Patch Notes 6.0.2 - Warlords of Draenor

Warlords of Draenor

Drygt 24 timmar skiljer oss (i Europa) från patchen som kommer att ge vika för nästa World of Warcraft-expansion. Otaliga förändringar kommer, från UI-uppdateringar, klassändringar, nya kartor, statistiska minskningar, ansiktsrenovering av karaktärernaEtc.

En GuíaswoW  Vi ger dig de uppdaterade anteckningarna från och med idag (14/10/14) från den officiella Blizzard-bloggen, så ta en titt och gör dig redo för Patch 6.0.2: The Iron Tide:

Innehållsindex

Nytt innehåll

  • Förmåner för Draenor och nivå 100-talanger
  • Citadeller

Spelsystem ändras

  • Statistikkompression
  • Primärspelares statistik och attackkraft
  • Uppdelningsändringar
  • Hitborttagning och expertis
  • Sekundär statistisk harmonisering
  • Spelarens hälsa och förmåga
  • Healing stavningsjusteringar
  • rasegenskaper
  • Färdighetsbeskärning
  • Publikkontroll och minskande avkastning
  • Rörelsens hastighet
  • fördelar och skador
  • Balans i bandnytta
  • omedelbar läkning
  • periodiska effekter
  • Tank Revenge, Resolve och PVP

Livskvalitet

  • Krav vid vändning
  • Tydlighet i beskrivningen
  • Självläkning
  • Reforge
  • bekämpa uppståndelser
  • Glyfer
  • yrken

Clases

  • Death Knight
  • Druid
  • Jägare
  • mago
  • Munk
  • Paladin
  • präst
  • Skurk
  • Schaman
  • Trollkarl)
  • Guerrero

Inledning

World of Warcraft: Warlords of Draenor™ patch 6.0.1 beta

Välkommen till denna första titt på patch-anteckningarna för den kommande expansionen för World of Warcraft: Warlords of Draenor. Den nya expansionen introducerar många förändringar och nytt innehåll. Dessutom har formatet på patch-anteckningarna ändrats och vi hoppas att detta kommer att hjälpa dig att bättre förstå de ändringar vi gör och hur de påverkar dig, samtidigt som vi går djupare in i de problem vi försöker åtgärda.

Kom ihåg det betapatch-anteckningar är preliminära och inte slutgiltiga. De kan ändras innan expansionen släpps, och ytterligare funktioner kommer att läggas till när Warlords of Draenor utvecklas. Obs! En del av innehållet som anges kanske inte är tillgängligt för testning omedelbart, eller kanske bara är tillgängligt under en begränsad provperiod under betan.

För mer information om betatestet och hur du kan välja att delta i Warlords of Draenors betatest senare, se World of Warcraft®: Warlords of Draenor™ Beta är nu live! Ändringar som gjorts sedan den senaste uppdateringen av patch-anteckningarna har markerats med rött.

Letar du efter en lat sammanfattning av dessa förändringar? Nåväl här har du det!

  • Karaktärsstatistiken har reducerats till mindre antal som är lättare att uppskatta. Det bör noteras att, trots att de också minskat fienderna, Nej deras statistik har minskat.
  • Lade till en ny rad med talanger för nivå 100, samt nya förmåner för Draenor som lärs in på nivåerna 91-98.
  • Citadels är en ny funktion tillgänglig för Draenor, där du kan bygga en bas, rekrytera följare och skicka dem på uppdrag.
  • Balanserade funktionaliteten i statistiken Agility, Strength och Intellect.
  • Ny sekundärstatistik: Bonusrustning, Multistrike och mångsidighet.
  • Hit- och expertstatistik har tagits bort - de behövs inte längre för att bedöma attackens tillförlitlighet!
  • Läkningshastigheten har justerats för att möjliggöra mer taktiskt beslutsfattande när det kommer till effektivitet och prestation, både vid enstaka och multi-target healings. Vi har också minskat effektiviteten av auto-targeting och passiv healing, för att ge mer vikt åt healers handlingar och val.
  • Rasegenskaper har ombalanserats så att alla raser presterar likadant i strid.
  • Alla klasser har sett sina förmågor trimmas, särskilt de redundanta och mindre använda, för att förenkla knapp- eller nyckelkonfiguration.
  • Publikkontroll i spelet (särskilt i PVP) har förenklats drastiskt. Många förmågor för publikkontroll har tagits bort och många kategorier av minskande avkastning har slagits samman.
  • Vi har slagit samman många buffs och debuffs och tagit bort de som var överflödiga.
  • Alla karaktärer lär sig nu en serie viktiga stora tecken automatiskt när de går upp i nivå.
  • Minskade mängden hälsa som återställs av Instant Healing för att behöva använda den oftare.
  • Vengeance har designats om för stridsvagnar och heter nu Resolve.
    • Resolve påverkar inte skadan, utan ökar istället tankens självläkning och absorbering, baserat på skadad skada.
  • Inställda (karaktärsposition) krav på vissa framträdande förmågor har mildrats eller tagits bort.
  • Manakostnaden för uppståndelsebesvärjelser har reducerats för att göra det lite lättare att återhämta sig från hela partiets död.
  • Yrken ger inte längre stridsfantaster.
  • Flera klassrelaterade modifikationer har införts, en förbättrad distinktion mellan olika specialiseringstalanger och nya behärskningar. Se avsnitten om varje klass nedan för mer information.

Nytt innehåll

Förmåner för Draenor och nivå 100-talanger

Lade till en ny rad med talanger för nivå 100. För teständamål är de för närvarande tillgängliga på nivå 90 och uppåt.

Förmåner för Draenor är en ny funktion som lägger till belöningar för att nå en nivå. Från nivå 92 till 98 får du dessa nya förmåner för Draenor i slumpmässig ordning. Varje klass och specialisering har olika uppsättningar fördelar för Draenor.

  • Talanger på nivå 100 har lagts till för alla klasser.
  • Lade till Draenor-förmåner för alla klasser som lärts mellan nivå 92 och 98.

Du kan ta en titt på de nya talangerna i talangkalkylatorn på följande fansajter (länkarna omdirigerar till externa webbplatser).


Citadeller

Iron Horde-armén är enorm, och förstärkningar från Azeroth är få. För att överleva måste du skapa din egen armé.

  • Fördjupa dig i ett episkt uppdrag för att skapa en permanent bas av operationer på Draenor.
  • Hitta ritningar och material för att utöka och anpassa ditt citadell.
  • Rekrytera följare med unika förmågor för att tjäna din sak.
  • Skicka följare på uppdrag för att gå upp i nivå och tjäna extra byte.
  • Starta ditt garnisonuppdrag i Shadowmoon Valley eller Frostfire Ridge.

Spelsystem ändras

Statistikkompression

Karaktärsprogression är en av de avgörande egenskaperna hos rollspel. Det betyder uppenbarligen att vi inte slutar lägga kraft till spelet för spelare att ha. Efter fyra expansioner och nio år av tillväxt har vi nått en punkt där siffrorna har blivit komplicerade. Och ännu värre, mycket av den nuvarande granulariteten är knuten till gamla innehållsnivåer, från Molten Core till Dragon Soul, som inte längre är riktigt relevanta. Uppdragsteamet för Borean Tundra behöver inte längre vara dubbelt så kraftfullt som uppdragsteamet i Netherstorm, även om de två zonerna bara är ett par nivåer från varandra.

devwatercooler_Graph_PP.jpg


För att få saker tillbaka till en rimlig nivå har vi skalat ner statistiken genom hela spelet så att den svarar på linjär progression genom uppdrag mellan nivå 1 och 90. Detta påverkar varelser, besvärjelser, till fakulteterna, till förbrukningsmaterialen, till utrustning, till resten av föremålen... till allt. Din statistik och skada har minskat avsevärt, men det har även varelsernas hälsa. Till exempel, om ett eldklot tidigare träffade en fiende och tog 450 000 av deras 3 000 000 hälsopoäng (15 % av det totala antalet), kan det nu ta 30 000 av deras 200 000 hälsopoäng (dvs. samma 15 % av hans hälsa). Effekten kommer faktiskt inte att minska, även om siffrorna som visas är mer förståeliga.

devwatercooler_Graph_MH.jpg


Det är viktigt att göra det klart att detta inte är en minskning av förmågor, och vi har varit extra noga med att säkerställa interaktion med det gamla innehållet. Spelare kommer att ge extra skada till varelser på lägre nivå från tidigare expansioner och ta mindre skada av dem.

Vi har också tagit bort all grundskada från spelares besvärjelser och förmågor, och justerat trollformel/attackkraft, skalat den från fall till fall, så att alla specifikationer är jämnt balanserade.

  • Mängden statistik på objekt har minskat kraftigt.
  • Varelsestatistiken har också sänkts för att kompensera.

Vi har också beskrivit många av de olika typerna av bonusar för % hastverk och % kritisk strejk.

  • Spell Haste, Melee Haste och Ranged Haste har förenats till en Universal Haste.
  • Spell Crit, Melee Crit och Ranged Crit har förenats till en Universal Crit.

Primärspelares statistik och attackkraft

I den "primära" statistiken (förmåga, styrka och intellekt) ligger kraften hos en karaktär. Men de är inte skapade på lika villkor, så det är svårt att få den rätta balansen mellan deras makt och sekundära statistik. Den främsta anledningen är att både Agility och Intellect gav en kritisk chans att attackera eller stava kraft, medan Strength inte gjorde det. För att uppnå mer balans har vi tagit bort den ökade kritiska slagchansen med smidighet och intellekt. Ändå borde agility-baserade karaktärer kritisera oftare, så vi har ökat baschansen för dessa klasser för att kompensera.

  • Närstridsattacker, avståndsattacker och agilitybaserade förmågor ökar inte längre kritiska slagchanser.
  • Intellekttrollformler ökar inte längre den kritiska chansen.
  • Basens kritiska slagchans har satts till 5 % för alla klasser. Närstridsattacker, avståndsattacker och besvärjelser är nu lika när det gäller kritiska träffar.
  • En ny passiv statistik, Critical Strikes, har introducerats som ökar din risk för kritiska strejker med 10 %.
    • Kan läras av alla Rogues, Hunters, Feral Druids, Guardian Druids, Brewmaster och Windwalker Monks, och Enhancement Shaman.

«I den «primära» statistiken (förmåga, styrka och intellekt) ligger kraften hos en karaktär. Men de är inte skapade på lika villkor, så det är svårt att få den rätta balansen mellan deras makt och sekundära statistik.”

Vi har konsoliderat hur Attack Power och Spell Power fungerar och skalas för att förtydliga deras värderingar och åtgärda vissa problem med skalningsproblem med fysiska vapen.

  • Varje poäng av smidighet eller styrka ger nu 1. attackkraft (var 2). Attackkraft från alla andra källor ger hälften så mycket som tidigare.
  • Skadevärdena för alla vapen har sänkts med 50%.
  • Attack Power ökar nu vapenskador med en hastighet av 1. DPS för 3,5p. attackkraft (var 1 DPS per 14 attackkraft).
  • Attackkraft, besvärjelsekraft och vapenskador påverkar nu spelarens besvärjelseskada eller helande prestanda.

Active Mitigation har varit mycket fördelaktigt för tanken. I linje med detta vill vi hålla hans dodge- och pareringsvärden låga. På så sätt tar inte längre tankar sprängskador, vilket ökar nöjet. För det ändamålet har dodge och parry boosts baserade på styrka och smidighet reducerats. Dessutom inkluderar Warlords of Draenor-objekt inte dodge och parera i deras statistik. Men båda kan fortfarande erhållas från klassspecifika effekter.

  • Mängden dodge som vunnits per Agility-poäng har minskat med 25 %.
  • Mängden parering per styrka har minskat med 25 %.

Uppdelningsändringar

Vi har gjort flera nedbrytningsrelaterade ändringar under en enda premiss: vi vill öka chansen att tappade föremål kommer att vara användbara för någon i ditt sällskap. För att främja den premissen justerar vi statistiken lite. I Draenor kommer de flesta objekt att fungera för alla specifikationer för en given klass; På så sätt blir det inga ånger när du till exempel får ett silverskydd av intellektet i en grupp som saknar en helig paladin.

Vi minskar också antalet rollspecifika statistiker: vi har tagit bort träff och expertis, samt undvika och parera, från objektstatistik, och ersatt dem med en enda tanky stat, bonusrustning. Armor och Spirit kommer att vara specifika värden för stridsvagnar respektive healers, men resten av den sekundära statistiken kommer att vara universell.

Med tanke på omfattningen av denna förändring har vi även tillämpat denna premiss på föremål i Mists of Pandaria. Efter att ha applicerat pre-expansionspatchen kommer du att upptäcka att vissa av dina föremål har annan statistik, även om de fortfarande kommer att ge fördelar för din klass.

Ny sekundär statistik:

  • Pansarbonus: Ökar pansar- och attackkraften hos stridsvagnsspecialister.
  • Multistroke: Ger en chans för besvärjelser och förmågor att omarbetas upp till 2 gånger till med 30 % effektivitet (både för att skada och läka).
  • mångsidighet: Ökar skada, läkning och applicering. Minskar skador som tas.
  • Statistik som inte är relevant för den aktuella klassinriktningen kommer att inaktiveras i verktygstipset, istället för att visas i grönt, och kommer inte att visas på karaktärens statistikblad.
    • Sådan statistik inkluderar:
      • Spirit för icke-läkning specialiseringar.
      • Pansarbonus för icke-tank specialiseringar.
      • Styrka för agility/intellektanvändare.
      • Agility för användare av styrka/intellekt.
      • Intellekt för styrka/agility användare.
    • Till exempel kommer en mantels Intellekt att inaktiveras för alla fighter-specifikationer och kommer inte att öka dess Intellekt om den manteln är utrustad. Å andra sidan, om en magiker utrustar samma lager, kommer intellektet att visas markerat i grönt och kommer att öka nämnda statistik.

Mists of Pandaria och framtida föremål

  • Dodge och parera har ersatts med bonusrustning. Om ett föremål har dodge och parera kommer båda värdena att ändras till en värdefull universell stat.
  • Den tankiga (dodge, parera) eller healer (anda) statistik som besittes av huvud, bröst, hand, handled, midja, ben, fötter, vapen, sköld och sekundära föremål har ersatts med en värdefull universell statistik.

Warlords of Draenor och framtida föremål

  • Plåtpansarbitar kommer alltid att innehålla styrka och intellektstatistik.
  • Post- och läderpansarpjäser kommer alltid att innehålla smidighet och intellektstatistik.

Hitborttagning och expertis

Hit- och expertstatistiken var inte särskilt rolig. De var menade att ta bort en debuff snarare än att göra dig starkare. För de flesta spelare var träff- och expert-taken absolut nödvändiga (och med rätta), med misstaget att använda dessa kepsar som ett fusk. Efter att ha justerat, kopplat in och lagt om utrustningen för att nå det locket, kunde spelarna fokusera på att öka den faktiska skadestatistiken. Vi har beslutat att ta bort träff och expertis och göra justeringar så att du inte behöver dem. Vi vill fortfarande ha närstridsspecifikationer för att attackera varelser bakifrån när det är möjligt. Sålunda kommer attacker framåt att ha en orubblig 3% chans att pareras på icke-tankspecifikationer.

  • Allmänna förändringar
    • Hit- och expertstatistik har tagits bort som sekundär statistik.
    • Träff- och expertisbonusar på alla föremål och föremålsuppgraderingar (ädelstenar, förtrollningar, etc.) har ändrats till Critical Strike, Haste och Mastery.
    • Alla karaktärer har nu 100 % chans att träffa, 0 % chans att undvika sina attacker, 3 % chans att bli parerad och 0 % chans att blicka till när de slåss mot varelser upp till 3 nivåer högre än dina (chefer inkluderade) .
    • Tankspecialiseringar får ytterligare 3 % minskad chans att bli stoppad. Tankattacker har nu 0 % chans att pareras mot varelser upp till 3 nivåer högre.
    • Varelser som är 4 eller fler nivåer högre än karaktären kommer att ha en chans att undvika attacker på olika sätt för att uppmuntra spelare att inte slåss mot fiender som är mycket kraftfullare.
    • Dual Wielding lider fortfarande av en misschans på 19 %, för att kompensera för det med hjälp av ett tvåhandsvapen.
  • Death Knight
    • Veteranen från det tredje kriget minskar nu också chansen att dina attacker pareras med 3%.
  • Druid
    • Maktbalansen har tagits bort. En ny nivå 100-talang med samma namn har lagts till.
    • Nature's Focus ökar inte längre chansen att träffa med Moonfire and Wrath.
    • Thick Hide minskar nu också chansen att de parerar sina attacker med 3%.
  • Munk
    • Sage Dragon's Style ökar inte längre chansen att träffa eller expertis.
    • Stance of the Robust Ox minskar nu också chansen att dina attacker pareras med 3%.
  • präst
    • Divine Fury har tagits bort.
    • Spirit Accuracy har tagits bort.
  • Paladin
    • Holy Insight ökar inte längre chansen att träffa med trollformler.
    • Sanctuary minskar nu också chansen att de parerar sina attacker med 3%.
  • Schaman
    • Elemental Precision har tagits bort.
    • Spirit Sight ökar inte längre chansen att träffa med Lightning Strike, Lava Burst, Hex eller Flame Shock.
  • Guerrero
    • Unyielding Sentinel minskar nu också chansen att de parerar sina attacker med 3%.

Sekundär statistisk harmonisering

Ett nytt koncept som vi har introducerat är att varje spec ska ha en anpassning till en specifik sekundär stat. Detta översätts till en passiv förmåga som ger en 5% ökning av summan av den specifika sekundära statistik som erhållits. Detta ger en bra utgångspunkt för att rikta in sig på sekundära förmågor. Normalt skulle detta vara den högsta presterande sekundära statistiken (inte medräknande anda för healers och bonusrustning för stridsvagnar, vilket är optimalt i de flesta fall). Naturligtvis finns det undantag, och i vissa fall kanske inte bara prestanda är något större problem. Du bör betrakta detta som en guide och inte som en tumregel om vilken sekundär statistik som ska öka.

  • Alla specifikationer kommer nu att få en bonus på 5 % på specifika sekundära statbonusar från alla källor. Den bonusen erhålls genom nya passiva förmågor eller ytterligare effekter som har lagts till befintliga passiva förmågor.
  • Death Knight
    • Blod: Multistrike
    • Frost: Brådska
    • Unholy: Multistrike
  • Druid
    • Balans: Behärskning
    • Feral: Critical Strike
    • Väktare: Mästerskap
    • Restaurering: Hastighet
  • Jägare
    • Beasts: Mästerskap
    • Skyddsskicklighet: Critical Strike
    • Överlevnad: Multistrike
  • mago
    • Svårighet: Mästerskap
    • Brand: Kritisk träff
    • Frost: Multistrike
  • Munk
    • Brewmaster: Critical Strike
    • Mistweaver: Multistrike
    • Windwalker: Multistrike
  • Paladin
    • Holy: Critical Strike
    • Skydd: Brådska
    • Retribution: Mästerskap
  • präst
    • Disciplin: Critical Strike
    • Heligt: ​​Multistrike
    • Skugga: Brådska
  • Skurk
    • Attentat: Mästerskap
    • Strid: Hastighet
    • Subtilitet: Multistrike
  • Schaman
    • Elementär: Multistrike
    • Uppgradering: Hastighet
    • Restaurering: Mästerskap
  • Trollkarl
    • Åkomma: Brådska
    • Demonologi: Mästerskap
    • Destruktion: Critical Strike
  • Guerrero
    • Vapen: Mästerskap
    • Fury: Critical Strike
    • Skydd: Behärskning

Spelarens hälsa och förmåga

Vi planerar flera inbördes relaterade förändringar utformade för att ge en mer avstämd spelupplevelse för healers och helande dynamik i PvP.

På grund av den höga halten och stridströttheten i Mists of Pandaria, verkar karaktärer mycket svagare i PvP-innehåll än i PvE. Vi kommer att ta itu med Warlords of Draenor med målet att minimera det gapet och därigenom minska denna skillnad. För att minska beroendet av förmåga behövde vi öka spelarens överlevnadsförmåga mot andra spelare, och sättet vi valde att göra detta var i princip att fördubbla spelarens hälsa (efter kompression).

I sig skulle den ökade hälsan ge spelare en bättre chans att överleva i världen i stort, så vi ökar skadorna på varelser och effektiviteten hos helande besvärjelser för att balansera saker och ting. Som ett resultat av dessa förändringar kommer enstaka attacker att sänka en spelares hälsa i PvP, men din överlevnadsförmåga i PvE kommer inte att påverkas.

Fördubbling av spelarhälsan gav oss utrymme för att minska styrka och stridströtthet, men vårt mål var att eliminera båda helt. För det ändamålet har vi också minskat skaderisken i PvP jämnare, sänkt kritisk skada och kritiska läkning till 150 % av deras normala effekt (var 200 %). Vi hoppas att dessa förändringar kommer att göra det möjligt för oss att minska stridströttheten och baskraften till 0 %. Vi kanske fortfarande saknar en liten mängd basstridströtthet och/eller duglighet, så vi kommer att försöka testa dessa förändringar utförligt och justera därefter.

PvP-ändringar

  • Basresilience har reducerats till 0 %.
  • Stridströttheten har tagits bort. PvP-strider minskar inte längre läkningen som utmanare får.
  • Kritisk skada och kritiska helar har reducerats till 150 % av den normala effekten av din besvärjelse eller förmåga i PvP-strid (var 200 %).

Förändringar i hälsopoäng

  • Mängden hälsa som vunnits per uthållighetspoäng har fördubblats. Kurvan för denna beräkning har också jämnats ut så att den exakta mängden varierar något efter nivå.
  • Den maximala manan har fördubblats på alla nivåer så att den inte ligger efter den maximala hälsa som de nya uthållighetsvärdena ger.
  • Alla förbrukningsvaror återställer nu dubbel hälsa och mana.
  • Närstridsskador för alla varelser har fördubblats. Skadan för de flesta av hans besvärjelser och förmågor har också fördubblats.
  • Effektiviteten av alla läkande och absorberande effekter som appliceras av spelaren har ökat med cirka 50 %. Istället minskas det med 25 % om de läker eller absorberar en procentandel av maximal hälsa. Resten av de angivna ändringarna är baserade på de senare.
    • Till exempel, om en av dessa ändringar säger att "Mega Heal nu läker för 40 % mer", betyder det att Mega Heal återställer 210 % av vad den brukade göra, vilket är 40 % mer än andra heals.

Healing stavningsjusteringar

Ett av våra mål för healing är att sänka den råa produktionen av healers i förhållande till storleken på spelarens totala HP. För närvarande, när healers och deras allierade uppgraderar sin utrustning, ökar andelen hälsa som spelaren återhämtar sig från healing. Som ett resultat kan healers fylla på hälsobarer så snabbt att för att läkning ska vara utmanande måste vi få skadan att komma i skurar. Vi vill att spelare ska kunna gå under sin maximala hälsa ett tag utan att healers känner att deras partikamrater riskerar att dö när som helst. Vi tror att Healers spelupplevelse skulle vara mer varierad, intressant och kräva mer förmågor från deras sida om deras allierade skulle spendera mer tid på 0-100 % hälsovärden istället för att ta skada än deras. låg hälsa och därför kommer healern att skynda sig att läka dem tillbaka till 100%.

För det ändamålet ökar vi läkningen mindre än vad spelarnas hälsa kommer att öka. Jämfört med spelarens totala HP kommer heals att vara mindre kraftfulla än de var innan objektkomprimeringen. Dessutom, när utrustningen förbättras, kommer hastigheten för förändringar av hälsa och läkning att bli mer lika, så den relativa kraften hos en given läkningsförtrollning bör inte öka lika mycket under loppet av denna expansion. Om någon är orolig över vad det kan betyda för raidupplevelsen, oroa dig inte - vi tar hänsyn till alla dessa ändringar när vi utformar ditt innehåll i Warlords of Draenor.

Det är också viktigt att notera att besvärjelser som läker baserat på en procentandel av max hälsa kommer att dra nytta av den enorma ökningen av spelarens totala hälsa, så vi sänker dessa procentsatser. Även om det kan se ut som att de har blivit värre, är nettoresultatet att de procentuella läkningarna förblir i stort sett desamma som tidigare, jämfört med andra läkar.

Alla dessa ändringar gäller även för skador som absorberar sköldar. Dessutom minskar vi effekten av skadesvårigheter i allmänhet. När de blir för starka används ofta absorberande effekter istället för en direkt läkning, snarare än som ett sätt att komplettera den. Självklart kommer vi att ha dessa ändringar i åtanke när vi justerar specifikationer som är starkt beroende av absorbenter, som Discipline Priests.

"Vi vill att healers ska oroa sig för vem de ska rikta sig till och vilka healers de ska använda."

Vi har också tagit en titt på helande trollformler som var passiva eller automatiskt inriktade (så kallade "smarta" heals). Vi vill att healers ska bry sig om vem de riktar sig till och vilka healers de ska använda, så deras beslut räknas mer. För det ändamålet minskar vi läkningskapaciteten hos många passiva och automatiska inriktningsförmågor, och gör intelligenta heals lite mindre intelligenta. Den senare kommer nu att slumpmässigt välja ett sårat mål inom räckhåll, istället för att alltid välja det mest skadade. Spelare kommer naturligtvis fortfarande att ha företräde framför husdjur.

Ett annat av våra mål för healing i den här expansionen är att få en bättre balans mellan healing-trollformler med ett och flera mål. Vi har noggrant studerat mana-effektiviteten hos våra multi-target heals, och i många fall har vi sänkt den, vanligtvis genom att minska mängden återställd hälsa. I sällsynta fall visade det sig att öka sin mana-kostnad vara det bästa alternativet. Vi vill att spelare ska använda multi-target heals, men de ska bara vara bättre än deras single-target motsvarigheter när de healar fler än två spelare utan överläkning. Det kan alltså finnas en intressant avvägning mellan huruvida man ska använda en single-target heal eller en multi-target healing, beroende på situationen.

