Klassutveckling i katastrof: Death Knight

Som vi förväntat oss har vi redan den första förhandsgranskningen av ändringarna som kommer att göras i klassen Death Knight en Cataclysm. Dessa förändringar är de som publiceras av Blizzard och gör klassdesigners avsikter om denna klass ganska tydliga. Observera att dessa förändringar är preliminära och att saker kan (och kommer att) förändras under Betacasen av Cataclysm.

banner_changes_cataclysm_dk

Dessutom rekommenderar jag att du besöker den här artikeln regelbundet eftersom vi kommer att uppdatera den när mer information om Death Knights visas. De svarar vanligtvis på användarnas frågor för att klargöra eller avslöja några fler saker.

Dessa är de viktigaste förändringarna i klassen:

  • Utbrott (tillgängligt på nivå 81): Utbrott infekterar målet med Frostfeber och blodpest utan runkostnad;
  • Nekrotisk strejk (nivå 83): Nekrotisk strejk är en ny attack som kommer att hantera skador och tillämpa en effekt som kommer att absorbera en mängd läkning baserat på mängden skada som utdelas av CoM;
  • Dark Simulacrum (nivå 85): Dödsriddaren kommer att attackera hans mål och tillämpa en effekt som gör att han kan skapa en kopia av nästa trollformel av hans motståndare, så att CdlM kan kasta samma trollformel.
  • Mastery Bonus - Healing Absorption: När de läker sig själva får de en ytterligare effekt som kommer att absorbera skador.

Du hittar resten av informationen efter hoppet.

I World of Warcraft: Cataclysm kommer vi att göra många förändringar och tillägg av talanger och förmågor för varje klass. I den här förhandsgranskningen får du möjlighet att lära dig om några av de förändringar vi har planerat för dödsriddaren; Dessutom kommer vi att ge dig en översikt över några av de nya förmågorna, talangerna och en översikt över det nya behärskningssystemet och hur det fungerar med de olika talangspecifikationerna.

Nya förmågor hos dödsriddaren

Utbrott (tillgängligt på nivå 81): Utbrott infekterar målet med Frostfeber och blodpest utan runkostnad; detta gör att dödsriddarna snabbt kan tillämpa sina sjukdomar i situationer där de behöver ändra mål eller när deras sjukdomar har försvunnit.

Nekrotisk strejk (nivå 83): Nekrotisk strejk är en ny attack som kommer att hantera skador och tillämpa en effekt som kommer att absorbera en mängd läkning baserat på mängden skada som utdelas av CoM; Föreställ dig till exempel att CoM kan välja mellan att attackera sitt mål för att hantera 8,000 6000 poäng skada med en förmåga eller hantera 4000 XNUMX poäng skada med Necrotic Strike, förutom att tillämpa debuff som kommer att absorbera XNUMX poäng av läkning; Denna förmåga hanterar mindre skador direkt, men kräver en större mängd läkning på lång sikt för att målet ska återfå full hälsa.

Denna nya förmåga är avsedd att återföra en del av spelupplevelsen som upplevdes när dödsriddaren kunde skingra periodiska helande effekter; Dessutom ger det klassen mer PvP-verktyg utan att behöva kopiera Mortal Strike-stileffekter.

Dark Simulacrum (nivå 85): Dödsriddaren kommer att attackera hans mål och tillämpa en effekt som gör att han kan skapa en kopia av nästa trollformel som kastas av sin motståndare, så att CdlM kan kasta samma trollformel. Till skillnad från stavreflektion avbryter Dark Simulacrum inte cast-trollformeln; i allmänhet, om de inte kan spegla en förtrollning, kommer de inte att kunna kopiera den heller.

Rune-systemändringar

Sammantaget är vi nöjda med hur runesystemet fungerar; dock planerar vi att göra några ändringar i mekaniken som i slutändan kommer att få CoM: erna att känna sig mindre begränsade. Här förklarar vi resonemanget bakom dessa förändringar, samt en förklaring om hur det nya systemet fungerar.

