ПвП у маглама Пандарије

Улица Грег „Гхостцравлер“, водећи дизајнер система за Ворлд оф Варцрафт, говори о томе како ПвП ради у новом проширењу Мистс оф Пандариа.

јцј-моп

Цитат: Гхостцравлер (Фуенте)

Сад кад Мистс оф Пандариа излази неколико недеља, желели смо да разговарамо с вама о томе шта мислимо да функционише у ПвП-у, шта желимо да побољшамо и могућим идејама за будућност. Раздвојићу овај пост у три дела: анализу проналажења резултата или индекса претраживања (ММР), нашу забринутост због уравнотежења класа и брз поглед на неке од наших планова за ПвП.

Индекс претраживања

Као што вероватно знате, идеја индекса претраживања је да парира играче на основу њихове способности. То се постиже коришћењем броја (индекса претраживања) који се подешава на основу релативног индекса претраживања противника које победите или изгубите. Подударање играча на основу њихове ефикасности или учинка помаже да се спречи да мање искусни играчи увек буду малтретирани од стране стручних играча и да такмичари било ког нивоа извојевају победе против играча приближно једнаких способности. Индекс претраге није намењен да буде „ПвП резултат“ - његова примарна сврха је подударање подударања. Видели смо много играча који траже ресетовање индекса претраживања, и да будем искрен, већ смо га имали на уму, а чак смо га и раније најавили. Неке од вас можда брине то што високо рангирани играчи немају разлога за игру и могу се само одморити на својим главним позицијама, можда чак и стићи до Гладијатора без суочавања са било којим противником. Иако верујемо да ова забринутост има неку основу, не сматрамо да је поновно покретање индекса претраживања одговарајући начин за исправљање проблема.

Будући да индекс претраге даје идеју о вашем учинку као играча, не мислимо да има много смисла да га поново покренете након завршетка сезоне или проширења. Ваша способност вероватно неће атрофирати знатно више од конкуренције између сезона, тако да поновни израчун неће донети много користи. Ако ресетујемо индекс претраживања, највероватније би било прегршт неравномерних игара у којима би стручни играчи злостављали слабије играче док индекс претраге није поново калибрисан. Много је муке за релативно мали профит, јер ће индекс претраге вероватно бити такав какав је и био. Важно је запамтити да су наслови освајачких поена, елитне награде и гладијаторски наслови везани за индекс опреме, а не за индекс претраживања. Ваша оцена брзине расте и пада како победите и губите, и то је заиста најважнија цифра када је у питању ПвП у аренама.

Међутим, добро погледамо како израчунавамо рејтинг екипе, и закључујемо да наша формула није довољна да правилно израчуна потенцијал за побољшање током сезоне. Иако се ваша вештина можда неће побољшати током сезоне, ваш тим ће то очигледно и то би требало да утиче на релативну моћ вашег тима. Тренутно радимо на промени која омогућава оцене тимова да се временом брже повећавају, све док настављате да играте. Још не можемо да делимо детаље, али ово решење ће имати додатну предност што ће играчи који наставе да играју моћи да постигну виши рејтинг тимова и тако приступе већем броју потенцијалних награда него неко ко престане да игра и почива на ловорикама.

Као потенцијални пример, рецимо да Фат Кид Стеакс имају оцену опреме 2.700, а Мусханови језици 2.500. Фат Кид Стеакс одлучују да је рејтинг њиховог тима довољно висок да се одмори до краја сезоне. Мусханови језици настављају да играју сваке недеље, њихов тим се постепено побољшава и побеђују у многим својим мечевима. Због новог фактора инфлације, рејтинг вашег тима се повећава за, рецимо, додатних 300 поена, на 2.800. Сада су више рангирани од Фатти Кид Филета. Ако се ови последњи одлуче да се врате на мечеве у арени, они такође могу имати користи од инфлације, али морају да играју и победе да би сустигли језике Мушана. То неће бити систем у којем ћете морати да играте сваки дан само да бисте одбранили свој рејтинг, али је јасно да вам неће дозволити да огребете пупак на врху и да на крају сакупљате награде. Даћемо више детаља о тачном раду система када је близу пуштања у рад.

Верујемо да ће ово прилагођавање у формули тимског индекса донети корист сличну „погоршању индекса“ коју су неки од вас тражили, али да ће се то схватити као нешто позитивније: уместо да имате осећај да увек морате дајте да вас ударим само да бих вас држао даље (то јест, да бих задржао ваш тренутни резултат), играчи који наставе да учествују биће награђени вишим рејтингом тимова. Ово ће уједно учинити и највише групе у принципу активнијима како сезона буде одмицала.

Да бисмо консолидовали ову промену, проширујемо функцију Патцх 5.1 за надоградњу нивоа предмета вашег оклопа и нападног оружја кроз Валор Поинтс, а сада ће такође укључивати поене правде, части и освајања. Сада ће Гладијатор који је купио сву своју освајачку опрему имати добру мотивацију да настави играти на 5.1, јер ће моћи да надогради свој сет користећи освајачке поене.

