Artikel om utvecklare av Blizzard: Varför hatar Blizzard läkare?

dvärgpräst

Ghostcrawler har lanserat utvecklarartiklarna på de nya Battle.net-bloggarna och pratar om ett ämne som låter bekant för många: läkning.

Det har varit mycket kontrovers och kanske för mycket information om effekterna som Cataclysm kommer att ha på läkning. Om du har sett Caverns of the Blackrock-videor som vi släppte nyligen kan du ha en uppfattning om vad som ska komma.
Många människor har intrycket av att förändringarna är (minst sagt) att läka, men sanningen är att jag som läkare har haft (och lidit) mycket. Jag tror att de förändringar som vi kommer att se i healers inte bara direkt påverkar spelarna som hanterar dem utan också resten av gruppen. Om tanken bestämmer sig för att gå efter en stor grupp monster utan att göra någon folkmassakontroll är det mycket troligt att många kommer att dö för att nu kommer inte läkaren att kunna höja hela gruppen eftersom: a) du har inte tillräckligt med mana och b) deras botemedel är inte längre så snabba.

Mr. Ghostcrawler talar om allt detta. Låt oss göra en kort sammanfattning:

  • Healers in Wrath hade för mycket mana. Detta innebar att spelare aldrig behövde oroa sig för mana och alltid använde den minst effektiva förtrollningen eftersom mana aldrig skulle ta slut. Detta påverkar resten av poängen.
  • Eftersom manahantering inte var utmanande, var de tvungna att hitta alternativa metoder för att utmana spelare i möten. Det här har slutat inte vara så roligt de förväntade sig.
  • Varken Spirit, MP5 eller mana-återhämtningsförmåga har använts i Wrath of the Lich King eftersom spelarna aldrig har tagit slut på mana. På grund av det har ingen heller brytt sig om att se överläkningen (hej sorority!)
  • Det har också en inverkan på PvP eftersom, eftersom healers kan läka utan problem, kan möten bli riktigt långa.

Du kan läsa hela artikeln efter hoppet eller i officiell hemsida.

Du har nog hört att läkning i Cataclysm kommer att ha en helt annan känsla för det. Läkarens roll kommer att vara mer av en utmaning, särskilt när det gäller resurshantering. Det här är inte nya nyheter för frekventa forumläsare, men på senare tid har jag sett tillräckligt med frågor på forumet om varför jag "nerfödde" healers för att se lämpligt att starta en utvecklarblogg om detta ämne.

Allmänhet, healers mana har inte varit ett bekymmer under Wrath of the Lich King. Ibland kan man ta slut på mana, men utan att det påverkar ditt stavningsval som tidigare. Vi anser dock att resurser borde vara mycket viktiga. Många spelstilar baseras på att hantera begränsade resurser: vare sig vespengas i ett RTS-spel, ammunition i ett FPS-spel eller tid i ett pusselspel. De bästa spelarna är de som bäst hanterar sina resurser. Att inte begränsas av resurser kan skapa en falsk känsla av makt under en kort tidsperiod, men det beror bara på att känna sig som en rebell som bryter mot reglerna. Med andra ord, du bryter mot reglerna, men när den korta perioden slutar förlorar spelet sin nåd mycket snabbt. Sårbarhetsläget är inte så givande på lång sikt som det först kan visas.

Det som är sant är att resurshantering är viktigare för läkare än för andra roller. "Det är inte rättvist!" det är något du antagligen håller på att gnälla. Jag har använt denna analogi tidigare med god effekt, så jag gör det igen: Att skada är som sprint, du vill i allmänhet gå så fort som möjligt. Men läkning är annorlunda, det är inte ett lopp, det är som att spela dart: du måste vara så exakt som möjligt. En stor del av att spela som läkare handlar om att använda rätt verktyg för rätt jobb. Vad som skiljer dessa verktyg är mängden resurser de kostar. Ta bort resursbegränsningen om du förlorar en dimension som skiljer verktygen. Bra läkare brukade skryta med att hålla alla på fötterna utan att tappa sin mana.

