Klasserna i Môrtifilia: Paladin

Bra igen. En vecka till och ytterligare en klass. Idag ska vi prata om Sacer ...

banner_classes_mortifilia_paladin

-Å nej! Du kommer att prata om Paladin.
-Men, men ... jag skulle prata om paladinen senare, den här veckan hade jag planerat att prata om ...
- Av Paladin har jag sagt! En klass som har förändrats mycket under alla dessa år, det är på tiden att de visste hur vi var i början (han tar fram ett tvåhändigt vapen i familjen).
-Tja, tja ... tittar på det ur den synvinkeln (tittar på vapnet i rädsla), hehe, du har rätt, vi kommer att se Paladin. (Och det här är väktare för den ljusa? Bruna bunten. ...).

Tipo

Tanking, melee dps (fysisk och magisk), healer. Defensiv hybrid.

Nivå upp

Utjämningen av en Paladin har förändrats en hel del till det bättre, som i alla andra klasser. En paladin, när han utjämnade, mötte bara flera fiender och hade väldigt få attackalternativ, eftersom han bara kunde använda sigill och domar. Sälar varade under mycket kort tid (30 sekunder) hade en medelhög manakostnad och uttömdes om de bedömdes (nuvarande motsvarande meningar), vilket gav en monoton strid vid många tillfällen.

Till detta måste läggas att skadorna de orsakade var löjliga, även i vedergällningstalanger, så paladinen hade mycket svårt att döda att agera ensam. Det bör också noteras att paladinen hade svårt att dö, eftersom han kunde använda den bästa rustningen i spelet (plattor), så det bästa sättet att klättra för en paladin var i en grupp, oavsett vald talang. Med det jag just skrev kan du tro att jag kunde gå i fängelsehålsgrupper som huvudtank utan problem, men detta är inte helt sant. Deras sätt att generera hot beror på den magiska skada som orsakats, och under WoW-klassikerna hade de inte invigningen som instruktör, men det var en helig talang (det ändrades med ankomsten av Burning Crusade), vilket innebär att de hade nästan ingen form av generera hot i grupper, och berodde mer än andra klasser på folkmassakontroll eller grupphotkontroll.
Nu som läkare kunde de spela en bättre roll, om det inte var för att de inte hade något sätt att läka mer än ett mål åt gången. De kunde fortsätta läka ett mål, men om gruppen blev lite utom kontroll led de tillräckligt för att lyfta människors liv och undvika slakt.

Under Original WoW, paladinen led tillräckligt för att höja sig, men med tålamod kunde de nå sitt mål.
Nu, under Brinnande korståg, var nivelleringen av en paladin mer favoriserad. Även om deras förseglingar och domar förblev desamma (de spenderades vid dömningen, de varade en kort tid, de hade en medelhög manakostnad ...), men skadan med talanger i gengäld ökade, så det kostade dem mindre att döda och de behövde inte hjälp från tredje part. Till detta läggs en ny attack för talanger (korsfarsslag) och passiv regenerering av mana vid dömningen (även för talanger) klättringen görs roligare.
Och nu kommer vi till våra tider, där skadan som en paladin gör när man klättrar gör det helt giltigt att gå ensam med nästan inga problem, varken med skyddstalanger eller vedergällningstalanger (i heligt kostar det mer).

Raiding

Nåväl, vi kommer till den mest känsliga delen av allt, en raiding paladin.
Under Original WoWAv de tre funktioner som en paladin kunde utföra kunde han bara utmärka sig i en, healer.

Como tankHan hade ett stort problem, hotgenerationen. Om han förlorade ett fiendens hot hade han inget sätt att återfå det, eftersom han saknade Taunt av något slag. Å andra sidan, för att generera hot, behövde de stavningskraft, eftersom det är basen för deras hotgenerator, och utrustningen som krävde större överlevnad (försvar, undvik, parry ...) saknade stavkraft, så de genererade väldigt lite hot att hålla ett fast mål. Dessutom krävde det faktum att effekterna aktiverade av talanger (procs) paladin att få en kritisk attack, vilket ytterligare komplicerar denna funktion.

Como dps de har samma problem, stavningskraft. En paladin behövde styrka för att öka skadorna på melee-trollformler och stava kraft för att öka skadorna på hans meningar och sälar. Tillagd till detta, de regenererade knappt mana som dps, det gjorde dem praktiskt taget olämpliga som dps.

Och vi är kvar som kuratorer, som tar hänsyn till att de bara hade 3 läkande trollformler, och jämfört med en druid eller präst, något sämre, kunde de inte heller utföra denna funktion oberoende.
Så ... de fördes till gängfängelser? Så att? Hur många läsare kommer att hata mig för att ställa dessa frågor? Svaren är: Ja, naturligtvis. Nu säger jag dig. Jag hoppas inte många ...: S

En paladin, som jag antydde i början, var en defensiv hybridklass. Detta innebär att deras närvaro inte är för en specifik funktion utan för att fylla luckor. De kunde gå in i nära strid, bedöma förseglingen de bar, kontrollera att välsignelserna inte lämnade innan deras tid (innan de normala varade i 5 minuter och 15 de överlägsna), sätta elementära motståndsuraner, som var nästan nödvändiga i vissa möten Kom ihåg att tidigare kunde paladinerna bara vara i alliansen och shamanerna i horden), bubblor, skydda medlemmarna som inte borde drabbas av fienderna ... Kort sagt, de gjorde många saker, även om det verkade att de inte gjorde mycket. Till allt detta framhäver en sak. Även om paladinerna var bättre som läkare än någonting annat, kan du gå till exempel som vedergällning, eftersom de förbättrade skadorna hos resten av medlemmarna (och som skydd för att förbättra tankens och andra gruppmedlemmars överlevnad) .

