Klassutveckling i katastrof: krigare

Som vi förväntat oss har vi redan den första förhandsgranskningen av ändringarna som kommer att göras i klassen Guerrero en Cataclysm. Dessa förändringar är de som publiceras av Blizzard och gör klassdesigners avsikter om denna klass ganska tydliga. Observera att dessa förändringar är preliminära och att saker kan (och kommer att) förändras under Betacasen av Cataclysm.

banner_changes_cataclysm_guerrero

Dessutom rekommenderar jag att du besöker den här artikeln regelbundet eftersom vi kommer att uppdatera den när mer information om Warriors visas. De svarar vanligtvis på användarnas frågor för att klargöra eller avslöja några fler saker.

Dessa är de viktigaste förändringarna i klassen:

  • Inner Rage (ny attack på nivå 81) - När spelaren når 100% av sin ilska, kommer han att få en buff som gör att hans attacker förbrukar 50% mer ilska men gör 15% mer skada under en kort tidsperiod. Det är en passiv förmåga som inte behöver aktiveras av spelaren. De kommer att granska det mycket noggrant när beta börjar förhindra att spelare hyser sin ilska.
  • Gushing Wound (ny attack på nivå 83) - Färdighet som tillämpar en blödningseffekt på målet. Om det rör sig får såret en dos och uppdaterar dess varaktighet till maximalt 3 doser. Förmågan är idealisk för mycket mobila möten där den kommer att göra mer skada än Rend.
  • Heroic Leap (ny attack på nivå 85) - Warrior kommer att hoppa mot sitt mål och bedöva det och sedan Thunderclap alla fiender i området vid landning. Den kan bara användas i strid och kommer att dela nedkylning med Charge men (och det är en stor men) de oemotståndliga styrkorna och Warbringer-talangerna gör att denna förmåga kan användas i alla håll.
  • Avväpnar naturen - Nytt vapen grenar talang som kommer att få obeväpnade mål att fly i terror i 5/10 sekunder.

Du hittar resten av informationen efter hoppet.

World of Warcraft: Cataclysm kommer att förändra talangerna och förmågorna hos klasserna i spelet. Här får du ett första intryck av några av de förändringar som väntar krigarna. Informationen nedan är inte fullständig och är endast avsedd att vara en förhandstitt på några av de nya saker som kommer.

Nya krigarförmågor

Inre ilska (Nivå 81): Så fort karaktären når totalt 100 Rage får de en buff som gör att attacker konsumerar 50 % mer Rage och ger 15 % mer skada under en kort tid. Detta är en passiv förmåga, så spelaren behöver inte aktivera den. Avsikten med denna förmåga är att ge en buff när man når maximal ilska och är inte avsedd att ses som ett straff eller ett straff. Men vi vill inte heller att krigare ska känna att de måste stapla ilska och inte göra någonting förrän de når 100, så vi kommer att vara noga uppmärksamma och se hur det presterar under betatestperioden och justera efter behov.

spirande sår (nivå 83): Denna förmåga kommer att tillämpa en blödningseffekt på målet. Om målet rör sig kommer blödningen att få en extra stack och återställa dess varaktighet för maximalt tre stackar. Den nuvarande idén är att möjligheten att inte ha någon nedkylning, kostar 10. av ilska och har en varaktighet på 9 sekunder. Erupting Wound är designad för att vara mindre kraftfull än Rend med en stack, men kommer att bli mer kraftfull med tre stackar, som uppnås genom att bekämpa ett rörligt mål.

Heroiskt hopp (nivå 85): Denna förmåga får karaktären att hoppa mot sitt mål och tillämpar Thunder Clap-förmågan på alla fiender i området när de träffar marken. Heroic Leap kommer att kunna användas med Battle Stance och kommer att dela en nedkylning med Charge, men talangerna Irresistible Force och Warbringing kommer att tillåta Heroic Leap att användas med vilken ställning som helst och möjligen under strid. Nedkylningen av denna förmåga kan vara längre än Charge-förmågan, men den kommer också att tillämpa en bedövningseffekt så att du kan se till att målet fortfarande är där när du träffar marken.

Förändringar i fakulteter och mekanik

Förutom att lära dig nya förmågor kommer du att se förändringar av andra förmågor och mekaniker du är van vid. Den här listan och sammanfattningen av talangförändringarna nedan är inte på något sätt uttömmande, men bör ge dig en uppfattning om vad vi siktar på för varje spec.

