte, tifozë ose lloje të tjerë të materialeve të konsumit që na japin më shumë përvojë për të vrarë monstra ose për të përfunduar misione. Nga niveli 50, ne fillojmë të shohim se si birucat nuk janë më një mundësi për një temë për të cilën do të flasim në seksionin tjetër.

Sido që të jetë, nëse jeni një dashamirës i birucave, ju mund të keni vërejtur që më parë kur prekët një birucë që tashmë e kishit përfunduar, ju psherëtiu dhe mendonit "sa dembel" dhe kjo ndoshta, me këtë copë toke të re, kur kjo të ndodhë për ju, probabiliteti që të largoheni nga dhoma është shumëzuar me 1000. isshtë logjike. Ajo që bëj unë është dëmtimi i shënjestruar ndërsa bëj misione edhe pse mund të shënjestroj tank dhe shërues. Problemi është se nëse përpiqem të bëj biruca, në fund të fundit koha e humbur nuk do të kompensojë për ju. Nëse, nga ana tjetër, gjithçka që bëni është të kryeni misione dhe zona, nuk do të jetë fitimprurëse pasi që në nivel të lartë, secili mision ju jep vetëm 4% të përqindjes së përvojës suaj totale (më shumë ose më pak).

Për këtë arsye unë ju rekomandoj që të lëvizni midis misioneve dhe birucave, edhe nëse keni zhbllokuar 10 biruca në të njëjtën kohë dhe keni ndërmend t'i bëni të gjitha në një goditje. Dungeons janë stresues, të lodhshëm, të mërzitshëm dhe në mënyrë absurde të gjatë dhe tani ne do të shpjegojmë pse.

Monsters ngjitje

Pa dyshim, një ndryshim që për shumë njerëz e ka rregulluar lojën dhe që për të tjerët ka qenë një gafë e shkëlqyeshme. Për lojtarët ekspertë (flasim për ata që kanë luajtur për disa vjet), shkallëzimi i jetës së monsters është një ndryshim mjaft i gjatë dhe i lodhshëm pasi që vrasja e tyre mund të marrë shumë kohë.

Le ta vendosim veten në situatë. Një Druid Feral i Nivelit 70 me Relics VS një kërkim për të vrarë 10 Plague Spawn. Nëse shkoj një nga një vetëm duke përdorur Shred, Scratch, Rip dhe Ferocious Bite (madje duke marrë goditje kritike), mund të më duhen 20 sekonda. Sapo ta kem vrarë atë, duhet të de-transformoj veten, të hedh dy apo edhe tre rigjenerime mbi mua sepse shëndeti im ka rënë shumë, të kthehem përsëri në një mace dhe të vazhdoj me misionin. Nuk është kënaqësi t'i vrasësh me një goditje, por as nuk është një sistem kaq monoton dhe i mërzitshëm sa ky. Në rast se kap disa gabime (më shumë se 5) duke përdorur rrahjen dhe fshikullimin, mund të zgjas gati dy herë më shumë (pa fat të keq) dhe pa marrë parasysh që ata mund të më vrasin shumë lehtë sepse janë numër i madh Asgjë nga këto nuk do të kishte rëndësi për mua nëse rigjenerimi shërohej pak më shumë ose nuk konsumonte aq shumë mana.

Një situatë tjetër. Unë jam duke synuar një birucë, dhe për shkak të shkallëzimit, unë mund të qëndroj përreth praktikisht 5 minuta për të arritur te shefi i parë, 3 minuta të tjera për ta mposhtur atë, dhe kështu të arrij deri në fund të birucës. Në fund ju përfundoni duke e përfunduar atë në 30 minuta ose më shumë dhe shpërblimi për përfundimin e misionit është gjëja e vetme shpërblyese sepse as misionet nuk bëjnë shumë ndryshim. Për tanket, duhet të jetë zhgënjyese që të duhet të shkosh nga tërheqja në tërheqje sepse si një shërues, pa marrë parasysh sa aftësi përdor, ai nuk mund ta ngrejë jetën e tij, duke dyfishuar kohën në të cilën pjesa tjetër e lojtarëve vrasin armiqtë ose madje bëhen një wype e plote. Unë kam vërejtur se Priftërinjtë dhe madje edhe Murgjit, janë shumë të prishur sepse tanku mund të kapë tre ose katër tërheqje dhe ta shërojë atë në mënyrë të përsosur, përveç nëse atëherë ata ju godasin sepse keni shkuar shumë shpejt dhe i keni vendosur në kufij (i cili, sinqerisht, është e vetmja gjë që unë do të doja dhe nuk do të duhet të kaloj nga një bug në një tjetër, pa marrë dëm dhe duke goditur 1 minutë për secilin përbindësh).

