Ghostcrawler: Växelkursen

Greg «ghostcrawler»Street, Lead Systems Designer för World of Warcraft, berättade nyligen om några kommande förändringar som Aktiv mildring och framtiden för Blood Death Knight, idag försöker förklara en liten del av Blizzards filosofi när det gäller förändring, hur mycket som är för mycket och när en förändring anses nödvändig.

Citat från: Ghostcrawler (Fuente)

Hur bestämmer utvecklare vad de ska ändra och när?

Mina två sista blogginlägg förklarade olika framtida förändringar. Detta kommer inte att vara en av dessa poster. Om det som intresserar dig mest är nyheterna om World of Warcraft, och inte så mycket designprocessen bakom spelet, kan du hoppa över denna post utan problem.

Mycket speldesign handlar om att hitta en balans, och med det menar jag inte bara att se till att alla de olika klasserna och andra aspekter av spelet är rättvisa, utan också hur lätt det är att gå till det ena eller det andra. . Du måste också hitta en balans i mängden ändringar du gör. Vid en ytterlighet skulle det inte vara att ändra någonting, med vad som verkar som att spelet är föråldrat, och det är förståeligt att spelare är frustrerade när de verifierar att ingen löser de fel eller problem i spelet som uppstod för länge sedan. På den andra ytterligheten skulle det vara överflödig förändring, vilket kan orsaka det vi ofta kallar "berg-och dalbana-effekten" eftersom speldesignen verkar instabil och spelare, särskilt de som spelar mer sporadiskt, kan inte hänga med. Idag skulle jag vilja förklara en liten del av vår filosofi när det gäller förändring, hur mycket är för mycket och när vi anser att förändring är nödvändig.

Först några grundläggande tekniska begrepp

World of Warcraft är ett klientserverspel. Servrarna (som är våra team) hanterar viktiga regleringselement, såsom stridsberäkningar och bytesystemet. Det finns ett par anledningar till detta. Först och främst gör det det mycket lättare att dela information mellan grupper. När en skurk stöter på din präst är det viktigt att både din dator och skurkens dator är överens om när eller var träffen inträffade och hur mycket skada den har gjort (och vilka processer som har utlösts som ett resultat etc.). För det andra är servern mycket mer pålitlig än en personlig eller offentlig dator kan vara.

Med tiden som vårt team av utvecklare har fått erfarenhet och rekryterat mer erfarna ingenjörer har vi kunnat göra större, och ibland djärvare, serveruppgraderingar utan att behöva uppgradera din klient också. Uppdatering av klienten (spelet på din dator) kräver en korrigeringsfil. Det kan vara en stor patch, som 4.2, som introducerade Magma Front-uppdragsområdet och Firelands-gängen, eller det kan vara en liten patch, som 4.2.2, som fixade några buggar. Klientkorrigeringar är lite knepiga. De tar lång tid att skapa och testa, och de medför viss risk, eftersom om vi skruvar upp något måste vi släppa en ny klientkorrigering för att fixa det. Nu är det mycket lättare för oss att ändra spelkoden på servern. Det medför också en viss risk, men det är mycket lättare för oss att åtgärda eventuella fel. Vi kallar dessa ändringar på servern live fixar, eftersom vi ofta kan använda dem även när du spelar. Om vi ​​skulle introducera en live fix för Mortal Strike-skador, plötsligt, mitt i en strid, kan det vända sig till mer eller mindre skada. Ibland, om vi inte har meddelat fixen live ännu (eller i sällsynta fall att vi inte vill meddela den alls), kommer spelarna att kalla dessa typer av ändringar för "tysta buffs eller buffs". Vi kan i allmänhet inte ändra saker som bilder, ljud och text med en live fix (åtminstone för tillfället), så till exempel lägger vi inte till en ny chef eller ändrar utseendet på ett vapen utan en klientkorrigering (även om Ja , vi kunde använda live-fixarna för att aktivera en chef som tidigare lagts till med en klientkorrigering).