  • Heroic Strike kommer inte längre att vara en "nästa närstrid"-attack, eftersom vi tar bort den här mekanikern från Cataclysm. För att upprätthålla Heroic Strikes rage-kostnad kommer det att bli en omedelbar attack, men kommer att kosta mellan 10 och 30. av ilska. Denna förmåga kan inte användas förrän du har 10. Rage, men om du har fler än 10 kommer det att förbruka upp till 30 Rage. of Rage, och kommer att lägga till ytterligare skada för varje Rage som konsumeras över basen 10. Andra förmågor, som Cleave, Execute och Maul (för druider) kommer att fungera på liknande sätt. Målet är att ge spelare ett alternativ att inte trycka på knappen om de inte kan spendera ilska, men om de har något över kan de trycka på den flera gånger.
  • Battle Cry, Command Cry och eventuellt Demoralizing Cry kommer att fungera mer som Death Knight's Horn of Winter-förmåga. Mer specifikt kommer dessa rop inte att kosta några resurser, generera Rage utöver deras nuvarande effekter och kommer att ha en kort nedkylning.
  • Whirlwind kommer att träffa ett obegränsat antal mål, men kommer bara att ge 50 % vapenskada. Avsikten är att denna förmåga ska användas i situationer med flera mål snarare än enstaka mål.
  • Generellt sett kommer läkningen av spelare i Cataclysm att vara lägre jämfört med spelarnas hälsa än de casts i det aktuella spelet. Så för att göra Mortal Strikes debuff mindre obligatorisk men ändå användbar i PvP, kommer Mortal Strike att minska läkningen med endast 20%. Alla matchande debuffs, inklusive Shadow Priest och Frost Mage debuffs, kommer att ha 20 % mindre healing. Vi planerar inte att ge denna debuff till någon annan just nu, även om vi överväger dess användbarhet i PvP för underrepresenterade specifikationer som använder annan mekanik.
  • Sunder Armor kommer att reduceras från fem stackar till tre stackar och kommer fortfarande bara att ge en 4% rustningsreduktion per stack. Vi vill göra denna debuff lättare att applicera och inte så mycket skada när stacken går förlorad.

Nya talanger och talangförändringar

  • Furious Cleave – Denna Fury-talang kommer att få Cleave Armor-förmågan att ge 25/50 % vapenskada och minska hotet som genereras med 50/100 %.
  • Talangerna Mace Specialization och Axe and Polearm Specialization kommer att tas bort från vapenträdet. Dessa talanger gav bara passiv statistik, som inte passar den typ av talanger vi vill designa i framtiden. Vi behåller talangen Sword Specialization, men den kommer att ändras till en talang som gäller alla typer av vapen.
  • Som en Fury-talang kommer Booming Voice att öka ilskan som genereras av Shouts.
  • Även om vi gillar hur Titan's Hilt fungerar, inser vi att vissa krigare gillar Fury-trädet för att slå så snabbt att det tillåter enhandsvapen med dubbla svingar. Därför planerar vi att testa en talang som heter Resolute Fury som är parallell med Titans Grip och kommer att avsevärt öka skadorna på ett par enhandsvapen.
  • Vissa talanger kommer att förändras så att de i stället för att minska ilska kostnaden för förmågor har den primära egenskapen att ge ökad skada på dessa förmågor.
  • Den nya vapentalangen, Disarming Nature, kommer att orsaka en framgångsrik avväpning för att få målet att krypa ihop av rädsla i 5/10 sekunder.
  • En annan ny vapentalang som heter Lightning Strike kommer att få Charge-förmågan att ge extra skada vid träff. Beloppet kan variera beroende på tillryggalagd sträcka.
  • Förbättrad Pummel, en Fury-talang, kommer att orsaka ett framgångsrikt avbrott som genererar 10/20. av ilska.

Passiva mästarbonusar i talangträdet

    armar
    Närstridsskada
    Pansar penetration
    träffbonus

    Furia
    Närstridsskada
    Närstridighet
    ilska intensitet

    Skydd
    Skadereduktion
    Hämnd
    Kritisk blockchans

träffbonus: Det liknar Sword Specialization-talangen för närvarande i spelet, men Hit Bonus kommer att fungera på alla attacker och med alla vapen. Du har en chans att proc en gratis omedelbar vapenanfall som ger 50 % skada.

ilska intensitet: Varje buff av att vara rasande ökar. Detta inkluderar att göra mer skada/läkning/etc. med förmågor som Blood Rage, Death Wish, Enrage, Berserker Rage och Enraged Regeneration.