Забринутост због класне равнотеже

Сада у игри имамо 34 спецификације класе, а идеја овде није да се расправља о снагама и слабостима сваке од њих. Уместо тога, разговараћу о онима до којих играчи изгледа највише брину. У основи је то моје гледиште, па се извињавам ако мислите да сам нешто оставио иза себе. Такође, то што нешто овде није поменуто не значи да се то не разматра. Неке специфичне промене које тестирамо можете проучити у напоменама о закрпи 5.1.

Ловци са зверима - Слажемо се да акумулирање превише цоолдова да би некога дигли у ваздух није занимљиво, вешто или поштено. (Такође желим да разјасним да пред свим овим инцидентима не кривимо играче за коришћење алата које им пружамо; кривица је наша). Пажљиво проучавамо расхлађивање различитих ловаца с намером да смањимо њихов врхунац. Ловци ће добити корист јер више неће требати да се пребацују између Аспекта Јастреба и Аспекта Лисице. Такође се надамо да ће нам ове промене помоћи да уочимо већу заступљеност ловаца са преживљавањем и стрељаштвом.

Ратници - Не мислимо да је врх ратника толико неконтролисан као ловац. Могуће је, да да, да је комбинацији контроле и врхунца ратника сувише тешко супротставити се. Промене које разматрамо састоје се од смањења и врха и контроле. Нарочито је глиф Гаг реда преснажан за ПвП. Верујемо да ако можете да држите ратника на одстојању, требало би да можете да се отресете урока (а ако сте ратник којег одбија сама идеја, увек можете да се специјализујете за Олујни вијак). Схоцкваве, Аватар и Безобзирност се такође често помињу, а ми их такође проучавамо.

Неваљалци - Сматрамо да је штета превараната у ПвП-у одговарајућа: штета коју наносе друге класе је превисока и желимо да прилагодимо те случајеве пре петљања са другим стварима. И даље нам се свиђа скуп алата и способности преваранта, али имамо осећај да су можда неке од ових механика засениле новије, новије верзије. Размишљамо о побољшању покретљивости и контроле превараната конзервативним методама.

Магос - Смањићемо рафал и контролисати чаробњаке. Надали смо се да ће преношење веће контроле над талентима натерати мало ексклузивности у опцијама контроле гомиле, али то није било довољно. Драматично је повећао трошкове крађе чаролије ради подстицања стратешке употребе уместо да људи краду све што је било на располагању. Такође смо тестирали промене у системима за дубоко замрзавање, Фрост Бомб и Пиробласт како бисмо смањили скокове и контролу.

Монаси - Знамо да су неки играчи забринути за одрживост Виндвалкер-а у песку. Класа монаха има високу вештину и мислимо да носи одређену кривуљу учења. ПвП бонуси за Виндвалкер су такође прилично моћни и играчи их још увек не користе у потпуности. Заиста желимо да најновији часови буду популарни, али истовремено намеравамо да будемо умерени и трудимо се да не поновимо ситуацију попут оне када је Витез смрти доминирао у ПвП и ПвЕ на почетку свог лансирања. Дајемо монаху још неколико недеља да види како је, да, али врло смо пажљиви како се ствари развијају.

Исцељење - Слажемо се да исцелитељи који не одговарају вашој специјализацији представљају превелику конкуренцију за посвећене исцелитеље. Специјализације попут Сенка, Елементар и Равнотежа требало би да пруже излечење (то је једна од њихових предности), али не би требало да замене наменског исцелитеља. Промена коју ћемо покушати у овом случају је да учинимо да ПвП снага користи или вашу штету или ваше зарастање у зависности од специјализације. Забринути смо да би исцељење могло бити превисоко чак и за посвећене исцелитеље, посебно шаман рестаурације и свете паладине, који за сада изгледају невероватно моћни у ПвП-у. Једном када смањимо неке од вршних оштећења ловаца, ратника и Магеса, можда ћемо испробати ПвП исцељење за 30% уместо садашњих 15%, али то се неће догодити док не решимо проблеме са штетом.

Контрола масе - Тренутно смо задовољни стањем контроле гужве. Пазимо да не додамо нове облике слагања контроле гомиле било којој специфичности, али зато што играчи имају толико опција контроле гомиле (попут избора ошамућења уместо кочења талената), укупан број чаролија се повећао. играч мора да научи. Постоји више избора. Знамо да су неки од вас забринути због тога, а ми ћемо чекати.

Пицо - Осим у случају ловаца и можда ратника и магова, не верујемо да је врх ван контроле. Остале спецификације које играчи помињу су Деструцтион анд Фрост Деатх Книгхтс и Схадов Монкс. Будите уверени да их имамо на радару, али тренутно немамо никаквих промена за најаву.