Slutligen har vi tagit bort lågavkastande, låg-mana heals som Nourish, Holy Light, Heal och Healing Wave, eftersom vi känner att även om de adderar komplexitet, tillför de inte riktigt djup till healingupplevelsen. (Dessutom har vi döpt om några trollformler för att återvinna dessa namn, till exempel har Greater Healing Wave döpts om till Healing Wave.) Men vi vill fortfarande att healers ska tänka på sin mana när de bestämmer sig för vilken healing de ska kasta, och så har vi ändrat manakostnaderna och avkastningen för många besvärjelser för att erbjuda möjligheten att välja mellan trollformler med en avkastning och kostnad, lägre eller högre. Här är några exempel på varje healerklass:

  • Ökad Druid-effektivitet: Healing Touch, Föryngring, Bloom.
  • Ökad druidprestanda: Återväxt, vild tillväxt.
  • Ökad munkeffektivitet: Tröstande dimma, förnyande dimma.
  • Ökad Monk Performance: Surge of Mist, Spinning Crane Kick.
  • Ökad Paladin-effektivitet: Heligt ljus, helig chock, ärans ord, gryningens ljus.
  • Ökad Paladin-prestanda: Blixt av ljus, helig strålglans.
  • Ökad Priest-effektivitet: Greater Heal, Circle of Healing, Prayer of Mending, Holy Nova (disciplinexklusiv ny version), Penance.
  • Ökad prestanda: Flash Heal, Healingsbön.
  • Ökad Shaman-effektivitet: Healing Wave, Spring Tides, Healing Rain.
  • Ökad Shaman Performance: Healing Surge, Chain Heal

Allt detta snack om effektivitet kommer att få många healers att börja oroa sig för mana regen och din manapool. För att dämpa dessa farhågor har vi ökat bas mana regen avsevärt vid tidiga växlingsnivåer, men gjort den mindre buff på senare nivåer. Detta kommer att få alla dessa förändringar att fungera bra även med tidigt innehåll som heroiska fängelsehålor och den första nivån av raiding-innehåll, och kommer även att fungera i raiding på sen nivå utan att mana och effektivitet blir irrelevant på grund av extremt höga regenereringsvärden.

"Vi har avsevärt ökat bas mana regen vid tidiga växlingsnivåer, men gjort den mindre buff på senare nivåer."

Det är många förändringar för healers: minskad effekt, mer avsiktlig takt, mindre potenta "smarta" heals, svagare absorbering, färre besvärjelser och ett nytt fokus på effektiva beslut. Vi är övertygade om att vi kan tillämpa lärdomarna från tidigare expansioner för att göra detta till den bästa upplevelsen för healers hittills. Efter dessa förändringar borde Healer-spelet vara mer dynamiskt, inte lika strikt och ärligt talat mycket roligare.

Allmänna läkningsförändringar

  • Smarta heals kommer nu att slumpmässigt välja alla sårade mål inom räckhåll, istället för att alltid välja det som drabbas hårdast. Spelare kommer fortfarande att ha företräde framför husdjur.
  • Långsamt kastade enmålsläkning som Greater Heal och Healing Touch förbrukar ungefär hälften så mycket som snabbkastade enkelmålsläker som Flash of Light eller Healing Surge, medan healing för ungefär samma mängd.
  • Varje klass har till sitt förfogande olika helande besvärjelser per område, med större eller mindre prestanda och effektivitet.
  • Justerade läkningsbesvärjelser för att vara mindre effektiva än enstaka mål vid läkning av två eller färre mål, men mer effektiva vid läkning av 3 eller fler mål.
  • Trollformler med nedkylningar eller begränsningar kan vara mer effektiva än sina motsvarigheter som inte har nedkylning.

Rasegenskaper (uppdaterad)

Vi vill att raserna ska ha sina egna roliga och intressanta egenskaper. Men om dessa egenskaper är för starka kommer spelarna att välja en specifik ras, även om den inte passar deras estetiska kriterier. Till exempel var trollens Berserking-förmåga extremt kraftfull, och deras Beast Slay passiv, även om den ofta var irrelevant, var ibland oerhört kraftfull jämfört med andra rasers passiva. I andra änden av spektrumet hade många raser få (eller inga) egenskaper som påverkade deras prestation. Vi behövde också ersätta eller uppdatera olika rasegenskaper som hittills garanterat träff eller kompetens, eftersom den statistiken har tagits bort.

Vi har bestämt oss för att minska de som stack ut mest, etablera en jämn bas och höja resten. Därmed har de gamla passiven förbättrats, de föråldrade har bytts ut och nya har införts där det behövs. Vårt mål med dessa förändringar är att uppnå paritet mellan raser.

  • Blodälva
    • Arcane Acumen är en ny passiv rasförmåga som ökar risken för kritiska slag med 1 %.
    • Arcane Burst återställer nu 20 Runic Power to Death Knights (var 15), 3 Holy Power till Paladins, eller 2% mana till Mages, Priests och Warlocks (var XNUMX% av mana). De andra egenskaperna hos förmågan förblir oförändrade.
  • draenei
    • Gift of the Naaru läker nu samma mängd under 5 sekunder (var 15).
    • Heroic Presence har designats om. Ökar inte längre Hit med 1%. Istället ökar det styrka, smidighet och intellekt enligt karaktärens nivå.
  • Dvärg
    • Sharpshooter (tillhandahåller 1 % expertis inom avståndsvapen) har tagits bort.
    • Mace Specialization (som gav 1 % expertis med enhandssvärd och dolkar) har ersatts med Might of the Mountain.
    • Might of the Mountain är en ny passiv rasförmåga som ökar bonuskritisk strejkskada och läkning med 2%.
    • Förutom Poison, Disease och Bleed tar Stoneform nu även bort Curse- och Magic-effekter, samt minskar skadorna med 10 % under 8 sekunder. När dvärgen är under påverkan av publikkontroll blir förmågan oanvändbar.
  • gnome
    • Expansive Mind ökar inte bara din maximala mana med 5 %, utan ökar också energi, ilska och runkraft.
    • Escape Artists nedkylning har sänkts till 1 minut (var 1,5 minuter).
    • Dexterous Fingers är en ny passiv rasförmåga som ökar Hastigheten med 1 %.
    • Short Blade Specialization (fick 1% expertis med maces) har ersatts med Nimble Fingers.
  • Troll
    • Time Is Money ökar brådskan med 1% (var bara attackhastighet och stavningshast).
  • humano
    • Mace Specialization (fick 1% Mace expertis) har tagits bort.
    • Svärdspecialisering (fick 1 % svärdsexpertis) har tagits bort.
    • Den mänskliga anden har gjorts om. Nu ökar mångsidigheten, som ökar när karaktären stiger.
  • Elf of the night
    • Hastighet ökar nu rörelsehastigheten och undviker chansen med 2%.
    • Touch of Elune är en ny passiv rasförmåga som ökar brådskan med 1 % på natten och risken för kritisk strejk med 1 % under dagen.
  • Orc
    • Yxspecialisering (fick 1% yxexpertis) har tagits bort.
    • Command ökar nu husdjursskadorna med 1 % (var 2 %).
    • Steadfast minskar nu varaktigheten av bedövningseffekterna med 10 % (var 15 %).
  • Pandaren
    • Epicurean ökar nu fördelen med Well Fed-effekter med 75 % (var 100 %).
  • Tauren
    • Might är en ny passiv rasförmåga som ökar din bonuskritiska slagskada och helande med 2%.
    • Uthållighet ökar nu uthålligheten när karaktären stiger, istället för att utöka bashälsan med 5 %.
  • Troll
    • Berserk ökar nu brådskan med 15% (var 20%).
    • Beast Slaughter ökar nu erfarenheten från att döda bestar med 20 %, istället för att öka skadan till dem med 5 %.
    • Eagle Sight (fick 1 % expertis inom avståndsvapen) har tagits bort.
  • Inte död
    • Will of the Forsaken's cooldown har ökats till 3 minuter (var 2).
    • Undead kommer nu att kunna andas under vattnet på obestämd tid.

Kraftbeskärning och konsolidering

Genom åren har vi lagt till många fler trollformler och förmågor till spelet än vi har tagit bort. Således har komplexiteten ökat oavbrutet, tills vi når den punkt där vi är, där spelare behöver dussintals kortkommandon. Det finns många unika förmågor som teoretiskt sett kan vara användbara för mycket specifika fall, men som i allmänhet inte är det. Det finns många fakulteter som vi skulle kunna klara oss utan. Vi har bestämt oss för att anstränga oss för att balansera antalet förmågor för varje klass/specialitet nedåt. Detta innebär att begränsa vissa till vissa specifikationer som behöver dem, snarare än att utöka dem till hela klassen, och ta bort andra förmågor helt. Det innebär också att rensa trollboken, att slå samman vissa passiva med andra eller med de grundläggande förmågorna.

Detta betyder dock inte att vi vill minska djupet i spelupplevelsen, och vi gör det inte heller för idioter. Vi vill fortsätta att fatta intressanta beslut under strid och hålla skicklighet viktig. Men detta kräver inte nödvändigtvis ett komplext system: vi kan hålla det enkelt med bibehållen både djup och variation.

En typ av förmåga vi har fokuserat på är tillfälliga buffs (cooldowns). Att ta bort dem bidrar till ett av våra andra mål: att minska nedkylningsstapeln i spelet. I fall där en klass/specialitet hade flera nedkylningar som slutade användas tillsammans, ofta i ett enda makro, har vi slagit ihop eller tagit bort dem.

Att bestämma vilka förmågor och besvärjelser som utelämnas är en fråga väldigt mycket känslig. De är alla viktiga för någon spelare, så vi har inte tagit lätt på processen. Vi hoppas att även när din favoritförmåga är borttagen, kan du förstå den i samband med huvudmålet. Det är viktigt att komma ihåg att poängen med dessa förändringar är att göra spelet mer begripligt och inte minska djupet av upplevelsen. Vi försöker beskära förmågor med avsikten att minska antalet nycklar/makron och sammanslagna förmågor som tjänar liknande syften men som är kollektivt överflödiga.

  • Ytterligare ändringar
    • Nivåerna för inlärning av klassförmågor har reviderats för att ge smidigare utjämning.

För att se klassspecifika ändringar, gå till klasser avsnitt.


Crowd Control och minskande avkastning (uppdaterad)

En annan stor konsekvens av Mists of Pandaria är att det var för mycket av en CM-komponent i spelet. För att lösa det visste vi att vi behövde genomföra en övergripande strategi. Det här är en sammanfattning av ändringarna av den spelarberoende CM-faktorn:

  • Tystnadseffekter har tagits bort från alla avbrott. Tystnaden finns fortfarande, men inte förknippad med denna besvärjelse.
  • Avväpning har tagits bort.
  • Antalet kategorier av minskande avkastning (DR) har minskat.
    • Alla rötter delar nu samma DR-kategori.
      • Undantag: Rötter med förmågor av typen "Charge" har ingen DR-kategori utan har istället en mycket kort varaktighet.
    • Alla stuns delar nu samma DR-kategori.
    • Alla inaktiverande effekter (kallade "fånga") delar nu samma DR-kategori och har slagits samman med skräck.
    • Du kan hitta en lista över vilken kategori av minskande avkastning varje gruppkontrollförmåga tillhör i foruminlägget med titeln: Minskande avkastning i Warlords of Draenor.
  • Tog bort möjligheten att förvandla trollformler för cast time crowd control till cooldown-ögonblick.
  • Vissa trollformler för publikkontroll har tagits bort helt, och nedkylningarna och restriktionerna på andra har ökats.
    • Husdjurens CM har begränsats eller tagits bort, beroende på fall.
    • Cyklon kan skingras via immunitets- och massdispel-effekter.
    • PvP-prylar ger nu immunitet mot en effekt som återanvänds av samma besvärjelse om de avbryter förmågor med ihållande effekter, såsom Solar Beam.
    • Lång rädsla effekter i PvP har förkortats; så efteråt känner sig målet tvunget att backa.

Dessutom har vi minskat antalet nedkylningar avsevärt och ökat procen med prestanda, för att ytterligare minska överdriven skada. Observera att i detaljerna i patch-anteckningarna har vissa klasser förlorat förmågor eller har fått sina förmågor minskade. Dessa förändringar har genomförts med hänsyn till de mål som vi har exponerat ovan. Andra klasser har fått sina förmågor för publikkontroll minskade i allmänhet. Vi tror att detta tillvägagångssätt kommer att göra PVP-upplevelsen roligare för alla.

  • Death Knight
    • Bladebreak Rune har tagits bort.
    • Rune of Rampage från Blades har tagits bort.
  • Druid
    • Bear Kram har tagits bort.
    • Cyclone delar nu minskande avkastning med rädslaeffekter, kan också avbrytas av immunitetseffekter (som Divine Shield, Ice Block, etc.), och skingras av Mass Dispel.
    • Disorienting Roar har döpts om till Incapacitating Roar, inkapaciterar fiender istället för att desorientera dem, och dess effekt delar nu minskande avkastning med andra fängslande effekter.
    • Hibernate har tagits bort.
    • Maim är nu endast tillgänglig för Feral Druids.
    • Grasp with Nature har tagits bort.
    • Naturens snabbhet kan inte längre göra Cyclone till en omedelbar besvärjelse.
    • Solar Beam tystar inte längre ett mål mer än en gång per kast. Dessutom delar den här besvärjelsens tystnadseffekt minskande avkastning med andra tystnader.
    • Typhoon har nu en räckvidd på 15 m (var 30).
  • Jägare
    • Hunter-sällskapsdjur har inte längre förmåga att kontrollera publiken.
      • Basilisk: Förstenande blick; Fladdermus: Sonic boom; Rovfågel: ryck; Krabba: Häftstift; Kran: Kyrrande; Krokolisk: Bruten fotled; Hund: Lockjaw; Gorilla: spank; Monkey: Dåligt uppförande; Moth: Pulver av lugn; Nether Ray: Nether Shock; Porcupine: Förlamande ryggrad; Noshörning: Slå med horn; Skorpida: Fatta tag; Skifferspindel: Spindelfälla; Silithid: Giftig webbspray; Spindel: Spindelnät; och Wasp: Sting har tagits bort som husdjursförmågor.
    • Concussion Barrage har tagits bort.
    • Entraps root-effekt delar nu minskande avkastning med alla andra root-effekter.
    • Scare Beast har tagits bort.
    • Scatter Shot har tagits bort.
    • Silencing Shot har tagits bort.
    • Traps och Trap Launchers kräver inte längre tid att ställa in och aktiveras direkt.
    • Fällor kan inte längre inaktiveras.
    • Widow's Venom har tagits bort.
    • Wyvern Sting har nu en kasttid på 1,5 sekunder.
  • mago
    • Cone of Cold nedkylning ökade till 12 sekunder (var 10).
    • Deep Freeze är nu endast tillgängligt för Frost Mages.
    • Deep Freeze kan nu tas bort av skada (samma mängd som Frost Nova).
    • Dragon's Breath ersätter nu Cone of Cold for Fire-magiker, och dess desorienterande effekt delar minskande avkastning med alla andra fängslande effekter.
    • Frost Novas nedkylning har höjts till 30 sekunder (var 25).
    • Frost Wards frysningseffekt delar nu minskande avkastning med alla andra roteffekter.
    • Förbättrad motstopp har tagits bort.
    • Presence of Mind kan inte längre göra Polymorph till en omedelbar besvärjelse.
  • Munk
    • Anpassningen har tagits bort.
    • Fists of Fury bedövar inte längre ett mål mer än en gång per kast, men ger nu 100 % ökad skada och kommer alltid att ge full skada på det primära målet medan ytterligare mål fortfarande påverkas av delad skada.
    • Snatch Weapon har tagits bort.
    • Ring of Peace tystar inte längre eller avväpnar fiender. Gör nu fiender i området ur funktion i 3 sekunder tills målet tar skada. Förmågan delar nu minskande avkastning med alla andra fängslande effekter.
    • Spear Hand Strike tystar inte längre målet om målet är vänt mot munken.
    • Glyph of Breath of Fires desorienterande effekt delar nu minskande avkastning med alla andra fängslande effekter.
  • Paladin
    • Evil is a Point of View har tagits bort och ersatts med Blinding Light.
    • Omvändelsens kasttid har utökats till 1,7 sekunder.
    • Vänd bort ond kasttid ökad till 1,7 sekunder. Varar nu 6 sekunder i PvP (var 8).
  • präst
    • Mind Overpower delar nu minskande avkastning med alla andra fängslande effekter.
    • Heligt ord: Doom delar nu minskande avkastning med alla andra fängslande effekter.
    • Psychic Fiend har tagits bort.
    • Psychic Horror delar nu minskande avkastning med alla andra fängslande effekter.
    • Psychic Scream är nu en nivå 15-talang som ersätter Psyfiend och har en nedkylning på 45 sekunder (var 30).
    • Rapture har inte längre någon effekt utöver att ta bort nedkylningen av Power Word: Shield.
    • Tystnad är nu tillgänglig för Discipline- och Shadow Priests.
    • Void Tentacles roteffekt kan brytas om målet tar tillräckligt med skada.
  • Skurk
    • Ungarrison har tagits bort.
    • Deadshot kräver nu 5 kombinationspoäng för att avbryta castingen (var 3).
    • Paralyzing Poison har tagits bort och ersatts med Intern blödning.
      • Inre blödningar gör att framgångsrik Kidney Strike även applicerar en periodisk blödningseffekt i 12 sekunder. Skadan ökar för varje kombinationspunkt som används.
  • Schaman
    • Elementarbindning har tagits bort.
    • Earthgrab Totem delar nu minskande avkastning med alla andra roteffekter.
    • Frostbrand Weapon har tagits bort.
    • Hex-gjuttiden har ökat till 1,7 sekunder.
    • Ancestral Swiftness kan inte längre göra Hex till en omedelbar besvärjelse.
    • Maelstrom Gun kan inte längre minska kasttiden för Hex.
    • Tremor Totem kan inte längre användas under påverkan av rädsla, charm eller sömn, men dess varaktighet har ökat till 10 sekunder (var 6 sekunder).
    • Bugfix: Shaman's Glyph of Rage bör inte längre få Shaman's Rage att felaktigt skingra Unstable Affliction eller en Vampiric Touch som är modifierad av PvP 4-delad set-bonus.
  • Trollkarl
    • Bloody Horrors nedkylning har ökat till 60 sekunder (var 30 sekunder) och delar nu minskande avkastning med alla andra fängslande effekter.
    • Curse of Exhaustion har tagits bort.
    • Demonisk andetag har tagits bort.
      • Howl of Terror är nu en nivå 30-talang och ersätter Demonic Breath.
    • Fel Eater: Spell Block avbryter nu bara spellcasting utan att tysta fienden.
    • Death Coil delar nu minskande avkastning med alla andra fängslande effekter.
    • Spotter: Optic Blast ger nu bara skador och avbryter casting. Förmågan tystar inte längre fienden.
    • Sear Magics nedkylning har ökats till 30 sekunder (var 20).
    • Succubus: Seduction och Shivarra: Captivate har nu en nedkylning på 30 sekunder
    • Dread Warden kommer inte längre att döda Dread Roar.
    • Indomitable Wills nedkylning har ökats till 2 minuter (var 1).
    • Voidwalker: Avväpning har tagits bort.
    • Void Lord: Avväpning har tagits bort.
  • Guerrero
    • Charge rotar nu målet (istället för att bedöva dem). Denna effekt delar inte minskande avkastning med andra roteffekter.
    • Avväpning har tagits bort.
    • Intimidating Shout varar nu i 6 sekunder i PvP (var 8).
    • Safeguard tar inte längre bort rörelsestörande effekter.
    • Warbringer får nu Charge att bedöva målet i 1,5 sekunder istället för att rota dem.

Rörelsens hastighet

Snabba åtgärder har alltid varit kraftfulla i World of Warcraft; hur vissa rörelsehastighetsbonusar staplas (eller inte staplas) har dock visat sig vara allmänt inkonsekventa och inte korrekt detaljerade. Med det gamla bygget blev varje rörelsehastighetsbonus mer kraftfull när den kombinerades med en annan, så vi var tvungna att begränsa staplingseffekten och förhindra att vissa förmågor användes när en annan var aktiv. Vi har bestämt oss för att justera rörelsehastighetssystemet för att göra det mer rättvist, med staplingsregler som är lättare att förstå och färre restriktioner.

Tidigare var många av rörelsehastighetsmodifierarna multiplikativa. Det vill säga, om du hade två olika +25 % rörelsehastighetsbonusar, skulle du sluta med en rörelsehastighetsökning på 56 % (1,25 x 1,25 = 1,56).

Rörelsehastighetsbonusar har ändrats för att vara kumulativa. Så i exemplet ovan, med de två olika bonusarna på +25% till rörelsehastighet, skulle du få +50% till rörelsehastighet. Sättet som bonusar staplas med andra bonusar har också förenklats.

"Vi har ändrat rörelsehastighetsbonusarna till att vara kumulativa."

  • Rörelsehastighetsbuffertar som gäller dig själv eller är en passiv effekt anses vara icke-exklusiva och kommer nu att staplas med varandra.
  • Rörelsehastighetsbuffrar som är tillfälliga eller kan appliceras på andra spelare anses vara exklusiva, deras effekter kommer inte att staplas, och endast de högsta bonusarna kommer att tillämpas (förutom icke-exklusiva rörelsehastighetsbuffrar).

Dessutom har restriktionerna som hindrade en spelare med en tillfällig hastighetsbonus från att ta emot eller aktivera en andra tillfällig bonus tagits bort. Spelaren kommer att kunna använda båda bonusarna, men bara den med de högsta värdena kommer att fungera.

Exempel på passiva bonusar till sig själv: Cat Form, Movement Speed ​​​​Trolls, Night Elf Quickness, Ohelig närvaro

  • Alla dessa är kumulativa med varandra.

Exempel på delade eller tillfälliga bonusar: Änglafjäder, sprint, stämplande vrål

  • Nu kan alla dessa effekter appliceras samtidigt, men bara den mest kraftfulla kommer att träda i kraft.

Fördelar och skador

Alla specialiseringar ger vanliga buffs och debuffs. De är viktiga inslag i spelet eftersom de uppmuntrar till samarbete, gör dig starkare genom att arbeta som ett team med andra och uppmuntra mångfald i sammansättningen av raiderna. Vi har dock tyckt att det är bekvämt att recensera det ena och det andra. Utöver ovanstående ändringar har vi granskat vilka fördelar och avvikelser Hunter-djur ger. För att se hela listan över dessa ändringar, gå till avsnittet Hunter Pet Abilities.

Två nya statistik har lagts till som gynnar alla spelare. Tre nya debuffer (Weakened Armor, Physical Vulnerability och Magical Vulnerability) har också lagts till, var och en gynnar bara halva sällskapet. Även om detta kan vara intressant, var de två fysiska debuffarna överflödiga, och vi kände att de två nya debuffarna kunde passa bättre som raid-buffs. Därför gjorde vi förändringen.

  • Försvagad rustning, fysisk sårbarhet och magisk sårbarhet
    • Death Knight (Frost): Brittle Bones har tagits bort.
    • Death Knight (Ohelig): Ebon Plaguebringer orsakar inte längre fysisk sårbarhet.
    • Druid: Faerie Fire tillämpar inte längre Weakened Armor.
    • Paladin (Retribution): Judgments of the Bold orsakar inte längre fysisk sårbarhet.
    • Rogue: Expose Armor gäller inte längre Weakened Armor.
    • Rogue: Master Poisoner har tagits bort.
    • Warlock: Curse of the Elements har designats om.
    • Warrior: Sunder Armor tillämpar inte längre Weakened Armor.
    • Warrior (Arms, Fury): Colossus Smash orsakar inte längre fysisk sårbarhet.
    • Warrior (Protection): Devastate gäller inte längre Weakened Armor.
  • Versatilidad
    • Death Knight (Frost, Unholy): Unholy Aura ger nu också 3 % mångsidighet.
    • Druid: Mark of the Wild ger nu också 3 % mångsidighet.
    • Paladin (Retribution): Aura of Sanctity är en ny passiv förmåga för Retribution Paladins som ger 3 % mångsidighet till Paladin och alla allierade inom 100 yards.
    • Warrior (Arms, Fury): Inspiring Presence är en ny passiv förmåga för Arms and Fury-krigare som ger 3 % mångsidighet till krigaren och alla allierade inom 100 yards.
  • Multistroke
    • Monk (Windwalker) – Wind Flurry är en ny passiv förmåga för Windwalker Monks som ger 5% Multistrike till munken och alla allierade inom 100 yards.
    • Priest (Shadow): Mind Kicker ger nu också 5% multistrike.
    • Rogue: Swiftblade's Cunning ger nu också 5% multistrike.
    • Warlock: Dark Purpose ger nu 5 % multistrike istället för 10 % uthållighet.
      • Blood Pact är en ny passiv förmåga för Warlocks som ger 10% uthållighet till Warlock och alla allierade inom 100 yards.

Weakened Strikes var en debuff för endast tank, som applicerade den automatiskt. Vi har tagit bort det och minskat skadan på varelsen för att kompensera.

  • Försvagade slag
    • Följande förmågor tillämpar inte längre Devastate Armor-effekten:
      • Death Knight (Blod): Scharlakansfeber
      • Druid: Thrash
      • Munk: Barrel Slam
      • Paladin: Crusader Strike; De rättfärdigas hammare
      • Shaman: Earth Shock
      • Warrior: Thunder Clap

Reduktion av castinghastighet var en debuff-typ nästan exklusiv för PvP. Det gjorde kampen mycket tråkigare för kastrullarna, vilket tvingade dem att ta till omedelbara trollformler. Vi bestämde oss för att det var bäst att ta bort kasthastighetsavstängningarna.

  • Reducering av gjuthastighet
    • Följande förmågor kommer inte längre att minska målets kasthastighet med 50 %:
      • Death Knight: Necrotic Strike
      • Mage (Arcane): Långsam
        • Dessutom kan Slow nu påverka mer än ett mål åt gången.
    • Följande förmågor har tagits bort:
      • Rogue: Mind-numbing Poison
      • Warlock: Curse of Weakening

För att blanda de olika typerna av brådska i spelet, har vi slagit samman spell-haste och attackhastighet till brådska; så vinner alla.

  • Stava Haste och Attack Speed
    • Följande förmågor ökar nu närstrid, avstånd och stavningshast med 5 % för alla parti- och raidmedlemmar (var bara stavningshast):
      • Präst (Skugga): Mental Boost
      • Shaman (Elemental): Elemental Oath
    • Följande förmågor ökar nu närstrid, avstånd och stavningshast med 5 % för alla parti- eller raidmedlemmar (istället för den exklusiva 10 % närstriden och attackhastigheten på avstånd):
      • Death Knight (Frost, Unholy): Unholy Aura
      • Shaman (Enhancement): Unleashed Wrath
      • Rogue: Swiftblade Cunning

Vissa klasser har fått nya förmågor så att de kan göra en svårare uppsättning av buffs/debuffs, vilket ökar din användbarhet för festen eller raiden.

  • andra
    • Brewmaster Monks lär sig nu också Legacy of the White Tiger, vilket ökar risken för kritisk strejk med 5 % för alla parti- och raidmedlemmar.
    • Moonkin Form ökar nu Mastery istället för 5% stavningshast.
    • Power of the Grave är en ny passiv förmåga som Blood Death Knights lärt sig.
      • Power of the Grave ger bonus Mastery till alla allierade inom 100 yards.