Kritisk blockchans: Som nämnts tidigare (se länken för statistiska ändringar i Cataclysm) kommer blockeringshastigheten att ändras till att blockera 30% skada från en närstridsträff. Protection Warriors har en chans att blockera för att bli ett kritiskt block och istället för 30% chans att blockera 60% skada från en vapenträff. Talanger kan finnas tillgängliga för att ytterligare öka det låsta beloppet.

Hämnd: Det här är en mekaniker som kommer att se till att tankskador (och följaktligen hot) inte släpar efter eftersom skadehanteringsklasser uppgraderar sin utrustning under expansionen. Alla tankspecifikationer kommer att ha Vengeance som en andra passiv bonustalang i trädet. När en stridsvagn träffas kommer Vengeance att ge dem en Attack Power buff lika med 5% av skadan som delas ut, som kan staplas upp till maximalt 10% av karaktärens hälsa innan de tar emot några buffs. För bossmöten förväntar vi oss att stridsvagnar alltid har en bonusattackkraft som motsvarar 10 % av deras hälsa. Bonusarna på 5 % och 10 % motsvarar 51 talangpoäng som spenderas på skyddsträdet. Dessa värden kommer att vara lägre på lägre nivåer. Kom ihåg att du bara får den här bonusen om du har spenderat flest talangpoäng på skyddsgrenen, så du kommer inte att se Arms or Fury-krigare som har det. Hämnd kommer att tillåta oss att fortsätta att bygga en tanky build mer eller mindre som vad vi har gjort hittills: det kommer att finnas en del skadegörande statistik, men det kommer mestadels att vara överlevnadsorienterad statistik. Druider tenderar att ha mer skada-dealing statistik även i deras tanky utrustning, så det är möjligt att fördelen de får av Vengeance är mindre. Målet är dock att alla fyra tanktyperna ska ge ungefär samma skada vid tankning.

Vi hoppas att du har gillat den här förhandsvisningen och vi ser fram emot att höra dina tankar och feedback om dessa nya funktioner och ändringar. Kom ihåg att denna information hänvisar till ett arbete som ännu inte är slutgiltigt och som kan ändras under utvecklingen av Cataclysm.

Redigerat för att lägga till mer information

Det verkar som att Ghostcrawler har velat avslöja mycket information om förändringen till Warriors i Cataclysm och har postat mycket information, inklusive ett batteri av frågor och svar.

Wow !!!, En jävla jägare i början ... Bra spel Blizz?

"Alla debuffer motsvarar" betyder att om du har debuff idag, kommer du att ha det i Cataclysm, men med 20% av den mottagna läkning. För att undvika framtida förvirring talar vi om Mortal Strike, Furious Strikes, Wounding Poison, Aimed Shot, Permanent Frost och Improved Mind Blast.

Vi överväger också på allvar att få alla dessa effekter att göra samma debuff som kallas Mortal Wounds, vilket är en fysisk effekt och därför inte kan skingras. Detta gör att beteendet blir mer konsekvent oavsett vem som tillämpar det och låter oss överväga saker som hur lätt det ska vara att skingra gifter (eftersom dödliga sår inte påverkas).

Läkarna kommer att bli mindre och hälsostängerna blir större i Cataclysm så vi förväntar oss inte att Mortal Wounds ska kännas som ett måste som det gör idag, men det är uppenbarligen den typ av sak som kräver mycket testning från spelet och respons.

Istället för Gushing Wound skulle jag inte ha tänkt på att våra blödningar "kritiserar" som andra skadade effekter över tid från andra klasser och har någon form av förmåga som gör att du kan sprida dina blödningseffekter, liknande Pestilensförmågan. Death Knight.

Nästan all skada över tiden kommer att kritisera. Undantaget kommer att vara saker som Deep Wounds och Ignition eftersom de redan är produkter av en kritiker. Rivning kommer att göra kritiker.

Vi strävar verkligen efter paritet i skalningen av olika grenar och klasser. Detta innebär att attribut som Haste och Critical kanske inte är otroliga för vissa karaktärer och fruktansvärda för andra. De flesta färdigheter måste dra nytta av bråttom och kritiska.

