Intervistë me Ghostcrawler rreth Rogues

picara_wow

Sot ne vazhdojmë pyetjet dhe përgjigjet tona me Rrugën Greg "Ghostcrawler" dhe ekipin e zhvillimit. Ne po rishikojmë secilën klasë dhe do t'u përgjigjemi disa prej pyetjeve më të rëndësishme të paraqitura nga komuniteti. Ne do të shohim pyetjet më të shpeshta në lidhje me klasën Rogue dhe do të hetojmë filozofinë e modelit që qëndron në themel të kësaj klase, pritjet e saj dhe atë që mund të presim.

Ekipi i Komunitetit: Ky artikull ka të bëjë me mashtruesin. Ne do të zhytemi në këtë klasë me Greg Street dhe do të diskutojmë elementet që e bëjnë atë tepër unike.

Pyetje: Ku është mashtruesi tani dhe ku mendoni se është drejtuar ai?

R: Ata janë një klasë e niveleve të larta të nivelit të lartë - mishërimi i stilit të plaçkitësit. Isshtë roli i tyre kryesor dhe i vetmi që ata kanë: ata nuk do të bëhen tanke ose shërues.

Ka qenë një kohë kur rogues ishin klasa më e mirë dps deri tani dhe shumë klasa të tjera ishin atje për t'i dhënë avantazheve avantazh. Rogues supozohej të ishin egoistë dhe nuk sillnin shumë përparësi ose fitim më vete. Ne nuk jemi më të kënaqur me atë dizajn, kështu që ne i kemi bërë mashtruesit pak më normal - shumë dëmtime në kushtet e duhura, por edhe dobishmëri dhe sinergji të mirë.

Rogues kanë qenë pothuajse gjithmonë të fortë në PvP sepse aftësia për të vjedhur, trullosur dhe më pas nisur në një armik funksionon shumë mirë kudo, nga arena deri tek ndjekja rastësisht e lojtarëve të tjerë nëpër botë.

Pyetje: Çfarë i bën ata unikë në krahasim me klasat e tjera?
R: Rogët kanë një sistem kompleks burimesh që ekuilibron energjinë dhe pikat e kombinuara, dhe në vend që të mbështeten në efektet pasive për të reaguar ndaj situatave, ata mbështeten në aftësitë aktive. Kjo krijon një tension shumë interesant midis burimeve të fituara (energji / pikë të kombinuara për veprime si Combat Power, Grevaless Merciless, dhe Mizori) dhe nevojës për të racionuar kohëmatës aktiv dhe aftësive për të mbijetuar.

Ekipi i Komunitetit: Le të hedhim një vështrim në aftësitë mashtruese, sistemin e pikave të kombinuara dhe çfarë mendon komuniteti për këtë.

Pyetje: A mendoni se sistemi aktual i pikave të kombinimit po funksionon mirë për rogues në të gjitha degët, jo vetëm Subtilitetin? A keni ndonjë plan për të përmirësuar mënyrën e dhënies së pikave combo në të ardhmen?
R: Po, por gjithnjë ka hapësirë ​​për përmirësim. Pikat e kombinuara janë domethënëse në të gjitha aspektet e lojës dhe ofrojnë një kapak të nevojshëm për disa nga aftësitë më të fuqishme të rojeve. Shumë pikë të kombinuara rrezikojnë të mbingarkojnë aftësitë tuaja normale dhe të prishin rrjedhën natyrore të klasës, pasi rogues të Subtlety që marrin pjesë në banda me siguri i dinë shumë mirë. Unë mendoj se ne do të jemi të kujdesshëm në të ardhmen me aftësitë që modifikojnë se si merren pikët e kombinuara.

Në përgjithësi, me të vërtetë na pëlqen se si funksionojnë sistemet e pikave të kombinimit dhe sistemeve përfundimtare. Rreziku i vetëm do të ishte që ne të mund të tërhiqnim shumë nga klasat e tjera në këtë sistem, duke e bërë atë më pak unik për rogues.