Balans i bandnytta

Vissa klasser har flera förmågor som tillhandahåller verktyg för grupper och räder. Vi har redan diskuterat en typ av verktyg i avsnittet Fördelar och Debuffs ovan. Det finns dock andra typer av raidverktyg som du bör gräva i. I allmänhet har raidverktyget blivit för kraftfullt, speciellt de defensiva nedkylningarna för hela raiden. Många klasser och specifikationer hade defensiva nedkylningar som kraftigt ökade raidskador på grund av att flera nedkylningar staplades eller kedjades ihop. Vi skulle vilja gå tillbaka till ett system där healers fungerar som healers i klibbiga stunder och inte DPS, till exempel.

För det ändamålet har vi etablerat en ny basnivå av raidverktyg för specialiseringar och fört in allt i det nya mönstret genom att minska effekterna av vissa förmågor eller ta bort dem direkt.

  • Death Knight
    • Anti-Magic Zone minskar nu skadorna med 20 % (var 40 %).
  • Druid
    • Tranquility är nu endast tillgängligt för Restoration Druids.
  • Jägare
    • Aspect of the Fox är en ny förmåga för alla jägare.
      • Aspekt av räven: Raid eller partimedlemmar inom 40 yards får utseendet som en räv, vilket gör att de kan röra sig samtidigt som de kan besvärja alla i 6 sekunder. Det kan bara finnas en aktiv aspekt åt gången. 3 min nedkylning.
  • mago
    • Amplify Magic är en ny besvärjelse tillgänglig för magiker.
      • Amplify Magic förstärker effekterna av supportmagi, ökar healingen som mottas av alla parti- eller raidmedlemmar inom 10 yards med 100 %, varar i 6 sekunder och har en nedkylning på 2 minuter.
  • Munk
    • Skadeundvikande har tagits bort.
    • Den ökade rörelsehastigheten som beviljats ​​av Stance of the Fierce Tiger påverkar nu munken och alla allierade inom 10 yards.

"...vi har satt en ny basnivå för raid-verktyg för specifikationer och fört in allt i det nya mönstret genom att minska effekterna av vissa förmågor eller ta bort dem direkt.

  • Paladin
    • Devotion Aura är nu endast tillgänglig för Holy Paladins.
  • präst
    • Anthem of Hope har tagits bort.
  • Skurk
    • Smoke Bomb minskar nu skadorna med 10 % (var 20 %).
  • Schaman
    • Ancestral Guidance kopierar nu 20 % av skadan eller helandet till närliggande skadade allierade som healing (var 40 % skada eller 60 % healing).
    • Healing Tide Totem är nu endast tillgänglig för Restoration Shaman.
    • Stormwhip Totem har tagits bort.
  • Trollkarl
    • Spelare kan bara använda Demonic Portal en gång var 90:e sekund.
    • Health Stones delar nu nedkylningar med Health Potions, oavsett andra potions.
  • Guerrero
    • Summoning Cry ökar nu hälsan med 15 % (var 20 %) och är inte längre tillgänglig för Protection Warriors.
    • Skull Banner har tagits bort.

omedelbar läkning

Med tiden har healers fått en ständigt växande arsenal av heals som de kan kasta medan de rör sig, vilket tar bort den inneboende kostnaden som rörelse borde ha för dem, samtidigt som spelarnas förmåga att motverka heals i PvP begränsas. Detta har lämnat tystnader och publikkontroll (som vi försöker begränsa) de enda gångbara sätten att begränsa en fiendespelares helande effekt. Vi behåller alternativet för omedelbar läkning, men minskar antalet omedelbara läkningsförmågor totalt sett. Skador i fängelsehålor och raidmöten, under höga rörelsefaser, kommer att justeras därefter.

  • Druid
    • Wild Growth (Restoration) har nu en kasttid på 1,5 sekunder (var omedelbar).
  • Munk
    • Inspire (Mistweaver) har nu en kasttid på 1,5 sekunder (var omedelbar).
  • Paladin
    • Eternal Flame har nu en kasttid på 1,5 sekunder (upp från instant) för Holy Paladins.
    • Guarded by Light (Protection) gör nu också Word of Glory och Eternal Flame omedelbart.
    • Light of Dawn har nu en kasttid på 1,5 sekunder (var omedelbar).
    • Sword of Light (Retribution) gör nu också Word of Glory och Eternal Flame omedelbart.
    • Word of Glory har nu en kasttid på 1,5 sekunder (var omedelbar).
  • präst
    • Cascade har nu en kasttid på 1,5 sekunder (var omedelbar) för Discipline och Holy.
    • Halo har nu en kasttid på 1,5 sekunder (upp från instant) för Discipline och Holy.
    • Prayer of Mending har nu en kasttid på 1,5 sekunder (var omedelbar).

periodiska effekter

Det finns många effekter i spelet som hanterar pågående periodisk skada eller läkning. Dessa har alltid skapat ett drag-fenomen: de var betingade av statistiken vid den tidpunkt då de utfördes, eftersom de användes för att beräkna deras effekt under hela deras varaktighet. I Mists, om en Warlock kastar korruption på en fiende medan Heroism är aktiv, skulle skadan över tiden pulsera snabbt på grund av den tillfälliga brådska effekten, även om Heroism avtar. Allt detta resulterar i en spelupplevelse som har sina för- och nackdelar.

Creep uppmuntrar spelare att behålla periodiska effekter när deras statistik är hög, precis som med buff procs. För det första krävs det mycket skicklighet för att få ut det mesta av det. Å andra sidan är det inte intuitivt. Graden av efterfrågan är sådan att få kan bemästra det utan att använda specifika tillägg. Till råga på allt, är fördelarna med att bemästra draget så stora att vågen är ojämn avsevärt. Spelare som lyckas bemästra det periodiska draget (särskilt med hjälp av tillägg) utsätter skada långt över vad som var planerat. Om vi ​​gick med på draget skulle vi orättvist minska den offensiva förmågan hos spelare som inte tränar det.

Vi har kommit fram till att dragning inte är en fördelaktig mekanik för spelet. De allra flesta periodiska effekter som användes som drag fungerar inte längre som sådana. De enda undantagen är de som ger skada baserat på den procentuella skadan av den tidigare förmågan (som Ignite from a Fire Mage's Fireball, eller den periodiska skadan från en World Traveller Monks Dark Kick). Vind), eftersom de i sig fungerar som en fördröjd skademultiplikator för dessa förmågor. Tillfälliga effekter som buffrar skadan eller läkningen av andra trollformler kommer att fortsätta att fungera som buffar under hela tiden. Ett exempel finns i Unleash Flame (som ökar skadorna av nästa brandbesvärjelse som shamanen kastar med 40%), när den används med en Flame Shock kommer den att fortsätta att öka skadan av den periodiska effekten under varaktigheten, oavsett om den upphör när Flame Shock släpps.

"De allra flesta periodiska effekter som användes som drag fungerar inte längre som sådana. De enda undantagen finns i de som ger skada baserat på procentandelen skada av den tidigare förmågan... ».

Det behöver inte sägas att vi fortfarande vill ha förmågor som ger intressanta möjligheter och kräver klok och skicklig användning.

  • Periodiska skador och helande effekter räknar nu dynamiskt om skador, läkning, kritchans, multiplikatorer och tickfrekvens.

Skickliga spelare kommer fortfarande att kunna dra nytta av den tillfälliga kraften som buffs som trinket-procs erbjuder, så att du kan fortsätta med trollformler under hela dessa processer. Fördelarna kommer inte längre att överstiga varaktigheten av prydnadsförhandlingarna. Därför kommer inte intensiteten i spelupplevelsen att ändras, det kommer bara att göra fördelen mer konsekvent. Till exempel kommer procen på en prästs prydnadssaker med Shadow Words: Pain redan aktiverad att börja göra mer skada i samma ögonblick som procen träder i kraft, men kommer att återgå till det normala när procen går ut. Erfarna spelare kommer att kunna dra nytta av hur länge dessa processer tar, men det kommer inte att skada lika mycket för dem som inte är lika skickliga på att få ut det mesta av dem.

Vi har också ändrat beteendet för periodiska effekter. Hastigheten gjorde pulsen för periodiska effekter lång. Dess varaktighet har justerats till ett visst antal markeringar för att bevara den ursprungliga varaktigheten av besvärjelsen. På det här sättet orsakade snabba spikar att vissa periodiska effekter fick en extra fästing. En del av det roliga med att utrusta din karaktär var att träffa dessa spikar, men att inte gå överbord. Detta var ett av de problem vi var tvungna att ta itu med, eftersom de flesta av dem gick tillbaka till guiderna och tilläggen. Med tekniska framsteg har vi kunnat dynamiskt beräkna effekten av hastighet på pulshastigheten. En bråkdel av hela perioden som återstår i slutet av en effekt kommer att ge en puls av skada eller läkning direkt proportionell mot den återstående tiden. Med andra ord, det finns inga fler brådskande spikar: brådskan betingar endast måttligt periodiska effekter medan de varar.

Med andra ord, det finns inga fler brådskande spikar: brådskan betingar endast måttligt periodiska effekter medan de varar.

Därmed har vi haft möjlighet att rätta till dess förnyelse. För de allra flesta trollformler och förmågor följde vi den universella regeln att varje effektuppdatering skulle lägga till en ny kastlängd ovanpå nästa bock av den befintliga effekten. Kort sagt att man kunde förnya effekterna gratis inom intervallet mellan den näst sista och sista bocken, oavsett om det var en kontinuerlig skada eller läkning. Warlocks hade en speciell passiv som ändrade denna tonic, förnyade effekterna utan kostnad när 50% eller mindre skada över tiden återstod. Vi gillade flexibiliteten den gav, men tyckte att den var för kraftfull. Utan begränsningarna av pulser valde vi att utöka Warlock passiv till alla klasser, men förkorta den till 30%. Alla kan nu uppdatera sina periodiska effekter när endast 30 % av deras varaktighet återstår utan att slösa tid på pulser.

  • Omgjutning av skador över tid och läkande effekter som redan tillämpats på målet förlänger dem nu med 130 % jämfört med standardvaraktigheten.

Tank Revenge, Resolve och PVP

De flesta av ändringarna vi gjorde på tankar i Mists of Pandaria var fantastiska, men vi skulle vilja jämna ut några saker som var lite knarriga. Det största exemplet finns i Vengeances offensiva kapacitet. Vi gillar att tankar ger betydande DPS till ditt sällskap. Dess stridsprestanda är dock överväldigande och överträffar ibland även dedikerad DPS. För att fixa detta har vi tagit bort den offensiva sidan av Vengeance, men behållit dess defensiva värde genom att öka effekten av dina Active Mitigation-knappar istället för attackkraft.

  • Allmänna förändringar
    • Hämnd har tagits bort och ersatts med en ny passiv förmåga, Resolve.
      • Lösa: Ökar läkningen och absorberingen som appliceras på en själv, baserat på förbrukad uthållighet och skada som tagits (före Dodge och Mitigation) under de senaste 10 sekunderna.

Å andra sidan, för att hålla stridsvagnens DPS viktig, ökar vi skadorna, eftersom frånvaron av Vengeances attackkraft verkar vara bristfällig (i Mists stod den för 70-90 % av skadorna som stridsvagnar åsamkade). För att göra detta ökar vi skadorna av många framstående stridsvagnsförmågor. För tankiga specialiseringar som använder plattor, har vi gjort om Riposte för att konvertera kritisk strejk till parera, en defensiv stat. På detta sätt kommer den sekundära statistiken att förbli balanserad i offensiva termer.

  • Allmänna förändringar
    • Alla tankiga ställningstaganden och liknande effekter ökar nu hotet som genereras med 900 % (var 600 %).
    • Riposte är en passiv förmåga för Blood Death Knights, Protection Paladins och Protection Warriors.
      • Riposte ger nu karaktären en pareringschans lika med lagets kritiska strejkbonus.
  • Death Knight
    • Mastery: Blood Shield ökar nu också passivt Attack Power med 8% (procentandel ökad med Mastery), oavsett dess aktuella effekter.
  • Druid
    • Mastery: Primal Tenacity ökar nu också passivt Attack Power med 8% (procentandel ökad med Mastery), oavsett dess aktuella effekter.
  • Munk
    • Mastery: Elusive Brawler ökar nu också passivt Attack Power med 8% (procentandel ökad med Mastery), oavsett dess nuvarande effekter.
    • Brewmaster Monks ger inte längre 15 % mindre skada.
  • Paladin
    • Mastery: Divine Bulwark ökar nu också passivt Attack Power med 8% (procentandel ökad med Mastery), oavsett dess aktuella effekter.
  • Guerrero
    • Mastery: Critical Block ökar nu också passivt Attack Power med 8% (procenten ökas med Mastery), oavsett dess nuvarande effekter.

Tankar i PvP

Slutligen har vi ämnet tankar i PVP. Bortsett från det enstaka sällsynta fallet, såsom flaggbärande, har tankar avsiktligt gjorts olämpliga för seriös PvP under flera expansioner nu. Anledningen var enkel: att slåss mot stridsvagnar var frustrerande och inte alls kul. De var nästan oövervinnerliga, hade gott om CC-förmågor (för det mesta bedöva), men gjorde inte tillräckligt med skada för att faktiskt döda dig (ja, för det mesta). Genom att utesluta dem från PvP håller vi det roligt för andra spelare. Detta är dock en uppenbar nackdel, eftersom de som föredrar att spela tanks skulle lämnas utanför PvP.

Vi har bestämt att vi skulle kunna förbättra situationen så att alla är nöjda. Vi har kommit till denna slutsats från de andra förändringarna vi har gjort på stridsvagnar i Warlords of Draenor. Skadan som orsakas av tanken kommer att justeras till att vara mindre än skadan som orsakas av DPS, men inte trivial. Vi har redan tagit bort den extra CC de hade under CC Disarm and Ability Prune. Den enda egenskap som fortsätter att göra dem väldigt frustrerande att slåss är deras oövervinnlighet. Så vi får tankar att ta mer skada i PvP. Resultatet är att de hanterar och tar mindre skada än DPS.

  • Tankar tar nu 25 % mer skada i PvP-strider.

Förbättringar av livskvaliteten

Krav vid vändning

De krävande kraven ansikte mot mål kan vara frustrerande, särskilt i hektiska gängstrider eller PVP-miljöer. Vi har bestämt oss för att mildra denna frustration genom att ta bort eller avsevärt lätta på kraven på attacker som måste komma bakom målet.

  • Druid: Förstöra! inte längre kräver att druiden rör sig bakom målet.
  • Druid: Shred kräver inte längre att druiden kommer bakom målet.
  • Rogue: Bakhåll kräver inte längre att Rogue kommer bakom målet.
  • Rogue (Subtilitet): Backstab kan nu användas genom att stå vid sidan av målet, såväl som bakifrån.

Tydlighet i beskrivningen

För att lära dig hur man spelar en viss klass eller specialisering är det viktigt att du snabbt kan förstå hur en förmåga beter sig bara genom att titta på dess beskrivning. Vi har noggrant studerat beskrivningarna av alla klassförmågor och reviderat dem för att göra dem så tydliga och koncisa som möjligt.

I mycket specifika fall har vi tagit bort någon typ av information som vi anser vara onödig. Kom dock ihåg att bara för att en förmågas beskrivning har ändrats betyder det inte att dess funktionalitet har förändrats. Så länge ändringen i fråga inte nämns i patch-anteckningarna kommer förmågan att förbli intakt.

  • Beskrivningarna av nästan alla klassförmågor har reviderats för att göra dem mer tydliga.

Självläkning

En annan aspekt av spelet som vi har finslipat har varit hur karaktärer upprätthåller sin egen hälsa, särskilt när de ofta dödar fiender, som när de gör solouppdrag.

  • Death Knight
    • Dark Succor är inte längre en Major Glyph, utan är nu en passiv förmåga som alla death knights lär sig när de når nivå 60.
  • Druid
    • Healing Touch läker nu för 50 % mer när Balance Druids kastar det på sig själva.
    • Predator's Swiftness ökar nu också läkningen som görs av Healing Touch med 50%.
  • Jägare
    • Kill Shot återställer nu 15 % av jägarens maximala hälsa om den dödar målet.
    • Survivor är en ny passiv förmåga som Survival Hunters lär sig när de når nivå 10.
      • Survivor ökar jägarens multistrikechans med 10%. Dessutom får jägaren 15 % hälsa i 10 sekunder efter att ha dödat ett mål.
  • mago
    • Create Refreshment återställer nu 100 % hälsa och mana över 20 sekunder, oavsett nivå.
  • Munk
    • Sublimering framkallar nu alltid en helande sfär när en fiende dödas.
    • Glyph of Sublimation har tagits bort och dess effekter övergår nu till Sublimation.
  • Paladin
    • Att vädja ökar nu också läkningen av Ljusblixt med 50 %.
  • präst
    • Devouring Plague återställer nu 2% av maximal hälsa per fästing (var 1%).
  • Skurk
    • Recover nu återställer 5% av maximal hälsa per fästing (var 3%).
  • Schaman
    • Maelstrom Weapon ökar nu också den direkta läkningen av drabbade trollformler med 20 % per applikation.
    • Glyph of Healing Storm har tagits bort och dess effekter överförs nu till Maelstrom Weapon.
    • Healing Surge återställer nu 100 % mer hälsa när de kastas på sig själva av en Elemental Shaman.
  • Trollkarl
    • Drain Life återställer nu 1,5 % av maximal hälsa per fästing (var 1,0 %).
    • Reap Life ökar nu läkningen från Drain Life till 3% av maximal hälsa per fästing (var 2,5%).

Reforge

Till en början kom Reforge med avsikten att ge spelare möjligheten att anpassa sin utrustning. Men i praktiken föll de verkliga alternativen något kort. Spelare som ville optimera varje del av sin utrustning blev experter på Reforging tack vare guider på internet eller verktyg som bestämde det optimala alternativet. Dessutom var detta ytterligare ett steg på att göra-listan för att skapa ett nytt föremål och rusta upp det som redskap, vilket gör det roliga med att uppgradera föremål till en rutin.

Vi ville att du skulle uppgradera föremål och utrusta dem på ett intuitivt sätt. Det är därför vi tar bort Reforge från spelet.

  • Reforging-systemet och relaterade NPC:er har tagits bort från spelet.
  • Alla omsmidda föremål har återgått till sitt tidigare skick.

bekämpa uppståndelser

Combat revives är ett extremt kraftfullt verktyg som spelare kan använda i strid. Naturligtvis har de vissa begränsningar. I Mists of Pandaria var gränsen en återupplivning per raidbossmöte för 10-spelares lägen och tre för 25-spelares lägen. Med introduktionen av adaptiv svårighetsgrad i patch 5.4 blev vi förvirrade genom att vara för slappa och ge tre återupplivningar. till anpassningsbara band oavsett storlek.

I Warlords of Draenor har den adaptiva tekniken utökats till svårare nivåer: vi behövde ett nytt system för att hantera stridsupplivningar mer rättvist. Vi visste att att hålla fast vid tre totalt skulle uppmuntra till att använda minsta möjliga raidstorlekar, medan stel skalning skulle avskräcka mindre poolstorlekar. Dessutom visas inte gränsen någonstans i spelet, så det kan vara lätt att tappa räkningen på hur många återupplivningar din raid har kvar (eller till och med veta att gränsen finns).

Så vi skapade ett nytt system som skulle vara mer transparent och förbättra användbarheten.

  • Under ett bossmöte delar nu alla uppståndelsebesvärjelser en raidomfattande laddningspool som visas på åtgärdsfältsknappen.
  • Att engagera en boss kommer att återställa nedkylningarna av alla besvärjelser från stridens uppståndelse, med början på en laddning. Avgifterna staplas med en hastighet av en per (90/raidstorlek) min.
    • Exempel 1: En raid med 10 spelare kommer att samla en laddning var 9:e minut (90/10 = 9).
    • Exempel 2: En raid med 20 spelare kommer att samla en laddning var 4.5:e minut (90/20 = 4.5).
  • En anklagelse kommer bara att tas bort när en återupplivning av striden lyckas (när den accepteras av målet).
  • Raid-gränssnitt visar nu en debuff som indikerar att en död spelare har en stridsupplivning på gång.
  • Utanför raidbossmöten bibehåller stridsuppståndelsetrollformler sitt normala nedkylningsbeteende.

Glyfer

Vi har gjort flera förbättringar av glyph-systemet. Genom att utvecklas låser karaktärer upp glyph slots på olika specifika nivåer. Karaktärer var dock antingen tvungna att besöka auktionshuset för att få glyferna (utöver att de betalade en högre summa än vad en karaktär på den nivån normalt har), eller så vet en skribent att fråga efter dem. Som en lösning har vi fått karaktärer att lära sig några glyfer automatiskt när de går upp i nivå. Dessutom har vi nu möjlighet att göra vissa glyfer exklusiva för andra eller kräver specifika specialiseringar.

  • Många glyfer har tagits bort och många nya har lagts till.
  • Exklusiva kategorier har lagts till för vissa glyfer. Andra glyfer i samma kategori kan inte tillämpas samtidigt.
  • Vissa glyfer är nu exklusiva för en specialisering.
  • Alla klasser kommer nu att lära sig några av sina Major Glyphs när de går upp i nivå. Recepten för dessa glyfer har tagits bort.
    • På nivå 25 kommer karaktärerna i motsvarande klass automatiskt att lära sig följande glyfer:
      • Entangling Roots, Faerie Silence, Fierce Bite, Maul, Omens, Cat Form, Deliverance, Find Path, Frost Nova, Blink, Chance Spheres, Fast Roll, Victory Roll, Hårda ord, Flash of Light, Alabaster Shield, Daze Shield , Avenging Wrath , Templars dom, Levitera, Holy Fire, Tona, Death Rush, Stealth, Flame Shock, Thunder, Frost Shock, Healing Wave, Spiritwalker's Grace, Siphon Life, Drain Life, Demonisk Instruktion, Ember Tap , Långlängd Charge, Victory Rush, Bloodlust, Gag Order.
    • På nivå 50 kommer karaktärerna i motsvarande klass automatiskt att lära sig följande glyfer:
      • Ursoc's Might, Bond with Nature, Rebirth, Rejuvenation, Savagery, Mend, Chimera Shot, Slippery Floor, Polymorph, Spinning Crane Kick, Impeach, Divine Storm, Word of Glory, Reflexive Shield, Smite, Mind Blast, Recover , Totemic return, Fear , Bödel.
    • På nivå 60 kommer karaktärerna i motsvarande klass automatiskt att lära sig följande glyfer:
      • Föränderliga närvaro, ohelig ordning, dödlig attraktion.
    • På nivå 75 kommer karaktärerna i motsvarande klass automatiskt att lära sig följande glyfer:
      • Death and Decay, Dash, Faerie Fire, Healing Touch, Shapeshifting Master, Redirection, Slow, Frostfire Bolt, Water Elemental, Breath of Fire, Mana Tea, Fists of Fury, Light of Dawn, Unappealable Wrath, Double Contingency, Botsgöring, Renew, Scatter, Ambush, Cheap Shot, Lightning Shield, Eternal Earth, Health Stone, Bull Charge, Furious Speed, Shield Wall.

yrken

Bland våra mål för yrken i Warlords of Draenor är att göra dem mer till ett personligt val än ett obligatoriskt urval av minimum och maximum. Därför har vi tagit bort dess direkta fördelar i strid. Dessutom har vi gjort det enklare att höja nivån på gruvdrift och örter. Läkande drycker används sällan på sistone, jämfört med statistiska stridsdrycker. Vi har bestämt oss för att ta itu med det problemet, såväl som ett relaterat till Warlock-verktyget, genom att låta helande drycker och hälsostenar dela en nedkylning.

  • Örtläkare kan nu samla örter över hela spelvärlden utan höga krav. Hur mycket du får på varje nod beror nu på din skicklighetsnivå.
  • Gruvarbetare kan nu samla mineraler från noder i utomhusområden i spelvärlden utan höga krav. Hur mycket du får på varje nod beror nu på din skicklighetsnivå.
  • Healing potions delar inte längre en cooldown med andra potions; istället delar de en nedkylning på 60 sekunder med hälsostenar. Nedkylningen återställs inte förrän spelaren lämnar striden.
  • Förtrollningar med rörelsehastighet ökar nu rörelsehastigheten med 10 % (var 8 %).

Klassändringar

Death Knight (uppdaterad)

Ett antal ändringar har gjorts i death knight. Flera nedkylningar har gjorts specifika för en specialisering. Frost och Unholy rotationer förblir oförändrade för det mesta. Reviderade designen av Active Blood Mitigation för att anpassas till ändringar som gjorts i andra tanky-specifikationer. Anti-Magic Shells Runic Power-generering har normaliserats för att göra den mer begriplig och balanserad.

fakulteters beskärning

Om du vill se varför vi har gjort denna beskärning av fakulteter kan du gå till avsnittet fakulteters beskärning som du hittar ovan. För death knights har vi fokuserat på att ta bort förmågor som var överflödiga, reducering av nedkylning eller förmågor som inte användes ofta.

  • Blodparasit har tagits bort.
  • Blood Strike har tagits bort.
  • Dark Order är nu endast tillgängligt för Blood Death Knights.
  • Dual Wielding är nu endast tillgängligt för Frost Death Knights.
  • Frost Strike ersätter Death Coil för Frost Death Knights.
  • Obliterate ersätter Blood Strike for Frost Death Knights.
  • Necrotic Strike har tagits bort.
  • Raise Dead är nu endast tillgängligt för Unholy Death Knights.
  • Cinder Glacier Rune har tagits bort.
  • Nerubian Carapace Rune har tagits bort.
  • Unholy Frenzy har tagits bort.

Konsolidering av befogenheter och förfining

Den största förändringen vi har gjort i detta avseende har varit tillägget av Blood Boil to Pestilence. Denna förändring gör Murky Blood till en passiv förmåga, som vi ersätter med en ny talang, Plaguebringer. För Blood-specialiseringen har vi tagit bort Rune Strike och justerat kostnaden för Death Coil för att använda den istället för Rune Strike.

En annan förändring vi har gjort är att polera effekten av sjukdomar på skadan av andra förmågor. Sjukdomar gör nu tillräckligt med skada på egen hand för att motivera deras användning. Att ha sjukdomar som skademultiplikatorer för andra förmågor var inkonsekvent och rörig beskrivningen av den senare. Dessa multiplikatorer har tagits bort och deras fördelar konsoliderats till motsvarande basförtrollning. Dessa förändringar resulterade också i en liten minskning av installationstiden.

