Avancimi i Klasës së Kataklizmës: Mashtrues

Siç e prisnim, ne tashmë kemi pamjen e parë të ndryshimeve që do të bëhen në klasë Mashtrues en kataklizëm. Këto ndryshime janë ato të botuara nga Blizzard dhe i bëjnë qëllimet e hartuesve të klasave në lidhje me këtë klasë mjaft të qarta. Vini re se këto ndryshime janë paraprake dhe gjërat mund (dhe do të ndryshojnë) gjatë fazës Beta të Kataklizmës.

banner_changes_cataclysm_picaro

Për më tepër, unë ju rekomandoj që ta vizitoni këtë artikull rregullisht pasi ne do ta azhurnojmë pasi të shfaqen më shumë informacione rreth Rogues. Ata zakonisht u përgjigjen pyetjeve të përdoruesve për të sqaruar ose zbuluar disa gjëra të tjera.

Këto janë ndryshimet më të rëndësishme të klasës:

  • Redirect (i disponueshëm në nivelin 81): Rogues do të ketë një aftësi të re për t'i ndihmuar ata të kalojnë midis objektivave; Redirect do të transferojë të gjitha pikat aktive të kombinuara në objektivin e tyre aktual, duke mos humbur kështu pikat e tyre të kombinuara kur ndërrojnë synimet ose kur synimet e tyre vdesin.
  • Gatishmëria luftarake (niveli 83): Për sa kohë që kjo aftësi është aktive dhe mashtruesi merr një sulm të përleshur ose të njëpasnjëshëm, ai ose ajo do të marrë një tifoz të grumbulluar të quajtur Insight in Combat, i cili do të zvogëlojë dëmin e marrë me 10%;
  • Bombë tymi (Niveli 85) : Mashtruesi do të lëshojë një bombë tymi dhe do të krijojë një re që ndërhyn në shënjestrën e armikut; armiqtë jashtë resë nuk do të jenë në gjendje të zgjedhin karaktere brenda resë me aftësi të vetme
  • Deadly Throw dhe Tifozi i Thikave tani do të përdorin armën në vendin e caktuar të tyre. Për më tepër, ata mund të jenë në gjendje të aplikojnë helme në armët e tyre që hedhin.

Ju mund të gjeni pjesën tjetër të informacionit pas kërcimit.

Në World of Warcraft: Cataclysm ne do të bëjmë shumë ndryshime dhe shtesa të talenteve dhe aftësive për secilën klasë. Në këtë vrojtim, do të keni mundësinë të mësoni rreth disa prej ndryshimeve që kemi planifikuar për mashtruesit; Përveç kësaj, ne do t'ju ofrojmë një përmbledhje të disa aftësive të reja, talenteve dhe një përmbledhje të Sistemit të ri të Zotërimit dhe mënyrës se si do të funksionojë me specifikimet e ndryshme të talenteve.

Aftësitë e reja të Rogue

Redirect (i disponueshëm në nivelin 81): Rogues do të ketë një aftësi të re për t'i ndihmuar ata të kalojnë midis objektivave; Redirect do të transferojë të gjitha pikat aktive të kombinuara në objektivin e tyre aktual, duke mos humbur kështu pikat e tyre të kombinuara kur ndërrojnë synimet ose kur synimet e tyre vdesin. Për më tepër, përfitime të caktuara si Make Hash nuk do të kërkojnë më një shënjestër, kështu që mashtruesit do të jenë në gjendje të shpenzojnë pikët e tyre shtesë për këto lloje aftësish (më shumë informacion më poshtë). Ridrejtimi nuk do të ketë kosto të lidhur, por do të ketë një minutë të ftohur për 1 minutë.

Gatishmëria luftarake (niveli 83): Aftësia e re e Gatishmërisë Luftarake synon të aktivizohet në mënyrë mbrojtëse nga rogues; Për sa kohë që kjo aftësi është aktive dhe mashtruesi merr një sulm të përleshjeve ose sulme të ndryshme, ai ose ajo do të marrë një tifoz grumbullimi të quajtur Insight in Combat, i cili do të zvogëlojë dëmin e marrë me 10%; Combat Insight do të grumbullohet deri në 5 herë dhe numëruesi i tij do të rivendoset për secilën pirg të ri. Qëllimi ynë është të bëjmë rogues të pajisur më mirë në mënyrë që ata të mund të ecin me klasat e tjera të përleshjeve kur Evazioni dhe efektet e tjera tronditëse nuk janë të disponueshme. Gatishmëria për të luftuar, do të zgjasë 6 sekonda dhe do të ketë një zbritje prej 2 minutash.

