PvP i Mists of Pandaria

Greg “Ghostcrawler” Street, Lead Systems Designer för World of Warcraft, berättar om hur PvP fungerar i de nya MIsts of Pandaria-expansionen.

jcj-mopp

Citat från: Ghostcrawler (Fuente)

Nu när Mists of Pandaria har varit ute i några veckor ville vi prata med dig om vad vi tycker fungerar i PvP, vad vi vill förbättra och möjliga idéer för framtiden. Jag kommer att dela det här inlägget i tre delar: ett uppslags- eller matchningsindex (MMR), vår oro över klassbalansering och en snabb titt på några av våra planer för PvP.

Sökindex

Som ni säkert vet är tanken med sökindex att matcha spelare baserat på deras förmåga. För att göra detta används ett nummer (sökindex) som justeras baserat på det relativa sökindexet för motståndarna du slår eller till vem du förlorar. Att matcha spelare baserat på deras effektivitet eller prestanda hjälper till att se till att mindre erfarna spelare inte alltid mobbas av expertspelare, och att konkurrenter på alla nivåer vinner sina segrar mot spelare med ungefär lika förmåga. Sökindexet är inte avsett att vara en "PvP-poäng" - dess primära syfte är att matcha matchningar. Vi har sett många spelare som ber om en återställning av sökindex, och för att vara ärlig hade vi redan en i åtanke, och vi till och med meddelade det i förväg. Vissa av er kanske oroade sig över att höga indexspelare inte har någon anledning att spela och bara kan vila i sina främsta positioner, kanske till och med nå Gladiator utan att möta några motståndare. Även om vi anser att denna oro har någon grund, anser vi inte att omstart av sökindex är det rätta sättet att åtgärda problemet.

Eftersom sökindexet ger en uppfattning om din prestation som spelare, tror vi inte att det är mycket meningsfullt att starta om det efter en säsong eller expansionen är över. Det är inte troligt att din skicklighet försvagar betydligt mer än din tävling mellan säsongerna, så omberäkning kommer inte att göra mycket bra. Om vi ​​skulle återställa sökindexet skulle det troligen finnas en handfull ojämna spel där expertspelare skulle missbruka svagare spelare tills sökindexet kalibrerades om. Det är mycket besvär för en relativt liten vinst, eftersom sökindexet troligen kommer att vara som det var trots allt. Det är viktigt att komma ihåg att Conquest Point Cap, Elite Rewards och Gladiator-titlarna är knutna till utrustningsindexet och inte till sökindexet. Din växelklassificering går upp och ner när du vinner och förlorar, och det är verkligen den viktigaste siffran när det gäller PvP på arenor.

Vi tar dock en titt på hur vi beräknar lagbetyg och vi drar slutsatsen att vår formel inte är tillräcklig för att korrekt beräkna potentialen för förbättringar under en säsong. Även om din skicklighet kanske inte nödvändigtvis förbättras under en säsong kommer ditt lag tydligt att göra det, och det bör påverka ditt lags relativa styrka. Vi arbetar för närvarande med en förändring som gör att lagbetyg kan öka snabbare med tiden så länge du fortsätter spela. Vi kan inte dela detaljerna ännu, men denna fix kommer att ha den extra fördelen att spelare som fortsätter spela kommer att kunna uppnå högre lagbetyg och därmed få fler potentiella belöningar än någon som slutar spela och vilar på sina lagrar.

Som ett potentiellt exempel, låt oss säga att Fat Kid Steaks har ett teambetyg på 2.700 och Mushan's Tongues har ett teambetyg på 2.500. The Fat Kid Steaks bestämmer att deras lagbetyg är tillräckligt höga för att vila under resten av säsongen. Mushan's Tongues fortsätter att spela varje vecka, deras lag förbättras gradvis och de vinner många av sina matcher. På grund av den nya inflationsfaktorn ökar ditt lagbetyg med till exempel 300 poäng till 2.800. De är nu högre rankade än Fatty Kid-filéer. Om de senare bestämmer sig för att återvända till arenamatcher kan de också dra nytta av inflation, men de måste spela och vinna för att komma ikapp med tungorna i Mushan. Det kommer inte att vara ett system där du måste spela varje dag bara för att försvara ditt betyg, men det är tydligt att det inte tillåter dig att skrapa din navel längst upp och sedan samla dina belöningar i slutet. Vi kommer att ge mer information om hur systemet exakt fungerar när det är nära idrifttagning.