  • Horn of Winter genererar inte längre Runic Power, har ingen nedkylning och varar i 1 timme.
  • Blood Boil har tagits bort, men dess effekter är nu en del av Pestilence.
    • Pest skadar nu alla fiender inom 10 yards och sprider alla sjukdomar på träffade mål till andra träffade mål.
  • Army of the Dead ger nu 75 % mindre skada
  • Ghoul Master har tagits bort och dess effekter har blivit en del av standardförmågan Raise Dead för Unholy Death Knights.
  • Thassarian Threat har tagits bort och dess effekter är nu en del av Power of the Frozen Wastes.
  • Rune Strike har tagits bort. Istället måste Blood Death Knights nu använda Death Coil.
  • Death Coil kostar nu 30. Runic Power (var 40) och har en räckvidd på 40 m för både fientliga och vänliga karaktärer.
    • Sudden Doom minskar inte längre kostnaden för Death Coil.
  • Muddy Blood har tagits bort och ersatts med Plaguebringer, en ny nivå 56-talang för death knights.
    • Plaguebringer får Death Coil och Frost Strike att förlänga varaktigheten av Frost Fever och Blood Plague, eller lägga till en laddning till Necrotic Plague.
  • Pest orsakar nu 50 % mer skada, men ger inte längre ytterligare skada för varje sjukdom som finns på målet.
  • Pillar of Frost ökar nu styrkan med 15 % (var 20 %).
  • Obliterate ger nu 25 % mer skada på både primära och sekundära vapen, men ger inte längre ytterligare skada för varje sjukdom som finns på målet.
  • Scourge Strike ger inte längre ytterligare skada för varje sjukdom som finns på målet. Förmågan ger nu 100 % fysisk vapenskada och 50 % Shadow vapenskada. Dessa två effekter kan hantera en kritisk träff oberoende av varandra.

Frost förändringar

I Mists of Pandaria genomgick Frost Death Knights rotationer som var designade för att göra användningen av förmågor mer flexibel, så att du kan stapla flera resurser så att du kan bestämma vilka du ska använda och i vilken ordning. Dubbelsvingande och tvåhandsvapen hade olika rotationsprioriteringar, med olika fördelar och nackdelar. Men så småningom skulle du nå en punkt där du var tvungen att spendera alla dina resurser så snabbt som möjligt för att undvika att slösa bort dem, och alla dessa reserver gick till spillo. I Warlords har vi justerat flera förmågor och passiver för att se till att det inte händer igen, samtidigt som vi behåller rotationsbeslut och förmåga.

Målet är att den tvåhändige Frost-dödsriddaren ska göra fysisk skada och döda sina fiender med en kraftfull Obliterate, medan den dubbelsvingande kommer att peppa sina fiender med Frost-skada, men båda kommer att balansera varandra. tillräckligt mycket för att upprätthålla en sammanhållen specialisering.

  • Frost Strikes skada har ökat med 100 %, men kostnaden för Runic Power har ökat med 5. (upp till 25 på Frost Presence och 40 på andra närvaron).
  • Icy Claws ökar nu med 20 % 35% attackhastighet (var 45 %) och brådska 5 % (var 0 %).
  • Might of the Frozen Waste ökar nu utplåningsskadan med 50 % (var 40 %) och närstridsskadan med 35 % (var 30 %) när man använder ett tvåhandsvapen, och ökar Frost Strike-skadan med 50 % (var 35 %) dubbel viving.
  • Blade of Ice ger nu ytterligare 4 % vapenskada (var 2 %) och ökar frostskadan med 2 % 4% per ansamling (istället för 3%).
  • Utplåningsskadorna ökade med 30 %.

Oheliga förändringar

För att bättre balansera förändringstakten och värdet av Unholy Death Knights sekundära statistik, har vi minskat kraften i hans Unholy Might passiva förmåga och lagt till en ny passiv förmåga för att göra multistrike mer effektiv.

  • Necrosis är en ny passiv förmåga för Unholy Death Knights.
    • Nekros gör att Festering Strike, Pestilence, Plague Strike, Plague Strike och Soul Reapers multistrike också orsakar en explosion av Shadow-skada. Mängden skada kommer att bero på attackkraft och inte skadan av den utlösande multistrike.
  • Unholy Might ökar nu styrkan med 10 % (var 35 %).

Blodförändringar

Aktiv mildring, inspirerad av dödsriddarnas tankiga stil, var en idé som fungerade. Han gick dock mycket längre, det slutade med att han överträffade dödsriddarna själva. Vi har gjort flera ändringar för att förbättra stridsinteraktiviteten hos Blood Specialists. Bland dem får Death Strike att läka baserat på attackkraft men påverkas av det nya passiva Resolve (se Tank Revenge och Resolution, ovan), vilket ger dig den traditionella senaste skadeökningen. Dessutom har Rune Tap uppgraderats avsevärt för att bli en viktig aktiv begränsningsknapp.

Dessutom har vi tagit bort dodge och parera från laget, och vi tror att blood death knights kommer att värdera brådska och kritiska slag som viktig sekundär statistik. För det ändamålet har vi fått Riposte att ge ett defensivt värde till kritiska träffar och Scent of Blood ett defensivt värde till multiträff. För att lösa problemen med globala nedkylningsgränser och öka hastevärdet har vi också tagit bort den ökade passiva runregenereringen som härrör från Improved Blood Presence. Slutligen har vi fixat Dancing Rune Weapons inriktning AI och fixat det för att korrekt kopiera de flesta av de talanger du känner till.

  • Blood Rites gör nu också att multistrikes från autoattacker genererar 15. av runkraft. Skadeökningen i Death Strike som den gav har överförts till Veteran of the Third War.
  • Crimson Scourge ökar nu skadorna av pest med 50 % (var 10 %) och ökar nu även skadorna av sjukdomar med 30 %.
  • Runvapnet som tillkallats av Dancing Rune Weapon förblir nu fäst vid dödsriddarens mål vid tidpunkten för tillkallelsen, och kopierar effekterna av dödsriddarens egna talanger, såsom Blood Boil, Frost Fever eller Asphyxiate. I händelse av att det ursprungliga målet är dött eller otillgängligt kommer runvapnet att rulla över till dödsriddarens nuvarande mål.
  • Death Strike orsakar nu healing som skalar i effektivitet med attackkraft, snarare än baserat på skada som tagits under de föregående 5 sekunderna. Denna läkning påverkas av Resolve.
  • Heart Strike har tagits bort. Istället borde Blood Death Knights använda pest.
  • Förbättrad blodnärvaro är nu ökad med 15 % 20% all skada utdelas istället för att öka runregenereringshastigheten.
  • Rune Tap har gjorts om. Minskar nu all skada som tas med 50 % i 3 sekunder. Dessutom har den nu 2 laddningar, med en laddningstid på 40 sekunder.
    • Will of the Necropolis har designats om. Nu utlöser automatiskt en gratis omedelbar Rune Tap när du tar skada som sänker hälsan under 30%. Denna effekt kan inte inträffa mer än en gång var 30:e sekund.
    • Glyph of Rune Tap har gjorts om. Minskar nu nedkylningen av Rune Tap med 10 sekunder, men minskar skademinskningen den beviljade med 20 %.
  • Scharlakansfeber har tagits bort. Dess effekter har övergått till Scent of Blood.
    • Scent of Blood har modifierats. Får nu pest att fräscha upp sjukdomar och öka läkningen av nästa Death Strike med 20 %, vilket kan staplas upp till 5 gånger.
  • Veteranen från det tredje kriget ökar nu Critical Strike Chance, Multistrike Chance, Hastighet och Stamina med 10 % (upp från 9 % endast Stamina), minskar chansen att dina attacker pareras med 3 %, ökar skadan som din Death Strike ger med 100 % och beviljar 1 sek. Runic Power per sekund under strid.

Dödspakt

Det faktum att Ghoul-djuret nu bara är till för Unholy Death Knight skapar ett problem med Death Pact. Vi har reviderat den senare så att den inte kräver en odöd minion och fungerar annorlunda. Vi har lämnat honom på 50% läkning, vilket faktiskt är en 33% förbättring jämfört med vad han hade (se Healing stavningsjusteringar y Spelarens hälsa och förmåga, ovan), och istället tillsatt en absorberande sköld för 50 % av mängden läkt. Det borde nu vara mer effektivt att läka för att hålla sig vid liv omedelbart, men med nackdelen av att behöva läka med läkaabsorberingsskölden innan du kan återställa dig själv ytterligare.

  • Dödspakten kräver inte längre en odöd minion; i stället ger dödsriddaren en läkande absorptionssköld som absorberar 50% av den läkta mängden.

Miscellany

En rad andra förändringar har också gjorts. Anti-Magic Shells Runic Power-generering har normaliserats för att göra den mer begriplig och balanserad. Talangerraderna på nivå 60 och nivå 75 har bytts ut så att viktiga runförnyelsetalanger kan förvärvas tidigare. Ändrade omvandlingen så att kostnaden skulle vara olika för specialisering, istället för att minska Runic Power-genereringen olika för varje specialisering. På detta sätt finns det inget straff för runkraft som erhållits annat än vad som krävs för konvertering.

  • Anti-Magic Shell återställer nu 1 Runic Power för varje XNUMX% av maximal hälsa som absorberas.
  • Desecrated Ground gör nu också Death Knight immun mot rötter och saktar ner.
  • Konverteringen har inte längre en initial puls och har nu en kostnad på 30 15 sid. Runkraft per sekund för blod, 10. Runic Power per sekund för Frost och 20 sek. Runic Power per sekund för Unholy.
  • Talangraderna på nivå 60 och nivå 75 har bytt position.
  • Nivå 60 runregenereringstalanger kan nu utlösas av alla trollformler som kostar runkraft.
    • Blood Tap genererar nu en laddning för var 15:e sek. av runkraft förbrukad.
    • Runic Empowerment har nu 1,5 % chans att triggas för varje poäng av Runic Power som spenderas.
    • Runic Corruption har nu 1,5 % chans att utlösas för varje poäng av Runic Power som spenderas.

Druid (uppdaterad)

fakulteters beskärning

Om du vill se varför vi har gjort denna beskärning av fakulteter kan du gå till avsnittet fakulteters beskärning som du hittar ovan. För druider har vi fokuserat på att minska de förmågor som inte användes särskilt ofta. Vi behöll förmågorna hos druider som fungerade i specialiserade roller, eftersom den flexibiliteten är en av de viktigaste egenskaperna hos denna klass.

  • Barkskin är nu tillgängligt för Balance, Guardian och Restoration Druids.
  • Enrage har tagits bort.
  • Faerie Fire är nu endast tillgängligt för Feral och Guardian Druids.
  • Innervat har tagits bort.
  • Lacerate är nu endast tillgängligt för Guardian Druids.
  • Leader of the Pack återställer inte längre mana och är endast tillgänglig för Feral Druids.
    • Mana-regenerering för Feral and Guardian Druids har ökats med 100 %.
  • Mangle har tagits bort för Cat Form.
  • Maul är nu endast tillgänglig för Guardian Druids.
  • Ursoc's Might utlöser inte längre Bear Form automatiskt och är nu endast tillgänglig för Guardian Druids.
  • Nature's Swiftness är nu endast tillgänglig för Restoration Druids.
  • Nourish har tagits bort.
  • Owl Frenzy har tagits bort.
  • Rip är nu endast tillgängligt för Feral Druids.
  • Survival Instincts är nu endast tillgängligt för Feral och Guardian Druids.
  • Swipe kräver nu att druiden är i Cat Form och är endast tillgänglig för Feral Druids.
  • Symbios har tagits bort.
  • Thrash är nu tillgänglig för alla Druid-specifikationer (istället för bara Feral och Guardian).

Konsolidering av befogenheter och förfining

För att konsolidera förmågor har vi förenat flera passiva förmågor. En anmärkningsvärd förändring är föreningen av Devastate till Crush och Pounce into Rake, vilket sparar ett par nycklar som bara användes i samband med Prowl. Förlusten av Symbios påverkade främst hans överlevnadsförmåga, eftersom många av de förmågor som fick genom den var defensiva nedkylningar. För att kompensera har vi polerat Barkskin (för icke-Feral-druider) och Survival Instincts (för Feral- och Guardian-druider).

  • Barkskin ger inte längre knockback-skydd, men dessBarkskins nedkylning har reducerats till 30 sekunder.
  • Cat Form ökar nu rörelsehastigheten med 30 % (var 25 %).
  • Infekterade sår har tagits bort och dess effekter är nu en del av Mangle and Shred för Feral och Guardian-druider.
  • Lifebloom staplas inte längre och dess helande effekt har ökats för att kompensera.
  • Omen of Clarity (Feral) påverkar nu alla druidbesvärjelser och förmågor.
  • Rake bedövar nu målet i 4 sekunder om den används medan den är smygande och är endast tillgänglig för Feral Druids.
    • Pounce har tagits bort, men dess effekter är nu en del av Rake.
  • Återväxt har nu en varaktighet på 12 sekunder (var 6), men förnyar inte längre sin varaktighet på mål som är på eller under 50 % hälsa.
  • Återuppliva mana kostnaden reducerad med 87%.
  • Rip har nu en varaktighet på 24 sekunder (var 16), men Shred ökar inte längre dess varaktighet.
  • Shred kräver inte längre att druiden rör sig bakom målet (se även: krav att möta) och är nu tillgänglig för alla specialiseringar. Shred ger nu 35 % ökad skada utöver att ha dubbelt så stor chans att slå kritiskt medan han är smygande.
    • Devastate har tagits bort, men dess effekter är nu en del av Shred.
  • Headbutt ökar inte längre mana-kostnaden för offrets besvärjelser.
  • Starfall avbryts inte längre när fästet är aktiverat. Den kan dock inte längre träffa osynliga eller stulna mål.
  • Survival Instincts kräver eller tvingar inte längre druiden att byta till Cat Form eller Bear Form, och minskar nu skador som tas med 70 % (var 50 %) med en 2 minuters nedkylning (var 3). och kan ha upp till 2 laddningar (istället) av 1).
  • Thick Hide har tagits bort, men dess effekter är nu en del av Bear Form.
    • Bear Form ökar rustningen med 330 % för alla Druid-specialiseringar, och ökar inte längre Hastigheten och kritiska slag genom föremål med 50 %, utan får istället Haste att minska den globala nedkylningen.
    • För Guardian Druids minskar Bear Form nu också den magiska skadan med 25 %, minskar risken för att bli kritiskt träffad med 6 % och minskar chansen att dina attacker stoppas med 3 %.
  • Tiger's Fury varar nu i 8 sekunder (var 6) och kan användas tillsammans med Rage.
  • Track Humanoids har tagits bort, men dess effekter är nu en del av kattformen.
  • Reseform växlar nu automatiskt mellan vatten-, mark- och luftformer, beroende på druidens plats.
    • Glyph of The Deer lär nu druiden att ta bort formförändringsförmågan till rådjursform. Deer Form tillåter druiden att fungera som ett fäste för partimedlemmar och kommer inte att växla mellan olika former av resor.
  • Vilda svampar blir inte längre osynliga.

Förmyndareändringar

Guardian druidernas rustning har ökat med deras behärskning ett tag nu. En av de nya sekundära statistikerna som är tillgängliga för alla stridsvagnar är dock bonusrustning. Vi ansåg inte att skillnaden mellan kumulativ och multiplikator var tillräcklig för att garantera att de skulle behålla sin behärskning. Å andra sidan har aktiv begränsning inte varit lika fördelaktig för Guardians som för andra stridsvagnar.

Vi har bestämt oss för att omarbeta Guardians druidbehärskning för att komplettera Savage Defens starka undvikande natur, samt att förbättra användbarheten av Tooth and Claw så att den har en jämnare skademinskning. Kom ihåg att Primal Tenacity beräknar skadan utan att ta hänsyn till eventuella absorberingar du har eller effekterna av Tooth and Claw, så dessa förändringar påverkar inte det.

Minskade det maximala antalet laddningar som kan staplas med Savage Defense för att göra den totala tiden mellan långa och korta perioder av tankning mer konsekvent. Guardian-druidernas vrede har varit problematisk i Mists of Pandaria. Normalt sett var hans spawn extremt passiv, och att trycka på hans knapp påverkade vanligtvis inte hans överlevnadsförmåga, eller i vilket fall som helst anekdotiskt. Vi har gjort ändringar i Haste och Critical Strike för att försöka lösa dessa Rage-byggproblem och förbättra deras rotation. Vi har också lagt till Ursa Major för att ge den nya multihitstatistiken ett visst defensivt värde.

  • The Guardian Druid Mastery (Nature Guardian) har ersatts med ett nytt Mastery: Primal Tenacity.
    • Behärskning: Primal Tenacity gör att druiden får en fysisk absorberingssköld som motsvarar 12 % av attackskadan när den träffas med en fysisk attack. Attacker som helt eller delvis absorberas av denna effekt kan inte utlösa Primal Tenacity.
  • Ursa Major är en ny passiv förmåga för Guardian Druids:
    • Ursa Major får automatiska attacker att multistrike, Lacerate ger periodisk skada och Mangle ger druiden Ursa Majors effekt. Ursa Major ökar maximal hälsa med 2% under 30 sek. När du förnyar effekten läggs den återstående varaktigheten till den nya effekten.
  • Autoattacker genererar nu 5 sek. av ilska (istället för 10,9).
  • Bear Form ökar inte längre Haste och Item Critical Strike med 50 %, utan får istället Haste att minska den globala nedkylningen.
  • Faerie Fire har inte längre en chans att återställa nedkylningen av Mangle.
  • Maul kostar nu 20. Rage (upp från 30).
  • Mangle genererar nu 10. av ilska (upp från 15).
  • Lacerate genererar nu 2. av Rage, har ingen nedkylning (var tidigare 3 sekunder), och den periodiska blödningseffekten utlöses var 1:e sekund (var 3 sekunder).
  • Primal Fury regenererar nu 5 Rage (var 15) varje gång du undviker eller delar ut en icke-periodisk kritisk attack (var bara från Auto Attack och Mangle).
  • Savage Defense kan nu stapla 2 laddningar (var 3).
  • Soul of the Forest (Guardian) ökar nu med 5. Mangles raserigeneration (var 10).
  • Thrash genererar nu 1 Rage varje gång den ger direkt eller periodisk skada och har ingen nedkylning (ned från 6 sekunder), men har inte längre en chans att återställa nedkylningen av Mangle.
  • Tooth and Claw kan nu stapla 2 laddningar, dess effekter staplas på målet och påverkas av Resolve.

Förändringar i Feral

Gjorde en stor förändring och ett par andra ändringar av Feral Druids, förutom det som nämndes ovan i Ability Pruning and Facing Requirements. Kombinationspoäng sparas nu "på spelare", vilket innebär att när du byter mål bibehålls ackumulerade kombinationspoäng. Primal Fury har ändrats för att även påverka områdesattacker. Ferocious Bites kritiska slagchans har ändrats för att öka det kritiska slagvärdet. Glyph of Wild Roar har designats om för att lättare få den avsedda effekten.

  • Feral druid combo-punkter delas nu mellan alla mål och går inte längre förlorade vid byte.
  • Ferocious Bite har nu dubbelt så stor risk för ett kritiskt slag mot blödande mål (var ytterligare 25 % risk för kritiskt slag).
  • Primal Fury ger nu en kombinationspunkt för områdesattacker som kritiskt träffar druidens primära mål.
  • Glyph of Savagery har bytt namn till Glyph of Wild Roar och ger nu 5 sek. Savage Roar combo bonus när du stoppar Prowl, istället för att låta Savage Roar användas vid 0 combo poäng.

återbalanserad balans

"En av våra mest inflytelserika principer när vi designar spelet är att saker ska vara "enkla att lära sig, men svåra att hantera".

Vi har gjort ett antal stora förändringar i Balance Druids. En av våra mest inflytelserika principer när vi designar spelet är att saker ska vara "lätt att lära, men svåra att hantera". Vi gillar inte riktigt Moonkins rotation eftersom det var riktigt svårt att lära sig och väldigt lätt att ta sig runt (speciellt eftersom periodiska skadeeffekter inte längre flaggas). Energi- och Eclipse-mekaniken var inte intuitiv för nyare spelare. När spelaren vant sig vid rotationen fanns det lite mer att gräva i för att hantera den korrekt: håll två DeT, tryck på de andra två knapparna när de var markerade och tryck på en knapp eller två under tiden. För att göra det lättare att lära sig, men också lägga till lite djup och utmaning till mekaniken, reviderar vi rotationen avsevärt. Listan över förändringar är ganska tät, så här är en sammanfattning av dem.

Sammanfattning av saldoändringar:

  • Balansenergin är en stapel som automatiskt rör sig mellan månsidan och solsidan, som natt och dag. Ju närmare du kommer ena sidan, desto mer skada kommer besvärjelserna i den änden att göra.
  • Balance Druid har nu fyra rotationstrollformler.
    • Starfire: Direct Damage Moon Spell
      • Kasta när månsidan är som starkast
    • Wrath: direkt skada solar spell
      • Kasta när solsidan är som starkast
    • Moonfire: periodisk skada på månen. Om den är nära Solar, ersätts den av Solar Fire, en periodisk skada Solar besvärjelse.
      • Behåll båda effekterna så länge som möjligt.
    • Star Surge: Direkt skada som gynnar den sida som är starkare vid tillfället. Den har upp till 3 laddningar och gynnar skadan av följande Wrath eller Starfire.
      • Kasta dem när du kan och följ sedan upp med några kraftfulla Wrath eller Starfire.

Det är i huvudsak månkinans rotation. Det finns så många saker som kan förbättras från detta, lära sig hur man optimalt bibehåller både periodiska skadeeffekter samtidigt som man maximerar skadorna, tajma Starsurge för att optimera buffen den ger, använda Starfall och Hurricane för att hantera skador från området, och dra fördel av varje sidans fördelar (som skillnaderna som Moonfire och Sunfire nu har). Det här är detaljerna om ändringarna i sin helhet.

Detaljer om förändringarna i saldot:

  • Balansenergisystemet har designats om. Balansenergin är en stapel som automatiskt rör sig mellan månsidan och solsidan, som natt och dag, och har en cykeltid på 40s (från mån till sol och vice versa).
    • Balansenergi genereras inte längre genom trollformler, talanger eller andra effekter.
  • Eclipse har designats om.
    • Eclipse inspirerar druiden med månens och solens kraft, vilket gör att all skada orsakad av dina mån- och solförtrollningar ökar med upp till 30 %, beroende på hur nära din energinivå är Balans till motsvarande sida.
      • Till exempel: Vid 0 Balance Energy delas skadebonusen jämnt mellan Lunar och Solar och Druiden ökar skadan med 15 % på båda typerna av besvärjelser. Vid 80 Solar Energy ökar Druiden skadorna med 27 % på Solar besvärjelser och 3 % på Lunar besvärjelser.
    • Mastery: Total Eclipse ökar nu Eclipses maximala skadebonus med 12% (skala med Mastery).
    • Skadan av skada över tid påverkar förändringar dynamiskt när Eclipse förändras.
  • Astral Communion ökar nu balansenergins cykliska hastighet med 300 % under kanalisering.
  • Astral Storm har tagits bort.
  • Celestial Alignment har designats om.
    • Celestial Alignment får druiden att gå in i Celestial Alignment, ett tillstånd där Balances energicykel pausas, all skada som tilldelas ökas med 20 % och alla mån- och soltrollformler drar nytta av Eclipses maximala bonus. Medan i Celestial Alignment kommer Moonfire och Sunfire också att tillämpa den periodiska skadeeffekten av alla andra trollformler. Varar i 15 sekunder och har en nedkylning på 3 minuter.
  • Hurricane har nu ett område på 35 m (var 30), men är endast tillgängligt för Balance and Restoration druider.
  • Inkarnation: Vald av Elune ökar nu besvärjelseskadan med 15 % när den är aktiv (istället för 25 % ökad Arcane och Nature damage, men bara medan Eclipse är aktiv).
  • Lunar Shower har designats om och bytt namn till Astral Showers.
    • Astral Showers kallar på ökad mån- och solenergi för att ge Druidens Moonfire och Sunfire besvärjelser permanent.
      • Moonfires periodiska skadeeffekt har ökats med 100 %.
      • Sunfires skada över tid gäller nu alla fiender inom 5 yards från målet.
  • Moonfire har nu en baslängd på 20 sekunder (var 14 sekunder), men sprids inte längre genom kritiska träffar från Moonfire och Starsurge. När man når 100 Lunar Energy, ger nästa Moonfire 100 % ytterligare initial skada.
  • Shooting Stars lägger nu till 1 full laddning till Starsurge och Starfall när de aktiveras, och har nu en 5 % ökad chans att aktiveras när den senast castade Sunfire eller Moonfire ger periodiska skador. Chansen fördubblas på kritiska träffar.
  • Forest Soul (Balance) har designats om.
    • Soul of the Forest (Balance) ökar nu skadebonusen för Solar eller Lunar empowerment med ytterligare 15 %.
  • Starfall delar nu avgifter med Starsurge och har ingen egen nedkylning. Träffar nu även närliggande fiender (var 2).
  • Starfire har nu en kasttid på 3 sekunder (var 2,7).
  • Starsurge har nu 3 laddningar och en nedkylning på 30 sekunder (var 15 sekunders nedkylning). Starsurge ger nu också Lunar eller Solar Empowerment.
    • Lunar Empowerment får de kommande 2 casts av Starfire att ge 30 % ökad skada.
    • Solar Empowerment får de kommande 3 casts av Wrath att ge 30 % ökad skada.
  • Sunfire är inte längre sin egen besvärjelse och ersätter Moonfire på åtgärdsfältet när Balance energy är på solsidan. Sunfire har nu en baslängd på 24 sekunder (var 14), men sprids inte längre genom Wrath och Starsurge kritiska träffar. Fiender kan fortfarande ta periodisk skada från Moonfire och Sunfire samtidigt. När den når 100 solenergi, ger nästa Sunfire 100 % ytterligare initial skada.
  • Wild Mushroom (Balans) börjar nu omedelbart bromsa fiender när de kastas, varar i 20 sekunder och kan inte längre detoneras för att skada.
    • Wild Mushroom: Detonate har tagits bort.

Förenkling av lugn

Lugn har en otroligt stark effekt (läker hela sällskapet eller raider en stor mängd), men var enormt komplex för en relativt enkel funktion (5 olika mål per puls, en kort healing över tid, stapling, styrka baserat på storleken på bandet …). Så vi har förenklat det en hel del. Men den kan användas på samma sätt som alltid.

  • Tranquility helar nu alla parti- och raidmedlemmar inom räckhåll varannan sekund i 2 sekunder. Inte längre ger en periodisk effekt på varje mål. Mängden total healing han gör i räder bör vara ungefär densamma som den var före denna förändring.

