Blizzard Round 9 besvarade: El Tanqueo

En ny frågestund har anlänt och den här gången gäller en av de tre World of Warcraft-rollerna: The Tank.

De ämnen som behandlas är några av de vanligaste klagomålen om tankning som vi kan läsa i warcraft-forumens värld och de ger oss en inblick i hur Blizzard för närvarande ser tankarnas status, deras styrkor och svagheter. De pratar till och med om möjliga nya klasser att introducera till World of Warcraft!

Du har alla frågor och svar efter hoppet.

Citat från: Katriedna (Fuente)

Välkommen till den globala frågan om utveckling av World of Warcraft. Dessa svar svarar på frågorna från omgång 9, som finns här: http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/2151756589

F: Revenge är ett utmärkt verktyg för att hjälpa raidtankar att hålla aggro på DPS, men i 5-spelares heroiska fängelsehålor staplar det inte tillräckligt för att hantera hotet med burst-skador. Överutrustad DPS. Finns det en plan för att lösa detta? Planerar du att hjälpa krigarna att komma ut med ett större initialt hot innan hämnden förstärks? - Nikelsndimes (Nordamerika), Cémanana (Europa - Frankrike), Arthur (Taiwan), Mancake (Nordamerika), Migol (Nordamerika)

    A: Vi tycker att hämnd fungerar bra i allmänhet. Ger tillräckligt hot utan att tanken hanterar högre DPS än DPS-specialiserade tecken och tillåter inte att tanken helt enkelt försummar hotgenererande förmågor. En full stack av hämnd kan skapa för mycket av ett hot, men vi tyckte inte det var nödvändigt att ta bort det i mitten av expansionen. På global nivå vill vi inte att stridsvagnar ska ha ett 100% garanterat hot i en träff, så vi är inte intresserade av att dra nytta av den aspekten av hämnden, men vi vill inte heller att DPS-specifikationer måste klippa ständigt och mitt i kampen DPS de kan tillföra, så vi måste hitta en balans.
    Obs! Det finns slagsmål med tankbyten eller tillägg av tillägg eller liknande mekanik, där hotet kan vara viktigt mitt i striden. Detta är av design, layouten varierar mycket från möte till möte.

F: Har du funderat på att normalisera Feral Tank Druids ursprungliga ilska? Till exempel, när en krigare kastar Charge, genererar han 15 raseripunkter, så att han omedelbart kan använda en annan förmåga som genererar förvärring, något Feral druider är ofta brist på. Varför reducerades björnens hälsobonus också i Cataclysm? Deras överlevnad berodde alltid på mängden hälsa, eftersom de inte har ett parry eller sköldblock. Planerar du att uppgradera tankens typ av björnform i framtiden? För närvarande anses det vara den svagaste tanken. Har du funderat på att ge tankdruider ett extra verktyg som de kan locka hjul på avstånd? Det är den enda tankklassen som inte har en talang eller trollformel som hjälper den i dessa situationer. - Pødêrøsø (Latinamerika), ????? (Europa - Ryssland), ?????? (Europa - Ryssland), Condenacion (Europa - Spanien), Whitewnd (Korea)

    A: Björnar kommer att få en betydande avlastning i Patch 4.2, och vi justerar om deras skador så att det är lite lättare att hålla agro vid låga utrustningsnivåer och lite svårare vid höga utrustningsnivåer. Även om vi inte förväntar oss att hela samhället alls ska komma överens om någonting, har vi inte heller sett några tecken som pekar på den utbredda uppfattningen att druiderna är "den svagaste tanken". Det finns en hel del tankdruider där ute, som hanterar allt från Grim Batol till Sinestra. Balansen mellan tankarna i allmänhet är på en mycket bra plats. Spelare kan fokusera på potentiella problem som kan dyka upp i framtiden, men vi har gott om tid att hantera dem om de uppstår. Borta är de dagar då vi skulle kasta en klass i fara och vägra att justera den tills nästa expansion.

