Patch 7.3.5 Nivelleringssystem - Yttrande

täcka opinion leveo system

Hej bra! Hur är livet för Azeroth? Idag vill jag ge dig min personliga åsikt om vad det här patch 7.3.5-nivelleringssystemet betyder, tillsammans med för- och nackdelar med det. Utan vidare ado, låt oss gå med yttrandet!

Patch 7.3.5 utjämningssystem

Som ni alla redan vet, med introduktionen av World of Warcraft patch 7.3.5, har många förbättringar lagts till nivelleringssystemet som gällde sedan spelets början, ett system som praktiskt taget inte hade förändrats och den enda förbättringen som det för att öka upplevelsestakten var relikerna. Även utan att räkna med de små utjämningsfel som ibland uppstod när plåstret släpptes fick systemet en total "omarbetning" till systemet, vilket gjorde det mycket bra på vissa punkter medan det i andra har blivit ett mycket tråkigt system.

Under dessa två långa månader där jag har kunnat njuta av den nya lappen och dessutom spela hela tiden för att höja nivån på mina nya karaktärer har jag kunnat samla in tillräckligt med information för att göra den här artikeln åt dig idag och hur, från synvinkeln Från en något krävande person som jag förklarar jag punkt för punkt vad jag gillade med systemet och vilka saker som kunde förbättras.

Nivå upp efter uppdrag

Som med det tidigare nivelleringssystemet ökade uppdragen mängden erfarenhet baserat på antalet reliker vi bar. I det här fallet skalas uppdragen utifrån vår nivå och det spelar ingen roll att vi är på en nivå 10-karta som är nivå 50 eftersom vi kommer att få samma mängd erfarenhet som i kartor på denna nivå. På den här sidan är systemet mycket väl förberett eftersom vi innan vi ständigt måste byta område eftersom upplevelsen som dessa uppdrag gav oss blev i små mängder.

Om vi ​​till allt detta lägger till möjligheten att slutföra en zon som får samma upplevelse som vi kan få på andra kartor, blir systemet ett mycket mer flexibelt alternativ som gör att spelare kan slutföra sina favoritzoner utan överdriven tidsförlust.

En rekonstruktion av ett system som gav många problem och som har passat ett spel mycket, mycket bra som har ett stort antal områden att nivåera och att om du inte har mer än tre eller fyra tecken, skulle du aldrig ha besökt inte hälften av dem .

När det gäller nackdelarna med uppdraget, kan jag inte hitta några nackdelar. De erfarenheter de ger är acceptabla och även om vissa uppdrag är en allvarlig huvudvärk, har vi alltid möjlighet att hoppa över dem.

Dungeon Leveling

I det här fallet finns det några saker jag vill kommentera. Till att börja med och börja med det positiva, med denna globala skalning av utjämningsområdena och matchande de första två utvidgningarna, kommer vi alltid att ha möjlighet att välja vilka fängelsehålor (slumpmässigt) vi kan välja enligt expansionen. Om vi ​​vill fokusera på Lich King-fängelsehålorna för att vi inte har slutfört någon av dem utan att behöva riskera att göra Burning Crussade och få belöningen för att slutföra ett slumpmässigt fängelsehål kan vi göra det utan problem från nivå 58.

Även om du fortfarande inte kan prioritera fängelsehålor som har uppdrag och du inte har gjort för slumpmässig plockning, är det inte som att det var till stor nytta i denna patch heller. Skalningen av fängelsehålan fungerar mer eller mindre som i världen och ger samma upplevelse. Det här är inte så illa som det kan verka, men vi måste komma ihåg att det är lite längre och tråkigt att slutföra dem nu, så det är kanske inte en sådan givande kompensation.

Fängelsehålorna fortsätter att ge erfarenhet men inte lika mycket som tidigare, vilket får oss att tillgripa föremål, buffs eller andra typer av förbrukningsvaror som ger oss mer erfarenhet för att döda monster eller slutföra uppdrag. Från nivå 50 börjar det se hur fängelsehålor inte längre är ett alternativ för ett ämne som vi kommer att prata om i nästa avsnitt.

Hur som helst, om du är en fängelsehuggare kanske du har lagt märke till att innan du rörde en fängelsehålan som du redan hade avslutat, suckade du och tänkte "hur lat" och det antagligen, med denna nya lapp, när detta händer för dig har sannolikheten att du lämnar rummet multiplicerats med 1000. Det är logiskt. Vad jag gör är att rikta skada medan jag gör uppdrag trots att jag kan rikta tank och healer. Problemet är att om jag bara försöker göra fängelsehålor, i slutändan kommer den förlorade tiden inte att kompensera för dig. Om, å andra sidan, allt du gör är fullständiga uppdrag och zoner, kommer det inte att vara lönsamt heller eftersom det på hög nivå ger dig bara 4% av din totala erfarenhetsprocent (mer eller mindre).

Av den anledningen rekommenderar jag att du växlar mellan uppdrag och fängelsehålor, även om du har låst upp 10 fängelsehålor samtidigt och tänker göra dem alla i ett skott. Dungeons är stressiga, tråkiga, tråkiga och absurt långa och nu kommer vi att förklara varför.

Monster klättrar

Utan tvekan har en förändring som för många har fixat spelet och för andra varit en stor gaffe. För expertspelare (prata om de som har spelat i ett par år) är att skala livet för monster en ganska lång och tråkig förändring eftersom det kan ta mycket tid att döda dem.

