Artcraft: Level Design del två

artcraft-wow

Vi har redan den andra delen av Artcraft: Level Design som Blizzard erbjuder oss från sin officiella blogg.

Vid detta tillfälle berättar Senior Level Designer Michael "Mac" McInerney för oss hur han och hans team har skapat och gett bakgrund till Nagrand Zone. Mac berättar bland annat hur de arbetar nära uppdragsdesignteamet för att göra ditt äventyr i Nagrand så givande som möjligt.

Vi lämnar dig med hans reflektioner och med bilderna av detta underbara konsthantverk:

[azul autor=»Blizzard» fuente=»http://eu.battle.net/wow/es/blog/16520321/artcraft-dise%C3%B1o-de-niveles-segunda-parte-29-10-2014″]

Välkommen tillbaka till vår Artcraft-serie där vi tar en titt på zondesign och spelmiljöer! World of Warcraft! Jag är Chris Robinson, Senior Art Director, och idag ska Michael "Mac" McInerney, Senior Level Designer, ge oss en överblick över designfilosofin på en högre nivå, med fokus återigen på att återskapa Nagrand för Warlords of Draenor.

WoW_Blog_Divider_Blade_Bar.png

Hej, jag heter Mac och jag ska dela med mig av några intryck av designprocessen för ett område som är så karakteristiskt som Nagrand. Vår inställning till nivådesign börjar med att ställa olika frågor och deras respektive svar. Den stora frågan vi alltid ställer oss är: "Vilken historia vill vi berätta?" Vanligtvis är detta utgångspunkten. I fallet med Nagrand, vad vi ville förmedla är att detta var återskapandet av Warsong-klanens bukoliska hem. Men vi var också tvungna att ta reda på detaljerna för hur man visuellt kommunicerar det till spelaren.

Det självklara svaret på hur vi vill berätta deras historia är "genom att placera sina hus i miljön". Men det är inte det enda som gör en plats till ett hem. Warsong är ganska aggressiva och självsäkra, så när du går in i området ger deras krigsfanor och befästa torn dig ett ganska ljumment välkomnande. Vi visste också att medlemmar i Warsong-klanen var vargrettare och att de reste i stora flockar. Detta är något som vi skulle kunna reflektera med de stigar som krigsbanden trampade på på sina resor. Deras hem ligger i en vindblåst kanjon och har subtila referenser till Orgrimmars avlägsna förflutna, med byggnader och bostäder skyddade av ravinmurarna. Vi visste också att sättet de tar hand om sina vargar också avslöjar detaljer om deras kultur, som skiljer sig från den vördnad som klanen Frostwolf visar dem. Vi ville illustrera detta genom att använda vallgravar för att spegla deras förhållande till dessa djur, snarare än att integrera dem i byar som Frostwolves skulle göra. Alla dessa element bidrar till att skapa Warsong-skildringen och förstärka deras karaktär.

ArtCraft_EnvDesign2_112446_WoW_Lightbox_CK_260x130.jpg

ArtCraft_EnvDesign2_104935_WoW_Lightbox_CK_260x130.jpg

Nagrand har också andra aspekter som vi ville utforska; spelare hade sett en förvrängd version av området i Outland, så det här var ett bra tillfälle att erbjuda ett annat perspektiv. Att ge platser en historisk bakgrund är ett av huvudmålen för zondesignfilosofin. Ett av de mest uppenbara sätten att spegla historien är genom ruiner, om de är vettiga. Orcherna i Highmaul återspeglade en gång sin makt i Nagrand. Nu riskerar de att glömma. Endast en handfull rester av dess en gång så stora civilisation finns kvar, vilket framgår av de rangliga tornen och vägarna som du hittar i området. Det är ingen slump att området de upptar i zonen inte finns i Outland.

ArtCraft_EnvDesign2_113612_WoW_Lightbox_CK_260x130.jpg

ArtCraft_EnvDesign2_122034_WoW_Lightbox_CK_260x130.jpg

En annan höjdpunkt för oss var de flytande öarna, som är ett av de klassiska Nagrand-landskapen som alla minns. Vi var tvungna att trycka på rätt tangent för att fånga den essensen utan att ge upp vår berättelse. En av lösningarna var att skapa en graciös geografi på sina ställen, så att den kunde tänkas slita sig sönder och sväva upp i himlen, trots felenergin. De massiva valvbågarna och omöjliga klippformationerna tenderar mot det magiska utan att ge efter helt.

Spelarnas upplevelse, deras känslor när de rör sig genom miljöerna, är något som vi alltid har i åtanke. Rörelsen mellan zoner eller, till och med inom dem, mellan de små mikrokosmos som vi skapar, kan avsevärt påverka uppfattningen av framstegen och spelets värld från spelarnas sida. Om du stannar för länge i ett område kan du bli trött, men om du flyttar för snabbt från ett område till ett annat kan du känna dig överväldigad. Vi arbetar nära med uppdragsdesignerna för att koordinera spelarnas rörelser genom världen, så att de upplever de stora miljöförändringarna på bästa möjliga punkter, eller när det verkar som om de ber om det.

ArtCraft_EnvDesign2_175755_WoW_Lightbox_CK_260x130.jpg

ArtCraft_EnvDesign2_180930_WoW_Lightbox_CK_260x130.jpg

Utmaningen med Nagrand var att skapa tillräckligt med variation inom samma tema utan att ge upp dess naturlighet. Det är ett område som huvudsakligen täcks av gräsmarker, även om vi visste att vi inte kunde fylla ett så stort utrymme med åkrar enbart. Att utveckla en ekologi som känns naturlig och verklig är en annan viktig faktor i världsdesign. Bergen rinner in i dalarna; kanterna av en skog smälter organiskt med ängarna. De högre punkterna är torrare, med pensel och döda träd. De lägre är mer sprudlande och är ibland översvämmade med vatten. Stränderna av floderna är underzoner i sig, täckta av buskar och tjock vegetation. Alla dessa områden erbjuder variation utan att bryta fantasin som vi vill förmedla.

Sättet på vilket NPC:erna ockuperar zonerna måste också vara konsekvent. Långsvansen, som liknar pantern, lever i grova grottor, under steniga valv. Flockar av klöv strövar omkring på fälten. Highmaul sträcker sig till största delen över bergsområdena. Dessa relationer med omgivningen berättar en historia utan att behöva ta till det skrivna ordet.

ArtCraft_EnvDesign2_113157_WoW_Lightbox_CK_260x130.jpg

ArtCraft_EnvDesign2_181211_WoW_Lightbox_CK_260x130.jpg

När du kommer till ett stort område fångar du omedelbart dess magi och år senare kommer du fortfarande ihåg det ögonblicket. Jag hoppas att vi har uppnått det med vår rekreation av Nagrand.

I morgon kommer seniornivådesignern Ely Cannon att berätta mer om vår roll som nivådesigners i att skapa en zon.

[/blå]


Lämna din kommentar

Din e-postadress kommer inte att publiceras. Obligatoriska fält är markerade med *

*

*

  1. Ansvarig för uppgifterna: Miguel Ángel Gatón
  2. Syftet med uppgifterna: Kontrollera skräppost, kommentarhantering.
  3. Legitimering: Ditt samtycke
  4. Kommunikation av uppgifterna: Uppgifterna kommer inte att kommuniceras till tredje part förutom enligt laglig skyldighet.
  5. Datalagring: databas värd för Occentus Networks (EU)
  6. Rättigheter: När som helst kan du begränsa, återställa och radera din information.