Pyetja: Zhdukja, siç e dini tashmë, është një nga aftësitë themelore që dallon mashtruesin nga klasat e tjera. Sidoqoftë, Vanish ndonjëherë nuk e merr rezultatin e dëshiruar nga mashtruesi, veçanërisht kur ai zhduket në mes të një magji të kanalizimit të armikut ose kur një klasë dërgon kafshën e saj të shtëpisë në mashtrues kur është "gjysmë e venitur". A mendoni se Vanish punon si duhet në këtë drejtim, sipas interpretimit të tij aktual? Për cilat variabla duhet të jenë të vetëdijshëm rogues kur vendosin të përdorin Vanish për të shmangur anashkalimin?
R: Jo, Vanish nuk po punon si duhet dhe ndalet kur merrni frymë fort pranë mashtruesit. Ka dy probleme për ta rregulluar atë. Njëra është që, duke folur teknikisht, nuk është e lehtë. Ne do të duhet të ndryshojmë mënyrën e zgjidhjes së magjive në server. Kjo është diçka që ne mund ta bëjmë, por rezultati do të ishte ta bënim një aftësi të fuqishme edhe më të fuqishme. Ne duhet të rregullojmë pjesën zhgënjyese të aftësisë, por të mos rrisim potencialin e mbijetesës ose dëmtimit të mashtruesit duke bërë kështu. Zgjidhja që na pëlqen më shumë është diçka si Vanish, e cila ju vë në modalitetin vjedhurazi për të paktën një sekondë, pa marrë parasysh çfarë.

Pyetje: Ne pamë që keni bërë disa ndryshime në Gjymtim dhe Shfarosje. Si mendoni se po funksionojnë tani këto fakultete? A mendoni se ata kanë nevojë për ndonjë rregullim shtesë?
R: Të dy aftësitë janë të drejta atje ku ne dëshironim - një armik i helmuar është ende kuptimplotë për mashtruesin duke përdorur Gjymtimin, dhe aktualisht Exterminate ruan ndjenjën e të qenit i ftohtë ndërsa jeni në ose jashtë modalitetit të fshehtësisë, edhe pse është pak më i ekuilibruar sesa në mishërimin e tij të mëparshëm. Ndryshimet duket se kanë pasur efektin e dëshiruar të zvogëlimit të dëmit të shpërthimit të mashtruesit.

Pyetje: Në përgjigjet e stilistëve të mëparshëm në forume, ndryshimet e planifikuara janë përmendur për Hunger for Blood. Lojtarët janë të interesuar të dinë se çfarë keni në mendje për këtë aftësi në një të ardhme të afërt.
R: Dizajni aktual për Hunger for Blood është në një pikë ku rrit dëmtimin e mashtruesit në PvE pa rritur ndjeshëm dëmin e tyre në PvP. Në zbatimin e tij aktual, nuk është një talent jashtëzakonisht emocionues, por bën punën. Ne kemi plane afatgjata për ta ndryshuar, por mendojmë se dizajni funksionon tani. Në planin afatgjatë ne duam që ajo të jetë një aftësi më reaktive, diçka që ju e përdorni në varësi të situatës, por që e përdorni shpesh në një luftë dhe që nuk është vetëm një pasion pasiv ndaj dëmtimit që kërkon shumë menaxhim. Gjithashtu, në planin afatgjatë, ne dëshirojmë ta rikthejmë atë në PvP.

Pyetje: Rogues vlerësoi versionin origjinal të Shadow Dance dhe besoi se ishte krejtësisht unik. A keni plane për të zbatuar funksionin origjinal më vonë?
R: Jo. Ndërprerjet e përsëritura të ngadalta të shkaktuara nga zinxhiri i Vanish ishin shumë të mira dhe në thelb e bënë mashtruesin imun ndaj Slow and Root për kohëzgjatjen e Valles Shadow. Ne nuk kishim ndërmend që ajo të ishte Bladestorm.

Ekipi i Komunitetit: Duke hyrë pak në specializimin Subtlety, shumë njerëz të rremë janë tifozë të mëdhenj të Subtlety dhe kanë shprehur shqetësime të ngjashme në lidhje me këtë specializim, siç janë dëmet që ajo shkakton në krahasim me Vrasjen dhe Luftimin.