Förändringar i restaurering

Restoration druider har också förändringar. En glyf introducerades i patch 5.4 där du kunde välja att binda Bloom till Wild Mushroom, istället för Swiftmend. Det var en enorm framgång, och nästan alla Restoration Druids valde denna glyf. Det verkade som en mycket bättre situation för oss, så vi bestämde oss för att ta bort glyfen och införliva den permanent. Genesis och Wild Mushroom Bloom hade en liknande helande funktion, så vi har tagit bort Wild Mushroom Bloom så att Wild Mushroom kan fokusera på Blooms effekt.

För det andra, även om vi gillar spelstilen där en Restoration Druid täcker sin raid med Rejuvenations, övermannade Swift Rejuvenation passiven den och täckte också dess skalningshast. Vi har tagit bort det passiva för att uppmuntra användningen av andra trollformler samtidigt som den utbredda användningen av Rejuvenations förblir ett gångbart spelalternativ. Ändrade Omen of Clarity för att inte längre triggas oftare från Tree of Life, eftersom det var för kraftfullt för vår nya helande modell. Soul of the Forest har också designats om för att bättre passa Restoration och Genesis, baserat på de nya periodiska effektdesignerna.

  • Genesis har gjorts om.
    • Genesis konsumerar nu alla Druid Rejuvenation-effekter på parti- eller raidmedlemmar inom 60 yards, och tillämpar Genesis effekt på dem istället. Genesis läker målet för en mängd som motsvarar den återstående läkningen från konsumerade föryngringseffekter under 3 sek.
  • Living Seed återställer nu 50 % av kritisk läkning (var 30 %).
  • Inkarnation: Livets träd ökar nu inte längre Lifebloom. Istället ger det också föryngring, vilket ökar dess läkning med 50 % och minskar kostnaden med 50 %.
  • Heart of the Wild (Restoration) ökar nu läkning gjord med 35% (var 25%).
  • Omen of Clarity (Restoration) kan nu bara utlösas av den senaste Lifebloom, och gör nu att nästa återväxt blir gratis.
  • Soul of the Forest har designats om för Restoration Druids.
    • Med Soul of the Forest (Restoration) när Swiftmend kastas, vinner druiden Soul of the Forest. Soul of the Forest minskar kasttiden för din nästa Healing Touch med 50 %, eller ökar läkningen av din nästa återväxt eller föryngring med 100 %, eller ökar läkningen av din nästa vilda tillväxt med 50 %.
  • Swift Rejuvenation har tagits bort.
  • Wild Mushroom (Restoration) har nu en 30 sekunders nedkylning, varar i 30 sekunder, helar närliggande allierade och inte längre stackoverheal med Rejuvenation.
    • Wild Mushroom Bloom har tagits bort.
    • Swiftmend orsakar inte längre Bloom.

talanger

Druid nivå 90 talangraden är designad för att uppmuntra en hybridspelupplevelse. Vi har bestämt att även om du inte ska behöva ge upp en betydande mängd prestationer i din primära roll för att få fördelar som inte är huvudroller, behöver du inte heller ha en förmån utöver dina prestationer i din primära roll . Vi har minskat buffens kraft i dess primära roll, vilket gör den mer eller mindre neutral i sin effekt på din primära roll. Observera att ökningen av Nature's Vigil off-roll healing inte riktigt är en buff (se Healing stavningsjusteringar y Spelarens hälsa och förmåga, upp).

  • Cenarius drömmer
    • Balans: Talangen för Balance druider har designats om och nu när Moonfire och Sunfire kastas på månen eller solen tar slut kan de också slumpmässigt hela en skadad allierad.
    • Feral: Ökar läkningen av Healing Touch och Rejuvenation med 20 % och gör att de också läker druiden när de kastas på sina allierade.
  • Heart of the Wild ökar inte längre träffar, expertis, uthållighet, smidighet och intellekt när du är aktiv.
  • Medan den är aktiv ökar Nature's Vigil skadan och läkningen av läkningsbesvärjelser med ett mål med 30 % (var 25 %), och alla skadliga besvärjelser med ett mål läker också för 40 % (var 25 %) av skadan till en närliggande vänskapsmatch mål. Hans healing riktar sig nu mot alla allierade inom 40 yards från druiden (var 40 yards från målet).

Hunter (uppdaterad)

fakulteters beskärning

Om du vill se varför vi har gjort denna beskärning och konsolidering av fakulteter kan du gå till avsnittet fakulteters beskärning som du hittar ovan.

Jägare har inte haft någon tydlig åtskillnad mellan sina olika inriktningar. Vad vi menar med det är att jägarens specifikationer hade väldigt likartade rotationer, och Marksmanship och Survival hade en lös identitet (Beasts var tydligt husdjursfokuserade). Jägare var också bland de hårdast drabbade av överdriven knäppning. För att lösa dessa problem har vi valt att göra ändringar i varje specs rotation, i första hand ta bort förmågor och göra andra unika för varje spec. Det betyder till exempel att Aimed Shot är det huvudsakliga trumfkortet för Marksmanship, medan Arcane Shot och Serpent Sting endast kommer att vara tillgängliga för Survival. Jägare hade också många nedkylningsförmågor, som vi också har minskat (en del har flyttats till talangträdet så att de konkurrerar med andra aktiva knappar).

  • Arcane Shot är inte längre tillgängligt för Marksmanship Hunters. Vi har ändrat Jaktens spänning för att behålla dess värde för skyttejägare.
    • Thrill of the Hunt minskar nu också kostnaden för Aimed Shot när den är aktiv, för att bevara dess värde med Marksmanship Hunters.
  • Aspekten av Falcon har tagits bort.
    • Aspect of the Iron Hawk har döpts om till Iron Hawk och ger nu 10 % passiv skada som tas.
  • Crouch har tagits bort som en sällskapsförmåga.
  • Hunter's Mark har tagits bort.
  • Kill Shot är inte längre tillgängligt för Survival Hunters.
  • Master Shooter har tagits bort.
  • Piercing Shots har tagits bort.
  • Quick Recovery har tagits bort.
  • Stampede är nu en nivå 75-talang och ersätter Lynx Dash.
    • Lynx Dash har tagits bort och ersatts med Stampede.
  • Steady Focus har tagits bort.
  • Rabid har tagits bort som en sällskapsförmåga.
  • Rapid Fire är nu endast tillgängligt för Marksmanship Hunters.
  • Förbättrad Serpent Sting har tagits bort, men dess effekter har gjorts till en del av omarbetningen av Serpent Sting.
  • Viperine Venom har tagits bort, men dess effekter har gjorts till en del av omarbetningen av Serpent Sting.
  • Serpent Sting har designats om baserat på Serpentine Spread och är nu endast tillgänglig för Survival Hunters.
    • Serpentine Spread döps om till Snake Bite.
    • Gift från Serpent Sting appliceras också på Multi-Shot och Arcane Shot, vilket ger omedelbar och periodisk skada.
    • Cobra Shot ökar inte längre varaktigheten av Serpent Sting.

Konsolidering av befogenheter och förfining

  • Cobra Strikes har nu 20 % chans att proc (var 15%), men ger nu bara en laddning varje gång den proc (var 1).
  • Frenzy har tagits bort, men dess effekter är nu en del av Focus Fire.
    • Focus Fire ger nu naturligtvis jägarens husdjur förmågan att få Frenzy.
  • Going for the Jugular har tagits bort, men dess effekter är nu en del av Tonify.
    • Tonifiering ger nu även 15 sek. Fokusera på jägarens husdjur genom kritiska träffar från autoshots.
  • Beast Within har tagits bort, men dess effekter är nu en del av Bestial Wrath.
    • Bestial Wrath inkluderar nu naturligt effekterna av Inner Beast.
  • Lås- och laddningseffekter har lagts till i Black Arrow.
  • Black Arrows nedkylning återställs om den försvinner.
  • Mend Pet och Revive Pet delar nu samma knapp, som kommer att ändras beroende på tillståndet hos jägarens husdjur.
  • Thrill of the Hunt har nu 6 % chans att trigga per 10 sek. fokus spenderas (var totalt 30 %). har 20 % chans att aktivera (var 30 %).

Rotationsdjup och talanger

Vi har ändrat stridsrotationerna för varje jägarespecialisering (mest genom Skill Pruning) med målet att utveckla dem med talanger. För att göra det enklare har vi justerat ett antal talanger för att lägga till mer djup till rotationen. Jägare hade många talangalternativ som lade till förmågor till deras rotation, men de flesta var ganska enkla att använda, med lite interaktion med de andra förmågornas rotation. Nu borde det bli mer variation; fortfarande några enkla talanger men andra som skapar en mer aktiv stridsrotation.

  • Barrage har nu en 20 sekunders nedkylning (var 30), kostar 60. fokus (var 30) och dess skada har ökat med 100 %.
  • Flock of Ravens har modifierats. Varaktighet, kostnad och nedkylning minskade med 50 %. Har inte längre en kortare nedkylning när den används på låga hälsomål. Istället återställs dess nedkylning om målet dör.
  • Zeal har tagits bort och ersatts med en ny passiv förmåga, Steady Focus.
    • Steady Focus ökar fokusregenereringen med 50 % i 10 sekunder, efter att ha använt Cobra Shot eller Steady Shot två gånger i rad, eller efter att ha använt Focus Shot.

aspekter

En av våra svåraste förmågor att ta bort var Aspect of the Falcon. Vi tyckte inte att det var särskilt vettigt, eftersom det nästan alltid användes i strid, så det kunde vara ett passivt perfekt. Vi bestämde oss för att ta bort Aspect of the Falcon och inkludera dess fördelar i de andra förmågorna. Resten av hudförmågorna är endast till nytta, och vi kommer att flytta dem till ställningsfältet och göra dem växlingsbara.

Först och främst borde Hunters se en drastisk minskning av antalet aktiva knappar och tydligare förstå skillnaderna mellan de olika specifikationerna. Med dessa ändringar kan du i slutändan föredra en annan spec. Kom ihåg att förmånerna för Draenor, erhållna mellan nivåerna 91 och 99, kommer att tjäna till att ytterligare särskilja de olika specialiseringarna.

  • Aspect of the Cheetah och Aspect of the Pack delar nu en 10 sekunders nedkylning och visas inte längre på ställningsfältet.
  • Glyph of Aspect of the Beast: Förmågan som lärs ut av denna glyf visas inte längre på ställningsfältet och är nu på den globala nedkylningen.
  • Glyph of the Cheetah Aspect: Utlöser inte längre några nedkylningar för skinn.

Förändringar i skytteskicklighet

En av våra nya sekundära statistik, Multistrike, är otroligt lik Wild Quiver Mastery från Marksmanship Hunters. För att komma till rätta med denna likhet har vi ersatt Savage Quiver med en ny Mastery: Sniper Training. Skyddsjägare som tidigare uppmuntrat användningen av denna behärskning kommer att ha samma känsla om de uppmuntrar multistrike. För denna nya behärskning ville vi lägga till lite djup till den sporadiska spelupplevelsen och komplettera Critical Strike. För att göra detta har vi återinfört konceptet med Sniper Training.

Vi har också ändrat designen på Chimera Shot för att bättre fånga det som är tänkt. Slutligen har vi lagt till en interaktion mellan Sharpen Aim och Rapid Fire (och Sharpen Aim indirekt genom en av Draenors förmåner) för att lägga till lite djup till spelet.

  • Bombarderingen minskar nu med 25. fokus multishot kostnad (var 20).
  • Behärskning: Wild Quiver.
  • Sniper Training är ett nytt mästerskap för skyttejägare som ersätter Wild Quiver.
    • Prickskyttträning aktiveras när jägaren står stilla i 3 sekunder, vilket ger dem Sniper Training-effekten i 6 sekunder, vilket ökar skadorna, skjutfältet och kritiska slagskador med 4 % (ökar med masterexamen).
  • Chimera Shot har modifierats. Det är nu ett skott som träffar två mål, till en kostnad av 35. fokus (var 45), gör frost- eller naturskador, men botar inte längre jägaren.
  • Sharpen Aim-effekten ges nu till alla mål när Rapid Fire är aktivt, vilket ökar risken för kritiska anfall med 60 % (var 75 %).

Överlevnadsförändringar

Bortsett från rotationsändringarna som har gjorts med förmågasbeskärning, har ändringarna av Survival Hunters varit mer fokuserade på Lock and Load. Vi har ändrat sättet Lock and Load utlöses för att öka värdet på Multistrike, vilket ger spelet mer djup och möjligheten att stapla mer skada. Notera också den nya passiva förmågan, Survivor, som ökar chansen att multistrike med 10 % för att ge jägaren en ökad standardchans att multistrike.

  • (Flyttad körfält till Ability Consolidation and Refinement) Black Arrow ger nu 60 % ökad skada, delar ut Shadow-skada var 3:e sekund (var varannan), har en varaktighet på 2 sekunder (var 18) och aktiverar Blockera och ladda med multihit.
  • Explosive Shot kostar nu 15. fokus (istället för 25).
  • (Linjen flyttades till Konsolidering av befogenheter och förfining) Lock- och Load-effekter har lagts till i Black Arrow och har gjorts om.
    • Lock and Load gör nu att nästa explosiva skott inte utlöser sin nedkylning, men tar inte längre bort kostnaden eller återställer förmågans nuvarande nedkylning. Denna effekt kan staplas upp till 5 gånger.
  • Survivor är en ny passiv förmåga som Survival Hunters lär sig när de når nivå 10.
    • Survivor ökar skadorna på Multistrike med 20 % 10% chans att multistrike och får jägaren att få 15 % hälsa i 10 sekunder efter att ha dödat ett mål.

Hunter Pet Abilities

Vi gjorde en mycket omfattande genomgång av jägarens husdjursförmågor. Som nämnts i Publikkontroll och minskande avkastning, har alla globala förmågor för folkmassakontroll tagits bort från jägares husdjur, ersatt dem med nya eller utökat några som tidigare var begränsade till exotiska husdjur. Dessutom kan jägare nu tämja bestar från nya husdjursfamiljer.

  • Jägare kan nu tämja bestar från tre nya husdjursfamiljer.
    • hydra
    • Rylak (exotisk)
    • Floddjur
  • Flera buffar som beviljats ​​av Hunters husdjur har ändrats till auror som automatiskt tillämpas på Jägarens fest eller raid.
  • De unika förmågorna för varje Hunter-husdjursfamilj har reviderats för att ge en standard buff, debuff eller förmåga.
    • Combat Resurrection Ability: Crane, Moth, Quilen
    • Dödliga sår debuff: Scavenger, Devilsaur, Riverbeast, Scorpid
    • Ökad Spell Power Perk: Dragon, Silithid, Waterstrider
    • Ökad styrka/förmåga/intellektförmån: hund, gorilla, skifferspindel, mask
    • Ökad Critical Strike Chance Perk: Devilsaur, Quilen, Raptor, Shale Spider, Waterstrider, Wolf
    • Tillfällig hastverk: Core Hound, Nether Ray
    • Ökad Haste Perk: Rylak, Hyena, Esporielago, Geting
    • Ökat behärskningsförmån: Cat, Hydra, Spirit Beast, Tallstrider
    • Ökad uthållighetsförmån: Björn, get, Rylak, Silithid
    • Ökad Multistrike Perk: Basilisk, Chimera, Core Hound, Dragonhawk, Fox, Rhino, Wind Serpent
    • Ökad mångsidighet: Rovfågel, vildsvin, piggsvin, härjare, noshörning, mask
    • Förmåga som ökar husdjurets flyktchans med 30 % i 10 sekunder: Bat, Monkey
    • Förmåga som minskar skador på husdjur med 50 % under 12 sekunder: skalbagge, krabba, quilen, noshörning, skifferspindel, sköldpadda
    • Förmåga som minskar målets rörelsehastighet med 50 %: Chimera, Crocolisk, Silithids, Spider, Warp Stalker
    • Följande husdjursfamiljer ger en förmåga som sätter husdjuret i smygläge, vilket minskar dess rörelsehastighet med 50 %. Första attacken från stealth tar 20 % bonusskada: Cat, Spirit Beast
    • Följande husdjursfamiljer ger en ytterligare förmåga:
      • Chimera, Froststorm Breath - Tillfogar Geofrost-skada på alla mål framför Chimera under 8 sek.
      • Core Hound, Molten Skin: Tilldelar brandskador till angripare.
      • Devilsaur Fest – Devilsaur festar på liket av en humanoid eller best inom 5 yards, helar den för 20 % av dess maximala hälsa och återställer 20. fokus i 5 s.
      • Direhorn, Reflective Plate of Armor: Avleder alla besvärjelser framför Direhorn i 6 sek.
      • Rylak - Updraft saktar ner hans och jägarens fallhastighet i 30 sek.
      • Spirit Beast, Spirit Heal: Läker målallierade omedelbart och har ytterligare en periodisk healing under 10 sek.
      • Waterstrider, Shallow Walk: Tillåter jägaren och vattenstridaren att gå på vattnet.
      • Worm, Burying Attack: Tillfogar naturskador på fiender i närheten under 8 sek.

Miscellany

Det finns också några andra förändringar, huvudsakligen för att förbättra livskvaliteten och rotationssammanhållningen.

  • Aimed Shot avbryter inte längre autoattacker och kan avfyras på språng.
  • Retreat Pet ignorerar nu siktlinjen.
  • Booby Trap placerar nu en periodisk skadaeffekt på varje mål inom explosionsradien, istället för en långvarig effekt på marken.
  • Bellow har nu ett intervall på 30 meter.
  • Hunter husdjur har nu en global nedkylning på en sekund.

Wizard (uppdaterad)

fakulteters beskärning

Om du vill se varför vi har gjort denna beskärning av fakulteter kan du gå till avsnittet fakulteters beskärning som du hittar ovan. För magiker har vi tagit bort flera av de mindre använda förmågorna i varje spec som inte var väsentliga.

  • Arcane Barrage ersätter Fire Blast för Arcane Mages.
  • Arcane Blast ersätter nu Frostfire Bolt för Arcane Mages.
  • Arcane Explosion är nu endast tillgängligt för Arcane Mages.
  • Blizzard är nu endast tillgängligt för Frost-magiker.
  • Borttagen Skapa Mana Gem.
  • Evocation är nu endast tillgängligt för Arcane Mages.
  • Flamestrike är nu endast tillgängligt för Fire Mages.
  • Ice Lance ersätter Fire Blast och är endast tillgänglig för Frost Mages.
  • Brandstiftare har tagits bort.
  • Shatter är nu endast tillgängligt för Frost Mages.
  • Mage Armor är nu en passiv effekt och är endast tillgänglig för Arcane Mages.
  • Frost Armor är nu en passiv effekt och är endast tillgänglig för Frost Mages.
  • Molten Armour är nu en passiv effekt och endast tillgänglig för Fire Mages.

Konsolidering av befogenheter och förfining

De flesta trollkarlsförmågor behövde praktiskt taget ingen förfining. Den mest anmärkningsvärda förändringen har varit att omvandla pansarbesvärjelserna till passiva förmågor för varje specialisering.

  • Mage Armor är nu en passiv effekt och är endast tillgänglig för Arcane Mages.
  • Frost Armor är nu en passiv effekt och är endast tillgänglig för Frost Mages.
  • Molten Armour är nu en passiv effekt och endast tillgänglig för Fire Mages.
  • Förbränning orsakar inte längre direkt skada eller bedövning.
  • Frostbolt kan inte längre användas för att läka magikerns Water Elemental.
  • Ice Floes har inte längre en begränsning på baskastning eller kanaltid för besvärjelser (tidigare bara fungerade på trollformler med baskastning eller kanaltid mindre än 4 sekunder).
  • Ignite ger nu samma totala skada under ett fönster på 1 sekund (var 2 sekunder). Ändrade bastiden till 5 sekunder så att varaktigheten fortfarande är 6 sekunder när den uppdateras.
  • Mirror Image är nu en nivå 90-talang som ersätter Summoning.
  • Polymorph varianter förutom Polymorph: Sheep lärs nu in som trollformler och grupperas tillsammans i trollboken istället för att vara en mindre glyf som ändrar det visuella utseendet på Polymorph: Sheep.

Talangrecension

Mage klass specialiseringar var väl differentierade när det gäller rotationer med ett mål, men delade till stor del effektområde och användbarhet. Dessa besvärjelser var också ofta överflödiga. Vi har gjort många av hans besvärjelser specifikationella (som beskrivs i Ability Pruning). Och, förmodligen ännu viktigare, vi har gjort ändringar i ett antal befintliga talanger.

Presence of Mind var extremt stark för instant CC, och vi ville minska dess inverkan. Istället för att helt ta bort det eller göra det opåverkat av CC-förmågor, har vi gjort det till en häftklammer för arcanes, där vi inte förväntar oss att det ska vara ett problem, eftersom de har mindre CC än andra mage-specifikationer. I dess ställe har vi lagt till en ny talang: Evanescence. Vid första anblicken verkar det kanske inte som att det passar in i en rörelsebaserad talangkö. I praktiken hoppas vi att likheten de upprätthåller kommer att understödja oss när magikern använder den istället för att flytta från en sida till en annan för att undvika att ta skada.

  • Presence of Mind är inte längre en talang och lärs nu bara av mystiska magiker.
  • Evanescence är en ny talang som är tillgänglig på nivå 15 och ersätter Presence of Mind.
    • Magikern smälter in i tomrummet och undviker alla attacker i 3 sekunder. Den här besvärjelsen har en nedkylning på 45 sekunder, ersätter Ice Block, är inte en del av den globala nedkylningen och kan kastas medan en tidsförtrollning pågår.

I linje med vårt mål att minska nedkylningsstackningen i alla klasser har vi beslutat att ta bort DPS-bidraget från Alter Time. Alter Time har många verktyg och rörelseapplikationer, men i praktiken användes den nästan alltid för att minska tiden för offensiva nedkylningar. Mages hade också många överflödiga former av överlevnadsverktyg, så vi har flyttat upp en version av Time Warp som endast är till nytta i talangträdet, där den ersätter Temporal Shield.

  • Temporal Shield har tagits bort och ersatts med Alter Time.
  • Alter Time är nu en talang på nivå 30 och ersätter Temporal Shield.
    • Warp Time varar nu 10 sekunder (var 6), har en nedkylning på 90 sekunder (var 3 min), och påverkar inte längre magikerns mana, buffs eller debuffs.

En del av förmågorna som återställts av Cold Snap var specifikationsspecifika eller kunde överlappas av talanger, så vi har utökat deras effekter för att kompensera.

  • Cold Snap återställer nu nedkylningen av Presence of Mind, Dragon's Breath och Fade.

Frost Ward har omarbetats för att vara konkurrenskraftig med de andra talangerna i sin rad.

  • Ice Ward får nu nästa 3 angripare (var 1) att utlösa en Frost Nova.

Mage level 75 Mage Bomb talangraden var också problematisk. Vi bestämde oss för att lägga till bomberna i alla mage-rotationer för att piffa upp dem lite och erbjuda rotationsvariation. Det blev gjort, och vi är i allmänhet nöjda med hur de interagerar med rotation i en situation med en enda mål, men de introducerade också perspektivet på skada över tid mot flera mål (via individuellt tillämpade trollformler), vilket vi inte tycker är lämpligt för trollkarlar. Dessutom, för att göra alla tre bomberna användbara för alla specifikationer, har vi varit tvungna att släppa några av deras specifika funktioner. Ännu viktigare är att många magiker inte alls gillade skadan över tidens spelstil.
För att ta itu med alla dessa problem har vi beslutat att slå samman de nuvarande tre bombtalangerna till en som ändras beroende på specifikation. Så vi kan återinföra specifika funktioner till varje bomb och göra några alternativ möjliga utan att skadas över tid.

  • Nether Tempest, Living Bomb och Frost Bomb delar nu rätt talangslot och är tillgängliga beroende på magikerns specialisering.
    • Frost Bomb har designats om.
      • Frostbomb varar nu i 12 sekunder, har ingen nedkylning och exploderar när målet blir kritiskt träffat av Mage's Ice Lance medan det är fruset. Explosionsskadorna har minskats med 75 % för att kompensera.
    • Living Bomb är återigen möjligt att applicera på flera mål, kan utökas med Inferno Blast och har en nedkylning på 1,5 sekunder. Mer av hans skada har överförts till hans explosion.
    • Nether Tempest kan nu bara vara på 1 mål åt gången (var obegränsad), men dess sekundära skada träffar nu alla mål inom räckvidd (var bara 1), ger 100 % primär skada (istället för 50 %) och dess skada kan nu vara ökat med Arcane Charges.
  • Unstable Magic är en ny talang som är tillgänglig på nivå 75 och sitter i mitten av talangfacket.
    • Instable Magic gör att Arcane Blast, Fireball och Frostbolt har en chans att explodera vid nedslaget, vilket ger ytterligare 50 % skada på målet och alla andra fiender inom 8 yards.
  • Den rätta talangsloten på nivå 75 har en ny talang som varierar beroende på specialisering.
    • Blast Wave: Orsakar en explosion av brännande kraft runt målets fiende eller allierade, vilket ger eldskada till alla fiender inom 8 yards och bedövar dem, saktar ner deras rörelsehastighet med 70 % i 4 sekunder. Om det primära målet är en fiende, tar fienden 100% ökad skada. Ersätter Frost Nova. En omedelbar cast-förmåga som har en nedkylning på 25 sekunder och 2 laddningar.
    • Ice Nova: Orsakar en virvel av isande vind runt målfienden eller allierade, vilket ger frostskada på alla fiender inom 8 yards och fryser dem i 4 sekunder. Om det primära målet är en fiende, tar fienden 100% ökad skada. Ersätter Frost Nova. En omedelbar cast-förmåga som har en nedkylning på 20 sekunder och 2 laddningar.
    • Supernova: Orsakar en puls av svårbegriplig energi runt målfienden eller allierade; ger svåra skador och slår alla fiender inom 8 yards. Om det primära målet är en fiende, tar fienden 100% ökad skada. Ersätter Frost Nova. En omedelbar cast-förmåga som har en nedkylning på 25 sekunder och 2 laddningar.

En av de mest problematiska talangraderna i spelet har varit magikern på nivå 90. Huvudtemat för raden var mana, som bara spelade någon roll för Arcane magiker. Skadebonusen hade lagts till, vilket gjorde den funktionell för alla magiker, men förvirrande på sina mål. Dessutom var vissa helt enkelt inte roliga att bära. Vi har reviderat raden för att enbart fokusera på skador, och vi har gjort talangerna mindre underhållna. Arcane magiker kommer att ha tillräckligt med mana-regenerering utan dem för att prestera bra.