ПвП на први поглед

Имамо много тога у развојном тиму и обично нерадо разговарамо о идејама које још увек нису у потпуности примењене у игри. Упркос нашим упозорењима, идеје које се одлажу или отказују обично се претварају у „прекршена обећања“. Имајући то на уму, молимо вас да схватите да неке од ових идеја можда нећете видети у следећем закрпама, или у следећем, или можда никада. То су само идеје које разматрамо:

Губитак корисничког интерфејса контроле - Ово је карактеристика коју већ дуго желимо да уврстимо и коначно смо јој близу. Ако вас се плаше, сигурно ћете схватити да је то зато што ваш лик трчи попут луђака са брбљавом лобањом на глави. Међутим, ако вас остану запањеним, утишаним или разоружаним, углавном то нећете одмах приметити и наставићете да притискате тастере а да се ништа не догоди, што ће резултирати игром која не реагује. Захваљујући губитку контроле корисничког интерфејса, знаћете када вас нешто спречава да користите своје способности. Такође има предности за соло и собну игру, али у основи је то ПвП карактеристика.

Награде за учешће на оцењеним бојним пољима - Ако сте неко време били у ПвП-у, били сте у једном од оних сусрета где је дно тако тесно да сте на само један удах од победе. Када добро обавимо свој посао и дамо вам једну од оних заиста врућих игара, штета је што не добијамо награду за учешће, па желимо да понудимо малу награду. Награде ће се заснивати на коначном резултату како не би подстакле злоупотребу.

Мапе арене и бојног поља у водичу за тамницу - Иако ветерани ПвП играчи већ знају све мапе арене и бојног поља, мислимо да је водич кроз тамницу добар начин за увођење основних циљева и прекривање мапа како се новији такмичари не би утопили док науче пливати.

Побољшани семафор - Некима се то може чинити глупо, али ми верујемо да су мали детаљи важни. Тренутно се начин на који завршавамо бојно поље готово није променио - помало је архаичан и не баш узбудљив. Желимо бодрење „Победио си!“, Праћено занимљивијим семафором.

Уједначеније групе на бојним пољима - Сада имамо технологију за ублажавање предмета играча у режимима изазова, а можда сте приметили да смо их појачали током наших бета раид тестова. Желели бисмо да користимо исту механику за оснаживање нижих ПвП играча. На пример, у групи нивоа од 15 до 19 могли бисмо учинити да се сви ликови понашају као да су ниво 19 за бојно поље. Ако ова идеја делује тачно, могли бисмо хипотетички сажети групе нижег нивоа и можда смањити времена чекања.

Додела игре - Наш систем додељивања играча на бојном пољу није се много променио од свог оснивања и још увек не ужива у многим унапређењима која смо развили за Дунгеон Финдер и Раид Финдер. Оригинални систем чекања за ратишта био је дизајниран са брзином као приоритетом, јер је имао само једно царство. Укључивањем нове технологије коју развијамо, можемо да помогнемо да се обезбеди одређени број исцелитеља по тиму, или бар добра расподела часова.

Побољшања предмета части и освајања - Разговарали смо о томе како ћемо дозволити играчима да надограде раид предмете са Валор Поинтс. Као што смо раније рекли, дозволићемо ПвП играчима да повећају ниво предмета свог Хонор или Цонкуест тима трошећи Хонор или Цонкуест бодове, респективно.

Додавање малих група на оцењена бојишта - И даље нехотице дозвољавамо соло играчима да дођу у ред за ред да би приступили оцењеним бојним пољима, јер би то било противно циљу ПвП-а за координисане групе, и јер би у том случају постале пука нормална бојишта која награђују бољи тим. Међутим, послушали смо ваше коментаре да би окупљање најмање 10 играча у реду за бојно поље већ представљало добар изазов. Наша идеја је да омогућимо групи од 5 играча да стану у ред, а затим их упаримо са другом групом од 5 играча. Верујемо да ово такође може довести до релативно уравнотеженог и одрживог тима. Једна од најлуђих идеја коју смо разматрали била би да преуредимо нека наша мања ратишта, попут Гилнеаса, тако да имају опцију 5 на 5.

Тол Барад и освајање зиме - Разговарамо о могућности прављења верзија 90 нивоа ових ПвП зона, којима би играчи могли да приступе за почасне бонусе.

Као што кажем, ово је гомила многих идеја на којима раде многи различити програмери. Ово није листа белешки о закрпама и можда се неће показати да су све тачне. Изнесите нам своје мишљење, реците нам ако мислите да смо на добром путу или ако мислите да смо пропустили било какве важне проблеме у ПвП-у. Равнотежа у ПвП-у је увек изузетно субјективна, и иако је таква равнотежа пожељна, непрекидно примање ефеката и недостатака који не решавају проблеме може бити горе од неравнотеже коју покушавају да исправе.

Улица Грег "Гхостцравлер" је водећи дизајнер система за Ворлд оф Варцрафт. НИКАД се у игри није представљао као жена да би добио плен.


Оставите свој коментар

Ваша емаил адреса неће бити објављена. Обавезна поља су означена са *

*

*

  1. За податке одговоран: Мигуел Ангел Гатон
  2. Сврха података: Контрола нежељене поште, управљање коментарима.
  3. Легитимација: Ваш пристанак
  4. Комуникација података: Подаци се неће преносити трећим лицима, осим по законској обавези.
  5. Похрана података: База података коју хостује Оццентус Нетворкс (ЕУ)
  6. Права: У било ком тренутку можете ограничити, опоравити и избрисати своје податке.