Për një lojtar si unë që tashmë ka mjaft karaktere, niveli është bërë më shumë një pengesë për të marrë objektivin kryesor (ngre karakterin në nivelin maksimal) sesa një tranzicion argëtues për të përfunduar karakterin tënd, në një mënyrë të përgjithshme, si për luftarake dhe për kohën që duhet.

Siç e thashë, hyrja në një birucë dhe vrasja e bosëve në një goditje nuk është argëtuese, por rritja e shëndetit të tyre pa shtuar mekanikë ose lloje të tjera ndërveprimesh në të cilat e gjithë pesha e burgut nuk bie vetëm në Tank dhe agro e saj, nuk bëjeni atë një zgjidhje, është e mundur vetëm të zgjasni diçka që ndodh vazhdimisht në çdo MMORPG, një investim tepër i gjatë i kohës. Nëse kësaj i shtojmë se po ngarkojmë një garë aleate dhe se ajo është vetëm një rikonyrim i karakterit origjinal me një forcë të blinduar ekskluzive kur ngrihet në nivelin maksimal dhe një montim racor pa ndryshuar as ngjyrën për bojë ... megjithëse do të jini më mirë të lini tema të caktuara për një pjesë tjetër të opinionit.

Çfarëdo që të bëjmë, gjërat janë të tilla dhe nuk mund të jepni gjithçka falas. Duhet përpjekje, por pa dyshim, është ende një detyrë e mërzitshme, e gjatë dhe e lodhshme dhe shpërblimet fillojnë të ndjejnë pak "mungesë përmbajtje" (shumë në thonjëza). Sido që të jetë, ideja që unë dua të kapni është se ky sistem i ri ka qenë një ndryshim madhështor, si dhe i shkëlqyeshëm, por se do të ishte akoma më mirë të mos zgjaste një investim që, deri më tani, kishte pushuar të na habiste dhe se sapo po bëhej një rutinë.

Mendimi im ka qenë mjaft i qartë dhe nuk dua të ofendoj askënd. Ne shkruajmë këto lloje artikujsh për të hyrë në një debat të vogël dhe që ndajmë, mes të gjithave, idetë që secili prej nesh beson se janë të rëndësishme. Për këtë arsye, unë ju ftoj të na lini në komentet e këtij botimi se ka qenë ndryshimi më i mirë për ju dhe se gjërat e tjera ju do të preferonit t'i zhvillonit në një mënyrë tjetër. Siç ju them gjithmonë, ka një vend për të gjithë ata që duan të dëgjohen për sa kohë që fjalët janë formuluar me respekt. Ne të gjithë kemi mendime të ndryshme dhe duke fyer ose nënçmuar idetë e të tjerëve, ju nuk do të poziciononi tuajin ndaj të tjerëve.

Shpresoj se ju ka shijuar ky artikull i vogël për opinion dhe jam i etur të lexoj komentet tuaja:

  • Çfarë mendoni për këtë sistem të ri leveo?
  • A mendoni se shkallëzimi i monstrave ishte një ide e mirë? Nëse përgjigjja juaj është 'jo', a mund të na thoni pse mendoni kështu?
  • Cilat aspekte të sistemit do të ndryshonit?

Siç ju them gjithmonë, ju faleminderit shumë që keni kaluar disa minuta duke lexuar artikullin dhe jeni të lirë të komentoni për atë që dëshironi për sa kohë që ka respekt. Një përqafim i madh (> ^. ^)>! (^. ^ <)!


Lini komentin tuaj

Adresa juaj e emailit nuk do të publikohet. Fusha e kërkuar janë shënuar me *

*

*

  1. Përgjegjës për të dhënat: Miguel Ángel Gatón
  2. Qëllimi i të dhënave: Kontrolloni SPAM, menaxhimin e komenteve.
  3. Legjitimimi: Pëlqimi juaj
  4. Komunikimi i të dhënave: Të dhënat nuk do t'u komunikohen palëve të treta përveç me detyrim ligjor.
  5. Ruajtja e të dhënave: Baza e të dhënave e organizuar nga Occentus Networks (BE)
  6. Të drejtat: Në çdo kohë mund të kufizoni, rikuperoni dhe fshini informacionin tuaj.