  • Enchanter's Ward har tagits bort och ersatts med Enchanter's Flow, en ny nivå 90-talang.
    • Enchanter's Flow: Magisk energi flödar genom dig, vilket ökar all besvärjelseskada som delas ut med 5 % per stack. Under strid ökar magisk energi till 5 stackar under 5 sekunder och sjunker sedan till 5 stack under 10 sekunder. Denna cykel upprepas var XNUMX:e s.
  • Summoning har tagits bort och ersatts med Mirror Image.
  • Mirror Image är nu en nivå 90-talang som ersätter Summoning. Reflexer ärver nu 100% av magikerns besvärjelsekraft (var 5%), varar i 40 sek. (var 30) och har en nedkylning på 2 minuter (var 3).
    • Glyph of Mirror Image har tagits bort och dess effekter har införlivats i Mirror Image.
  • Rune of Power ersätter inte längre Evocation, ökar inte längre mana-regenerering och varar nu i 3 min (var 1 min).

Frost förändringar

Frostmagiker fick en ny livskraft i PvE i Mists of Pandaria, och vi vill behålla det så i framtiden. Vi vill dock putsa upp några nyanser, särskilt kring det sekundära statvärdet och antalet omedelbara trollformler i hans rotation. Ändringarna i Frost Armor och Shatter ökar mängden haste/kritchanser de kan få med redskap innan de når sin naturliga gräns. Shatter-ändringen sänker också det kritiska träffvärdet en aning. Ändringar av talangraden på nivå 75 innebar att du inte längre var garanterad att ha en magisk bombtrollformel, så vi har ändrat hur Brain Freeze utlöses. Ice Lances skador som inte är av Frost-typ har fördubblats för att kompensera för att den inte längre har tillgång till Fire Blast, vilket också minskar redundansen.

  • Frost Armor ger nu 8% multistrike chans istället för 7% brådska.
  • Shatter multiplicerar nu kritiska slagchanser med 1,5 (var 2).
  • Brain Freezes effekt ökar nu skadorna på Frostfire Bolt med 25 % 15% och kan nu staplas upp till 2 gånger. Den utlöses inte heller från magikerns Bomb Talents, utan har istället 10 % chans att triggas från Frostbolt-casts. Varje multistrike av Frostbolt ökar chansen för det kastet med ytterligare 25 %. (totalt 60 % i dubbla multiträffar).
  • Ice Lances grundskada har ökat med 100 %, men dess skademultiplikator mot frusna mål har minskat med 50 %.
  • Glyph of Frostfire Bolt är nu endast tillgänglig för Fire Mages.
  • Glyph of Icy Veins får nu Icy Veins att ge en 35 % multistrikechans istället för 20 % brådska.

Förändringar i eld

Fire Mage-rotationen ser mer robust ut med de nya förmånerna för Draenor. Men styrkan i dess nedkylning kan ha en fördel.

  • Förbränningsskador ökade med 100 % och ersätter Deep Freeze on Fire Mages.

Hemliga förändringar

För att göra plats för fler brådskande effekter som är tillämpliga på Arcane Blast har vi ökat skadorna och kasttiden något. Vi har också fått Arcane Charges att hålla längre, för att hjälpa till med uppdrag och möten.

  • Arcane Blasts kasttid har ökat till 2,25 sekunder (var 2), och dess skada har ökat med 12,5 % för att kompensera.
  • Arcane Charges varar nu i 15 sekunder (var 10 sekunder).
  • Arcane Missiles kan nu stapla 3 laddningar (var 2).

Monk (uppdaterad)

Den nya klassen för Mists of Pandaria, munken, har visat sig vara väldigt rolig. Brewmaster var ganska solid under hela expansionen. Windwalker behövde några korrigeringar här och där, mest för att han ska kunna, och har fortfarande några luckor som vi vill åtgärda, men överlag fungerade det ganska bra. Mistweavers prestation har varit lite av en berg-och-dalbana: en blandning av svagheter och styrkor under hela expansionen. De flesta av Monk-bytena kommer att fokusera på Mistweaver för att försöka balansera honom.

fakulteters beskärning

Om du vill se varför vi har gjort denna beskärning av fakulteter kan du gå till avsnittet fakulteters beskärning som du hittar ovan. För munken har vi baserat beskärning på specifika förmågor. Vi måste notera borttagandet av Healing Sphere. Den aktiva förmågan som placerade en Healing Sphere var konstig att använda, men om den användes perfekt var den överväldigande. Därför har vi tagit bort den och ersatt den med Healing Surge för Windwalker och Brewmaster.

  • Skadeundvikande har tagits bort.
  • Kollision har tagits bort.
  • Dematerialisera har tagits bort.
  • Mighty Guard har tagits bort.
  • Emulering har tagits bort.
  • Revolving Fire Flower har tagits bort.
  • Stance of the Stout Ox ersätter nu Stance of the Fierce Tiger för Brewmaster Monks.
  • Stance of the Resolute Crane ersätter nu Stance of the Fierce Tiger för Mistweaver Monks.
  • Swift Reflexes har tagits bort.
  • Zen Meditation är inte längre tillgänglig för Mistweaver Monks.
  • Healing Sphere har tagits bort. Förmågor som kan framkalla Healing Spheres, Mastery: Gift of the Dragon för Mistweavers, Gift of the Ox för Brewmasters och Sublimation för Windwalkers kan fortfarande kalla dem.
    • Mist Surge är nu tillgänglig för alla Monk-inriktningar. Det kostar 30 energi för Ox eller Tiger Styles, medan Dragon och Crane Styles fortfarande konsumerar mana. Men det genererar bara Chi för Mistweaver Monks.

Konsolidering av befogenheter och förfining

Konsolidering av Monk-förmågor är mycket enkel. Det inkluderar att slå ihop några passiva förmågor och ta bort onödiga förmågor som inte gav det djup i spelet som var avsett.

  • Klosterläran har tagits bort. Effekterna som modifierade Crane's Spinning Kick är nu en del av Sage Dragon's Stance.
  • Brewmaster Training har tagits bort. Dess effekter blir en del av Stance of the Stout Ox.
  • Desperate Measures har tagits bort. Dess effekter blir en del av Stance of the Stout Ox.
  • Combo Breaker har tagits bort. Dess effekter blir en del av Stance of the Fierce Tiger.
  • Combat Conditioning har tagits bort. Dess effekter blir en del av Stance of the Fierce Tiger.
  • Mighty Strikes procs nu var 15:e sekund (var 20 sekunder), och även procs från Surge Mist (endast Mistweaver), men inte längre procs från Jade Crackling Lightning.
  • Resurrect mana-kostnaden reducerad med 80 %.
  • Spinning Crane Kick genererar nu alltid 1. Chi och minskar inte längre rörelsehastigheten.
  • Förlamning varar nu alltid 60 sekunder mot varelser, oavsett förlovning.
  • Disable är nu endast tillgängligt för Windwalker Monks.
  • Inspire följer nu standardreglerna för AoE-begränsning, vilket minskar i effektivitet när man träffar mer än 6 mål.
  • Zen Meditation är inte längre tillgängligt för Mistweaver Monks och omdirigerar inte längre skadlig spellcasting mot parti- eller raidmedlemmar.
  • Zen Sphere har inte längre ett objektivt lock.

Mistweaver ändringar

Ungefär halvvägs genom expansionen stod det klart för oss att mana var värdelöst för Mistweaver Monks. Vi försökte några justeringar för att lösa detta, men insåg att det var för stor förändring att göra vid den tiden. Vi bestämde oss för att leva med det problemet och finjusterade specen utan att tänka för mycket på ande eller mana (när den väl når episk växel).

Nu när det är dags att skaka om saker och ting och Mistweaver Monks får ny utrustning, gör vi ändringar för att få dem dit de hör hemma. Tidigt försökte vi ge Mistweavers en global nedkylning på 1 sekund i nivå med Rogues för att påskynda striderna. Det har dock visat sig vara något svårt att balansera. Healers kommer att tycka att brådska är attraktivt eftersom det sänker inte bara casttiden, utan också den globala nedkylningen. Detta fick munkar att värdera brådska mycket mindre än andra helare. Medan vi undersökte olika alternativ, beslutade vi till slut att ändra den globala nedkylningen av Mistweavers från en sekund till den normala 1,5s, som kan reduceras snabbt. Det här kan vara lite pipigt i början, men vi är säkra på att det är det bästa i det långa loppet.

  • Alla förmågor som är tillgängliga för Mistweavers har en global nedkylning på 1,5 sekunder (var 1).
    • Stance of the Fierce Tiger minskar nu den globala nedkylningen av Mistweaver Monk-förmågor med 0,5 sekunder.
    • Stance of the Robust Ox minskar nu den globala nedkylningen av Mistweaver Monk-förmågor med 0,5 sekunder.
  • Focus and Harmony är en ny passiv förmåga för Mistweaver Monks som får Haste att minska den globala nedkylningen och får Attack Power att motsvara 100 % av Spell Power.
    • Stance of the Sage Dragon ger inte längre besvärjelsekraft för att attackera kraftomvandling.
  • Crackling Jade Lightnings prestanda har ökat med 100 %, men den genererar inte längre Chi för Mistweaver Monks. Dessutom är det gratis i Stance of the Wise Dragon.
  • Chi Brew ger nu 1 Mana Tea-avgift (var 2).
  • Ascension ökar nu maximal mana med 20% (var 15%).
  • Detonate Chi är en ny besvärjelse tillgänglig för Mistweaver Monks som omedelbart detonerar alla helande sfärer, vilket får var och en att hela en närliggande allierad inom 12 yards. från sfären, på en 15 sekunders nedkylning.
  • Healing Spheres applicerar nu 100 % av sin normala healing (var 50 %) till en allierad inom 12 yards (var 6) vid blekning.
  • Soothing Mists läkning har ökat med 100 %, dess globala nedkylning har reducerats till 0,5 sekunder, men den läker inte längre direkt och genererar inte längre Chi.
  • Sage Dragon's Stance ökar inte längre varuhast med 50 %.
  • Summon Jade Dragon Statue har nu en 10 sekunders nedkylning (var 30 sekunder).
  • Thunder Focus Tea kostar inte längre Chi, vilket gör att nästa Renewing Mists hoppar upp till fyra gånger (istället för att få nästa Inspire att ladda om varaktigheten av Renewing Mists på alla mål). Dess effekter på Surge Mist förblir intakta.
  • Jade Mist är en ny passiv förmåga för Mistweaver Monks som ger dem en ökad 5% multistrike-statistik och som också gör att Renewing Mist och Rising Sun Kick har en chans att förhindra nedkylning när cast.användning motsvarar multiträffchans. Denna effekt kan inte aktiveras vid nästa Renewing Mist eller Rising Sun Kick.

Ett annat problem med Mistweavers är att Eminence aldrig har fungerat som vi hade hoppats. Tanken var att skapa en alternativ spelstil som skulle tillåta läkning genom att skada, eftersom vi visste att detta var något många spelare fantiserade om, och introduktionen av en ny klass var det perfekta tillfället att tillfredsställa dem.

Att introducera två spelstilar i en spec (Eminence och Mistweavers traditionella helande trollformler) har varit en utmaning för oss att balansera dem, eftersom vi inte vill att spelare ska ta det bästa av båda och skapa sina egna överlägsna spec. Det mest anmärkningsvärda fallet är "Stir, Stir, Inspire." För att lösa detta problem kommer vi att ge Mistweavers två stilar. Sage Dragon Style kommer att fortsätta att användas för traditionell healing. Istället kommer den nya Game Crane Style att användas för Eminence. Stilen kan ändras när som helst; den enda kostnaden kommer att vara den globala nedkylningen och all chi du har genererat. Målet är att Game Crane Style ska tillåta Mistweavers att byta healing mot skada, det kommer att vara någonstans mellan en healer och en DPS.

  • Stance of the Game Crane är en ny förmåga för Mistweaver Monks som ersätter Stance of the Fierce Tiger och ger effekterna nedan.
    • Munken vinner Eminence, vilket gör att all skada som utdelas även läker närliggande allierade.
      • Eminence gör nu att ett närliggande mål blir helat för 50 % av all skada som utsätts av munken, inklusive autoattacker.
      • Stance of the Wise Dragon ger inte längre denna förmån.
    • Crackling Jade Lightning kanaliserar 150 % snabbare och genererar Chi varje gång den skadar, men kostar 300 % mer mana.
    • Dark Kick ger Zeal of the Crane, vilket ökar din kritiska slagchans med 20 % i 20 sekunder.
    • Dark Kick får Eminence att hela 5 allierade istället för 1, men återställer bara 20% av skadan istället för 35%.
    • Munken får en hög Vital Mist för varje Chi som konsumeras. Vital Mist minskar kasttiden och manakostnaden för nästa Surge of Mist med 20 % per stack, upp till maximalt 5 stackar.
    • Muskelminnet har tagits bort.
    • Dragon's Zeal har tagits bort.
    • Vital Mist har tagits bort.
  • Rising Sun Kick är nu tillgängligt för Mistweaver och Windwalker Monks. Men det tillfogar inte dödliga sår i fallet med Mistweaver.
    • Stance of the Fierce Tiger får nu Rising Sun Kick att tillfoga dödliga sår, istället för att naturligt orsaka dödliga sår.
  • Följande Mistweaver-förmågor kräver nu Stance of the Sage Dragon:
    • Enveloping Mist, Soothing Mist, Renewing Mist och Inspire.
  • Följande Mistweaver-förmågor kräver Stance of the Game Crane:
    • Dark Kick, Poke, Rising Sun Kick, Tiger Palm

Läkningssfärer

Helande sfärer har förbättrats. Du kommer inte längre att slösa bort dem genom att köra över flera på en gång när du bara behöver en liten healing. Vi har avsevärt förbättrat effekten av Mistweavers Healing Spheres när de är utarmade. Vi har också gjort Sublimation Healing Spheres förenliga med resten av klassen.

  • När en spelare passerar flera helande sfärer samtidigt, kommer endast de som behövs för att fylla på spelarens hälsa att förbrukas (istället för att alla förbrukas om spelaren är skadad).
  • Healing Spheres tillkallade genom Mastery: Gift of the Dragon för Mistweavers helar nu en skadad allierad inom 12 yards. (upp från 6) 100% (upp från 50%) av deras normala effekt när de upphör, och skalar med stavningskraft istället för attackkraft.
  • Healing Spheres tillkallade via Sublimation för Mistweavers återställer nu samma mängd hälsa som andra Healing Sphers (var bara 15 % av maximal hälsa).

Shared Power Changes

Det har skett flera förändringar som påverkar de många Monk-specialiseringarna. Vi skulle vilja att Monks använder Transcendence oftare, så vi har polerat dess användbarhet (en del av buffen kommer som standard, en del kommer med förmånerna för Draenor). Vi älskade Deathtouch eftersom det bara kunde användas en gång, men det påverkade inte chefer, så vi har förbättrat dess användbarhet. Vi har polerat Tiger Strikes genom att ge den multistrike-förmågan, som har en effekt som liknar vad den redan hade; vi utökar också dess användning till alla munkspecifikationer. För att bättre balansera skadorna från Brewmasters och Windwalkers, med tanke på att båda specifikationerna delar många av deras förmågor, har vi tagit bort skadeförstärkningen som Tigers Stance gav, och ökat skadan på förmågan att kompensera.

  • Stance of the Fierce Tiger ökar inte längre skadan, inkluderar även Combo Breaker och Combat Conditioning buffs, och ersätts av en annan stil på Brewmaster och Mistweaver Monks.
    • Brewmaster: Stance of the Robust Ox ersätter nu Stance of the Fierce Tiger.
    • Mistweaver: Stance of the Resolute Crane ersätter nu Stance of the Fierce Tiger.
  • Tiger Strikes är nu tillgänglig för alla Monk-specifikationer och har en chans att utlösa på framgångsrika autoattacker och deras multistrike. Har en chans på 8 % att aktiveras när du använder ett tvåhandsvapen och en chans på 5 % att aktiveras när du använder tvåhandsvapen.
    • När den aktiveras ger Tiger Strikes nu 25 % ökad multistrike i 8 sekunder, upp från 50 % ökad attackhastighet och dubbla attacker för 4 attacker.
  • Touch of Death är nu inte längre tillgängligt för Mistweaver Monks, och kan användas på mål med 10 % eller mindre hälsa kvar, och de vars nuvarande hälsa är lägre än din maximala hälsa. Reglerna mot andra spelare förblir desamma.
  • Transcendens: Överföring har inte längre en energi- eller manakostnad.

Windwalker förändringar

För att säkerställa en bra energibaserad spelupplevelse bör det första hindret du bör stöta på när du använder förmågor vara energi, inte tid. Detta är inte sant när en rotation begränsas av den tillgängliga globala nedkylningen, snarare än energi. Windwalkers blev mycket lätt av med denna begränsning på grund av den globala nedkylningen, vilket orsakade skalningsproblem när de var utrustade och tog bort rotationsalternativ. För att åtgärda det här problemet har vi gjort några förbättringar som saktar ner rotationen något; men kommer fortfarande att tillåta Windwalkers som gillar den globala nedkylningsbaserade spelstilen att ha flera alternativ tillgängliga för att fokusera på brådska och energiåtervinning. Du kanske tror att dessa förändringar i sig är en betydande minskning av förmågor, men Windwalkers skada har justerats för att kompensera. Målet är att åtgärda problemet genom att begränsa den globala nedkylningen, men utan att minska DPS.

  • Combo Breaker har nu 8% chans att trigga per effekt och Stoke (var 12%).
  • Stoke kostar nu 45. energi medan Stance of the Fierce Tiger är aktiv.

Det finns ett par ytterligare ändringar på Windwalker. Storm, Earth och Fire har förbättrats för enkel användning. Vi har också polerat Fists of Fury eftersom vi ansåg att det inte ökade skadorna tillräckligt på grund av dess begränsningar och påverkan på Monk-rotationen.

  • Stance of the Fierce Tiger ökar nu all skada som utsätts med 20 %.
  • Fists of Fury ger nu 100 % ökad skada och ger alltid full skada till det primära målet, men delar fortfarande ut delad skada till ytterligare mål.
  • Storm, jord och eld har inte längre en energikostnad och är inte en del av den globala nedkylningen.

Brewmaster förändringar

Oxens utbud har ändrats för Brewmaster så att hans defensiva nivå är proportionell mot den nya multihitstatistiken. Black Ox-statyn har modifierats för att hjälpa munkar att hantera nya fiender istället för att skydda allierade. Vi har också tagit bort Fail Cast-effekten, eftersom den inte passade den ursprungliga idén och var onödig.

  • Black Ox Statue kastar inte längre Guard på allierade och har nu en 10 sekunders nedkylning (var 30). Black Ox-statyn drar nu passivt alla fiender inom 30 yards, vilket genererar en mindre mängd hot varje sekund.
  • Dizzying Stupor har nu ingen energikostnad, men gör inte längre att målets närstridsattacker ibland missar.
  • Elusive Brew ökar nu dodge-chansen med 45 % (var 30 %).
  • Offer of the Ox har nu en chans att proc endast från auto attack multihit, istället för alla auto attacker. Har en chans på 100 % att aktiveras när du använder ett tvåhandsvapen och en chans på 62,5 % att aktiveras när du använder tvåhandsvapen.
  • Stance of the Robust Ox ökar nu uthålligheten med 40 % (var 20 %).

Paladin (uppdaterad)

fakulteters beskärning

Om du vill se varför vi har gjort denna beskärning av fakulteter kan du gå till avsnittet fakulteters beskärning som du hittar ovan. För paladins har vi fokuserat beskärning på att ta bort exakta förmågor och minska nedkylningar.

  • Avenging Wrath är inte längre tillgängligt för Protection Paladins.
  • Divine Favor har tagits bort.
  • Divine Plea har tagits bort. Paladin mana kostnader har justerats på lämpligt sätt.
  • Guardian of Ancient Kings är nu endast tillgänglig för Protection Paladins.
  • Hand of Salvation är nu endast tillgänglig för Protection Paladins.
  • Heligt ljus har tagits bort.
  • Inkvisitionen har tagits bort.
  • Seal of Righteousness är inte längre tillgängligt för Holy Paladins.
  • Seal of Truth är inte längre tillgängligt för Holy Paladins.

Konsolidering av befogenheter och förfining

Vi har slagit ihop flera passiva förmågor och polerat ett par förmågor.

  • Gudomligt ljus döps om till Heligt ljus.
  • Sunrise helar nu alla allierade inom 10 yards. 15% av helandet från Holy Shock (istället för 75% fördelat mellan varje allierad).
  • Grand Crusader utlöses nu när en attack undviks på något sätt, inte bara undvika och parera.
  • Hand of Sacrifice är nu inte på den globala nedkylningen.
  • Dom har nu naturligt ingen kostnad för Holy Paladins, och genererar naturligtvis 1 Holy Power for Retribution Paladins.
    • Judgments of the Bold har tagits bort.
  • Kostnaden för inlösenmana minskat med 95 %.
  • Selfless Heal får inte längre Bastion of Glory att tillämpas på Flash of Light. För Holy Paladins ökar nu Flash of Lights healing på tredje part med 35% per stack (var 20%). För Retribution and Protection Paladins förblir effekten på Flash of Light densamma.
  • Sword of Light ökar nu skadan med 25 % (var 30 %).
  • Effekterna av The Art of War är nu en del av Exorcism som standard.
  • (Flyttad till Holy Changes) Effekterna av Tower of Radiance är nu en del av Beacon of Light som standard.

Heliga förändringar

Vi har gjort flera ändringar av Holy i linje med andra stora systemändringar för att kompensera för borttagandet av Guardian of Ancient Kings från den heliga grenen, och vi har lagt till dess fördelar till Divine Favor. I enlighet med vår ändring för att förena alla typer av Haste %, har vi tagit bort Seal of Insights Spell Haste % och fört den till en Holy-only passiv, så det kommer inte också att öka basen Haste of Protection med 10 %. Våra förändringar av healerns mana och rörlighet ökade också indirekt värdena för Selfless Heal mycket, så vi har minskat det igen för att matcha dess kraft med andra talanger i sin rad. Vi har också utökat utbudet av Accuse för att överensstämma med andra trollformler. Slutligen har vi justerat den kritiska slagchansen för Holy Shock för att öka det kritiska slagvärdet för Holy Paladins.

  • Avenging Wrath ökar nu också all paladin-läkning med 20% medan den är aktiv.
  • Beacon of Light har nu en liten manakostnad.
  • Accuses räckvidd har utökats till 40m (från tidigare 30).
  • Holy Shock har nu dubbla den kritiska slagchansen (var ytterligare 25 % kritisk slagchans).
  • Light Infusion ökar nu också passivt Haste med 10%.
  • Seal of Insight ökar inte längre stavningshast med 10 %.
  • Osjälviskt Heal for Holy får inte längre domen att ge helig kraft. Den kan också endast användas med Flash of Light, och kan inte längre användas med Holy Light eller Holy Radiance.
  • Effekterna av Tower of Radiance har ändrats och blivit en del av Beacon of Light-effekterna.
    • Tower of Radiance får nu Flash of Light och Holy Light mot ett mål med Beacon of Light att återbetala 40 % av besvärjelsens manakostnad, istället för att generera 1. av helig kraft.

Förändringar i skydd

När det gäller skydd har vi ändrat Eternal Flame för att minska den enorma mängden självläkning och ge en bättre balans mellan talangerna i den raden. Vi har också lagt till en ny passiv, Shimmering Protector, för att ge den nya multistrike-statistiken ett visst defensivt värde. Vi har också ökat skadan och nedkylningen av Holy Wrath, och omarbetat Sanctified Wrath för att polera den mer för att ge Protection Paladins större hot och skada samtidigt som de behåller sin divisionsbaserade identitet.

  • Bastion of Glory påverkar inte längre den periodiska läkningen från Eternal Flame. Det påverkar fortfarande den direkta helande delen av förmågan.
  • Shimmering Protector är den nya passiva förmågan för Protection Paladins.
    • Shimmering Ward: Alla heals du får har en chans lika med Multistrikes att trigga Shimmering Ward och hela den för ytterligare 30 % av healingen som utlöste den.
  • Holy Wraths skada har ökat med 100 %, och dess nedkylning har ökat till 15 sekunder (var 9 sekunder).
  • Sanctified Wrath har designats om för Protection Paladins.
    • Sanctified Wrath (Protection) ökar nu skadan av Holy Wrath med 100 % och får den att generera 1. av helig makt.

Olika förändringar

Vi har gjort några fler ändringar i Paladins. Funktionaliteten i Hammer of the Righteous har reviderats en aning: medan dess effekt för det mesta är densamma, är beskrivningen nu mycket tydligare. Vi har också gjort Execution Postponed mycket mer tilltalande att använda som nödknapp. Sättet som Eternal Flame interagerar med Holy Power har också reviderats, vilket gör att den kan utlösa Illuminated Heal igen. En stor förändring av Retribution som inte nämns här är borttagandet av Inquisition (se fakulteters beskärning), vilket kommer att ha stor effekt på din rotation.

  • Ändrade den periodiska helande effekten av Eternal Flame. Dess varaktighet skalar nu med helig kraft, snarare än dess helande. Dess effekt med 3 p. av helig kraft förblir oförändrad.
  • Hammer of the Righteous delar nu ut 50 % vapenskada som fysisk (var 15 %) till det primära målet, även om de inte längre tar helig skada.
  • Eternal Flame kan utlösa Illuminated Heal igen.
  • Tätningar kostar inte längre mana.
  • Stalled Execution (Holys version av Execution Judgment) läker nu i en enda skur, försvinner sedan med tiden (till skillnad från tidigare).

Präst (uppdaterad)

Präster har genomgått flera betydande förändringar, där vårt primära fokus ligger på att bromsa Discipline Priests skador genom att blöta sköldar, förbättra livskvaliteten för Discipline och Holy specifikationer och lösa Shadow Priests skadeproblem med ett mål.

fakulteters beskärning

Om du vill se varför vi har gjort denna beskärning av fakulteter kan du gå till avsnittet fakulteters beskärning som du hittar ovan. För präster har vi fokuserat på att ta bort överflödiga icke-rollförmågor, minska nedkylningar och ta bort specifika förmågor.

  • Conjoint Heal är nu endast tillgängligt för heliga präster.
  • Evangelisering är nu endast tillgänglig för disciplinpräster.
  • Anthem of Hope har tagits bort.
  • Heal har tagits bort.
  • Fire Within har tagits bort.
  • Inre fokus har tagits bort.
  • Inre vilja har tagits bort.
  • Rapture har tagits bort.
  • Renew är nu endast tillgängligt för heliga präster.
  • Shadow Word: Death är nu endast tillgängligt för Shadow Priests.
    • Tack vare en ny Major Glyph kan Discipline och Holy Priests lägga till ett självskadeverktyg till Holy Fire.
  • Spirit Shield är nu en nivå 75-talang som ersätter Divine Reflection for Discipline Priests.
  • Soul Force har tagits bort.
  • Tankegången har tagits bort.
  • Void Relay har tagits bort.