F: Planerar du att föra andra tankar närmare Death Knights nivå, som har många fördelar jämfört med andra tankklasser (lättare att läka, ett betydande antal säkra förmågor etc.)? - ???????? (Europa - Ryssland)

    S: Dödsriddarna är en något annan tankstil än de andra. De tar betydligt mer skada än de andra tankarna, men efteråt läker eller återvänder ändå den extra skadan (och ibland mer). Eftersom de tar mest skada, och den skadan kommer i spikar, är de också mest sannolikt att dödas av en oväntad sprängning (till exempel när de inte har runor för att kasta Death Strike, har inga nedkylningar tillgängliga eller misslyckas med att undvika eller parera flera attacker i rad). De har också en större personlig inverkan på sin egen överlevnad och lättnad än någon annan tank, eftersom mycket av deras resultat beror på Death Strike (och särskilt på att landa sin Death Strike vid bästa tidpunkt). Så i händerna på en mycket skicklig spelare kan de uppnå fantastiska saker, men vanligtvis inte mycket bättre än andra tankar. Sanningen att säga, vi skulle vilja följa den trenden mer med de andra tankarna (vilket gör deras försvarresultat mer beroende av användningen av deras förmågor) i framtiden.

F: Jämfört med Death Knights är Paladins svagare när de möter magiska massattacker. En paladin har inget annat val än att samla uthållighet i en sådan situation. Har du några ändringar planerade i detta avseende för paladiner? - ???? (Taiwan)

    S: Vi försöker inte balansera tankar när det gäller minskning av magisk skada som tas, eftersom vi sällan angriper tacks med kontinuerlig magisk skada. Vad vi ofta gör är att sprida in fysiska skador med en explosion av magiska skador, som vanligtvis matchar nedkylning som finns tillgängliga för alla tankar, och vi anser att detta är balanserat. Om vi ​​någonsin skulle slåss som Hydross igen, där det nästan inte finns någon fysisk skada, skulle vi behöva prova andra alternativ.

F: Finns det någon chans att siffrorna för minskning av skador i statligt användargränssnitt kommer att användas, till exempel den mängd som absorberas av disciplinprästens sköld? - ???? (T.W.)

    Svar: Standardgränssnittet ska visa skadoreducering mot en varelse av samma nivå. Vi får se om det är möjligt att också visa reduktionen mot ett monster på nivå +1, +2, + 3 / boss, som vi gör med hit och expertis. Utöver det finns det vanligtvis passiv minskning av dina skador från dina talanger / närvaro / attityd etc., vilket borde vara relativt enkelt att kombinera med rustning för att räkna ut din minskning av skadan.

F: Har du någonsin funderat på att justera DPS-hälsan? Det verkar som att även om deras stora mängder hälsa hjälper dem i "oavsiktliga" situationer, kan de mycket av tiden samla agro och tank med aggregaten utan konsekvenser. - Jainel (Latinamerika)

    A: Sammantaget är vi nöjda med kvaliteten på DPS-tankfunktionen (som förresten inte är så bra). Vi gillar att de kan ta en hit eller två (beroende på innehåll) innan de dör, och att straffet för något sådant är en massiv dränering på healarens mana.

F: Jag tror att jag kommer ihåg att Burning Crusade krävde fem stridsvagnar i en grupp på 25 spelare. Antalet stridsvagnar i banden har dock minskat till en eller två sedan WotLK. Jag tror att detta är en av anledningarna till att grupper för hjältemod drabbas av frånvaron av stridsvagnar. Vad händer om gängen behöver fler tankar? - ????? (Korea)

    A: För att säga sanningen kommer vi inte ihåg att det har varit många slagsmål med mer än fyra stridsvagnar i Burning Crusade, och det inkluderar slagsmål som Hans Majestät Maulgar, där icke-stridsvagnar också skulle kunna ta rollen som tank. Medan vi hittar en viss elegans i en layout där strukturen för en 5-spelargrupp sömlöst kan upprätthållas på 10 eller 25, presenterar det också flera problem. Det kan spridas till gängen den tankbrist som vi ser i fängelsehål för 5 spelare (i rättvisans namn är det också möjligt att behöva fler stridsvagnar för gängen skulle leda till fler stridsvagnar för fängelsehålorna). Ett större problem är att vi inte vill begränsa mötenas design så att de alltid kräver 4 eller 5 tankar. Ibland är det trevligt att ha en kamp som löses snabbt, utan behov av en tankbyte eller en meteorstyrka Rajar. Nästan alla gängstrider i Cataclysm ber om två karaktärer med tankspecialisering, och några andra ber om en eller tre. Vi kommer sannolikt att fortsätta använda den modellen. Om vi ​​ville ha en kamp med många stridsvagnar kan vi välja att låta flera av karaktärerna med DPS-specialisering spela den rollen.