Här är några frågor och svar baserat på vad som har diskuterats:

P: Kommer en krigs rotation bara att vara blodtörstig raseri och Heroic Strike Slam för att bränna vrede?
R: Vi tror att Fury kommer att behöva ytterligare en attack för strider mot ett mål. Fury Split var mer avsedd att behöva dela än en börda, men med bara 3 avgifter kan det sluta bli en stor sak och vi vill inte att Fury ska känna att det har ett behov av att köpa en talang som de kanske aldrig använder. Vi vill dock inte att Whirlwind ska vara en bra knapp för att trycka mot enskilda mål. I grund och botten hanterar den "gratis" skada mot grupper av mål när den är effektiv mot ett enda mål. Det är bra om krigare fortsätter att göra mer skada i slagsmål där de kan använda Slash och liknande attacker oftare, men just nu är det för extremt.

P: Kommer Fury Warriors att tävla med Rogues om enhandsvapen?
R: Vi tror inte att det kommer att hända. Rogues och Shamans vill ha enhandsvapen med Agility medan Warriors och Death Knights vill ha dem med Force. Jag skulle inte bli förvånad om en av dessa klasser valde den andras vapen eftersom det kan vara en skadebaserad uppgradering men det skulle inte vara optimalt.

P: Varför får inte krigarna någon typ av områdestankverktyg?
R: Vi tycker att den nya och förbättrade Thunder Wave Shockwave är tillräckliga färdigheter för områdestankning. Vengeances utformning bör säkerställa att hotgenerering inte börjar sjunka när DPS-utrustning ökar. Det är inte vår avsikt att stridsvagnar ständigt utmanas att generera tillräckligt med hot, även i grupper, men vi vill inte heller att hotet ska vara helt irrelevant. Risken att tanka för många varelser bör också vara döden, inte hothantering.

P: Kommer bara Split Armor att förändras?
R: Att exponera skurkens rustning och andra förmågor som tillämpar samma effekt kommer att ändras på ett liknande sätt. De ger också samma 12% pansarreduktionseffekt.

P: Vad sägs om att förlora ilska när man ändrar attityd?
R: Vi vill ändå ändra handlingen att ändra Attityd till att vara mer än att bara trycka på två knappar för att använda den skicklighet du vill ha. En idé som vi ska utforska är att du inte tappar ilska när du ändrar din attityd, men att du inte kommer att få ytterligare ilska under en kort tid efter att du bytt. Detta gör att du till exempel kan växla till Execute utan att tappa din raseri, men du vänjer dig vid tanken att att ständigt ändra Attityd har inneboende risker.

P: Är avsikten med Gushing Wound att krigare alltid ber om att mål ska röra sig i rummet?
R: Nej, det är tänkt att vara ett incitament när du är i en match där målet rör sig mycket. (Till exempel. TOORRRMENTAA OSSEAAAA i Marrow) eller du måste flytta mycket (som i Lich King). Warriors borde inte vilja tvinga varje PvE-motståndare att flytta den men det kommer att bli underhållande att titta på (från en tredjepersonsvy).

Du sa ingenting om att ta hand om det stora utbudet av sätt som de med 1-handsvapen genererar hot jämfört med de med 2 och hur du kommer att få slut på skillnaden i skada mellan dem

Pratar du om Weapons Against Fury? Det är inte så svårt. Vapen kan ha en talang för att låta dem generera mer ilska med tvåhänt vapen eller kräva mindre ilska för sina attacker.

Pratar du 2-Handed Fury vs. 1-Handed Fury? Fury's Resolute Fury-talang kan bokstavligen säga "Dina enhandsvapen hanterar skador som tvåhändiga vapen." Talang ger oss en switch som vi kan höja eller sänka för vad vi behöver.

Det är mycket lättare att få de med två enhandsvapen och två tvåhandsvapen att göra liknande skador än att få dem som bär två enhandsvapen och använder ett enda tvåhänt vapen att göra liknande skador. är vettigt.

Hur som helst - skulle inte de skador som ökade talanger tas bort? Istället tittar jag på saker som Lightning Strike, Furious Split och "talanger som minskar ilskekostnaderna ökar nu skadorna."

Den typ av talanger som vi vill ta bort är de som säger "Du gör 5% mer skada." Endless Fury är mycket nära detta eftersom det förstärker den attack som raserikrigare använder oftast. Å andra sidan är Flurry lite tvetydig DPS-boost men på ett mer intressant sätt. En talangfilial som inte ökade skadan av en DPS-typ alls skulle inte vara bra. Vi vill släppa loss tillräckligt många Talent Points så att du kan samla fler av dem som ger dig kul.