Låt oss nu ta ett litet hopp och titta på under Burning Crusade. Här förbättrades paladins roll kraftigt, och han krävdes inte bara som läkare utan också som tank eller dps, även om det krävdes mycket mindre av den senare. Det huvudsakliga problemet som båda typerna av paladin hade var att ha det fortfarande, eftersom de behövde stava kraft för att generera mer hot eller göra mer skada. Detta innebar att de var tvungna att förlora vissa egenskaper för att öka stavningskraften och generera mer hot eller skada (till exempel att förlora parry, undvika och skada som ett tankvapen gör och byta ut det mot ett stavningsvapen; i själva verket var detta tank av mitt gamla brödraskap). Nu, som skadegörare, hade de ett stort problem. Eftersom de förblir, även om de i mindre utsträckning är defensiva hybrider, har de nästan ingen förmåga eller talang för att minska det hot som orsakats (den berömda pompen förhindrade någon form av offensiv handling); Utöver detta är deras skada baserad på både magiska och fysiska skador, de hittade knappast utrustning som skulle förbättra båda, så även om de fanns, var de lite sällsynta att hitta dem. Och nu, i vår tid kan jag tala lite som inte redan är känt. Alla problem som de hade under den ursprungliga WoW och Burning Crusade avbröts tack vare flera nya talanger, och de förändrades från att vara defensiva hybrider till att vara torra hybrider, att kunna spela, i en PVE-miljö, den roll de har valt utan några komplikationer.

Patch to patch

  • Plåster 1.1.0
    • Paladins talanger ingår, tillsammans med jägartalanger.
    • Trollformlerna av tätning, Dom y Välsignelser. Vissa gamla elimineras och aurorna ändras.
  • Plåster 1.2.0
    • Känn dig död kan bara erhållas genom en strävan.
  • Plåster 1.3.0
    • den skydd välsignelser, offra y frälsning de kan kastas på gängmedlemmar, precis som gudomlig intervention.
  • Plåster 1.4.0
    • Epic Mount Quest ingår och slutar på Scholomance.
  • Plåster 1.7.0
    • Den inkluderar Hammer of Wrath.
    • La Offervälsignelse Det kommer inte längre att påverka paladiner som har dött (Du kan inte döda ghost paladins ...)
  • Plåster 1.9.0
    • Högre välsignelser ingår.
    • De olika "bubblorna" ger skadan Nykterhet.
    • Förtrollningen ingår Straight Fury.
  • Plåster 2.1.0
    • Hämnd hanterar nu 1/2/3/4/5% ytterligare skada efter en kritisk träff, men staplar upp till tre gånger (tidigare beviljade den direkt 3/3/6/9/12% mer skada).
  • Plåster 2.2.0
    • Tiden för välsignelserna ökas till 10 minuter och de högre till 30 minuter. De Offervälsignelse har en nedkylning på 1 minut.
  • Plåster 2.3.0
    • Nedkylningstiden för Crusader Strike till 6 sekunder.
    • Rättfärdigande minskar nu all statistik (tidigare bara styrka och smidighet).
  • Plåster 3.0.2
    • Auras gäller för alla raidmedlemmar.
    • Vissa välsignelser byts mot "händer" (frihetens välsignelse blir till exempel frihetens hand).
    • Skydda välsignelse (Skydd) har nu en enda rang och minskar skador som tagits medan man ger mana / raseri / runkraft på parry / undviker / blockerar.
    • Förtrollningen tas bort Dom och meningarna i visdom, Luz y Rättvisa, ta bort motsvarande stämplar.
    • Handläggning Det kostar inte längre mana (tidigare kostade det all mana som paladinen hade).
    • Tiden för Ånger till 1 minut (före 6 sekunder, även i PVE).
  • Plåster 3.2.0
    • Blodförsegling y Martyrs segel har tagits bort.
    • Det är omformat Eldig försvarare så att attackerna som görs mot paladinen som lämnar hans liv till mindre än 35% minskas. Dessutom, varannan minut, kommer attacker som får paladinen att dö istället att läka dem baserat på deras försvar.
  • Plåster 3.3.0
    • Handläggning orsaker Nykterhet om det används på paladinen själv. Inte provocerar Nykterhet andra spelare.

Och hittills paladin.

Håll en sak i åtanke om lappar. Jag kommer bara att kommentera tills patch 3.3.2, annars skulle jag behöva ändra de tidigare artiklarna och för tillfället kommer jag inte att göra det.

Tja, Vad tycker du om Paladin-förändringarna?

Om du gillade den här artikeln, missa inte:


Lämna din kommentar

Din e-postadress kommer inte att publiceras. Obligatoriska fält är markerade med *

*

*

  1. Ansvarig för uppgifterna: Miguel Ángel Gatón
  2. Syftet med uppgifterna: Kontrollera skräppost, kommentarhantering.
  3. Legitimering: Ditt samtycke
  4. Kommunikation av uppgifterna: Uppgifterna kommer inte att kommuniceras till tredje part förutom enligt laglig skyldighet.
  5. Datalagring: databas värd för Occentus Networks (EU)
  6. Rättigheter: När som helst kan du begränsa, återställa och radera din information.