Fråga: Planerar du att uppgradera benpansar till 4.2 nu när plattotankar inte blir smidiga? Eller kanske introducera en ny pansarplåster som lägger till styrka / uthållighet eller behärskning / uthållighet? - Dariok (Nordamerika), Fredik (Europa - Spanien)

    A: Vi har. Du har förmodligen sett det nu, det heter Drakehide Leg Armor, och det ger uthållighet och undviker betyg.

F: Kan du få hånar att inte misslyckas, som du gjorde för att avbryta förmågor? Det verkar som om det inte skulle förutsätta någon viktig förändring för den allmänna balansen. - Madmartygan (LA)

    A: Ja, definitivt! Och vi gjorde det faktiskt i patch 3.9. Provokationerna i tankklasserna har inte misslyckats sedan dess. Vi inser att tankar nästan alltid föredrar att välja lättnadsstatistik framför hotstatistik, och det är särskilt frustrerande att behöva träffa en träffgräns för att säkerställa att hån eller avbrott inte misslyckas, varför vi tog bort detta krav.

F: Planerar du att förenkla tankarnas omöjliga / outhärdliga situation på något sätt (8% träfffrekvens, 26 expertis, men också all defensiv statistik maximerad), antingen genom utrustningsstatistik? Eller med förändringar i spelmekaniken? Har du funderat på att ge tankarna verktyg för att göra det lättare för dem att nå hitgränsen och expertis för att hjälpa till med hothantering? - Sunyara (Europa - Tyskland), Gilbey (Europa - Spanien)

    S: För närvarande letar vi inte efter en balans baserat på antagandet att tankar har en träff eller kompetensgräns. Även om vi verkligen letar efter sätt att göra tillförlitliga träffar mer attraktiva för tankar i framtiden. Nu är misslyckande bara en del av problemet som diskuteras i en annan fråga. En möjlig lösning skulle vara att göra tankarna oroade över hotstatistiken, inte till förmån för själva hotet, utan till förmån för lättnad. Exempelvis vill Death Knights se till att deras Death Strikes slår till för lättnadens buff. Druider värdesätter kritiska träffar för Savage Defense. Vid ett tillfälle spekulerade vi i möjligheten att göra Shield Block (och nu Holy Shield) kräva en framgångsrik hit för att göra sitt jobb. Vi är inte säkra på om vi ska gå i den riktningen, men det är en idé. Naturligtvis skulle vi kompensera tankarna för all förutsebar potentiell förlust av lättnad.

F: Tanks måste nu använda tillägg för att se hotnivåer och tydligt se vilka varelser de har aggro med. Med alla ändringar och uppdateringar som har gjorts i användargränssnittet nyligen, finns det någon plan för att förenkla och göra visualiseringen av hotet och agronivåerna tydligare? - Castan (Europa - England)

    S: Vi skulle definitivt vilja integrera hotet bättre i användargränssnittet, särskilt för stridsvagnar och för flera mål. Vi försökte hindra standardgränssnittet från att vara för invasivt, så att spelare kan se slagfältet, men vi är medvetna om att detta designmål kan komma i konflikt med spelarnas behov eller önskan om stora mängder information. Vi kämpar ständigt för att hitta rätt balans, och det är en av anledningarna till att användargränssnittsändringar tenderar att vara långsammare än, till exempel, klassdesignändringar.