Vi tror att denna justering i teamindexformeln kommer att ge en fördel som liknar den "indexförsämring" som vissa av er har bett om, men att den kommer att uppfattas som något mer positivt: istället för att ha en känsla av att man alltid måste ge att jag slår dig helt enkelt för att hålla dig uppe (det vill säga för att hålla din nuvarande poäng), spelare som fortsätter att delta kommer att belönas med högre lagbetyg. Detta kommer också att göra de högre grupperna i princip mer aktiva när säsongen fortskrider.

För att konsolidera denna förändring utökar vi Patch 5.1-funktionen för att uppgradera artikelnivån för dina rustningar och raidvapen genom Valor Points, och kommer nu också att inkludera Points of Justice, Honor och Conquest. Nu kommer en gladiator som har köpt all sin erövringsutrustning en god motivation att fortsätta spela på 5.1, eftersom han kommer att kunna uppgradera sitt set med erövringspoäng.

Bekymmer om klassbalans

Vi har nu 34 klassspecifikationer i spelet, och tanken här är inte att ta itu med styrkor och svagheter hos var och en. Istället ska jag prata om de som spelarna verkar bryr sig mest om. Det är i grunden min åsikt, så jag ber om ursäkt om du tror att jag lämnade något. Bara för att något inte nämns här betyder det inte att det inte övervägs. Du kan studera några av de specifika ändringarna vi testar i 5.1-lappanteckningarna.

Jägare med odjur - Vi håller med om att det inte är intressant, skickligt eller rättvist att samla för många nedkylningar för att spränga någon. (Jag vill också klargöra att inför alla dessa incidenter klandrar vi inte spelarna för att använda de verktyg vi tillhandahåller dem; felet är vårt). Vi studerar noggrant nedkylningen hos de olika jägarna i avsikt att minska sin topp. Jägare kommer att få en fördel genom att de inte längre behöver växla mellan Aspect of the Hawk och Aspect of the Fox. Vi hoppas också att dessa förändringar hjälper oss att se en större representation av jägare med överlevnad och skytte.

Krigare - Vi tror inte att krigarnas topp är lika okontrollerad som jägarens topp. Det är dock möjligt att kombinationen av kontroll och krigarens topp är för svår att motverka. De förändringar vi överväger består av att minska både toppen och kontrollen. I synnerhet Gag Order-glyf är för kraftfull för PvP. Vi tror att om du kan hålla en krigare på avstånd bör du kunna skaka av en förtrollning (och om du är en krigare som avvisas av själva idén kan du alltid specialisera dig på Storm Bolt). Shockwave, Avatar och Recklessness nämns också ofta, och vi studerar dem också.

Rogues - Vi tycker att skadorna på skurkar i PvP är lämpliga: skadorna som andra klasser hanterar är för höga, och vi vill justera dessa fall innan vi lurar med andra saker. Vi gillar fortfarande skurkens uppsättning verktyg och förmågor, men vi får en känsla av att kanske en del av dessa mekaniker har överskuggats av nyare och nyare versioner. Vi överväger att förbättra oseriösa rörlighet och kontroll med konservativa metoder.

Trollkarlar - Vi kommer att tona ner burst och kontrollera guiderna. Vi hoppades att att överföra mer av deras kontroll över till talanger skulle tvinga viss exklusivitet till publikkontrollalternativ, men det räckte inte. Vi ökade kostnaden för Steal Spell avsevärt för att uppmuntra strategisk användning istället för att människor stjäl vad som var tillgängligt. Vi har också testat ändringar i Deep Freeze, Frost Bomb och Pyroblast för att minska spik och kontroll.