Bombë tymi (Niveli 85) : Mashtruesi do të lëshojë një bombë tymi dhe do të krijojë një re që ndërhyn në shënjestrën e armikut; armiqtë jashtë resë nuk do të jenë në gjendje të zgjedhin karaktere brenda resë me aftësi të vetme të synuara; Armiqtë ose mund të "hyjnë" në re për të sulmuar, ose ata mund të përdorin aftësitë e zonës së efektit (AoE) në çdo kohë për të sulmuar ata brenda resë. Në PvP kjo do të hapë dimensione të reja në përvojën e lojës në lidhje me taktikat pozicionale, pasi aftësia do të ofrojë një gamë të gjerë përdorimesh sulmuese dhe mbrojtëse. Në PvE, Smoke Bomb do të shërbejë për të mbrojtur partinë tuaj nga sulmet e ndryshme ndërsa i afron armiqtë më pranë pa pasur nevojë të mbështeteni në pengesat konvencionale të shikimit. Smoke Bomb do të zgjasë 10 sekonda dhe ka një zbritje prej 3 minutash.

Ndryshimet në mekanikë dhe aftësi

Gjithashtu, ne planifikojmë të bëjmë disa ndryshime në mekanikën dhe aftësitë që ju tashmë i njihni. As kjo listë dhe as përmbledhja e ndryshimeve të talenteve nuk janë shteruese, por kjo do t'ju japë një ide të mirë të asaj që kemi planifikuar për secilën specializim:

  • Në PvP ne duam të zvogëlojmë mbështetjen e mashtruesit në ftohjet binare, duke përfshirë të ashtuquajturit trullosës warlock, dhe në vend të kësaj t'u japim atyre një mbijetesë më të madhe pasive. Një ndryshim i rëndësishëm është se Cheap Shot do të ketë të njëjtat kthime zvogëluese si efektet e tjera tronditëse.
  • Në PvE, duke marrë parasysh modifikuesit aktivë si Hash dhe Poison, një pjesë shumë e madhe e dëmit të mashtruesit i atribuohet burimeve pasive të dëmit; po, ata përdorin aftësi gjatë gjithë luftës, por ne duam të zvogëlojmë përqindjen e dëmit që vjen nga sulmet automatike dhe helmet. Shumica e dëmit të tij do të vijë nga aftësitë aktive dhe sulmet speciale.
  • Ne duam të përmirësojmë përvojën mashtruese të rrafshimit; Sulmet pozicionale dhe rritja e dëmtimeve periodike do të kenë pak rëndësi në fillim, por do të bëhen të rëndësishme në nivele të larta, veçanërisht për përmbajtjen e grupeve. Për më tepër, në nivelet e para ne do t'ju ofrojmë një aftësi të re të quajtur "Recover", e cila do të shndërrojë pikat e kombinimit në një shërim të vogël me kalimin e kohës.
  • Për të plotësuar ndryshimin që po bëjmë në pikat e kombinimit, aftësitë jo-dëmtuese si "Recover" dhe Make Hash nuk do të kërkojnë një shënjestër dhe mund të përdoren me ndonjë nga pikat aktuale të kombinuara, duke përfshirë ato që mbetën në shënjestra. Që ata kohët e fundit fshihet. Ky ndryshim nuk do të ndikojë në aftësitë e dëmtimit pasi ato akoma do të kërkojnë pikë kombo për të qenë të pranishëm në objektivin specifik që ata dëshirojnë të dëmtojnë. Për të përkuar me këtë, ne do të azhurnojmë ndërfaqen e përdoruesit në mënyrë që rogues të dinë se sa pikë kombinimi kanë aktive.
  • Pritat tani do të punojnë në të gjitha armët, megjithatë do të kenë një koeficient të reduktuar nëse nuk përdorin një kamë. Me të dalë nga Stealth, të gjithë mashtruesit do të jenë në gjendje të zgjedhin nëse dëshirojnë të dëmtojnë shumë brenda një kohe të shkurtër, nëse dëshirojnë të përdorin aftësi të dëmtimit me kalimin e kohës, ose ndryshe të trullosin objektivin e tyre.
  • Siç kemi bërë me disa nga aftësitë në pemën e Subtilitetit, ne duam të sigurojmë që ka më shumë aftësi që nuk ndëshkohen tepër për zgjedhjen e tyre të armëve; Me disa përjashtime (të tilla si Backstab), ata do të jenë në gjendje të përdorin një kamë, sëpatë, topuz, shpatë ose armë grushti pa penalizuar shumicën e sulmeve të tyre.
  • Deadly Throw dhe Tifozi i Thikave tani do të përdorin armën në vendin e caktuar të tyre. Gjithashtu, ne shpresojmë të jemi në gjendje t'i lejojmë ata të aplikojnë helme në armët e tyre që hedhin.
  • Ne jemi shumë të kënaqur me Sekretet e Tregtisë si një mekanik i përgjithshëm dhe si një mënyrë për t'i bërë ato më të dobishme brenda një grupi, por ne nuk duam që transferimi i kërcënimeve të tyre të jetë aq i madh sa tani.

