Patch 5.2: Klassanalys, del 1

Med den nya korrigeringen 5.2: Thunder King, förutom några större förändringar i PvP-läge, en ny raid, ett nytt quest-nav och en mystisk ö full av dinosaurier, finns det också några förändringar för klasser.

patch-5-2-recension

Förändringarna i klasserna är inte mindre, och varje modifiering görs först efter ett stort meningsutbyte med spelarna, en grundlig studie av utvecklarna och en noggrann analys. Vi tar också hänsyn till att även om klassförändringarna hjälper till att upprätthålla spelets färskhet, innebär de också att man läser igen saker om karaktärerna som spelarna trodde att de redan kände till. Vi vill att denna anpassningsprocess ska vara så tydlig, förståelig och lätt som möjligt mot bakgrund av den kommande 5.2-korrigeringen, varför jag kommer att arbeta tillsammans med World of Warcraft Lead Systems Designer Greg “Ghostcrawler” Street för att göra en serie korta bloggar som De ger en översikt över de viktiga förändringarna för varje klass.

Flera av de 5.2 lappanteckningarna behandlar två huvudkategorier: balansjusteringar och talangjusteringar. Om vi ​​inte anger en specifik anledning kan du anta att justeringarna + 10% eller -10% som du ser i lappanteckningarna gjordes för att hålla alla specifikationer där vi vill att de ska vara i 5.2. I vissa fall är detta förändringar som återspeglar den olika miljön från version 5.2 med ny utrustning och bonusar. I andra fall fixar vi buggar som vi hittade i korrigering 5.1.

När det gäller talangjusteringar, medan vi i allmänhet är nöjda med justeringarna i Mists of Pandaria, erkänner vi att det fanns några talanger som inte var välbalanserade eller helt enkelt oattraktiva. Det är inte så att alla spelare måste använda alla talanger hela tiden; vissa är bara attraktiva i vissa situationer, och det är okej. Å andra sidan används vissa talanger sällan, och vi skulle vilja att spelare skulle ha möjligheter att använda dem alla.

Obs: avsikten med dessa bloggar är främst att ge en allmän uppfattning om orsakerna till designförändringarna i 5.2 och inte att detaljera hela processen bakom varje anteckning. Om du vill ha specifik information om ändringarna och siffrorna kan du kontakta lappanteckningar.

Death Knight
Vi hade tre huvudmål:

  • Gör några av de mindre attraktiva talangerna mer fängslande.
  • Förbättra livskvaliteten för Unholy Death Knights.
  • Bevilja en liten buff för PvP.

Vi trodde inte att Death Knights behövde en hel del förändringar i allmänhet och vi försökte inte göra ändringar i klasser för att göra ändringar, särskilt mitt i en expansion, så du kommer att se mindre förändringar här jämfört med andra klasser .

För att åtgärda vissa problem med oattraktiva talanger ser du förbättringar av Deadly Siphon (ger mer skada) och Conversion (mindre återkommande Runic Power).

De oheliga livskvalitetsförändringarna gjordes främst för att ta itu med frågan om "föräldralösa" runor. Till exempel använder en CoM Blood Boil två gånger och sedan Plague Strike och subtraherar två Frost Runes, vilket inte räcker för att använda Festering Strike. Frost Touch aktiverar nu Reaping, som låter de två Frost Runes förvandlas till Runes of Death. Dessutom gjorde vi Plague Strike applicera Frost Rush för att minska behovet av att använda Icy Touches. Vi gjorde också att Summon Gargoyle kostade ingen Runic Power och ändrade skadorna för både Shadows och Nature för att fungera bättre med Unholy Mastery, Dread Blade.

Medan vi anser att Death Knights är i en bra position i PvP, håller vi med om att Strangle har en mycket lång nedkylning för vad den gör, så vi sänkte den tillsammans med Choke. Slutligen är det värt att nämna att den tvådelade nivå 14-bonusen var för bra och vi var oroliga över att det skulle vara det enda CoMs skulle använda i 5.2-raiden; därför minskar vi den fastställda bonusen men förbättrar klassen. Blod är på ett bra ställe, men vi uppgraderade Blood Parasite för det enkla faktum att det inte var särskilt kraftfullt.