Pyetje: Lojtarët kanë ndjenjën se Subttley kap thelbin e një mashtruesi pasi shumica e aftësive të tyre sillen rreth vjedhjes dhe dobisë. Si mendoni se po funksionon tani kjo specializim dhe ku mendoni se do të jetë në të ardhmen?
R: Dëmi mbetet prapa specifikimeve të tjera në PvE, dhe për shkak të të gjitha mjeteve të shkëlqyera të shërbimeve, Subtlety do të bëhej menjëherë specifikimi i paracaktuar në PvE nëse dëmi do të ishte i krahasueshëm. Në të ardhmen, ne do të dëshironim që ajo të jetë konkurruese, por është një ekuilibër interesant midis shumë i mirë dhe jo mjaft i mirë. Ai ka një vend në PvP dhe duhet të jetë më tërheqës pas 3.2, ku talentet e mbijetesës do të jenë më të vlefshme.

Në planin afatgjatë, ne do të dëshironim të shihnim më shumë talente të dobishme nga thelbi i Subtilitetit në klasën Rogue në përgjithësi, ose ndryshe, ne do të dëshironim të shihnim më shumë tifozë dëmtimi nga degët e tjera të bëra pasive për rogues në të gjitha degët Ata do të zgjidhnin dobinë kundrejt dobisë kur zgjedhin talentet e tyre, në vend se dobinë kundrejt dëmit.

Ekipi i Komunitetit: Ne do të dëshironim të prekim aspekte të ndryshme të lojës PvE mashtrues. Le të fillojmë.

Pyetje: Për të dy palët dhe sulmet, tifozët e sulmeve dhe debuffs ofrojnë përfitime të mëdha për të përmirësuar efektivitetin e anëtarëve të partisë tuaj në shumicën e takimeve me PvE. Ndërsa Rogues ka aftësi si Expose Armour, Blindness dhe Blow, a keni ndonjë plan për të shtuar shërbime më vonë?
R: Po, pyetja është se ku t'i shtojmë ato dhe si ta bëjmë atë pa shkatërruar ekuilibrin e litarit të ngushtë që ndan specializimet që lëvizim në PvE dhe PvP dhe pa u dhënë atyre shumë akses në potencialin e dëmtimit të PvE në PvP. Ne besojmë se Sekretet e Tregtisë është një aftësi argëtuese e dobishme që lejon mashtruesin të ndihet i zgjuar kur përdoret në mënyrë optimale. Ne duam të sigurohemi që rogues kanë përfitime të mjaftueshme grupore për bastisjet (ata aktualisht kanë Expose Armour, Mind Stun Poison, Master Poisoner, Wound Poison dhe Savage Combat), por dëmtimi nga rogues është i mjaftueshëm për t'i bërë ata mjaft ekip anëtar. tërheqës

Pyetja: Shumica e dëmit të një mashtruesi duket se vjen nga dëmtimi i bardhë. Ne kemi parë që zhvilluesit të përmendnin në të kaluarën se ata do ta përmirësonin këtë për të parandaluar që ajo të ishte burimi kryesor i dëmtimit. Me ndryshimet e fundit të bëra në aftësi të tilla si Mutilate dhe Hash, lojtarët gjithashtu do të donin të dinin se si saktësisht planifikoni të ndryshoni këtë aspekt për Rogues.
R: Përdorimi i aftësive të Rogues është një pjesë shumë e rëndësishme e dëmtimit të tyre, dhe mashtruesit që përdorin aftësitë dhe kohëmatësit e tyre performojnë me zgjuarsi shumë më mirë sesa ata që nuk e përdorin. Pra, nuk kemi plane për të bërë ndonjë ndryshim të rëndësishëm në këtë, pasi është një dallim interesant midis mashtruesve dhe klasave më të përqendruara në aftësi, siç është Kalorësi i Vdekjes. Sigurimi i aftësive të tij me më shumë dëm gjithashtu rrit dëmin në një klasë që tashmë shkakton shumë dëme në shpërthim.