Munkar - Vi vet att vissa spelare är oroliga över livskraften hos Windwalker i sanden. Munkens klass har en hög kompetensgräns och vi tror att den bär en viss inlärningskurva. PvP-bonusarna för Windwalker är också ganska kraftfulla och används fortfarande inte fullt ut av spelarna. Vi vill verkligen att de senaste klasserna ska vara populära, men samtidigt tänker vi vara måttliga och försöka att inte upprepa en situation som när Death Knight dominerade i PvP och PvE i början av lanseringen. Vi vill ge munken några veckor till för att se hur han mår, ja, men vi är mycket uppmärksamma på hur saker och ting utvecklas.

Läker - Vi håller med om att läkare som inte motsvarar din specialisering är för mycket konkurrens för dedikerade läkare. Specialiseringar som Shadow, Elemental och Balance ska ge lite läkning (det är en av deras fördelar), men de bör inte ersätta en dedikerad healer. Förändringen som vi kommer att försöka i det här fallet är att göra PvP-kraften till nytta för din skada eller din läkning beroende på specialiseringen. Vi är oroliga för att läkning kan vara för hög även för dedikerade läkare, särskilt restaureringssjamanen och Holy Paladins, som verkar vara otroligt kraftfulla i PvP för tillfället. När vi väl har sänkt några av Hunters, Warriors och Mages-toppskadorna kan vi prova PvP-läkningsdebuffen med 30% istället för de nuvarande 15%, men det händer inte förrän vi har löst skadeproblemen.

Masskontroll - Just nu är vi nöjda med tillståndet för folkmassakontroll. Vi är försiktiga med att inte lägga till nya former av crowd control-stapling till någon specifik specifikation, men eftersom spelare har så många crowd control-alternativ (som att välja en stun istället för talangbromsning) har det totala antalet trollformler ökat. spelaren måste lära sig. Det finns mer att välja mellan. Vi vet att några av er oroar sig för det, och vi kommer att vänta.

Pico - Förutom när det gäller jägare och möjligen krigare och magiker, tror vi inte att toppen är utom kontroll. Andra specifikationer som spelare nämner är Destruction och Frost Death Knights och Shadow Monks. Var säker på att vi har dem på radarn, men just nu har vi inga ändringar att meddela.

PvP en överblick

Vi har mycket i utvecklingsteamet, och vi är oftast ovilliga att diskutera idéer som ännu inte är fullt implementerade i spelet. Trots våra varningar tenderar idéer som är försenade eller annullerade att bli "brutna löften". Med detta i åtanke ber vi dig att förstå att du kanske inte ser några av dessa idéer i nästa patch, eller nästa, eller kanske aldrig. De är bara idéer som vi överväger:

Förlust av kontroll UI - Det här är en funktion som vi länge har velat inkludera, och vi är äntligen nära den. Om de fruktar dig, kommer du säkert att inse att det beror på att din karaktär springer som en galning med en pratande skalle på huvudet. Men om de lämnar dig bedövad, tystad eller avväpnad kommer du i allmänhet inte att märka det direkt och kommer att fortsätta att trycka på knapparna utan att något händer, vilket resulterar i att spelet inte svarar. Tack vare förlusten av kontrollgränssnittet kommer du att veta när något hindrar dig från att använda dina förmågor. Det har också fördelar för solo- och rumsspel, men det är i grunden en PvP-funktion.

Belöningar för att delta i rankade slagfält - Om du har varit i PvP ett tag har du varit i ett av de möten där bottenlinjen är så tät att du är ett andetag borta från segern. När vi gör vårt jobb bra och ger dig ett av dessa riktigt heta spel är det synd att du inte får en belöning för att delta, så vi vill erbjuda ett litet pris. Belöningarna baseras på slutresultatet för att inte uppmuntra missbruk.

Arena- och slagfältkartor i fängelsehålsguiden - Även om veteran PvP-spelare redan känner till alla arena- och slagfältkartor, tycker vi att fängelsehålan är ett bra sätt att introducera de grundläggande målen och kartläggningen så att nyare konkurrenter inte drunknar medan de lär sig simma.