Jag kommenterar allt detta för att förklara att en av anledningarna till att du ser så många korrigeringar live idag är att vi har den tekniska förmågan att göra dem. Det betyder inte att spelet innehåller fler buggar, mer besvärliga designbeslut eller mer klassbalansproblem än någonsin tidigare. Det betyder bara att vi nu kan åtgärda dessa problem just nu, när vi tidigare (och skulle ha) varit tvungna att vänta månader på den stora dagen för nästa patch release. Generellt sett verkar det inte rättvist för spelare att låta alla vänta på saker som är lätta för oss att korrigera. Huruvida spelare gillar förändringen eller inte beror till stor del på förändringens karaktär. Om vi ​​fixar en klassförmåga som var buggy, uppskattar spelare som spelar den här klassen ofta förändringen ... förutom om korrigeringen minskade skadorna, eller om de var tvungna att byta juveler eller förtrollningar för att dra nytta av den nyligen reparerade förmågan.

Stor makt innebär ...

Det här är utmaningen här. Om din jägare nästan maxar på diskarna kanske du frågar: vad är bråttom? Och många spelare gör det. Men kom ihåg att andra spelare är irriterade över att deras warlock lämnar en warlock på bänken för att få in en tredje jägare (eftersom deras skada är formidabel) eller de kan bli frustrerade över deras höga sannolikhet att förlora för din jägare i PvP. Graden av "behov" av en förändring beror på ens perspektiv.

Vi försöker samla mycket frivillig information från spelare, till exempel när de säger upp sina prenumerationer, om orsakerna som fick dem att känna så. När tiden går ser vi att oro för klassbalansen har minskat och oro för frekventa förändringar i spelet har ökat. Det finns verkligen risken att vi ändrar saker för mycket och därmed skrämmer vi spelarna. Berg-och dalbana-effekten av för mycket förändring kan tröttna på ett samhälle, även om varje specifik förändring har ett ädelt mål. Vi måste väga vårt mål att tillhandahålla korrigeringar när de verkar motiverade för oss och trötthet spelarna kan känna av att behöva lära sig mekaniken i spelet om och om igen. Vi diskuterar ständigt om en viss förändring är nödvändig omedelbart eller om det är ett problem som vi kan leva med under en lång tidsperiod.

Det finns ingen fast eller snabb regel som hjälper oss att lösa dessa konflikter, så jag tyckte att det var lättare att ge dig flera exempel på de saker som vi skulle eller inte skulle bli frestade att ändra i en live fix, patch eller en expansion.

Första exemplet: pariteten mellan specialiseringar

Efter att ha tittat på en hel del raidanalys drog vi slutsatsen att Arcane Mages skada rutinmässigt överträffar Fire Mage. (Just nu lämnar jag bort många av de element som är relaterade till denna diskussion för att försöka fokusera beslutets omfattning på något som kan förklaras på ett enkelt sätt). Till exempel, om Fire är bättre än Arcane i effektområdet, är det en faktor att ta hänsyn till. Om Fire-specifikationen är svårare att spela, eller i sig är mer slumpmässig, är det också en annan faktor att tänka på. Även om man förlorar alla förvirrande aspekter är det fortfarande en mycket komplicerad uppgift. Helst bör spelare som gillar Fire kunna spela den här specifikationen utan att känna att de är ett hinder för sina vänner.

I vilken utsträckning Fire kan släpa efter Arcane medan den fortfarande är "livskraftig" beror på många faktorer. Vissa spelare finner en skillnad mellan skadorna som delas ut av båda specifikationerna under 10% acceptabelt. Andra kommer att ändra sin specialisering för en teoretisk vinst (det vill säga det har inte ens demonstrerats empiriskt) på 1%. Om vi ​​såg möjligheten att göra några numeriska justeringar av Fire med förtroendet att de skulle placera den på Arcano-nivån, skulle vi anse att vi är skyldiga denna modifiering till spelarna.

Men detta beslut medför vissa risker. Om Fire buffs kunde göra denna specifikation farligare i PvP, måste vi vara mycket försiktiga med förändringen. Om fler magiker byter till eld innebar att någon raid buff eller verktyg som tillhandahålls av Arcane magiker blev svårare att få tag på, måste vi vara försiktiga med omkopplaren. Men det värsta resultatet skulle enligt vår åsikt vara att överträffa vårt mål. Om detta skulle hända skulle spelare som är intresserade av Arcane känna sig tvungna att byta till Fire, eventuellt behöva byta juveler och förtrollningar eller reforge, och kan bli arg över att de saknade ett visst objekt som föll föregående vecka. Detta sätter spelarna i en obekväm position.