Konsolidering av befogenheter och förfining

Präster har några komplikationer med sina besvärjelser och vi har finslipat dem.

  • Greater Heal döps om till Heal.
  • Effekterna av lånad tid är nu en del av standard Power Word: Shield for Discipline Priests.
    • Borrowed Time har gjorts om. Nu ökar hastestatistiken för präster som erhållits från alla källor med 40% under 6 sekunder.
  • Devouring Plague kostar nu alltid 3 Shadow Orbs, och botar nu prästen för 100% av skadan han delar ut, istället för per puls.
  • Holy Fire varar nu i 9 sekunder (var 7).
  • Shadowform tillåter inte längre några helande besvärjelser, men har inte heller några begränsningar för att kasta andra heliga trollformler.
  • Vampiric Embrace helar nu alla parti- eller raidmedlemmar för 10 % av skadan, och helandet delas inte längre mellan mål (var 75 % av skadan delad mellan mål).
  • Well of Lights helande effekt avbryts inte längre om målet tar tillräckligt med skada.
  • Smärtdämpning minskar inte längre målhotet med 5 %.
  • Scatter och Vampiric Touch återställer inte längre mana.
    • Mängden mana som Priest regenererar som standard har ökats med 200 %, Shadow Word: Pain och Vampiric Touch har reducerats med 50 % för att kompensera.
  • Evangelisering påverkar inte längre skadan eller manakostnaden för besvärjelser. Skadan av drabbade besvärjelser har justerats för att kompensera.
  • Skuggord: Smärtans initiala skada anses nu vara direkt skada istället för periodisk.
    • Shadowy Apparition and Insight kan inte längre utgå från den initiala direkta skadan.
  • Divine Hymn helar nu alla parti- eller raidmedlemmar istället för ett variabelt antal beroende på raidens storlek. Dess läkning har justerats för att kompensera.
  • Fokuserad vilja utreder nu alla skador som tagits, istället för att vara begränsad till att vara offer för skada som är större än 5 % av den totala hälsan eller en kritisk strejk som orsakas av icke-periodiska attacker.

Nivå 90 Talanger och försoning

Försoning var den första förmågan att omvandla skada-till-läka, men det gick på tok under Mists of Pandaria. Som ett resultat beslutade vi att minska dess effektivitet för att föra det närmare vårt mål att göra det till ett alternativ att byta ut betydande healing mot betydande skada (och hamna någonstans mellan en healer och en DPS). Disciplingrenens absorbering var också för stark i kombination med nivå 90-talanger, speciellt vid stora raidmöten. Mot slutet av Mists of Pandaria tog vi bort locket på AoE healing från den talangraden. I fallet med Discipline-grenen var det ett misstag, inte bara för att det fick talangerna på nivå 90 att läka för mycket, utan för att det orsakade massiv överläkning som ledde till att Divine Aegis-absorbenterna blev överdrivna.

  • Försoning läker nu för 25 % mindre hälsa än tidigare.
  • Cascade mana-kostnaden minskade med 67 %.
    • Discipline and Holy: Cascade har nu en 1,5 sekunders kasttid (upp från instant, se även: omedelbar läkning), läker för 50 % mindre och skadar inte längre fiender.
    • Shadow: Cascade helar inte längre allierade.
  • Divine Stars manakostnad har sänkts med 67% och följer nu standardområdet för effektbegränsningsregler.
    • Discipline and Holy: Divine Star läker nu för 50 % mindre och skadar inte längre fiender.
    • Shadow: Divine Star helar inte längre allierade.
  • Halos manakostnad har sänkts med 67% och följer nu standardområdet för effektbegränsningsregler.
    • Discipline and Holy: Halo har nu en kasttid på 1,5 sekunder (upp från omedelbar, se även: omedelbar läkning), läker för 50 % mindre och skadar inte längre fiender.
    • Shadow: Halo helar inte längre allierade.

Heliga förändringar

Vår största oro angående de heliga prästerna ligger i chakran. Vi tror att det är de fakulteter som definierar dem, men de har ännu inte nått sin fulla potential. Vi bestämde oss för att flytta mer av deras effektivitet från deras basprestandabuffert till deras bonuseffekter och de heliga ord-besvärjelserna de ger. På så sätt verkar det inte längre som att det finns ett straff för att vara i fel chakra, utan snarare en fördel för att vara i det rätta. Observera att alla prästens helande besvärjelser har justerats så att prestationsförlusten kompenseras av chakrat. Vi har också fört Renew tillbaka till den normala globala nedkylningen på 1,5 s, så fortsatt användning är fortfarande möjlig, men den bör användas med lite brådska. Slutligen, Power Word: Shield-förmågan som brukade crit eller multistrike är nu standard för alla prästspecifikationer, istället för bara Discipline, så det är fortfarande ett gångbart alternativ för Holy på de högsta lagnivåerna.

  • Gudomlig försyn är en ny passiv förmåga för heliga präster.
    • Divine Providence ökar mängden Multistrike-statistik från alla källor med 5 % och ökar med 20 % 25% skadan den ger och läkningen den multisträcker.
  • Cascade laddar inte längre upp varaktigheten av Renew for Chakra: Serenity.
  • Healing Circles nedkylning är nu 12 sekunder (var 10 sekunder).
  • Chakra: Doom ger inte längre Smite en chans att återställa nedkylningen av Holy Word: Doom.
  • Chakra: Sanctuary ökar inte längre läkningen av effektområdena. Får nu utgjutande av helande besvärjelser att minska den återstående nedkylningen på Circle of Healing med 1 sekund istället för att alltid minska nedkylningen med 2 sekunder.
  • Chakra: Serenity ökar inte längre läkningen av trollformler med ett mål.
  • Power Word: Shield kan nu crit eller multi-hit.
    • Divine Aegis ger inte längre Power Word: Shield en chans att kritiskt träffa.
  • Divine Fury har tagits bort. (Se även: Hitborttagning och expertis).
  • Heligt ord: Sanctuary läker nu 60% mer än tidigare.
  • Heligt ord: Serenity läker nu 40 % mer än tidigare.
  • Power Word: Shield har nu en kritisk effektchans baserat på kritisk slagchans och kan multistrike baserat på multistrikechans i alla specialiseringar.
  • Purify, Halo, Cascade och Divine Star kan nu gjutas i Spirit Redeemer-form.
  • Quick Renew minskar inte längre den globala nedkylningen av Renew.

Skuggförändringar

Skuggpräster hade ett stort problem mot slutet av Mists of Pandaria: skada på ett enda mål. Deras område för effektskador och multi-target-skador över tiden var imponerande, så de var fortfarande kompetenta i de flesta möten. De saknade dock ett engagemang med ett mål. Dessutom är effekten av en av de nya statistikerna vi har lagt till Warlords of Draenor, Multistrike, nästan identisk med hans nuvarande behärskning, Shadow Echo, med skada över tid. Så vi tog de två frågorna och gjorde en förändring som vi tror kommer att lösa dem. Resultatet är en ny behärskning som främst fokuserar på att öka enstaka målskador. Skuggpräster som vill fokusera på denna aspekt kan fokusera sitt team på mästerskap eller, när det är viktigare att skada flera mål över tid, prioritera annan sekundär statistik framför mästerskap.

  • The Shadow Priest Mastery (Shadow Echo) har ersatts med ett nytt Mastery: Mental Anguish.
    • Behärskning: Mental ångest. Ökar skadan på Mind Blast, Mind Spike, Mind Flay och Mind Sear med 20 %.
  • Devouring Plague kostar nu alltid 3 Shadow Orbs.
  • Spirit Accuracy har tagits bort. (Se även: Hitborttagning och expertis).

Mind Blasts nedkylning har också justerats för att göra Haste mer värdefullt för Shadow Priests, och tar bort hastespikar.

  • Mind Blasts nedkylning har nu reducerats i all hast, men dess basnedkylning är nu 9 sekunder (var 8 sekunder).

Talangrecension

Olika talanger har delats upp i olika byggen baserat på specialisering. Vi har granskat effektiviteten hos några av dessa talanger för att bättre balansera talangvalen i deras led. Vi har också bytt ut talangraden på nivå 15 med talangraden på nivå 60, ​​så att präster får nyckelförmågor tidigare under sin utveckling.

För att återställa balansen har vi återigen applicerat AoE-taken till nivå 90-talanger, så de är tillbaka i linje med andra AoE-heals, och vi har minskat deras effektivitet jämnt. Vi har kompenserat för allt detta genom att justera standardläkningen för prästen.

  • Talangraderna på nivå 15 och nivå 60 har bytt position.
  • Effekterna av Divine Reflection har delats upp beroende på specialisering.
    • Disciplin: Effekten är baserad på Spirit Shield.
    • Skuggor: Dess effekt döps nu om till Shadowy Insight
  • Light in Darkness har delats upp i två förmågor beroende på prästens specialisering.
    • Surge of Darkness (Shadow) har nu maximalt 3 laddningar (var 2) och kan nu även utlösa sin effekt via Devouring Plague, men dess chans att trigga har minskat med 10% (var 20%) för att kompensera.
    • Chansen att utlösa Surge of Light (Discipline, Holy) har minskat till 8 % (var 15 %).
  • Power Infusion ger nu 25% brådska (var 20%), men ökar inte längre skadan (var 5%).
  • Solace and Madness har delats upp i Power Word: Solace for Discipline and Holy, och Madness for Shadows.
    • Insanity har ändrats för att få Mind Flay att förvandlas till Insanity i 2 sekunder när man konsumerar Shadow Orbs. för varje konsumerad Shadow Orb.
  • Twist of Fate nu bara läkningsåtgärder för Discipline och Holy Priests, och endast processer för skada för Shadow Priests.

Olika förändringar

För det första finns det ett par förändringar i livskvaliteten till Prayer of Mending och Angelic Feather. Nästa steg är att fixa ett problem med att Void Tentacles bibehåller sin fulla varaktighet mot varelser som inte har något sätt att attackera dem, till exempel vid vissa raidmöten (observera att läkningsminskningen är att hålla den på samma nivå som hälsan var, jämfört med att fördubbla spelarens hälsa). Vi har också tagit bort mana regen från Shadowfiend för att göra det enklare och mer av en nedkylning på överdriven skada. Och sist men inte minst, vi har gjort Holy Nova till ett mycket effektivt område för effektläkning för disciplinpräster.

  • Angelic Feather ökar nu rörelsehastigheten med 60 % (var 80 %). Om det kastas på spelare, kommer det alltid att ge företräde till kastarprästen framför andra, sedan spelaren närmast målområdet. Precis som tidigare kommer en fjäder att skapas som kan plockas upp på målplatsen om det inte finns några spelare på den. Dessutom kommer att plocka upp flera fjädrar förlänga varaktigheten, snarare än att ersätta den, upp till maximalt 130 % av bastiden.
  • Upplysning är en ny passiv förmåga för disciplinpräster.
    • Upplysning ökar den kritiska läkningschansen för Prayer of Mending med 10 % och ökar den kritiska strejkstatus som erhålls från alla källor med 5 %.
  • Holy Nova är inte längre tillgänglig via en Major Glyph, det är nu en disciplinspecialisering. Dess manakostnad har minskat och dess läkning har ökat. Dess syfte är nu att vara ett effektivt område för effektläkning för disciplinpräster.
  • Multiple Priest's Prayer of Mending kan nu kastas på samma mål, och en präst kan nu kasta det på flera mål, men förmågan har en 1,5 sekunders kasttid (var omedelbar). (Se även: omedelbar läkning)
  • Shadowfiend återställer inte längre mana.
    • Mindbender återställer nu 0,75 % mana per träff (var 1,75 %).
  • Void Tentacles har nu 10% av prästens hälsa (var 20%), och skadan den ger på det rotade målet påverkar också Void Tentakeln själv.

Rogue (uppdaterad)

 fakulteters beskärning

Om du vill se varför vi har gjort denna beskärning av fakulteter kan du gå till avsnittet fakulteters beskärning som du hittar ovan. För oseriösa har vi ändrat ett par förmågor så att de är specifika för specifikationerna när de var överflödiga, och vi har minskat nedkylningen.

  • Disable Cheat har tagits bort.
  • Fan of Knives är inte längre tillgängligt för Combat Rogues.
  • Rupture är inte längre tillgängligt för Combat Rogues.
  • Shadow Blades har tagits bort.
  • Shadow Walk har tagits bort.

Konsolidering av befogenheter och förfining

Flera av Rogues passiva förmågor har slagits samman. Vi har också gjort en extra nedskärning av nedkylningar med ändringarna av Tricks of the Trade.

  • Assassin's Resolve ökar nu skadan med 15 % (var 20 %).
  • Blind Spots effekter är nu en del av Mutilate som standard.
  • Burst of Speed ​​​​kostar nu 25. energi (var 15).
  • Crimson Tempests periodiska skada har nu ett pågående periodiskt beteende, så eventuella kvarvarande skador från dess tidigare applikationer läggs till den nyligen tillämpade periodiska skadeeffekten.
  • Shortens effekter är nu en del av Envenom som standard.
  • Deadly Throw har inte längre ett minimiområde.
  • Forceful Recoverys effekter har flyttats till Slice and Dice för Subtlety Rogues.
  • Gift ökar nu chansen att förgifta med 30 % (var 15 %).
  • Effekterna av Discover Weakness är nu en del av Ambush, Garrote och Cheap Blow som standard för Subtlety Rogues.
  • Garrote pulserar nu varannan sekund (var var tredje sekund). Dess skada har justerats för att kompensera.
  • Spree Kill ökar inte längre all skada som delas under dess varaktighet. Dess skada har justerats för att kompensera.
  • Master of Subtletys effekter är nu en del av Stealth som standard för Subtlety Rogues.
  • Effekterna av Merciless Strikes är nu en del av Cruelty for Combat Rogues. Det förblir som en solo-passiv för Assassination and Subtlety Rogues.
  • Effekterna av Restless Blades är nu en del av Cruelty.
  • Safe Falls effekter är nu en del av Light Footed.
  • Tricks of the Trade har inte längre en energikostnad och ökar inte längre den skada som målet orsakar med 15 %.
  • Effekterna av Poisoned Wounds är nu en del av standard Rupture for Assassination Rogues. Inte längre procs från Garrote och nu alltid procs när Rupture ger skada (istället för en 75% chans).

kombinationspunkter

Den grundläggande förändringen för skurkar är relaterad till hur kombinationspunkter fungerar. Nu delas över alla fiender; Du kan ändra mål och du kommer inte att förlora dem.

  • Rogue combo-poäng delas nu mellan alla mål och går inte längre bort när man byter.
  • Omdirigering har tagits bort.

Bekämpa förändringar

Bandit's Cunning är en intressant mekaniker som är väldigt viktig för stridsspelupplevelsen, men fram tills nu har den inte fungerat så bra som den borde. Specifikt finns det inget sätt att justera när du ska vara i Deep Insight, annat än att stoppa rotationen (vilket resulterar i slöseri med energi, kombinationspunkter, tillfälliga effekter, nedkylningar...). Så vi justerar Revealing Strike och Bandit's Cunning. Tanken är att Revealing Strike kan användas istället för Sinister Strike för att fördröja Deep Insight (för att till exempel anpassa det till en specifik stridsmekaniker) och att skadeförlusten är minimal, utöver den totala tiden för Deep Insight. Vi förväntar oss inte att alla Combat Rogues använder denna nyanserade rotation, men jag är säker på att vissa kommer att tycka att det är användbart att kunna ha lite mer kontroll över tidpunkten för rotationen.

Också värt att notera är borttagandet av Ambidesterity. Gjord för att minska mängden skador från autoattacker på Combat Rogues. Vi har ökat skadan på hans aktiva förmågor för att kompensera detta och göra dem mer värdefulla.

Slutligen har vi omarbetat Overhand Dagger för att betona vikten av det off-hand vapnet för strid.

  • Revealing Strike ger nu Sinister Strike en 25 % chans att generera en extra kombinationspoäng (var 20 %) ger 20 % mer skada men Banditens list går inte längre fram.
  • Ambidestery har tagits bort.
  • Forearm Dagger ger nu vapenskador på vänster hand. Dess skada har ökat för att kompensera.

Område med effektattacker (mord, strid)

Bland andra ändringar som gjorts för att förbättra Rogues effektskadaområde, har vi justerat ett par nyckelaspekter och lagt till några förmåner för Draenor som påverkar dess effektområde.

  • Blade Flurry kan nu utlösa gifter.
  • Seal Fate ger nu en kombinationspunkt för områdesattacker som kritiskt träffar skurkarnas primära mål.

Ändringar till subtilitet

Honor Among Thieves är en mycket kraftfull förmåga, men den har nackdelen att den lägger till en betydande skillnad mellan karaktärens kraft när man spelar ensam och när man är i en grupp. Vi har gjort den här förändringen så att Subtlety Rogue kan spela solo utan att nämnvärt påverka hennes festframträdande. Sinister Call passiva förmågan har också genomgått en betydande förändring för att bättre balansera variationshastigheter, sekundärt statiskt värde, förbättra multi-strike och lägga till djup till rotationen.

  • Backstab kan nu användas genom att stå vid sidan av målet, såväl som bakifrån. (Se även:Krav vid vändning)
  • Bleeds periodiska skada är nu baserad på attackkraft (istället för initial träffskada) och pulser varannan sekund. Dess skada har justerats för att kompensera.
  • Honor Among Thieves kan nu även utlösas av kritiska träffar från skurkarnas automatiska närstridsattacker.
  • Sinister Call ökar nu Agility med 15 % (var 30 %) och mängden Multistrike-bonus som tas emot från alla källor med 5 % (för att fungera som Subtlety Rogues sekundära statinställning). Och slutligen, när skurken multistrike med Backstab eller Ambush, vrider han också bladet, vilket gör att alla blödningseffekter kvarstår i 2 sekunder, vilket utlöser en omedelbar puls.

Undanflykt

Subterfuge har visat sig vara för kraftfullt och frustrerande i PVP, så vi har bestämt oss för att sänka dess defensiva förmågan samtidigt som den behåller dess attackkraft. Vi har ändrat subterfuge-perioden för att tillåta användning av smygförmågor utan att behöva bli smygande, som är fallet med Shadow Dance.

  • Subterfuge låter dig nu använda förmågor som kräver smyg i upp till 3 sekunder efter att du lämnat den, istället för att stanna i det tillståndet så länge.

Shaman (uppdaterad)

fakulteters beskärning

Om du vill se varför vi har gjort denna beskärning av fakulteter kan du gå till avsnittet fakulteters beskärning som du hittar ovan. För shamaner har vi tagit bort några specifika förmågor och även delat upp några förmågor efter specialisering.

  • Ancestral Awakening har tagits bort.
  • Ancient Vigor har tagits bort.
  • Burning Rage har tagits bort.
  • Chain Heal är nu endast tillgänglig för Restoration Shaman.
  • Earth Shock är nu endast tillgängligt för Elemental Shaman. Istället kommer Enhancement and Restoration Shaman att behöva använda Frost Shock.
  • Ground Life Weapon har tagits bort.
  • Elemental Focus har tagits bort.
  • Wolf Spirits från Feral Spirit har inte längre Spirit Bite-förmågan.
  • Healing Wave har tagits bort.
  • Lava Burst ersätter nu Primal Strike för Elemental and Restoration Shaman.
  • Magma Totem är nu endast tillgängligt för Enhancement Shaman.
  • Mana Tide Totem har tagits bort. Restoration Shamans manakostnader har justerats för att kompensera.
  • Primal Wisdom har tagits bort. Förbättring Shamans mana-regenerering har ökats med 100 % för att kompensera.
  • Stonebiter Weapon har tagits bort.
  • Spiritwalker's Grace är inte längre tillgänglig för Enhancement Shaman.
  • Statisk chock har tagits bort.
  • Searing Flames har tagits bort.
    • Flametongue Weapons skada har ökat med 40%, och Lava Lashs skada har ökat till 280% vapenskada (var 140%) för att kompensera.
  • Water Shield är nu endast tillgängligt för Restoration Shaman och ersätter Lightning Shield.

Konsolidering av befogenheter och förfining

Shaman hade flera extra förmågor som har konsoliderats för att ge ett jämnare rotationsflöde. Mana-regenereringen och manakostnaden för Elemental och Enhancement Shaman kompenserar för förmågor som tagits bort vid förmågabeskärning. En av de mest betydande borttagningarna var från Imbue Weapon. Det fanns alltid ett korrekt svar för varje spec, så vi har antingen skapat ett passande Imbue Weapon-passiv för varje spec, eller justerat förmågor kring dess borttagning.

Till sist har vi tagit bort Rolling Thunder. Det vi har gjort är i huvudsak att sammansmälta Rolling Thunder med Fulmination, men vi har också konsoliderat några av dess effekter; mana-återställningskomponenten har tagits bort, liksom andra mana-ändringar, och slumpmässig chans har tagits bort, medan den maximala stackstorleken har ökats för att kompensera. Rolling Thunders slumpmässiga effekt var överflödig, eftersom det redan fanns en slumpmässig resurs på Elemental Overload, nu när den utlöses av multistrike.

  • Ancestral Spirits manakostnad minskade med 95 %.
  • Elemental Fury har tagits bort. Elemental Shaman har nu naturligt ökat kritiska skador med 250% av normal skada.
  • Echo of Elements har designats om. Shamans besvärjelser och förmågor har en chans att trigga Echo of the Elements, vilket gör att nästa besvärjelse eller förmåga på en kort nedkylning inte utlöser en nedkylning.
    • Elemental: Kan användas med Frost Shock, Earthquake eller Lava Burst.
    • Förbättring: Kan användas med Fire Nova, Lava Lash eller Storm Strike.
    • Restaurering: Kan användas med Unleash Life, Purify Spirit eller Riptides.
  • Elemental Oath och Unleashed Rage har tagits bort.
    • Grace of the Air ger nu också 5% brådska till alla parti- och raidmedlemmar.
  • Flametongue Weapon och Windfury Weapon har tagits bort.
    • Enhanced Weapons är en ny passiv förmåga som är tillgänglig för Enhancement Shaman som gör att högra vapenattacker har en chans att utlösa ytterligare 3 attacker, och vänstra vapenattacker för att ge ytterligare brandskador.
    • Flametongue Weapon ökar inte längre skadan som utsätts av Lava Lash, och Lava Lashs skada har ökat för att kompensera.
  • Flurrys varaktighet har utökats till 30 sekunder.
  • Frost Shock genererar inte längre extra hot.
  • Greater Healing Wave omdöpt till Healing Wave.
  • Healing Tide Totem botar nu alla medlemmar i ett parti eller raid, men mängden healing per mål har reducerats för att kompensera.
  • Lava Lash sprider nu Flame Shock till upp till 6 fiender i närheten (var 4).
  • Rolling Thunder har tagits bort.
    • Elemental Shaman mana-regenerering ökade med 50 % för att kompensera.
    • Fulmination orsakar nu multistrike-skada och skada som utdelas av Elemental Blast, Lightning Bolt och Chain Lightning för att alltid generera en extra laddning av Lightning Shield upp till maximalt 15. Earth Shock kommer att förbruka alla utom 1 av laddningarna, dealing kommer att dela ut sin fulla skada på fiendens mål.
  • Shaman's Rage minskar inte längre manakostnaden när den är aktiv.
  • Åskväder återställer inte längre mana.
  • Totem kommer inte längre att få fientliga varelser att engagera shamanen baserat på deras närhet.
  • Unleash Elements har delats upp i olika versioner beroende på specialisering.
    • Unleash Elements är nu endast tillgängligt för Enhancement Shaman, och ökar nu attackhastigheten med 60 % (var 50 %) och ökar skadan på Shamanens nästa Fire-besvärjelse med 40 % (var 30). XNUMX %), men inte längre erbjudanden direkt skada eller kräver ett fiendemål.
    • Unleash Flame har blivit en separat förmåga som endast är tillgänglig för Elemental Shaman, och ökar nu skadan för Shamanens nästa Fire-besvärjelse med 40% (var 30%), men ger inte längre direkt skada eller skada. kräver ett fiendemål.
    • Unleash Life har blivit en separat förmåga som endast är tillgänglig för Restoration Shaman, och helar nu en allierad och ökar effekten av Shamanens nästa direkta healing med 30%.
    • Unleashed Fury ger nu liknande buffs, men de används som en buff till shamanen, snarare än en debuff till fienden. Nu ger Enhance Shaman 5 % ökad chans till Multistrike, istället för att orsaka automatiska attacker att utlösa Static Shock.
  • Water Shield nu bara procs från närstridsattacker.
    • Restaurering Shaman mana kostnaden har justerats för att kompensera.
  • Resurgence kräver inte längre att Water Shield aktiveras.

Elementära och förbättringsförändringar

Det fanns olika problem att lösa med Elemental och Enhancement. Buff har sina skador spridda över så många skadekällor att den inte är påverkande. Vi ändrade skadan för olika förmågor för att försöka blanda om den till ett mindre men mer effektivt antal, utan att ändra den totala skadan. Under en lång tid var Elemental Shaman en av de specifikationer som påverkades mest av rörelse, medan andra hjul i ökande grad kunde kasta medan de rörde sig.

I Warlords of Draenor tar vi bort möjligheten för många kastare att göra skada medan de rör sig, och detta inkluderar elementära shamaner. De kommer fortfarande att kunna utdela en del skada medan de rör sig, via Shock, Unleash Weapon och Lava Bursts. Vi ville minska effekten av hastelocket på Chain Lightning, så vi ändrade shamanismen för att öka skadan, snarare än att minska kasttiden. Vi har också förenklat Wind Shear och det har nu ingen inverkan på hotet, vilket inte längre är relevant.