  • I det aktuella runsystemet, om en run inte används, förlorar MOC potentialen att göra en större mängd skada; som jämförelse tillbringar Rogues det mesta av sin tid med låg energinivå, och om de inte kan använda sina förmågor på några sekunder, ackumuleras den energin och kan användas senare, vilket minimerar nettoförlusten orsakad av avbrottet.
  • Å andra sidan kan en dödsriddares runor inte användas förrän de är fullt tillgängliga; om en CdlM spenderar några sekunder utan att spendera en av de runor som är tillgängliga för honom, har den resursen slösats bort. Eftersom CoM trycker hela tiden på sina knappar kan det vara svårt att lägga till ny mekanik i klassen eftersom spelaren inte har några globala nedkylningsperioder tillgängliga för att använda dem; Därför kan vi inte förse dig med ytterligare resurser eller sänka kostnaden för dina fakulteter eftersom du inte har tid att använda dem; att inte starta en attack är förödande och det är omöjligt att samla resurser för att starta dem just nu när de är mest användbara.
  • Dessutom har varje dödsriddarförmåga liten inverkan på egen hand, vilket resulterar i att de flesta CoM-attacker uppfattas som mycket svaga. På samma sätt påverkas dödsriddarens rotation lättare av latens eller för att spelarens rotation bara är lite synkroniserad; ibland är uppfattningen att CoMs inte kan dra nytta av sin unika resursmekanik och därför inte så kul.
  • Det nya runsystemet kommer att ändra regenereringsmetoden för runor och istället för att runorna "fylls" samtidigt fylls de sekventiellt. Till exempel, om du använder två blod runor, kommer den första att fylla innan den andra börjar fylla; det vill säga de kommer att ha en uppsättning av tre runor som fyller var tionde sekund istället för att ha sex individuella runer som fyller var tionde sekund (Hast kommer att göra att runorna fylls snabbare). Ett annat sätt att titta på det är att de kommer att ha tre runor och var och en kommer att fylla upp till 200% (vilket gör att de kan ha större lagringsutrymme), istället för att ha sex och var och en fylls till 100%.
  • Eftersom detta är en stor förändring för Death Knight-mekaniken måste vi återställa många av klassens nuvarande förmågor; till exempel måste varje förmåga orsaka mer skada eller vara mer betydelsefull eftersom CoM kommer att få färre resurser för varje tidsenhet; Dessutom måste vi minska kostnaderna för vissa fakulteter.

Talangförändringar

Vi förser dig nu med några av de talangförändringar vi planerar att ta med till Cataclysm. Den här listan är inte uttömmande, men vi hoppas att den ger dig en uppfattning om vad vi har planerat för CoMs när det gäller utförandet av de tre specialiseringarna.

  • En av de viktigaste förändringarna vi kommer att göra är att omvandla blodträdet till ett dedikerat tankträd. Generellt sett anser vi att det är en framgång att ha tre träd att tanka; Det är dock inte längre nödvändigt eftersom vi har det dubbla specialiseringssystemet; Dessutom är den nuvarande designen inte särskilt kompatibel med de passiva Mastery-bonusarna för talangträd som vi vill integrera (mer information nedan) och vi föredrar att spendera vår tid på att justera och balansera ett tankträd, snarare än tankar undrar om de valde "rätt" träd.
  • Vi anser att blodträdet är det som bäst passar tankningsrollen; Det oheliga trädet hade en bra nisch med sina sjukdomar, magi och dominans över sina husdjur; Frost uppfattas nu som ett solidt träd med dubbla svängar, med Frostskador och acceptabel folkmassakontroll; Blodets nisch var självläkande, vilket gjorde det till ett lämpligt träd för tankning, liksom kraftfulla vapensvingar, som lätt kan migreras till Frost och Unholy.
  • Vi planerar att flytta de roliga och intressanta tankfärdigheterna till blodträdet; Till exempel kommer Vampire Blood och Will of the Necropolis-talanger sannolikt att stanna där de är, men Bone Shield-talangen kommer att migrera från det oheliga trädet.

Passiva mästarbonusar för talangträd

Blod
Skadereduktion
Hämnd
Healing Absorption

Glasera
Närstridsskada
Närstridighet
Runic Power Generation

Vanhelga
Närstridsskada
Skada hanteras av närstrid och stava kritiska träffar
Sjukdomskador

Healing Absorption: när de läker sig själva kommer de att få en ytterligare effekt som kommer att absorbera skador.

Runisk kraftgenerering: Den här fungerar precis som namnet antyder och det nya run-systemet kommer att göra generationen av runkraft mer attraktiv.

Skador från sjukdomar: Oheliga dödsriddare kommer att kunna få ut mer av sina sjukdomar, eftersom de är en integrerad del av talangträdets spelstil.

Hämnd: Detta är en mekaniker som kommer att se till att en tanks skada (och därmed dess hot) inte lämnas kvar eftersom DPS-klasser får vapenuppgraderingar under hela expansionen. Alla tankspecifikationer kommer att ha hämnd som sin andra passiva bonus för sitt talangträd.

Närhelst en tank träffas kommer Vengeance att ge den en stapelbar attackeffekt som är lika med 5% av skadan som delas ut, upp till maximalt 10% av karaktärens hälsa utan buffs. för bossstrider, antar vi att de alltid kommer att ha attackmaktbonusen på 10% av deras hälsobelopp. Det är värt att nämna att när vi pratar om 5% och 10% bonusar, antar vi att de har investerat 51 talangpoäng i blodträdet och därför kommer dessa värden att vara lägre på en lägre nivå.

Kom ihåg att du bara får den här fördelen om du har investerat de flesta av dina talangpoäng i blodträdet; det vill säga det kommer inte finnas några Frost eller Unholy Death Knights med denna buff. Hämnd kommer att tillåta oss att skapa tankvapen på ett liknande sätt som vi gör det idag, vilket innebär att det kommer att ha viss DPS-statistik, men för det mesta kommer de att vara statistiska inriktade på överlevnad; Druids vapen, till och med stridsvagnar, har i allmänhet högre DPS-statistik, så deras hämndbonus kommer sannolikt att vara lägre; vårt övergripande mål är dock att alla fyra tankarna ska hantera samma mängd DPS vid tankning.