Fråga: Inte bara är Protection paladin den mest önskade tanken för sina partis överlevnadsförmåga och andra verktyg, men spelare anser i allmänhet också att paladins är en oumbärlig klass i raider. Jag vet att alla tankklasser ständigt tippar för balans, men överlevnadsförmågan hos Protection paladins ger stora fördelar jämfört med andra tankklasser. Kan vi förvänta oss att andra tankklasser har mer överlevnadsförmåga i grupp, för jämställdhetsskäl? - ????? (Korea)

    A: Precis som druider har Paladins den stora fördelen att de kan fylla alla tre roller i en grupp. Paladins har också en mängd användbara förmåner och förmågor från det ursprungliga spelet, där de (och shamaner) var mer av en supportklass som var tänkt att ha låg självprestanda och få resten av klasserna i festen att lysa. Så småningom har vi gått bort från den designen för att undvika att klassen missgynnades och för att främja filosofin "spelaren spelar roll, inte klassen", men det är svårt att göra ändringar av denna typ på ett påskyndat sätt (att ge ett litet exempel, under utvecklingen av Cataclysm tog vi bort påläggning av händer under en kort tid, och ett allmänt skrik uppstod till och med inom laget.) Eftersom de kan utföra många roller utan att minska deras stora användbarhet, är vi inte förvånade över att så många druider och paladiner ses i raidgrupper. Vi har arbetat hårt för att hitta ett sätt att göra ingen särskild tankklass obligatorisk, och vi tror att vi har lyckats med Cataclysm. Hittills har vi inte sett något möte som Sartharion eller Anub'arak, där det ansågs, och det är troligt att det var sant, att en viss klass av tank var nödvändig för att kunna gå vidare.

    Skyddspaladiner är mycket användbara, men det är mycket svårt att skapa ett bord där man kan jämföra den gudomliga väktaren av en paladin med rörligheten hos en skyddskrigare eller förmågan hos en björndruid att kasta Stimulera eller till och med återfödas under lugn i ett möte . De är helt olika förmågor, mer eller mindre användbara beroende på mötet och din specifika raidkomposition. Vi vill inte helt enkelt tillhandahålla en Divine Guardian-motsvarighet till alla tankklasser, precis som vi inte anser att Warriors eller Paladins behöver förmågan att uppnå striden. Vi går en fin linje. Vissa spelare störs av homogeniseringen (inte förvånande), men många spelare tycker också att det är oacceptabelt att inte kunna tanka (eller healer eller DPS) i ett möte på grund av brist på verktyg.

F: Planerar du att lägga till en ny klass i framtiden? Jag tror att Warcraft III-trollformeln skulle vara ett bra alternativ! - ??? (Taiwan)

    S: Vi lägger till nya klasser när tiden är rätt. WoW verkar inte vara ett spel som kan stödja ett obegränsat antal olika klasstyper (och de olika talangspecifikationerna i dessa dagar uppträder nästan som klasser på egen hand!), Så vi vill vara förnuftiga när vi ska lägga till klasser . En av utmaningarna för tankar i synnerhet (och andra roller) är detta: å ena sidan finns det en huvuduppsättning av förmågor som varje tank behöver för att kunna göra sitt jobb, och med mer anledning i en 5-spelare fängelsehålan i den som du inte kan lita på att andra spelare som spelar samma roll som du ska fylla dina luckor. Å andra sidan kräver att ha så många liknande förmågor - en hån, en kort nedkylning, en effektiv läkning - en viss nivå av homogenitet mellan klasserna. Men vad spelare (och designers!) Vill se är en ny klass som har något spännande som ingen har sett tidigare. Att lägga till en annan klass med en tankfunktion, till exempel en krigare, skulle inte lägga mycket värde på spelet; det skulle inte leda till att ett stort antal nya stridsvagnar skapades eller uppmuntra en veterankrok att prova en annan klass av tank. Att lägga till Death Knight med en ganska annorlunda tankroll (även om vissa spelare kanske inte argumenterar) var en enorm utmaning och den typ av förändring som vi kommer att fortsätta testa i framtiden.


Lämna din kommentar

Din e-postadress kommer inte att publiceras. Obligatoriska fält är markerade med *

*

*

  1. Ansvarig för uppgifterna: Miguel Ángel Gatón
  2. Syftet med uppgifterna: Kontrollera skräppost, kommentarhantering.
  3. Legitimering: Ditt samtycke
  4. Kommunikation av uppgifterna: Uppgifterna kommer inte att kommuniceras till tredje part förutom enligt laglig skyldighet.
  5. Datalagring: databas värd för Occentus Networks (EU)
  6. Rättigheter: När som helst kan du begränsa, återställa och radera din information.