Den stora artikelkomprimeringen (eller inte) av Mists of Pandaria

nisser

Ghostcrawler, Lead Systems Designer för World of Warcraft, talar om komprimering på objektnivå. Genom att föreställa sig ett vapen som ger 150000 2000111 skador eller ett föremål med XNUMX XNUMX XNUMX styrka försöker Blizzard ta reda på hur man visar dessa värden för den nya Mist of Pandaria-expansionen.

Citat från: Blizzard (Fuente)

 

Huvuddesignerna planerade ursprungligen att ta upp detta ämne på BlizzCon, men det passade verkligen inte med resten av innehållet i vår presentation: "Introduktion till Pandaria", och eftersom det bara var 93 sekunder kvar av de 90 minuterna vi pratade om, det hade vi, det hade inte funnits tid att prata om det heller. Ändå diskuterade många av oss situationen med några av spelarna och media som vi har haft chansen att prata med, och det har till och med dykt upp på minst en FAQ, så vi bestämde oss för att få ut informationen. Observera att till skillnad från informationen vi presenterar om den kommande Mists of Pandaria-expansionen, är detta inte ett officiellt tillkännagivande. Det är mer ett problem som vi vill lösa och vi presenterar ett par möjliga lösningar. Vi kommer definitivt att uppskatta dina kommentarer.

The big numbers syndrome
Du ser det, vår statistik växer exponentiellt. Om vi ​​uppmärksammar alla element, från styrkan hos ett vapen till skadan som orsakats av en Fireball-kritisk träff, eller hur bra chefen Morchok är, ser vi att dessa värden är helt absurda jämfört med figurerna som innehöll nivå 60-karaktärerna i den ursprungliga kommersiella versionen av World of Warcraft. Vi är inte förvånade över att ha nått den här situationen, vi var mycket medvetna om vart vi skulle med varje steg vi tog, men ändå, här är vi.

Fig. 1. Objektnivå i förhållande till teckennivå. Brun = originalspel. Grön = Det brinnande korståget. Blå = Wrath of the Lich King. Rött = Katalysm.

Den främsta anledningen till att siffrorna blev så höga var att vi ville göra belöningarna attraktiva. Det är sant att för en lämplig användare förbättringen av en kista på 50 p. styrka till en 51 p. det ger en DPS-boost, men det är inte en alltför spännande belöning. Sådana mindre ökningar kan leda till att spelare agerar på konstiga sätt, som att hoppa över redskapsnivåer eller hela innehållsnivåer. Detta blir särskilt viktigt när en ny expansion kommer ut. Vi vill inte göra det lätt för nivå 85-spelare att slutföra nivå 90 fängelsehålor eller räder (eller slå motståndare i PVP) helt enkelt för att innehållet är balanserat för en växelnivå som inte är mycket bättre än de som redan har nivå 85-spelare egen.

Vi har nått denna punkt på ett logiskt sätt och vi anser inte att vi borde ha agerat på annat sätt. Det är dock fortfarande en märklig situation, och det är på väg att bli ännu mer så. Det jag presenterar nedan är inte faktiska objekt, eftersom vi fortfarande inte är säkra på vilka objektnivåer som kommer att sjunka i patch 5.3 och 6.3 (det skulle vara trevligt att kunna planera med så mycket utrymme!), men de är rimliga uppskattningar och visar hur absurda saker och ting är, statistiken visar sig.

Fig. 2. Ett teoretiskt patchobjekt 5.3.

Fig. 3. Ett teoretiskt patchobjekt 6.3.

Vad gör vi i detta avseende? Två typer av allmänna lösningar förekommer för oss. Den första är att få siffrorna att se lättare att hantera, och den andra är att faktiskt ändra dem.

mega skada
Den första lösningen kan innebära ändringar som att lägga till kommatecken eller något liknande de stora siffrorna. Vi skulle också kunna omvandla alla tusentals (1000 1) till K och alla miljoner (000 000 6) till M, precis som vi redan gör med chefshälsa. Internt har vi kallat den här lösningen "the mega damage solution" eftersom istället för att ta ut 000 000 6 skador. skada vid träff, din Fireball skulle ge XNUMX mega skada (följt av ett brutalt gitarrsolo från Arcanite Ripper).

Fig. 4. Megaskada. Ta inte namnet eller skärmdumpen på allvar.