Vi hoppas att du gillade den här förhandsvisningen och vi ser fram emot att höra dina kommentarer och förslag på den. Observera att denna information kan komma att ändras när Cataclysm-utvecklingen fortsätter.

Inläggsredigering

Här är några förtydligande punkter:

  • Vi vill tillhandahålla en 2-hands vapenstil för Frost eftersom vi inser att husdjur är ett tillägg. Vi tror att vi måste utforma utrymme för att göra det nu när vi inte behöver stödja Frost to Tank. Vi arbetar på att göra Frost till en tvåhänt vapengren, oroa dig inte.
  • Sprout är helt gratis, med en minuts nedkylning. Det är inte avsett att helt ersätta Plague Strike och Icy Touch.
  • Vi är ännu inte säkra på hur vi ska hantera närvaron. Vi vet besväret med Blood Death Knights som spelar med Frost Presence och Frost Death Knights som inte spelar med Frost Presence. Vi kan byta namn på närvaron eller vidta andra åtgärder.

Jag ska förklara runmekaniken bättre. När du väl ser det i aktion är det ganska lätt att förstå.

Fokusera på Blood Runes för nu. Den stora förändringen är att runa # 2 aldrig kommer att börja fyllas förrän run # 1 är full. Den fyller alltid 1 och sedan 2. Idag kan 1 och 2 fyllas samtidigt.

I Cataclysm, när du dödar saker, använder du run 1. Då fyller alla extra "röda" på run 2 run 1 igen. Om båda är fulla kan du använda två blod runor omedelbart. Men efter det fyller run 1 först och sedan run 2. För vad det hjälper, tänk dig att run 2 är en sekundär behållare.

Det låter för dig som om vi saktar ner CoM-attacker och det är till viss del. Det är en del av det vi försöker uppnå. Vi kan komplettera de färdigheter som använder den globala nedkylningen med saker som fria färdigheter eller Runic Power-färdigheter, eller kanske ger det oss utrymme att lägga till talanger som gör att runor fylls snabbare. Kom dock ihåg att långsamma attacker kan slå hårdare. Istället för att Death Knights slår snabbt som en Rogue, kommer de att slå långsammare och hårdare, som en krigare. Detta är bilden som många spelare har av Death Knight. Dubbelt grepp kommer naturligtvis att slå snabbare.

Jag ska prova en annan jämförelse. Tänk dig att alla oseriösa förmågor kostar 100 energi. De måste vänta tills de får 100 energi och sedan omedelbart använda en attack så att de inte slösar bort framtida energi. Så här fungerar CoM nu, förutom att de har 6 runor att se upp för. Föreställ dig nu samma skurk men alla hans förmågor kostar 50 energi. Om han gör en attack när han har 60 energi, förbrukar han 50 men har 10 kvar för nästa attack. Det är så vi vill att CdlM ska fungera.

Om det fortfarande inte är vettigt för dig, fokusera sedan på den upplevelse som kommer att bli, det vill säga, du kommer att ha mer domstol att andas in i din rotation och du behöver inte trycka på knapparna varje Global Cooldown. Om du inte använder en träff i den andra som den är tillgänglig är den lite bättre eftersom den extra insättningen sparar extra resurser istället för att slösa bort dem. Du kommer dock fortfarande att trycka på många knappar. Vi kommer att behålla de dubbla runstrejkarna, Runes of Death och flera sjukdomar och all fanfare. Vi måste göra några ändringar i vissa färdigheter för att tillgodose förändringarna i resurserna, men det är inte något som är oigenkännligt.

Vi är inte ens säkra på att CoMs behöver Runic Strike längre. Om det överlever kommer vi att göra det till en omedelbar hit. Men om vi gör det till en omedelbar träff skiljer det sig inte så mycket från befintliga träffar så vi kanske kan göra en tankrotation utan den.

GC, så betyder det att viktiga nedkylningar inte behöver runa? Kommer vi istället att se saker som Strangle, Bone Shield, Ghoul Rage och saker som kostar runkraft eller bara gratis? Det skulle vara otroligt frustrerande att behöva använda så långa nedkylningar.

Jag tror inte att vi kan få allt att kosta runor. Det skulle vara mycket svårt att hantera. Om jag hade något att säga, kommer vissa att vara runkraft och andra vara gratis. Om vi ​​flyttade Bone Shield to Blood, kan det vara bra som en runa eftersom det är något du gör innan du kör torrt, men vi måste arbeta lite mer i talanggrenarna innan vi verkligen kan svara på detta.

Fuente: Amerikanska forum


Lämna din kommentar

Din e-postadress kommer inte att publiceras. Obligatoriska fält är markerade med *

*

*

  1. Ansvarig för uppgifterna: Miguel Ángel Gatón
  2. Syftet med uppgifterna: Kontrollera skräppost, kommentarhantering.
  3. Legitimering: Ditt samtycke
  4. Kommunikation av uppgifterna: Uppgifterna kommer inte att kommuniceras till tredje part förutom enligt laglig skyldighet.
  5. Datalagring: databas värd för Occentus Networks (EU)
  6. Rättigheter: När som helst kan du begränsa, återställa och radera din information.