När spelare nämner att de känner att de är på en spelmekanisk berg-och dalbana hänvisar de ofta till detta. Förra veckan var Arcane den mest intressanta specifikationen att spela med. Och kanske, innan det, var Frost det. Nästa vecka, vem vet vad det kommer att bli. Tidigare har vi skruvat upp hela vägen i detta avseende, ibland när vi trodde att vi förbättrade pariteten mellan exempelvis Hunter, Warrior eller Death Knight-specifikationer, men vi fick faktiskt spelare att känna att de var tvungna att ändra specialisering . Med tillräckligt med tid kan vi få ganska bra resultat om balansjusteringar, men live fixar, och ofta till och med korrigeringsändringar, ger inte alltid tillräckligt med empirisk upplevelse.

Kom ihåg att det inte handlar om att se hur mycket skada Fire mage och Arcane mage orsakar ett mål. Vad spelarna (och oss) bryr sig om är att se hur de klarar sig i specifika möten, med hänsyn till upplevelsen av ett brett urval av spelare med varierande skicklighet, olika raidformationer och ständiga förändringar. På redskap, andra spelare i PvP , etc. Vi tar ofta större risker när det finns stora skillnader i spelstil. Det är svårare att be en Enhancement-shaman att byta till Elemental än att be en Demonology Warlock att byta till Destruction. Spelare som gillar Demonology kanske inte tycker det är rättvist, men vi måste ta hänsyn till de risker som även de minsta och i princip säkra förändringarna innebär för spelet och hela spelargemenskapen.

Andra exemplet: Den kreativa användningen av spelmekanik

Det finns många smarta människor som arbetar på World of Warcraft, men vi har inget sätt att konkurrera intellektuellt eller kreativt med de kombinerade insatserna från miljontals spelare. Trots våra bästa ansträngningar har spelarna skrämmande uppfinningsrikedom som kan komma med kreativa lösningar som vi aldrig hade tänkt på tidigare. Här hittar vi ett brett utbud av exempel: en spelare hittar en prydnadssak, ett vapen baserat på proc, eller en mycket gammal bonus som gör mycket bra i nytt innehåll. Ett gäng kläcker en strategi som gör en chef mycket lättare att slå än vi förväntade oss. Ett arenalag hittar ett sätt att hantera sin folkmassakontroll eller sprängskada som är nästan omöjligt att motverka.

Mycket av det roliga i World of Warcraft handlar om problemlösning. I allmänhet är vår filosofi att inte straffa spelare för att vara kreativa. Närhelst vi kan försöker vi ge grupper tvivel. Om en chef visar sig vara enklare än förväntat eftersom spelare samlas när vi förväntade oss att de skulle sprida sig, eller lyckades tränga ihop aggregat med högre kraft än vi trodde att de skulle, gratulerar vi helt enkelt spelarna tyst för din uppfinningsrikedom. Om en chef visar sig vara enklare än vi förväntat oss kan vi agera på det. (Även om vi i allmänhet lägger till mycket mer debuff än buffs till möten i live fixar och patches.)

Vi är mer benägna att agera i situationer som tvingar spelare att bete sig konstigt, särskilt om det är något de inte kommer att njuta av. Om de ska slutföra en raid anser de att de måste hitta en specifik prydnad bland mycket gammalt innehåll eller lämna sex spelare på bänken för att gå in i en specifik specialisering som har en förmåga som förenklar kampen, så är det troligt att vi kommer att ha att agera. Sådana förändringar är mycket subjektiva och involverar mycket intern diskussion. Kom ihåg att vårt lakmustest vanligtvis är: "Har spelarna en bra tid?" Och inte "Gör de något vi inte hade?"

Tredje exemplet: svårigheten med ett möte

När det gäller möten kommer besluten nästan alltid ner på huruvida man ska göra en live-korrigering eller inte. Om vi ​​väntar på patch 4.3 för att göra stora förändringar av möten från 4.2, när spelarnas uppmärksamhet redan har flyttats till 4.3, är det förmodligen inte en bra utvecklings tid. När vi startar nya fängelsehålor eller raider är vår ursprungliga filosofi bara att hålla alla naglar i samma höjd, vilket innebär att man tar ut lite av de korta och slår de som sticker ut för mycket med hammaren. Efter en vecka eller så är det sällsynt att vi förbättrar en match för att göra det svårare. Vi tenderar att samla flera av dessa mods, ofta i början av en ny vecka, så att det ser ut som ett slags mini-patch snarare än en konstant ström av boss-debuffs.