Om vi ​​kan göra det lite lättare att med ett ögonkast läsa siffrorna som förekommer i den flytande stridstexten, chefernas hälsa eller objektens statistik; kanske kan vi stå ut med att se siffrorna växa exponentiellt ett tag till. Just nu finns det flera verkliga tekniska begränsningar. Datorer är inte kapabla till matematiska beräkningar med mycket stora siffror, så vi måste också lösa alla dessa problem. Även i dag kan stridsvagnar slå de höga tiotalen i vissa möten.

Komprimering på objektnivå
Den andra lösningen innebär att sänka objektnivåerna, vilket är anledningen till att vi kallar det "produktnivåkompressionslösningen." Om vi ​​kan sänka statistiken för objekten, kan vi också sänka de andra siffrorna i spelet, såsom skadan som orsakats av Fireball eller hälsan hos en gronn. Om du tittar på objektnivåkurvorna ser du att det mesta av tillväxten sker på de maximala teckennivåerna för varje expansion. Detta beror på att vi belönar spelare med allt kraftfullare redskap, så att varje ny raid och PvP-säsong ger belöningar av en betydligt högre kvalitet än den förra. Dessa enorma objektnivåhopp är dock inte till någon större nytta när karaktären väl stiger upp igen. Det är väldigt få spelare som efter nivå 80 lägger märke till eller bryr sig om storleken på buffen mellan bytet från Black Temple och bytet från Serpentshrine Cavern.

Med detta i åtanke skulle vi kunna gå tillbaka och minska de avsevärda produktnivåökningarna som sker på nivåerna 60, 70, 80 och 85. Dimmor av Pandarias utrustning skulle fortsätta att växa exponentiellt från lapp till lapp, men skulle börja därifrån. mycket lägre bas. Hälsan skulle kunna sänkas från 150 000. till en siffra i intervallet 20 000 p. Den största risken med detta tillvägagångssätt är att spelare kommer att känna att de har blivit nervösa när de går in i den nya expansionen... även om resten av siffrorna också har minskat.

Med andra ord, vår Fireball skulle fortfarande ge samma procentuella skada till en spelare eller varelse, men det absoluta antalet skulle vara mindre. Ur en logisk synvinkel borde det fungera, och det gör det. Det skulle dock inte sluta göra oss konstiga. När vi testade det internt var vi alla överens om att det kändes dåligt att förtrolla med hundratals skadepoäng när vi var vana vid att det delade ut tusentals.

En analogi uppstod för mig: även om jag vet att man i Storbritannien kör på vänster sida av vägen (i USA kör vi på höger) och därför skulle jag inte bli förvånad över att se det; men trots det skulle jag inte sluta känna mig något desorienterad när jag svänger höger i Storbritannien.

Fig. 5. Objektnivå kontra teckennivå före och efter "komprimering". Brun = originalspel. Grön = Det brinnande korståget. Blå = Wrath of the Lich King. Rött = Katalysm

Än sen då?
Än idag har vi inte bestämt vilken av lösningarna vi ska prova, och inte heller om vi kommer att välja någon av dessa två. Vi kanske till och med kommer på en ny. Kanske är det den här typen av problem vi kan ignorera fram till nästa expansion så att spelarna inte samtidigt behöver anpassa sig till det nya talangsystemet och drastiska komprimering på objektnivå. Eller så är det kanske bättre att bara ta av plåstret och fixa allt på en gång. Tiden får avgöra. Men jag ville ta upp frågan så att ingen tror att vi inte är medvetna om dess existens. Finns det. Men vi är fortfarande inte säkra på vad som kommer att vara den bästa lösningen. Det kan tyckas för dig som om den statistiska nivån inte behöver växa så mycket för att spelare ska tycka att det är attraktivt att ta upp den nya utrustningen, men vår erfarenhet har visat annat, och det är därifrån dessa förslag har kommit. Vi uppskattar alla dina åsikter.

Greg "Ghostcrawler" Street är den ledande systemdesignern för World of Warcraft. Han är för närvarande #upptagen.


Lämna din kommentar

Din e-postadress kommer inte att publiceras. Obligatoriska fält är markerade med *

*

*

  1. Ansvarig för uppgifterna: Miguel Ángel Gatón
  2. Syftet med uppgifterna: Kontrollera skräppost, kommentarhantering.
  3. Legitimering: Ditt samtycke
  4. Kommunikation av uppgifterna: Uppgifterna kommer inte att kommuniceras till tredje part förutom enligt laglig skyldighet.
  5. Datalagring: databas värd för Occentus Networks (EU)
  6. Rättigheter: När som helst kan du begränsa, återställa och radera din information.