Talentet e reja dhe ndryshimet e talenteve

Në Kataklizëm, perceptimi i përgjithshëm i secilës prej pemëve të talentit mashtrues do të ndryshojë, pasi do të dëshironim që secila pemë të kishte një vend dhe qëllim të përcaktuar qartë. Detajet më poshtë do t'ju japin një ide se çfarë duam të arrijmë.

  • Vrasja do të ketë një theks më të madh në kamë, helme dhe trajtimin e një dëmi të madh në një kohë të shkurtër.
  • Luftimi do të rrotullohet rreth shpatave, maces, armëve të grushtit, sëpata dhe do të përqendrohet në luftimet me armiqtë tuaj. Një Mashtrues i Luftimit do të jetë në gjendje të mbijetojë më gjatë pa pasur nevojë të mbështetet te mekanika e Stealth dhe Evasion.
  • Pema e hollësisë do të bazohet kryesisht në përdorimin e Stealth, aftësitë që përdoren për të dalë nga Stealth, përfundimet dhe mbijetesa; Ai gjithashtu do të përqëndrohet në kamë, por më pak se Vrasja.
  • Në përgjithësi, Rogues of Subtlety duhet të bëjnë më shumë dëm sesa bëjnë sot, dhe dy pemët e tjera duhet të kenë një numër më të madh mjetesh.
  • Talentet e specializimit të armëve po zhduken (jo vetëm për mashtrues, por për të gjitha klasat). Ne nuk duam që ata të duhet të ndërrojnë specifikimet kur marrin një armë tjetër. Talentet interesante si Slicing dhe Slicing do të punojnë me të gjitha armët, megjithatë talentet e mërzitshme si Mace Specialization dhe Next Combat do të zhduken.
  • Aktualisht, pemët Vrasja dhe Luftimi kanë shumë shpërblime pasive. Si rezultat, ne planifikojmë të zvogëlojmë sasinë e vlerësimit kritik të goditjes që sigurojnë këto pemë në mënyrë që rogies ende të duan të marrin armë me këtë stat.

Bonuse pasive të mjeshtërisë për pemët e talenteve

Vrasje
Dëmtimi i përleshjeve
Dëmi kritik i përleshjeve
Dëmtimi i helmit

Combate
Dëmtimi i përleshjeve
Përleshje e nxituar
Gjeneratorë të pikave combo që shkaktojnë një dëm më të madh

Hollësi
Dëmtimi i përleshjeve
Depërtimi i blinduar

Përfunduesit që shkaktojnë një dëm më të madh

Shkalla e parë e mashtruesve të shpërblimeve do të jetë shumë e ngjashme për të tre pemët e talenteve; megjithatë, sa më shumë pikë që ata investojnë në një pemë, aq më të specializuara do të jenë Masteries dhe do të sigurojnë një përfitim më të madh sipas stilit të lojës së këtij specializimi; Vrasja do të ketë helme më të mira se dy specifikimet e tjera; në përgjithësi, Combat do të ketë një dëm të vazhdueshëm dhe të qëndrueshëm; Subtiliteti do të shfaqë goditje të fuqishme.

Shpresojmë që të keni shijuar këtë vrojtim dhe mezi presim të dëgjojmë komentet dhe sugjerimet tuaja mbi të. Ju lutemi vini re se ky informacion mund të ndryshojë ndërsa zhvillimi i Kataklizmës vazhdon.

Update

Ghostcrawler ka dashur të pastrojë të gjitha dyshimet në lidhje me Mashtruesin për të shmangur keqkuptimet e mundshme, si zakonisht. Për të bërë drejtësi, Bashiok i ka dhënë një dorë. Si gjithmonë mund t'i gjeni në vetë pamjen paraprake. Por nuk doja që ti ta humbje nga sytë.