För banden tittar vi på graferna som anger antalet nya spelare som har gjort det genom en specifik match varje vecka. Lutningen tenderar att vara brant till en början när de mer erfarna gängen kämpar med innehåll och sedan mjuknar när andra spelare avancerar. När linjen blir horisontell och ingen ny spelare är över innehållet är det dags för oss att hoppa till handling. Det är lite lättare för fängelsehålor för 5 spelare, för vi vill att spelare ska vinna det mesta. Ingen vill återvända vecka efter vecka till tidvattnet förrän de äntligen besegrar Lady Naz'jar.

Statistiken vi ägnar mest uppmärksamhet åt är antalet försök det tar för att slå en fängelsehåvaboss, antalet dödar som chefen orsakar och den tid det tar att slutföra fängelsehålan. Vid lanseringen av Cataclysm fanns chefer som Ozruk från Stone Core som stod ut för sin styrka. Ibland kan vi hantera dessa ändringar med några få enkla justeringar (som att minska bossskador) och andra gånger är det nödvändigt att ändra mekaniken i mötet så mycket vi kan genom live-korrigeringar, vilket faktiskt ger oss en bra kontrollmarginal. manöver, eftersom nästan all information om varelsen finns på servern.

Fjärde exemplet: Ändringar i klassrotation

Här hittar vi ett par underkategorier: frivilliga och ofrivilliga förändringar. Vi gör ofta korrigeringar för att göra en viss klass roligare att leka med. Att låta vapenkrigare återställa Rend utan att ständigt behöva återanvända debuff var en förändring som förbättrade deras livskvalitet, eftersom det gjorde rotationen lite mindre överväldigande. Det slutade också med att anta en liten DPS-förbättring. Det tvingade Armas-spelare att lära sig den lilla modifieringen av deras rotation, men det var en total förbättring, och det var inte många spelare som protesterade.

Femte exemplet: För kraftfulla specialiseringar

Detta kan verka som ett tillräckligt enkelt fall att lösa, men det är en av de mest omtvistade, eftersom samhället aldrig kommer att komma överens om någon har för mycket makt, eller om deras överdrivna makt når en sådan nivå att det är nödvändigt för utvecklare att agera . Att de tillämpar förbättringar för oss är äckligt. Och period.

Generellt sett vill spelare att vi gynnar alla andra specifikationer än att nedgradera deras; även om resultatet var detsamma. Det ligger inom mänsklig natur att vilja att förbättringarna ska tillämpas på de andra specialiseringarna ska vara omedelbara, men när det är din karaktär som ifrågasätter frågar du dig själv: varför så bråttom? Återigen beror det inte på om utvecklarna är hjärtlösa jäveler (som vi är), utan på om spelarna har kul eller inte. Du har kul att vara en enmans armé. Du roar dig inte när en enmansarmé överväldiger dig. Du har kul att slå topparna på diskarna. Det är inte kul att känna att du inte har något hopp om att tävla med killen som toppar diskarna.

Tänk också på att när vi gör ändringar i klasser med hjälp av live-fixar, försöker vi hitta den enklaste möjliga lösningen som kommer att lösa problemet, för att minimera risken för att bryta mot något annat, och mängden testning som krävs innan vi kan tillämpa förändra. Det här är den främsta anledningen till att vi är mer benägna att använda live-korrigering för att nedgradera en klass än att gynna alla andra, eftersom det kräver färre ändringar. (Kom ihåg att om vi skulle dra nytta av allas DPS för att matcha de för kraftfulla, är det troligt att vi också måste dra nytta av varelser för att förhindra att visst innehåll tappar allt ditt intresse. Detta skulle ytterligare komplicera förändringen).

Jag vill också klargöra att vi idag knappast någonsin tillämpar tysta uppgraderingar till klasser, åtminstone inte avsiktligt. Spelare blir väldigt paranoida och tänker att deras skador plötsligt kan förändras. Högst kan det hända att våra programmerare tillämpade en förändring innan communityteamet kunde rapportera om det i de senaste liveuppdateringarna i blogginlägget, men i allmänhet bör en sådan situation inte vara mer än några timmar.