Pyetje: Kooldowns janë një tjetër temë që diskutohet shpesh në mesin e komunitetit mashtrues. Rogues e kuptojnë se ato janë të forta dhe efikase kur kanë në dispozicion ftohje, por gjithashtu ndihen disi të kufizuar nga kufizimi i ndryshëm ftohjeve për klasën e tyre. Në një takim bastisjeje / burgu ata ndjehen sikur nuk mund të kontribuojnë në mënyrë të konsiderueshme në dëm, edhe kur përpiqen të menaxhojnë ftohjet e tyre në mënyrën më të mirë të mundshme. Çfarë mendoni për zbutjet e aftësive që shkaktojnë dëme?
R: Në biruca ata kanë absolutisht të drejtë: një nga anët negative të rritjes së dëmit të bërë aq mirë në një skenar bastisjeje është se ju duhet të filloni më poshtë. Ata tani janë më mirë se më parë në biruca për shkak të Bludgeon që janë të besueshëm, por gjithsesi nuk janë të shkëlqyeshëm krahasuar me një hibrid të përleshjeve ose thaumaturgeve. Në grupe ato janë të shkëlqyera dhe nëse nuk kontribuojnë në mënyrë efektive në dëmin e shkaktuar në atë skenar, problemi është midis tastierës dhe karriges.

Ekipi i Komunitetit: Le të futemi në disa veprime PvP me raundin tjetër të pyetjeve nga komuniteti ynë mashtrues. Le të shkojmë për ta!

Pyetja: Rroba e hijeve është një aftësi e mahnitshme: ndihmon rogues të shmangin dëmet më të mëdha të marra nga parashikimet dhe efektet e tyre. Sidoqoftë, si mendoni se kjo aftësi krahasohet me klasat me aftësi që merren me përleshje dhe dëmtime të drejtshkrimit? A mendoni ende se 90% e Evazionit është ndihmë e mjaftueshme për Rogues në takimet e tyre me PvP kundër Casters dhe Hybrids?
R: Ajo ka për qëllim të jetë një mjet që është pjesë e një kutie mjetesh, jo një buton "më fito". Enoughshtë e mjaftueshme dhe zgjatja e tij në 100% do t'i bënte mashtruesit imun ndaj efekteve interesante PvE që nuk duhet të ishin (si Shock Blast i Mimiron).

Pyetje: Rogues besojnë se ata marrin një dëm të tepruar ndaj klasave të ndryshme dhe se ata kanë aftësi shumë të kufizuara me ftohje shumë të gjatë për të luftuar kundër tyre, kështu që ata mbështeten shumë në aftësitë e tyre të evazionit në situatat e PvP dhe janë shumë pak për t'u mbështetur në mbijetoj. Si e shihni mbijetesën e mashtruesit sot? A planifikoni ta plotësoni atë?
R: Rogët mund të kenë çdo shans për të mbijetuar kur ata aplikojnë të gjithë kontrollin e tyre të turmës në një objektiv të vetëm dhe shumë pak shanse kur nuk munden. Zhvendosja e një pjese të mbijetesës nga aftësitë aktive në ato pasive pa humbur shijen interesante të klasës është një sfidë e vazhdueshme dhe ne do të dëshironim ta bënim atë në të njëjtën mënyrë si ndryshimi në Amago, në vend se thjesht të shtonim 'merrni 20% më pak para. dëmtim »i një talenti të rastësishëm.

Dizajni aktual i mashtruesit mund të përshkruhet si i brishtë, por rrallë merr dëmtime pasi që shumë kontroll i turmës është i mundur. Zinxhirimi i kontrollit të turmës dhe kundërveprimi i kontrollit të turmës është një pjesë e rëndësishme e PvP që është argëtuese për shumë lojtarë dhe ne nuk duam ta eleminojmë atë. Nga ana tjetër, ne shpesh hasim në probleme kur nuk mund të zvogëlojmë ose të ndryshojmë kthimet zvogëluese të mashtruesit në kontrollin e turmës, sepse atëherë mashtruesi merr dëmtime dhe vdes. Një model alternativ është një mashtrues me disa karakteristika të rezervuarit që mund të mbijetojë më shumë dëme (ndoshta vetëm kur mbarimet e ftohjes janë lart ose diçka e tillë), por nuk mund ta mbajë dikë të mbyllur për një kohë të gjatë. Gjithashtu vini re se kjo do të përmirësonte përvojën e rrafshimit të mashtruesit. Effectiveshtë efektive dhe zbavitëse disa herë, por mund të harxhojë shumë kohë dhe të lodhshme për t'iu afruar secilit kundërshtar në modalitetin vjedhje. Ndonjëherë ju thjesht doni të goditni me thikë një armik jo-sfidues deri në vdekje dhe të vazhdoni përpara.