Druid
När det gäller druiderna ville vi:

  • Gör några mindre attraktiva talanger mer fängslande.
  • Minska effektiviteten hos Feral Druids i PvP något.
  • Förbättra restaureringsspecialiseringen i PvP och PvE.
  • Öka läkning något för icke-restaureringsruider i PvP.

När det gäller Druids hade vi frågan om att vissa talanger bara var attraktiva för vissa specifikationer. Vissa förändringar, som Cenarius Ward och Force of Nature buff, gjordes för att lösa problemet, medan andra talanger, såsom Mass Entanglement, helt enkelt var för låga.

Åtgärdade problem med Feral i PvP med tillägg av en nedkylning till cyklon. Ferals kommer nu inte att kunna kasta sådana frekventa cykloner med Predator Swiftness, men kan fortfarande dra nytta av proc att läka Vi försökte ursprungligen flera olika mekaniker för att förhindra att Cat Form ackumulerade hastighetsbuffrar till en löjlig nivå, men det fick druider att känna sig straffade för att ta Feline Swiftness (som många inte ens tog, inte ens i PvP). Resultatet var att Feline Swiftness inte staplar med PvP-uppsättningsbonusen. Vi övervakar Feral skador i PvP, men vi gjorde inga ändringar i detta i 5.2.

Återställningsfördelar inkluderar en övergripande boost mot din helande styrka, samt förbättringar av föryngring av mana. Vi kände att vissa återställningsfrågor orsakades av det faktum att disciplinprästerna var så anmärkningsvärda (på grund av att de sköldar som absorberar effekten är bättre för att mildra skador än periodiska läker), men vi ville ändå se till att druiderna är konkurrerande läkare, så vi ökade deras läkning med 10% genom passiv talang: naturforskare. Föryngring är en ikonisk återställningsförtrollning; Även om vi inte vill att druider bara ska använda föryngring på en konstant basis, anser vi inte att det är till stor nytta. Wild Mushroom redesignades för att dra nytta av den "överhälsning" som kan uppstå vid periodiska läkning. De nya svamparna ger nu Druider ett sätt att rädda läkning, och släpp sedan loss den när svampen blommar.

Balans och Feral bör se deras läkning öka i PvP eftersom vi gör deras helande fördel 25% av deras PvP Power (jämfört med 50% för Restoration druider).

Cazadores
Jägare är i allmänhet väl positionerade i PvE och PvP. Vi ville:

  • Gör några oattraktiva talanger mer fängslande (märk tillfälligheten?)
  • Förbättra livskraften för skyttevapen.

Precis som Death Knights var jagarna också i en bra position och vi trodde inte att de behövde en hel del förändringar. Resultatet är dessa korta anteckningar.

För talanger tyckte vi att Silencing Shot var för kraftfullt, så vi har ökat nedkylningen och tagit bort Focus-kostnaderna från konkurrerande talanger: Binding Shot och Wyvern Sting. Vi känner också igen samhällets frustration med Power Shot, så vi justerade den för att vara pålitlig mot rörliga mål.

Aimed Shot cast-tid reducerad som en förändring av livskvaliteten för Aim Hunters, och delvis för att förbättra specialiseringsskadorna. Vi har också ökat Chimera Shots läkning för att ge Marksmanship Hunters ett märke från Survival and Beast Mastery.

Nästan alla jägare kände att de var tvungna att ta den märkta glyven för att dö, så vi satte den som ett riktmärke, tog bort siffran och ersatte den med den nya frigöringslyften, som ger måttlig läkning när man använder separering.


Lämna din kommentar

Din e-postadress kommer inte att publiceras. Obligatoriska fält är markerade med *

*

*

  1. Ansvarig för uppgifterna: Miguel Ángel Gatón
  2. Syftet med uppgifterna: Kontrollera skräppost, kommentarhantering.
  3. Legitimering: Ditt samtycke
  4. Kommunikation av uppgifterna: Uppgifterna kommer inte att kommuniceras till tredje part förutom enligt laglig skyldighet.
  5. Datalagring: databas värd för Occentus Networks (EU)
  6. Rättigheter: När som helst kan du begränsa, återställa och radera din information.