Sjätte exemplet: exploatering

Det är inte lätt att se skillnaden mellan när spelare vet att de gör något de inte borde vara, och när de inte är säkra på om utvecklare kan tänka sig att deras handling är out-of-line. Som jag sa tidigare ger vi generellt spelarna fördelen av tvivel. Om de räknar ut något smart de kan göra och det inte ger dem en orättvis fördel eller får andra spelare att känna sig missgynnade gör vi vanligtvis ingenting åt det, åtminstone inte på kort sikt.

Tyvärr finns det många skurkar där ute som försöker bryta spelet för personlig vinst eller för att tillfredsställa deras enbart skadliga natur. Vi anser att det är vår plikt gentemot andra spelare att stoppa dessa missbruk när de inträffar. Förståeligt vill vi inte heller överannonsera dessa ändringar. Om någon har räknat ut hur man tar ner en soloboss för att få en hel del guldvinster, vill vi inte ge tusentals spelare idéer genom att förklara riftet vi hittade i spelet och hur vi fixade det. Det är inte heller förändringar som vi kan meditera över länge. Vi måste få ut dem direkt.

Anledningen till att jag tar upp detta är att vissa spelare ibland är förvånade över att vi släppte en patch utvecklad för att förhindra eller avskräcka spelare från att använda exploaterande beteende. En vanlig reaktion är att fråga, "Gjorde någon verkligen det?" Kom ihåg att dessa typer av ändringar i sin natur är tysta och bör vara så.

Sjunde exemplet: Utvidgningarna

Vi reserverar vanligtvis många designändringar för utvidgningar. Vi vet att vissa spelare tycker att det här är för mycket att göra, eftersom de inte vill behöva lära sig om sin karaktärsrotation, än mindre hur glyfer fungerar eller den nya PvE-svårighetsfilosofin. Vi tror emellertid att om vi vill att spelare ska fortsätta spela måste vi lösa de problem som upptäckts i speldesignen någon gång. I det här fallet tycker vi att det är intressant att lägga till en rimlig mängd förändringar för att bara förändras.

Vissa spelare säger, "Min karaktär har inte haft några stora förändringar på flera år," och de vill ha något, vad det än är, som gör att de kan titta på sin karaktär med nya ögon. Naturligtvis har vi inte för avsikt att fixa saker som inte går sönder, men vi försöker se till att varje ny expansion får frisk luft. Utvidgningar ger oss möjlighet att stärka spelarbasen och själva spelet. Därför bör du inte anta att varje gång det sker förändringar i en klass beror det på att den hade allvarliga brister och drev på havet av okunnighet och apati hos formgivarna. Vi kommer sannolikt aldrig komma till en punkt där en viss klass når perfektion och inte en ytterligare touch-up är nödvändig. Förändring, med måtta, är hälsosam.

Det är aspekter som detta som får mig att säga att speldesign är en konst och inte en vetenskap. Med tanke på möjligheten råder det ingen tvekan om att flera av er skulle göra andra designbeslut än våra, och i vissa fall tvivlar jag inte på att ditt beslut skulle bli ännu bättre. Vi skulle gärna se att det diskuteras om detta ämne. Hur mycket förändring är bra? När kan vi låta ett problem sitta i flera månader och när kräver det omedelbar uppmärksamhet? Vilken risknivå ska vi ta när vi använder små förändringar som förbättrar livskvaliteten? Vi är på god väg? Vi är galna? Tror du att detta inte är något annat än ytterligare propaganda lanserad från Ghostcrawler-tronen av lögner?

Greg "Ghostcrawler" Street är den ledande systemdesignern för World of Warcraft. Han känner ett onaturligt avslag på nattälvens axeluppsättning.


Lämna din kommentar

Din e-postadress kommer inte att publiceras. Obligatoriska fält är markerade med *

*

*

  1. Ansvarig för uppgifterna: Miguel Ángel Gatón
  2. Syftet med uppgifterna: Kontrollera skräppost, kommentarhantering.
  3. Legitimering: Ditt samtycke
  4. Kommunikation av uppgifterna: Uppgifterna kommer inte att kommuniceras till tredje part förutom enligt laglig skyldighet.
  5. Datalagring: databas värd för Occentus Networks (EU)
  6. Rättigheter: När som helst kan du begränsa, återställa och radera din information.