Pyetje: Gjatë viteve të fundit, rogues kanë përdorur makro për të shkëmbyer armë dhe helme të ndryshme për t'i ndihmuar ata në situata të ndryshme, por nganjëherë ndërrimi i armëve për pajisje shtesë kur është e nevojshme mund të jetë pak i rëndë dhe i ngathët. A mendoni se kjo është një qasje e përshtatshme për të ndihmuar mashtruesit në këtë drejtim? A keni në plan ta ndryshoni këtë më vonë për ta bërë më të lehtë për rogues për të ndryshuar helmet në mes të luftës?
R: Ne jemi dakord që ndërrimi i armëve është i vështirë, por kjo sepse nuk duam që ajo të jetë një tipar kryesor i lojës. Ne mund ta imagjinojmë atë duke u bërë një tipar kryesor, një lloj si shkëmbimi i armëve Diablo II. Aktualisht, ju ndërroni armët më tej për të përdorur një makro të një mburoje për thyerjen e drejtshkrimit. Një helm mashtrues që ndryshon duket më interesant se kaq, por është shembulli i vetëm që kemi mundur të mendojmë. Derisa nuk mund ta bëjmë kalimin e armëve të duket më pak i dobët për shumë klasa, ne nuk po e bëjmë atë një tipar kryesor.

Ekipi i Komunitetit: Rogues janë të apasionuar për të bërë më të mirë çdo armë me një dorë në lojë dhe kanë ndarë pikëpamjet e tyre për disa nga këto armë në dispozicion dhe si t'i përdorin ato për të bërë më të mirë të aftësive të tyre me specializimin e tyre. Le të shohim disa prej tyre.

Pyetje: Shumë rogues janë adhurues të ndërtimit të "Combat Daggers". A mendoni se ky është një opsion i vlefshëm për PvE mbi ndërtimet e tjera tradicionale?
R: Jo ne te vertete. Ishte gjithmonë një specifikim shumë i thjeshtë që përdorte vetëm një përfundues dhe çalonte pa marrë pikë combo. "Rrotullimi" për këtë specifikim, nëse mund ta quani kështu, ishte 5x Backstab, Hash, Repeat. Me ingranazhin e ftohtë të Naxx dhe një bonus të bukur të rritjes së energjisë, ai u kthye në 5x Backstab, Hash, 3x Backstab, Rupture, Repeat. Ishte i dobët, kishte një kohë të madhe konfigurimi (le të themi 30 sekonda) dhe çështje pozicioni, dhe ju nuk mund të përdorni pikat tuaja të kombinimit ose energjinë për asgjë tjetër përveç dëmtimit ose gjithçka do të prishej. Mund të ketë qenë efektive, por nuk menduam se ishte argëtuese dhe nuk donim ta promovonim.

Thjesht të jem i qartë, është gjithmonë e vështirë të marrësh një vendim kur lojtarët gjejnë një mënyrë krijuese për të përdorur kombinime ekipesh dhe specializime talentesh si kjo. Ndonjëherë ne duam të shpërblejmë lojtarët për të qenë krijues, por herë të tjera ata shkojnë në një drejtim dizajni që nuk na pëlqen vërtet. Ne nuk kemi rregulla të qarta se kur "e paqëllimtë" është e barabartë me "të keqe" ose jo.