Për të sqaruar në lidhje me gatishmërinë luftarake. Kur është aktiv, kur goditet, tifozët e Insajtit në luftime fillojnë të rriten. Nëse nuk goditet brenda 6 sekondave pas goditjes së fundit, ajo do të zhduket dhe gjendja e gatishmërisë luftarake do të përfundojë. Nëse Mashtruesi vazhdon të goditet, Combat Insight do të vazhdojë të riaplikojë dhe mund të zbatohet për një maksimum prej 30 sekondash gjithsej.

Do të jetë interesante të shohim se si shëron aftësia Recover

Shifrat nuk janë shikuar ende shumë, por ajo do të rimëkëmbet jetën bazuar në shëndetin maksimal dhe sa më shumë pikë combo të përdoren, aq më shumë do të zgjasë. Megjithëse është prezantuar si një aftësi e nivelit të ulët, padyshim që do të shkallëzohet me pajisjet shëndetësore të ingranazheve dhe bazave (bazuar në shëndetin maksimal dhe të gjitha) dhe do të jetë e dobishme për më shumë sesa thjesht ngritjen e niveleve.

Gatishmëria luftarake thotë se ajo freskon kohëmatësin sa herë që sulmoheni, a nënkupton kjo se do të qëndrojë aktive ndërsa ju sulmoheni në interval 6 sekondash?

Po, dhe mund të jetë aktiv për një total prej 30 sekondash.

Disa prej jush janë shumë të përqendruar në fjalën "kooldown". Konsideroni për një moment se çfarë aftësie bën në të vërtetë. Takimet aktuale të PvP me një Mashtrues janë të bazuara në vjedhje duke kërcyer nga njëra në tjetrën, pastaj duke u përpjekur të përfundojnë qëllimin ndërsa aplikoni një zinxhir të trullosjeve. Një nga dy gjërat ndodh (është mjaft binare): Ju e vrisni objektivin në kohë ose ju mbarojnë trullosjet dhe objektivi ju vret. Unë e di që situata është stereotip mbase deri në shpikje, por me siguri ju keni një ide themelore.

Ne duam që ajo të jetë më pak binare. Me aftësi si Gatishmëria e Luftimit, duhet të jeni në gjendje të përputhni një lojtar me pllaka për një periudhë të shkurtër kohe. Me një bombë tymi ju duhet të jeni në gjendje të shpëtoni nga parashikimet për një periudhë të shkurtër kohe ose të paktën të bëni që ena të afrohet me ju. A nënkupton kjo që ju tani vishni një distinktiv në vend që të jeni mashtrues? Sigurisht që jo. Por kjo do të thotë që ju jeni më pak të varur nga vrasja e gjërave kur ato bllokohen. Kjo do të thotë që ju duhet të mendoni të keni gjëra në këmbët tuaja sesa të aplikoni një sekuencë të paracaktuar sulmesh që mund të dështojnë ose të jenë të suksesshëm.

Përveç kësaj, me azhurnimet e blinduara prej lëkure dhe Stamina, do të jeni pak më e vështirë për tu vrarë edhe pa përdorur ndonjë aftësi të veçantë.

Ne kemi thënë diçka të ngjashme në disa nga promovuesit e tjerë, por më lejoni të them vetëm me pak fjalë pse nuk kemi shtuar ndonjë sulm hapës, gjeneratorë të pikave të kombinuara ose lëvizje përfundimi. Kjo sepse ti i ke tashmë të gjitha ato sulme.

Ne nuk duam të shtojmë aftësi të reja vetëm për hir të shtimit të tyre, dhe në fakt ne jemi përpjekur gjatë dy zgjerimeve të fundit që arsenali juaj i sulmeve t'i shërbejë një qëllimi. Ne nuk duam të marrim në konsideratë nivelin hipotetik 120 Rogue dhe të imagjinojmë se keni 4 versione të Ambushit dhe një shirit veprimi të mbushur me Sinister Strike me disa hije të padukshme për t'i dalluar ato.

Ne duam të shtojmë aftësi të reja sepse është një pjesë interesante e një zgjerimi të ri. Por ne duam të gjejmë role për ta. Disa do të duhet të jenë shumë më situative, por kjo është arsyeja pse ne i ofrojmë ato si aftësi thelbësore sesa talente që vijnë me një kosto.

Edhe një pikë: Tifozja e thikave nuk është pastruar. Nuk jam i sigurt se nga lindi ky koncept, nëse nuk po e interpretoni atë për përdorimin e armës me distancë. Ne nuk kemi folur shumë për numrat, kështu që nëse nuk shihni "Ne duam që kjo aftësi të bëjë më pak dëm", mos dilni në përfundime. Supozohet se secili numër në lojë do të ndryshojë, por rolet relative të aftësive dhe talenteve do të mbesin të njëjtat nëse nuk specifikojmë ndryshe.