Låt oss sätta oss i en situation. En nivå 70 Feral Druid med reliker VS en strävan att döda 10 Plague Spawn. Om jag går en i taget bara genom att använda Shred, Scratch, Rip och Ferocious Bite (till och med få kritiska träffar) kan det ta mig perfekt 20 sekunder. När jag väl har dödat honom måste jag transformera om, kasta två eller till och med tre återväxter på mig eftersom min hälsa har sjunkit mycket, förvandlas till en katt och fortsätta med uppdraget. Det är inte kul att döda dem på ett slag, men det är inte heller ett sådant monotont och tråkigt system som det här. I händelse av att jag fångar ett par buggar (mer än 5) med att slå och slå, kan det ta mig nästan dubbelt så lång tid (ingen otur) och utan att ta hänsyn till att de kan döda mig väldigt enkelt eftersom de är ett stort antal. Inget av detta spelar någon roll för mig om återväxten läker lite mer eller inte konsumerar så mycket mana.

En annan situation. Jag siktar på en fängelsehåla, och på grund av skalningen kan jag hålla mig i praktiskt taget fem minuter för att komma till den första chefen, ytterligare 5 minuter för att besegra honom, och på detta sätt, loopa till slutet av fängelsehålan. I slutändan slutar du med att avsluta det på 3 minuter eller mer och belöningen för att slutföra uppdraget är det enda givande eftersom uppdragen inte gör någon större skillnad heller. För stridsvagnar måste det vara frustrerande att behöva gå från drag till drag, för som en healer, oavsett hur många förmågor han använder, kan han inte lyfta sitt liv, vilket fördubblar tiden då resten av spelarna dödar fiender eller till och med blir en full wype. Jag har märkt att prästerna och till och med munkarna är väldigt trasiga eftersom tanken kan fånga tre eller fyra drag och läka det perfekt, såvida de inte sparkar dig för att gå för fort och sätta dem till gränsen (vilket ärligt talat är enda sak som jag skulle vilja ha och inte behöva gå från bugg till bugg utan att ta skada och slå 30 minut för varje monster).

För en spelare som jag som redan har tillräckligt med karaktärer har nivellering blivit mer ett hinder för att uppnå huvudmålet (höja karaktären till maximal nivå) snarare än en rolig övergång för att slutföra din karaktär, på ett allmänt sätt, både för bekämpa och för den tid det tar.

Som jag redan sa är det inte kul att komma in i en fängelsehåla och döda chefer i en träff, utan att öka deras hälsa utan att lägga till mekanik eller andra typer av interaktioner där hela vikten av fängelsehålan inte bara faller på tanken och dess aggro, inte göra det till en lösning, det är bara möjligt att förlänga något som ständigt händer i alla MMORPG, en otroligt lång tidsinvestering. Om vi ​​till detta lägger till att vi höjer en allierad ras och att det bara är en omfärgning av den ursprungliga karaktären med en exklusiv rustning när man lyfter till maximal nivå och ett rasfäste utan att ens ändra färg för färg ... även om det kommer att vara bättre att lämna vissa teman för en annan åsikt.

Oavsett vad vi gör är saker så och du kan inte ge allt gratis. Det kräver ansträngning, men visserligen är det fortfarande en tråkig, lång och tråkig uppgift och belöningarna börjar stinka lite "brist på innehåll" (väldigt mycket i citat). Hur det än är, tanken som jag vill att du ska fånga är att detta nya system har varit en magnifik förändring såväl som lysande men att det fortfarande skulle vara bättre att inte förlänga en investering som hittills hade upphört att överraska oss och att det bara blev en rutin.

Min åsikt har varit ganska tydlig och jag menar inte att förolämpa någon. Vi skriver dessa typer av artiklar för att gå in i en liten debatt och att vi, bland alla, delar de idéer som var och en av oss anser är viktiga. Av den anledningen uppmanar jag dig att lämna oss i kommentarerna till denna publikation att det har varit den bästa förändringen för dig och att andra saker du skulle ha föredragit att utveckla på ett annat sätt. Som jag alltid säger er finns det en plats för alla som vill bli hörda så länge orden formuleras med respekt. Vi har alla olika åsikter och genom att förolämpa eller förringa andras idéer kommer du inte att placera dina över andra.

Jag hoppas att du har haft den här korta artikeln och jag är angelägen om att läsa dina kommentarer:

  • Vad tycker ni om det här nya leveo-systemet?
  • Tror du att skalning av monster var en bra idé? Om ditt svar är "nej", kan du berätta varför du tycker det?
  • Vilka aspekter av systemet skulle du ändra?

Som jag alltid säger, tack så mycket för att du har spenderat några minuter på att läsa artikeln och var fri att kommentera vad du vill så länge det finns respekt. En stor (> ^. ^)> Kram <(^. ^ <)!


Lämna din kommentar

Din e-postadress kommer inte att publiceras. Obligatoriska fält är markerade med *

*

*

  1. Ansvarig för uppgifterna: Miguel Ángel Gatón
  2. Syftet med uppgifterna: Kontrollera skräppost, kommentarhantering.
  3. Legitimering: Ditt samtycke
  4. Kommunikation av uppgifterna: Uppgifterna kommer inte att kommuniceras till tredje part förutom enligt laglig skyldighet.
  5. Datalagring: databas värd för Occentus Networks (EU)
  6. Rättigheter: När som helst kan du begränsa, återställa och radera din information.