Pyetje: Lidhur me mbërritjen e akseve me një dorë si një tjetër zgjedhje e mundshme armësh për rogues, pse vendosët ta shtonit këtë veçori në këtë pikë të lojës? Cilat janë përfitimet e të pasurit sëpata me një dorë mbi armatimin tradicional në dispozicion të mashtruesve?
R: Ne ishim në një botë ku na duhej të hidhnim makinat me një dorë gjatë gjithë kohës, sepse shamanët nuk mund të përdornin shpata, mashtruesit nuk mund të përdornin sëpata dhe kalorësit e vdekjes nuk mund të përdornin armët me grusht. Ne dëshironim të kishim më shumë larmi në llojin e armëve me një dorë që hodhëm. Ne e diskutojmë mjaft dhe përfshijmë dizajnerë botërorë dhe mbajtës të njohurive në ato diskutime. Në fund kemi vendosur sëpata për mashtrues. Rogues supozohet të jenë mjeshtrat e armatimit përleshje dhe në literaturën klasike ka shumë referenca për banditë / shpata / luftëtarë në forca të blinduara të lehta duke përdorur sëpata (letra dhe lapsa RPG, piratët, amerikanët vendas me tomakët, gladiatorët). Nëse një mashtrues mund të marrë një shishe të thyer dhe ta përdorë atë si një armë (përkrenarja famëkeq e Bartender) duket logjike që ai të mund të përdorë një sëpatë të mirë. Si rezultat, Shamans dhe Death Knights duhet të shohin më shumë akse në lojë (megjithëse mos harroni se Patch 3.2 është përqendruar kryesisht në fushën e betejës Ishulli i Pushtimit, kështu që nuk kemi pasur një ton bosësh për të shkuar. Grantet e artikujve. Kjo do të ndryshimi në 3.3).

Ekipi i Komunitetit: Ne jemi drejt fundit të ciklit tonë të pyetjeve dhe përgjigjeve, por dëshirojmë të përfundojmë me disa pyetje unike në lidhje me historinë.

Pyetje: Rogues patjetër që kanë përqafuar historinë prapa tyre, përfshirë zinxhirin e kërkimeve Ravenholdt. A keni ndonjë qëllim për ta zgjeruar këtë? Lojtarët kanë ndjenjën se kjo histori e veçantë përcaktonte me të vërtetë herët dhe do të donin të shihnin vazhdimin e saj.
R: Problemi me misionet specifike të klasës është se ju po parandaloni 90% (pak a shumë në varësi të popullaritetit të klasës) të lojtarëve që të shikojnë atë përmbajtje. Me fjalë të tjera, ju mund të ofroni 100 misione specifike të klasës për secilën klasë, ose një mijë misione që mund të shikohen nga të gjithë. Në këtë kohë ne nuk jemi në gjendje të shpallim përmbajtje të re të këtij lloji.

Pyetje: A do të sigurohen misione të tjera të bazuara në histori, jo vetëm për rogues por për klasa në përgjithësi, më vonë? Lojtarët kanë ndjenjën se këto ofrojnë një prekje unike të klasave të tyre përkatëse dhe lejojnë një zhytje më të plotë në lojë.
R: Siç kam thënë më parë, misionet e klasave janë të shtrenjta nga pikëpamja e zhvillimit të përmbajtjes. Duke thënë këtë, ne e dimë pse ato janë kaq të popullarizuara dhe mund të rezultojnë të paharrueshme. Ne kemi krijuar shumë përmbajtje specifike për Death Knights in Wrath of the Lich King dhe mund të jetë zona më e mirë e kërkimit në lojë. Me përmbajtje si kjo ne nuk punojmë në nivelin po ose jo, por nga një listë e gjërave që ne do të dëshironim të prezantonim. Ne do të dëshironim të shtonim më shumë misione specifike për klasën, por ka edhe një shumë gjëra të tjera që duam të bëjmë edhe me World of Warcraft.


Lini komentin tuaj

Adresa juaj e emailit nuk do të publikohet. Fusha e kërkuar janë shënuar me *

*

*

  1. Përgjegjës për të dhënat: Miguel Ángel Gatón
  2. Qëllimi i të dhënave: Kontrolloni SPAM, menaxhimin e komenteve.
  3. Legjitimimi: Pëlqimi juaj
  4. Komunikimi i të dhënave: Të dhënat nuk do t'u komunikohen palëve të treta përveç me detyrim ligjor.
  5. Ruajtja e të dhënave: Baza e të dhënave e organizuar nga Occentus Networks (BE)
  6. Të drejtat: Në çdo kohë mund të kufizoni, rikuperoni dhe fshini informacionin tuaj.