Ne thjesht duam që armët me rreze të jenë më shumë sesa thjesht një tabelë e atributeve për Rogues. Shtimi i helmeve në këtë aftësi është një përmirësim. Po, kjo nënkupton që harqet dhe armët e zjarrit nuk do të jenë më me interes për rogues (pasi të nivelohen lart). Por në këtë rast duam që Fan i Thikave të merret fjalë për fjalë.

Kjo tha, ne dyshojmë se do të përdorni Zonat e Efektit më rrallë në Kataklizëm. Do të përdorni më shumë kontroll të turmës dhe do të hiqni objektivat një nga një më shpesh. Por kjo thjesht do të thotë që të gjitha klasat do të bëjnë më pak dëm me zonat. Ai nuk është një nerf për mashtrues.

"Prek". Keni të drejtë në lidhje me lëvizjet përfundimtare - dëmtim, gjakderdhje ose tronditje, ne kemi mundësi. Sidoqoftë, kush po përdor aktualisht hakmarrje, grevë fantazmale ose gjakderdhje?

Kjo është pika që doja t'ju bëja të shihni. Le të sigurohemi së pari që të gjitha aftësitë aktuale janë të dobishme përpara se të shtoni më shumë aftësi që, në një vit nga tani, thonë "Kur do ta bëni X të dobishëm?" Ne dhamë një përgjigje të ngjashme përse nuk shtojmë më shumë demonë në luftëza apo kurime për priftërinjtë.

Të them të drejtën, 3.3.3 bëri disa gjëra të këndshme për Subtilitetin, megjithëse ne nuk e konsiderojmë të gjithë punën që duhet bërë.

Për Vanishing, përgjigja nuk dihet ende. Kjo aftësi u krijua për të lejuar rogues të kthehen në Stealth dhe të jenë në gjendje të bëjnë sulme hapëse ose të humbin kërcënim. Asnjëherë nuk ishte menduar si një mënyrë për të shmangur magjitë dhe për shkak të gjërave teknike në mënyrën se si klienti dhe serveri komunikojnë, nuk jemi të sigurt që mund të premtojmë se Zhdukja mund të jetë Zhdukja e ëndrrave tuaja. Tani mbase një mundësi është që të shkojmë në anën tjetër dhe të themi që Zhdukja nuk do t'ju ndalojë të dëmtoni dhe t'ju japë ndonjë aftësi tjetër që funksionon për ta bërë atë. Tooshtë shumë herët për ta ditur me siguri. Do të mërzitem shumë nëse vazhdojmë ta bëjmë këtë bisedë edhe për një vit.

Në lëvizjen e PvP në përgjithësi, ne jemi të vetëdijshëm për ankesat që keni. Një Hap i Hijshëm i mësueshëm nuk është diçka që ne kemi në mendje, por ne po shohim mënyra të tjera që rogues mund të ndjehen sikur mund të marrin armiq të cilët po përpiqen t'i mbajnë ata në një distancë.

Në temën e ftohjeve, një mënyrë tjetër për të parë çështjen është se sa varen PvP Rogues nga Përgatitja. Ky është problemi që ne vërtet po përpiqemi të zgjidhim: ju ndiheni të pathyeshëm kur ato aftësi janë në dispozicion dhe të pafuqishme pa to. Një mashtrues me Sprint dhe Vanish (ndoshta) duket i pamundur për t'u kapur, por një mashtrues me asgjë nga ato nuk duket i palëvizshëm. Ne do të dëshironim të shihnim një botë ku mashtruesit kishin më shumë hile, por jo aq të varur sa çdokush që ka sot. Ashtu si të gjitha gjërat në Beta, të gjitha aftësitë e reja (dhe të vjetra) i nënshtrohen rregullimeve bazuar në testimin dhe reagimet.

Burim: Forume WoW-Europe


Lini komentin tuaj

Adresa juaj e emailit nuk do të publikohet. Fusha e kërkuar janë shënuar me *

*

*

  1. Përgjegjës për të dhënat: Miguel Ángel Gatón
  2. Qëllimi i të dhënave: Kontrolloni SPAM, menaxhimin e komenteve.
  3. Legjitimimi: Pëlqimi juaj
  4. Komunikimi i të dhënave: Të dhënat nuk do t'u komunikohen palëve të treta përveç me detyrim ligjor.
  5. Ruajtja e të dhënave: Baza e të dhënave e organizuar nga Occentus Networks (BE)
  6. Të drejtat: Në çdo kohë mund të kufizoni, rikuperoni dhe fshini informacionin tuaj.