  • Ascension for the Enhancement-specialisering får nu Shamans autoattacker och Stormstrike att ge fysiska vindskador som ignorerar rustning.
  • Earth Elemental ger 90 % mindre autoattackskador, men genererar 1000 % mer hot.
  • Elemental Precision har tagits bort. (Se även: Hitborttagning och expertis).
  • Feral Spirits skada har ökat med 300 %.
  • Fire Nova har nu en nedkylning på 4,5 sekunder (var 4,0).
  • Flurry har gjorts om. Hastighetseffekter från närstridsattacker minskar nu den globala nedkylningen och nedkylningen av föremål från Earth Shock, Fire Nova, Flame Shock, Frost Shock, Lava Lash, Static Shock, Stormstrike och Unleash.
  • Lava Lash har nu en nedkylning på 10,5 sekunder (var 10).
  • Moving Lightning Bolt kan inte längre kastas som standard. Effekter som Spiritwalker's Grace kan fortfarande göra att besvärjelsen kastas under rörelse.
  • Magma Totems skada har ökat med 100% och pulserar nu snabbare med Haste.
  • Chansen att utlösa Maelstrom Weapon har minskat med 20 %.
  • Primal Earth Elementals Pulverize-förmåga ger inte längre skada.
  • Searing Bolt från Searing Totem har nu en 2 sekunders kasttid (var 1,5), men kastas snabbare med brådska och dess skada har ökat med 120 %65%.
  • Shamanism minskar inte längre kasttiden för Chain Lightning, utan ökar istället dess skada med 100% (var 70%).
  • Spirit Sight ökar inte längre chansen att träffa med Lightning Strike, Lava Burst, Hex eller Flame Shock. (Se även: Hitborttagning och expertis).
  • Stormstrike har nu en nedkylning på 7,5 sekunder (var 8).
  • Wind Slash påverkar inte längre hotet.
  • Windfury Weapon har inte längre en 3 sekunders intern nedkylning.

Elementär överbelastning och smält jord

En av de nya sekundära statistikerna, Multistrike, fungerar på samma sätt som Elemental Overload. Vi ville hålla avståndet mellan mastery och multistrike, men vi visste också hur viktig och ikonisk Elemental Overload är för Elemental Shaman. Därför bestämde vi oss för att slå samman de två så att Multistrike skulle vara kärnan i Elemental Overload, och ge Elemental-specialiseringen en ny behärskning. För detta nya mästerskap ville vi stärka kopplingen mellan Elemental Shaman och jordenergier, och lägga till skada som fortsätter medan Shamanen rör sig. Kort sagt, om du gillade Mastery tidigare, nu kommer Multistrike att ha samma effekt. Eller så kan du också prova det nya mästerskapet: Molten Earth. Chain Lightning och Earthquake har också blivit avsevärt polerade för att kompensera för det faktum att Elemental Surge var en enorm buff för dem, men Molten Earth var det inte.

  • Elementär överbelastning är nu en normal passiv förmåga och ökas inte längre av behärskning. Ger 35 % ökad multistrike-skada och läkning, och ytterligare 20 % multistrikechans. Ökar också mängden multi-strike-statistik som erhålls från alla källor med 5%, vilket fungerar som Elemental Shamans sekundära stat-harmonisering.
  • Molten Earth är ett nytt mästerskap för Elemental Shaman.
    • Smält jord får Shamanens skadliga trollformler att hetsa den omgivande jorden att hjälpa honom i 6 sekunder, och upprepade gånger tilldela brandskada till det senast attackerade målet.
  • Chain Lightnings skador har ökat med 50%.
  • Jordbävningsskadorna ökade med 33 %.

Förändringar i restaurering

Återställande shamaner hade bättre och mer effektiva passiva healers än andra healers, så de har sett dem minskat; Dessutom har de fått förmåner i andra avseenden så att de förblir konkurrenskraftiga.

  • Chain Heal läker nu varje kedjat mål för 10 % mindre än det föregående.
  • Konduktivitet beror inte längre på skadliga trollformler (för Restoration Shaman) eller helande trollformler (för alla andra Shamaner).
  • Elemental Blast ger nu också Restoration Shaman mer Spirit, förutom en slumpmässig sekundär statistik. Mängden sprit som den ger är lika med två gånger mängden av den slumpmässiga sekundära statistiken.
  • Flera jordsköldar kan nu appliceras på samma mål.
  • Earthliving Weapon ökar nu läkningen med 5% (ökade kraften i helande trollformler med ett jämnt belopp).
  • Healing Stream Totems manakostnad har reducerats till 10 % av basmana (var 23.5 %), och dess läkning har minskat med 50 %.
  • Riptides läkning har justerats för att lägga till en mer betydande del av den till den initiala läkningen. Mängden initial läkning har ökat med 70 %, medan mängden periodisk läkning har minskat med 20 %.
  • Tidal Waves minskar nu kasttiden för Healing Wave med 20 % (var 30 %).
  • Unleash Life ökar inte längre läkningen av Healing Rain, utan dess direkta läkning har ökat med 100 %.
  • Glyph of Chains gör att Chain Heal inte längre har en nedkylning på 2 sekunder.
  • Glyph of Totemic Return ökar nu bara manan som returneras från att hämta totems med 25 % (var 75 %).

Miscellany

Vi har också gjort ett par förbättringar av livskvaliteten för Shaman-sköldtrollformler.

  • Lightning Shield kvarstår nu efter döden.
  • Water Shield kvarstår nu efter döden.

Warlock (uppdaterad)

Warlocks har genomgått några tweaks, men förblir i stort sett oförändrade. De var den klass som led mest av dem i Mists of Pandaria, och krävde därför inte en lika omfattande översyn den här gången.

fakulteters beskärning

Om du vill se varför vi har gjort denna beskärning av fakulteter kan du gå till avsnittet fakulteters beskärning som du hittar ovan. För Warlocks har vi fokuserat på att ta bort specifika förmågor.

  • Curse of the Elements har gjorts om.
  • Demonisk återfödelse har tagits bort.
  • Drain Life är inte längre tillgängligt för Destruction Warlocks.
    • Reap Life har ersatts med en ny talang som heter Searing Flames for Destruction Warlocks.
      • Searing Flames minskar Burning Ember-kostnaden för Ember Tap med 50 % och ökar dess läkning med 50 %.
  • Metamorfos: Void Ray har tagits bort.
  • Seed of Corruption ersätter nu Rain of Fire för Affliction Warlocks.
  • Twilight Ward har tagits bort.

Konsolidering av befogenheter och förfining

Soulburn hade många mycket specifika förtrollningsförstärkningar som har tagits bort. Vi har lyft fram skillnaderna mellan Hand of Gul'dan och Wave of Chaos genom att ta bort snaran på den förra och förbättra snaran på den senare. Utöver det har resten varit en enkel konsolidering av vissa befogenheter.

  • Att lära sig Soulburn ger nu alla dess effekter på en gång utan att behöva gå upp i nivå.
    • Drain Life får inte längre bonusar från Soulburn.
    • Conduit of Health får inte längre bonusar från Soulburn.
    • Endless Breath får inte längre bonusar från Soulburn.
  • Gul'dans Hand bromsar inte längre fienden.
    • Wave of Chaos minskar nu fiendens rörelsehastighet med 50 %.
  • Utrotningseffekter är nu en del av Soul Fire och Shadow Bolt som standard.
  • Fel Armors effekter är nu en del av Blood Pact.
  • Grimoire of Supremacy-sällskapsdjur genererar nu 20 % mer Demonic Fury.
  • Malefic Grasp har tagits bort. Dess effekter blir en del av Drain Soul, som Affliction-trollkarlen kommer att använda istället.
  • Nightfalls effekter är nu en del av Corruption som standard för Affliction Rogues.
  • Pyrobursts effekter är nu en del av Smoke Blast som standard.
  • Seed of Corruption och Soulburn: Seed of Corruption kan inte längre appliceras på samma mål samtidigt.

Bandverktyg

Vi kände att Warlocks tog med sig för mycket enkelraid, så vi bestämde oss för att nörda Healing Stone och Demonisk Portal. Vi lade deras egna nedkylningar på Healing Potions och Health Stones och gjorde dem bara användbara en gång per kamp.

  • Demoniska portalen har inte längre avgifter (tidigare begränsad till 5). Alla medlemmar i ett parti eller raid kan använda det en gång var 90:e sekund (var 45). Det maximala avståndet på vilket de kan placeras är 40 m (istället för 70).
  • Health Stones nedkylning kommer nu inte att återställas förrän spelaren lämnar striden. Läkningen från denna förmåga är nu en jämn mängd (var % av max hälsa) och kan inte längre ha en kritisk effekt.

Förändringar i lidande

Vi är nöjda med Affliction warlock-rotationen. Men Drain Soul gjorde dem för starka i situationer där de hade en fast tillgång på små varelser att döda. Vi har minskat effektiviteten av hans dödseffekt för att lösa problemet. Dessutom har vi ändrat kostnaden för Soul Swap till 1 Soul Shard för att bättre passa den avsedda rollen: att vara en dyrare men snabbare metod för att applicera periodiska skadeeffekter. Det är också mer balanserat mot Possess.

  • Drain Soul skapar nu 1 Soul Shard (var 4) när målet dör.
  • Haunt ökar nu periodiska skador med 30% (var 35%).
  • Soul Swap kostar nu 1 Soul Shard (var XNUMX).
    • Soulburn: Soul Swap kostar totalt 2 Soul Shards (var 1).

Förändringar i demonologi

Vi var inte särskilt nöjda med Demonology Sacrificial Grimoire. Att offra sitt husdjur hela tiden passade i grund och botten inte demonologins egenskaper. Vi har lekt med flera idéer där det fungerade som en tillfällig nedkylning för Demonology, men beslutade att ersätta den med en ny talang som bättre stämmer överens med dess statistik och som passar bra mot konkurrensen som talangraden skapar. Vi har också ändrat utseendet på Master Demonologist för att ta itu med några kantfall och för att förenkla och förtydliga hennes effekter.

  • Behärskning: Mistress Demonologist har ändrats något. Ökar nu passivt all skada med 6% oavsett form. I Metamorphosis, ökar skadan av Chaos Touch, Wave of Chaos, Doom, Immolation Aura och Soulfire med ytterligare 12 %.
  • Demonhusdjur som kontrolleras av Demonology Warlocks ger nu 20 % mer skada.
  • Grimoire of Sacrifice är inte längre tillgänglig för Demonology Warlocks och ersätts av en ny talang: Grimoire of Synergy.
    • Grimoire of Synergy: När antingen Warlock eller deras Demon delar ut skada, finns det en chans att utlösa Demonisk Synergy, vilket ger 15 % ökad skada till den andra i 15 sekunder.

rörelseförmåga

I Warlords har vi minskat förmågan att göra skada medan vi rör oss. Kil'jaeden's Cunning var en talang som orsakade många problem eftersom dess rörlighet gjorde warlocks mycket starkare jämfört med andra kastare. Vi har omarbetat hur förmågan fungerar för att bli mer kraftfull i en skur, istället för att alltid påverka bara några få trollformler.

  • Kil'jaeden's Cunning har gjorts om. Kil'jaeden's Cunning anropar Kil'jaeden's Cunning för att tillåta rörelse medan han kastar trollkarlens trollformler. Denna trollformel kan kastas medan andra trollformler gjutas och varar i 8 sekunder med en nedkylning på 1 min.
  • Fel Flame har tagits bort.

Miscellany

Slutligen finns det några fler ändringar. Drain Lifes basläkning har minskat, men effektiviteten hos glyfen som ökar dess läkning har förbättrats avsevärt för att utöka användningen av Drain Life i idealiska situationer. Och slutligen förenklade vi Shadowburn lite.

  • Drain Life återställer nu 30 % mindre hälsa än tidigare.
  • Shadowburn regenererar inte längre mana.
  • Glyph of Drain Life ökar nu läkningen av Drain Life med 100 % (var 30 %).

Warrior (uppdaterad)

fakulteters beskärning

Om du vill se varför vi har gjort denna beskärning av fakulteter kan du gå till avsnittet fakulteters beskärning som du hittar ovan. För krigare har vi fokuserat på att ta bort överflödiga förmågor och polera deras rotation lite.

  • Rabid Stance har tagits bort.
  • Rajar har tagits bort.
  • Deep Wounds är nu endast tillgängligt för Protection Warriors.
  • Demoraliserande banner har tagits bort.
  • Flurry har tagits bort.
  • Mock Banner är nu endast tillgänglig för skyddskrigare.
  • Mortal Strike ersätter nu Heroic Strike for Arms warriors.
  • Summoning Cry är inte längre tillgängligt för Protection Warriors.
  • Hänsynslöshet är nu bara tillgängligt för Fury och Arms-krigare.
  • Shield Wall är nu endast tillgänglig för Protection Warriors.
  • Kasten har tagits bort.
  • Thunder Clap är inte längre tillgängligt för Fury Warriors.
  • Whirlwind är nu endast tillgänglig för Arms and Fury-krigare.

Konsolidering av befogenheter och förfining

  • Battle Cry varar nu i en timme och genererar inte längre Rage.
  • Effekterna av Blood and Thunder är nu en del av Deep Wounds som standard för skyddskrigare.
  • Command Shout varar nu i en timme och genererar inte längre Rage.
  • Effekterna av Raging Fury är nu en del av Berserking Madness.
  • Effekterna av Titan's Grip är nu en del av Berserking Madness.
  • Berserker Madness ökar nu all skada med 30% (var 20%) när man använder enhandsvapen.
  • Hamstring kostar nu 10. of Rage och ger 20 % vapenskador och saktar ner rörelsehastigheten.
  • Meat Cleavers effekter är nu en del av Whirlwind som standard för Fury warriors.
  • Veteran Soldier ökar nu skadan med 10% (var 15%).
  • Effekterna av Shield och Sword blir som standard en del av Devastate.
  • Thunder Clap kostar nu 10. of Rage och minskar även rörelsehastigheten för närliggande fiender med 50 % i 6 sek.
  • Ultimatums effekter är nu en del av Shield Slam som standard.

Attitydförändringar

Krigare har alltid haft attityder; de är mycket viktiga för känslan av att vara en krigare. För att göra ställningar mer meningsfulla, och för att rensa upp tangenterna lite, har vi gett ställningstaganden en egen handlingsfält och lagt till ställningsbegränsningar tillbaka till förmågor. Men vi har också gjort dem så att du automatiskt byter till lämplig ställning om du försöker använda en förmåga som inte kan användas i den aktuella ställningen. En stor skillnad mellan denna och tidigare inkarnationer av Warrior Stances är att dessa förmågor är roterande och inte nedkylningar. Ställningar betyder nu mer för olika spellägen (att göra skada vs. tankning). Det bör aldrig finnas ett fall där du måste ändra din hållning, använda en förmåga och omedelbart ändra din hållning tillbaka.

  • Krigarens ställning har nu sina egna action barer igen.
    • Ett försök att använda en förmåga som kräver en annan hållning kommer nu automatiskt att byta till den hållningen.
  • Colossus Smash kräver nu Battle Stance.
  • Hänsynslöshet kräver nu Battle Stance.
  • Sweeping Strikes kräver nu Battle Stance.
  • Aktivering av Defensive Stance ger nu Mortal Strike, Bloodlust, Whirlwind, Slam, Raging Blow och Savage Strike en nedkylning på 6 sekunder.
  • Devastate är nu tillgängligt för alla fighter-specialiseringar (istället för bara Protection) och kräver Defensive Stance eller Gladiator Stance.
    • För Arms and Fury-krigare har Devastate 30 % chans att återställa Revenge-nedkylningen.
  • Revange är nu tillgänglig för alla Warrior-specialiseringar (istället för bara Protection) och kräver Defensive Stance eller Gladiator Stance.
  • Shield Barrier är nu tillgänglig för alla Warrior-specialiseringar (istället för bara Protection) och kräver defensiv ställning.
    • Arms and Fury-krigare kan använda Shield Barrier utan att ha en sköld.

Vapenbyten

Vi ville fixa några krigarproblem. Framför allt var vi inte nöjda med vapenrotationen än (och de flesta spelare är inte heller), så vi har gjort några fler ändringar. Målet är att ta bort onödig komplexitet och samtidigt lägga till mer djup. Som nämnts i avsnittet Ability Pruning ovan, har Overpower och Heroic Strike tagits bort för Arms warriors.

Dessutom var vi inte nöjda med vapenbehärskning. Vi ville att Armas skulle attackera med få vapenträffar, men stora och kraftfulla. Men i själva verket hade Opportunity Strike motsatt effekt, och lade ofta till små träffar. Vi har ersatt Opportunity Strike med en ny Mastery som accentuerar designen den var tänkt att göra.

  • Battle Stance for Warriors Weapons genererar nu 115 % mer Rage från autoattacker och Critical Hits genererar nu dubbel Rage.

  • Arms Warriors' defensiva ställning genererar nu 50 % av Rage av autoattacker som uppstår i Battle Stance.
  • Arms Warriors genererar nu Rage när de tar skada från autoattacker. Var 1 % av hälsan som tas från skadan kommer att generera 1. Rage upp till max 5. av ilska genom slag
  • Mastery: Strike of Opportunity har ersatts med en ny passiv förmåga, Mastery: Weapon Master.
    • Mastery: Master of Weapons ökar skadan som orsakas av Colossus Smash, Mortal Strike och Execute med 20 % (ökar med Mastery).
  • Colossus Smash kostar nu 20. of Rage, ger 225 % ökad skada och ökar inte längre Slam-skadan.
  • Enrage är inte längre tillgängligt för Arms warriors.
  • Execute for Warriors Weapons kostar nu 10. av ilska och förbrukar upp till 30 sek. extra ilska för att göra extra skada.
  • Mortal Strike kostar nu 20. Rage (istället för att generera 10 Rage).
  • Övermakt har tagits bort. Arms warriors bör nu använda Rend och Whirlwind istället.
  • Rend är en ny förmåga för Arms warriors.
    • Rend ger blödningsskador under 18 sekunder och en sista skur av blödningsskador när effekten avtar. Det kostar 5 p. av ilska.
  • Slam har tagits bort. Vapenkrigare bör nu använda Rend och Whirlwind istället.
  • Sweeping Strikes kostar nu 10. Rage (upp från 30).
  • Sudden Death har tagits bort.
  • Unbridled Wrath har tagits bort.

Burst Damage Cooldowns

Precis som med andra klasser ville vi minska nedkylningsstaplingen. Clipping Skull Banner hjälpte oss att uppnå det genom hela spelet. Men med fokus på krigare behövde vi göra fler förändringar, som att knyta några av Skull Banners personliga buff med Recklessness. Dessutom, för att kompensera för borttagningen av Throw, ändrade vi Heroic Throw så att den kunde användas oftare.

  • Heroic Throw är nu en förmåga med högt hot som genererar ytterligare 300 % hot, har en nedkylning på 6 sekunder (var 30), men som nu har ett minimiområde på 15 yards.
  • Hänsynslöshet ökar nu både kritiska slagchanser och skador med 15 % respektive 10 % (var 30 % och 0 %).
  • Shattering Throw minskar inte längre målets rustning, bara skadar och upphäver immuniteter.
    • Dessutom lärs det inte längre genom en specialisering, utan genom en ny Major Glyph: Glyph of Shattering Throw.

brådska efter krigare

Hastighet har länge varit en problematisk statistik för krigare eftersom den i allmänhet inte har så mycket värde. Vi är fast beslutna att se till att all sekundär statistik är värdefull (förutom bonusrustning för icke-stridsvagnar och ande för icke-helare, förstås); så vi gör en betydande förändring av krigare för att säkerställa att brådska har ett starkt konkurrenskraftigt värde. Vi har gett krigaren en ny passiv som tillåter brådska att påverka den globala nedkylningen och hans rotationsförmåga vid korta nedkylningar.

  • Headbutt är den nya passiva förmågan för krigare:
    • Headshot: Hastighet minskar den globala nedkylningen och nedkylningarna av Mortal Strike, Bloodthirst, Shield Slam och Thunder Clap.

Förändringar i skydd

Skyddskrigare har fått några anmärkningsvärda förändringar. Först och främst har vi tagit bort dodge och parera från laget, och vi tror att Protection warriors kommer att värdera Haste och Critical Strike som viktig sekundär statistik. För det ändamålet har vi fått Riposte att ge defensivt värde till kritiska träffar. Ovannämnda Head Rush bidrar också till att ge mervärde till Haste.

  • Blood Mania är en ny passiv förmåga för skyddskrigare.
    • Blood Mania utlöses av multi-hit autoattacker, som återskapar 3% av krigarens hälsa under 3 sekunder. När du förnyar denna effekt läggs den återstående varaktigheten till den nya effekten.
  • Svaret har gjorts om.
    • Riposte ger nu krigaren en pareringschans lika med lagets kritiska strejkbonus.
  • Unyielding Sentinel minskar nu också chansen att de parerar sina attacker med 3%. (Se även: Hitborttagning och expertis).

Talangförändringar

Det var också nödvändigt att granska några krigartalanger. Först och främst orsakade Second Wind problem eftersom den ibland var för svag och ibland för kraftfull. Vi bestämde oss för att förvandla denna passiva hälsoåterskapande förmåga till den nya parasiteffekten, så krigare med låg hälsa måste stanna kvar i kampen för att dra nytta av dem, snarare än att hålla avstånd, gömma sig eller anta en annan defensiv spelstil. Ändrade Enraged Regeneration för att kompensera för Enrage-borttagning på Arms Warriors.

Talangraden på nivå 45 har tagits bort för att avväpna vapenkontroller och även för att ge spelaren fler talangalternativ när han väljer rotationskomplexitet. Vi har bytt ut raden med nya talanger, av vilka många är specifika, vilket ger krigaren en större variation av spelstilsalternativ.

Vissa kombinationer av talangraderna nivå 60 och nivå 90 orsakade problem. Vi bestämde oss för att Stormbolt skulle konkurrera bättre med Shockwave och Dragon's Roar, och Bladestorm bättre skulle konkurrera med Avatar och Bloodbath, så vi bytte deras positioner. Vi har också justerat effekterna av några talanger för att göra dem mer konkurrenskraftiga med talangerna i sin rad.

  • Bladestorm är nu en nivå 90-talang och byter plats med Stormbolt.
    • Bladestorm låter dig inte längre använda Shouts förutom Demoralizing Shout medan du är aktiv. Det tillåter användning av Taunt, Raging Regeneration, Shield Wall och Last Charge.
  • Raging Regeneration läker nu för 100% mer, men ökar inte längre dess effekter när den är rasande.
  • Dragon's Roars skada minskar inte längre när den träffar mer än 1 mål.
  • Mass Spell Reflection nedkylning reducerad till 30 sekunder, men ersätter nu Spell Reflection.
  • Second Wind läker inte längre krigaren direkt när den är aktiv. Istället ger den krigaren 10 % parasit medan den är aktiv, vilket återställer 10 % av all skada som utdelats och beviljad healing.
  • Stormbolt är nu en nivå 60-talang och byter ut Bladestorm.
  • Shouting Shout har tagits bort och ersatts med 3 nya talanger som varierar beroende på specialisering.
    • Vapen: Taste for Blood: Vinn 3 sek varje gång Rend delar ut skada. av ilska.
    • Fury: Furious Strikes: Savage Strike kostar 15. mindre ilska.
    • Skydd: Otrevliga följder: Shield Slam ger 50 % ytterligare skada medan Shield Block eller Shield Charge är aktiv.
  • Piercing Howl har tagits bort och ersatts med en ny talang, Sudden Death.
    • Sudden Death gör att automatiska attacker har 10 % chans med nästa Execute som är gratis och kan användas på vilket mål som helst oavsett hälsonivå. Dessa Execute förbrukar inte extra Rage för att orsaka ytterligare skada.
    • Piercing Howl är nu endast tillgänglig för Fury Warriors som standardförmåga.
  • Disturbing Scream har tagits bort och ersatts med 3 nya talanger som varierar beroende på specialisering.
    • Vapen: Slam: Slår en motståndare och ger 100 % vapenskada. Varje på varandra följande användning av Slam ökar skadan med 50 % och Rage-kostnaden med 100 %. Kräver Battle Stance.
    • Fury: Unquenchable Thirst: Bloodthirst har inte längre en nedkylning.
    • Skydd: Relentless Strikes - Devastate minskar kostnaden för Heroic Strike till 6. Raga i 6 sekunder, stapla upp till 5 gånger. När effekten appliceras 5 gånger återställs inte dess varaktighet igen.

Förändringar i Fury

Fury warriors har fått några ytterligare förändringar. Specifikt har Heroic Strike tagits bort från Fury Warriors och Savage Strike har omarbetats för att ta på sig rollen som samlare av överflödig rage. Vi har också reviderat Bloodlusts chans för kritiska strejker för att göra den mindre beroende av kritiker. En ny glyph har lagts till som ger Fury warriors möjlighet att välja ett ganska annorlunda spelläge. Skadan för automatisk attack är för hög, så vi har flyttat en del av skadan till Execute (som har ändrats för att ge skador baserat på vapenskador, istället för bara attackkraft). För att göra det möjligt att spendera alla resurser på varje Colossus Smash har vi lagt till en tillägg till Raging Blow. Dessutom har vi uppdaterat några stavningsvarningar för att förbättra deras användbarhet.

  • Surge of Bloods effekter har blivit en del av Bloodthirst som standard och minskar inte längre den globala nedkylningen av Savage Strike. Hans besvärjelsevarning har flyttats till den övre luckan, istället för vänster och höger lucka, och har nu 2 laddningar (var 3).
  • Bloodlust ersätter nu Heroic Strike for Fury warriors.
    • Savage Strike har nu en global nedkylning på 0,75 sekunder och en kostnad på 45. av ilska.
  • Bloodthirst har nu 30 % ökad risk för kritiska slag (istället för att fördubbla den normala kritiska slagchansen).
  • Berserking Madness ökar inte längre skadorna på autoattacken. Istället gör det också att Execute slår med vänsterhandsvapnet.
  • Raging Blow förlänger nu varaktigheten av Colossus Smash med 2 sekunder och har en besvärjelsevarning på vänster och höger slots.
  • Glyph of Colossal Smash är en ny glyf som är tillgänglig för Fury-krigare. Glyfen ökar varaktigheten av Colossus Smashs effekt till 20 sekunder, men minskar dess effektivitet.

Enrage och djupa sår

Med introduktionen av en av krigartalangerna på nivå 100, som ger brandskador, Vi har också ändrat Enrage för att hantera all skada, inte bara fysisk skada, och ökat dess varaktighet något så att den kan reagera korrekt på spikskador, som Colossus Smash. Vi har också ändrat designen av Deep Wounds för att försöka begränsa dess effektivitet i PvP utan att skada dess effektivitet i PvE.

  • Mastery: Untamed Fury (Fury) ökar nu all skada (och inte bara fysisk).
  • Deep Wounds varar nu i 15 sekunder tills målet är helt läkt.
  • Enrage ökar all skada (och inte bara fysisk).

Fuente: Blizzard


Lämna din kommentar

Din e-postadress kommer inte att publiceras. Obligatoriska fält är markerade med *

*

*

  1. Ansvarig för uppgifterna: Miguel Ángel Gatón
  2. Syftet med uppgifterna: Kontrollera skräppost, kommentarhantering.
  3. Legitimering: Ditt samtycke
  4. Kommunikation av uppgifterna: Uppgifterna kommer inte att kommuniceras till tredje part förutom enligt laglig skyldighet.
  5. Datalagring: databas värd för Occentus Networks (EU)
  6. Rättigheter: När som helst kan du begränsa, återställa och radera din information.