Av olika anledningar, allt vårt fel, hade Healers för mycket mana regen under Wrath of the Lich King. Låt oss ta en stund att analysera konsekvenserna av en oändlig mängd mana ...

För det första har de dyra men snabbläkande trollformlerna aldrig varit ett svårt val. Den "dyra" saken tillämpades inte i verkligheten, så de var helt enkelt snabba botemedel. Och varför skulle du inte vilja göra snabba botemedel? Läkarnas spel minskade med sina alternativ. Istället för att välja rätt verktyg valde de alla en trollformel som ett Power Word: Shield, Flash of Light eller Rejuvenation, och ägnade sig åt att använda den här trollformeln. Så här hela tiden. Vi tror att en nyckel till bra spel är att fatta intressanta beslut. När din verktygslåda är så liten (eftersom långsamma eller för dyra trollformler slängs automatiskt) kommer du att ta färre intressanta beslut.

För det andra, eftersom läkare inte hade slut på mana, har vi varit tvungna att hitta andra sätt att utmana raider som har utformats för att utmana sig själva. Det har ofta resulterat i en hel del skador som tagits av tanken eller hela raiden. Så i slutändan fick läkarna inte bara begränsa sig till att använda samma förtrollning utan de kunde inte sluta använda den på ett ögonblick utan att någon dör. Detta ökade läkarnas stress kraftigt, men utan att få belöningen för att ha fattat korrekta beslut. Om du har läkt fel spelare, tvekat ett ögonblick eller hickat din anslutning, har en medlem av raiden dött.

För det tredje: allt som gynnades av mana-regenerering, såsom talanger, anda eller användningen av prydnadssaker, förvandlades till oönskade föremål. Eftersom mana inte var ett problem, har överhälsningar inte heller gjort, och spelare har obevekligt överhettat. När allt visade sig vara överdrivet devalverades också attribut som kritisk chans.

Fjärde: balansen i PvP har lidit. När läkare helt enkelt kunde läka någon utan rädsla för överhälsning eller slut på mana, blev strider binära. Antingen dödade du honom eller inte. Ingen skadades för länge. Vändningen av bord eller smygattackerna kompletterades inte. Föreställ dig en tennismatch där resultatet av den första serven avgör om du vinner eller tappar hela matchen. Vi kunde ha löst problemet genom att öka mängden hälsa för alla spelare, vilket är exakt vad vi gjorde för Cataclysm, men mer hälsa med oändliga mängder mana skulle leda till att vi förlorade all respekt för fängelsehopparna.

För att vara tydlig: vi vill inte att läkare hela tiden tar slut på mana, vi vill att de ska ta slut på mana när de inte spelar bra. Vi vill inte att de alltid ska misslyckas, men vi vill att de ska känna sig stolta över att hantera utmaningar och att de måste övervinna dem för att lyckas. När någon skadas vill vi att läkare ska bestämma om de ska använda en långsam och effektiv magi (eftersom deras risk för att dö ännu inte är överhängande) eller en snabb och dyr trollformel (för att den är). Detta kallas att bedöma skador, och det är ett objekt vars närvaro har varit anmärkningsvärt ljus för sin frånvaro under läkning i Lich King's Wrath. Vi tror att skadebedömning kommer att göra läkning roligare och givande. Vi gör denna förändring, inte för att ledsna healers genom att göra dem värre, men för att uppmuntra dem för att göra spelet roligare för dem.


Lämna din kommentar

Din e-postadress kommer inte att publiceras. Obligatoriska fält är markerade med *

*

*

  1. Ansvarig för uppgifterna: Miguel Ángel Gatón
  2. Syftet med uppgifterna: Kontrollera skräppost, kommentarhantering.
  3. Legitimering: Ditt samtycke
  4. Kommunikation av uppgifterna: Uppgifterna kommer inte att kommuniceras till tredje part förutom enligt laglig skyldighet.
  5. Datalagring: databas värd för Occentus Networks (EU)
  6. Rättigheter: När som helst kan du begränsa, återställa och radera din information.