Förbättrad resultattavla - För vissa kan det verka dumt, men vi tror att de små detaljerna är viktiga. Just nu har det sätt som vi avslutar ett slagfält knappast förändrats - det är lite arkaiskt och inte särskilt spännande. Vi vill ha en "Du vann!" Hej, följt av en mer intressant resultattavla.

Mer enhetliga grupper på slagfälten - Vi har nu tekniken för att mildra spelarobjekt i utmaningslägen, och du kanske har märkt att vi under våra beta raid-tester förstärkte dem. Vi vill använda samma mekanik för att stärka spelare i de lägre PvP-grupperna. I gruppen nivå 15 till 19 kan vi till exempel få alla karaktärer att bete sig som om de var nivå 19 för slagfältet. Om denna idé fungerar ordentligt kan vi hypotetiskt kondensera de lägre grupperna och kanske minska kötiderna.

Speltilldelning - Vårt spelplanstilldelningssystem för slagfält har inte förändrats mycket sedan starten och det tycker fortfarande inte om många av de framsteg vi utvecklat för Dungeon Finder och Raid Finder. Det ursprungliga kösystemet för slagfält utformades med snabbhet som en prioritet eftersom det bara hade en enda kandidatrik. Genom att integrera ny teknik som vi utvecklar kan vi hjälpa till att säkerställa ett visst antal läkare per lag eller åtminstone en bra fördelning av klasserna.

Förbättringar av heders- och erövringsartiklar - Vi har pratat om hur vi ska tillåta spelare att uppgradera raidobjekt med Valor Points. Som vi sa tidigare kommer vi att låta PvP-spelare öka artikelnivån för deras Honor- eller Conquest-team genom att spendera Honor- eller Conquest-poäng.

Lägga till små grupper i klassificerade slagfält - Vi fortsätter att oavsiktligt låta solospelare stå i kö för att komma åt rankade slagfält eftersom det skulle strida mot målet med en PvP för samordnade grupper, och för att de i så fall skulle bli vanliga slagfält som belönar bättre lag. Vi har dock lyssnat på dina kommentarer om att det att samla minst tio spelare i kö för ett slagfält redan skulle ge en bra utmaning. Vår idé är att låta en grupp på 10 spelare stå i kö tillsammans och sedan para ihop dem med en annan grupp på 5 spelare. Vi tror att detta också kan leda till ett relativt balanserat och livskraftigt team. En av de galnaste idéerna vi övervägde skulle vara att konvertera några av våra mindre slagfält, som Gilneas, så de har ett 5v5-alternativ.

Tol Barad och Conquest of Winter - Vi diskuterar möjligheten att skapa nivå 90-versioner av dessa PvP-zoner, vilka spelare kan få tillgång till för hedersbonusar.

Som jag säger, detta är en dumpning av många idéer som många olika utvecklare arbetar med. Det här är inte en lista över lappanteckningar, och inte alla kan visa sig vara sanna. Ge oss din åsikt, berätta om du tror att vi är på rätt väg, eller om du tror att vi har missat några viktiga frågor i PvP. Balans i PvP är alltid mycket subjektiv, och även om en sådan balans är önskvärd kan det kontinuerligt implementera buffs och debuffs som inte löser problem vara värre än de obalanser de försöker korrigera.

Greg "Ghostcrawler" Street är den ledande systemdesignern för World of Warcraft. Han har ALDRIG poserat som en kvinna i spelet för att få plundring.


Lämna din kommentar

Din e-postadress kommer inte att publiceras. Obligatoriska fält är markerade med *

*

*

  1. Ansvarig för uppgifterna: Miguel Ángel Gatón
  2. Syftet med uppgifterna: Kontrollera skräppost, kommentarhantering.
  3. Legitimering: Ditt samtycke
  4. Kommunikation av uppgifterna: Uppgifterna kommer inte att kommuniceras till tredje part förutom enligt laglig skyldighet.
  5. Datalagring: databas värd för Occentus Networks (EU)
  6. Rättigheter: När som helst kan du begränsa, återställa och radera din information.