De borde bara ha kombinerat alla tre specifikationerna till en från början istället för att ta bort Astas Maces and Weapons-specifikationer helt. Ursäkta, men Blizzard, du har gjort det. Både Pole Weapons och Maces specialiseringar gav oss mer DPS än den extra hit från Swords specialisering och du har nerfed det för att ge oss det.

Jag är säker på att vi kommer att säga liknande saker flera gånger den här veckan, men om det hjälper, föreställ dig att varje nummer i spelet är slumpmässigt fördubblat eller halverat. Med andra ord vet du inte hur mycket skada eller hur mycket kritisk (teoretiskt eftersom vi skär det) Asta Weapons specialisering skulle ge dig. Du vet inte om det är en förbättring eller en nerf eftersom du inte har den informationen. Allt du verkligen kan säga är om chansen att få en extra hit är roligare än en talang som bara ökar din skada.

Jag kan förstå viss förvirring. När vi gör fläckar som 3.3 eller till och med 3.3.3, är det vettigt att se allt genom linsen för nuvarande status quo. Det här är inte en av dessa korrigeringsfiler. Du kommer att tjäna fler nivåer. Attributen förändras. Många saker förändras. Antag inte att siffrorna vi inte pratar om kommer att vara desamma. Faktum är att du antagligen kan anta det motsatta.

Mekaniken kommer förmodligen att stanna som den är om inte annat anges. Du behöver till exempel inte gå så långt för att säga "Vem vet om krigare till och med kommer att använda yxor i Cataclysm?" Det gör de nästan säkert. Men att spekulera i om ax- eller svärdspecialisering kommer att göra mer skada i Cataclysm är mycket riskabelt.

Jag tror att för många av er fokuserar på Thunderclap-delen av Heroic Leap.

Föreställ dig verktygstipsen som säger "Hoppa i strid, knäcka alla fiender i landningsområdet för massiva skador och sakta ner attackhastigheten i 10 sekunder."

För att klargöra, kommer Inner Rage bara att påverka Rage-kostnaden för förmågor om vi är 100%? I så fall ser jag det bara som ett plus. Jag läste det som sådant, vilket betyder att det bara kommer att påverka den enda förmågan som används vid 100% raseri och bara skulle aktiveras när den når 100% om och om igen.

Inre ilska ska inte vara en kyss / förbannelse. Det ska vara ett gränsöverskridande. När jag slår 100 raseri går jag in i specialläge och gör ännu mer skada. Istället för att maximera ett problem (eftersom jag slösar bort resurser som jag kan tjäna) är det roligt istället.

Vi vill inte att krigare ska tänka att rätt sätt att spela är att göra ingenting förrän de har 100 raserier och sedan börja ha kul. När du väl har köpt flera kritiker eller äter en stor hit eller något, ska det översättas till mer skada under en kort tid.

Om jag förstår det korrekt kommer Resolute Fury-talangen i grunden att göra ett enhandsvapen till ett tvåhänt. Så hastigheten på 1-handsvapnet kommer att minskas och skadaområdet ökas och kanske attributen kommer också att förbättras. Jag hoppas att det är så det kommer att fungera eftersom du annars kommer att se många klagomål från Furya-krigare som säger: Jag måste använda vapen med två händer eftersom 2-vapen suger eller tvärtom.

Nej, kärnan i saken använder de snabbare enhandsvapen. Talangen behöver bara öka skadan för att få den att känna sig konkurrenskraftig med Titans grepp.

Heroic Leap kommer att hantera Thunderclap-skador som är mycket låga

Nej, det kommer att göra enorma skador och tillämpa Thunder Clap debuff. Det är som att säga att Bladestorm bara är en virvelvind med lite Crowd Control-immunitet, så varför behöver vi ytterligare en virvelvind?

Fuente: WoW-Europe forum.


Lämna din kommentar

Din e-postadress kommer inte att publiceras. Obligatoriska fält är markerade med *

*

*

  1. Ansvarig för uppgifterna: Miguel Ángel Gatón
  2. Syftet med uppgifterna: Kontrollera skräppost, kommentarhantering.
  3. Legitimering: Ditt samtycke
  4. Kommunikation av uppgifterna: Uppgifterna kommer inte att kommuniceras till tredje part förutom enligt laglig skyldighet.
  5. Datalagring: databas värd för Occentus Networks (EU)
  6. Rättigheter: När som helst kan du begränsa, återställa och radera din information.