Cataclysm Class Advancement: Rogue

Som vi förväntat oss har vi redan den första förhandsgranskningen av ändringarna som kommer att göras i klassen Skurk en Cataclysm. Dessa förändringar är de som publiceras av Blizzard och gör klassdesigners avsikter om denna klass ganska tydliga. Observera att dessa förändringar är preliminära och att saker kan (och kommer att) förändras under Betacasen av Cataclysm.

banner_changes_cataclysm_picaro

Dessutom rekommenderar jag att du besöker den här artikeln regelbundet eftersom vi kommer att uppdatera den när mer information om Rogues visas. De svarar vanligtvis på användarnas frågor för att klargöra eller avslöja några fler saker.

Dessa är de viktigaste förändringarna i klassen:

  • Omdirigering (tillgänglig på nivå 81): Rogues kommer att ha en ny förmåga att hjälpa dem att växla mellan mål; Omdirigering överför alla aktiva kombinationspunkter till deras nuvarande mål och slöser därmed inte bort sina kombinationspunkter när du byter mål eller när deras mål dör.
  • Bekämpningsberedskap (nivå 83): Så länge denna förmåga är aktiv och skurken får en närstrid eller attack i intervallet, kommer han eller hon att få en stapelbar buff som heter Insight in Combat, vilket kommer att minska skador som tas med 10%;
  • Rökbomb (nivå 85) : Skurken kommer att starta en rökbomb och skapa ett moln som stör fiendens inriktning; fiender utanför molnet kommer inte att kunna välja tecken i molnet med en-målförmåga
  • Deadly Throw and Fan of Knives kommer nu att använda vapnet i sitt intervall. Dessutom kan de kanske använda gifter på sina kastvapen.

Du hittar resten av informationen efter hoppet.

I World of Warcraft: Cataclysm kommer vi att göra många förändringar och tillägg av talanger och förmågor för varje klass. I den här förhandsgranskningen får du möjlighet att lära dig om några förändringar som vi har planerat för skurken; Dessutom kommer vi att ge dig en översikt över några av de nya förmågorna, talangerna och en översikt över det nya behärskningssystemet och hur det fungerar med de olika talangspecifikationerna.

Rogues nya förmågor

Omdirigering (tillgänglig på nivå 81): Rogues kommer att ha en ny förmåga att hjälpa dem att växla mellan mål; Omdirigering överför alla aktiva kombinationspunkter till deras nuvarande mål och slöser därmed inte bort sina kombinationspunkter när du byter mål eller när deras mål dör. Dessutom kräver vissa förmåner som Make Hash inte längre ett mål, så skurkar kommer att kunna spendera sina extra poäng på dessa typer av förmågor (mer info nedan). Omdirigering har ingen tillhörande kostnad men har en nedkylning på 1 minut.

Bekämpningsberedskap (nivå 83): Den nya Combat Readiness-förmågan är avsedd att aktiveras defensivt av skurkar; Så länge denna förmåga är aktiv och skurkarna får en närstrid eller attack i intervallet, kommer han eller hon att få en stapelbar buff som heter Insight in Combat, vilket kommer att minska skador som tas med 10%; Combat Insight kommer att staplas upp till fem gånger och dess räknare återställs för varje ny stack. Vårt mål är att göra skurkar bättre utrustade så att de kan hålla jämna steg med andra närkampsklasser när Evasion och andra bedövningseffekter inte är tillgängliga. Bekämpningsberedskap, kommer att pågå i 5 sekunder och har en nedkylning på 6 minuter.

Rökbomb (nivå 85) : Skurken kommer att starta en rökbomb och skapa ett moln som stör fiendens inriktning; fiender utanför molnet kommer inte att kunna välja tecken i molnet med en-mål-förmåga; Fiender kan antingen "komma in" i molnet för att attackera, eller så kan de när som helst använda AoE-förmågor (area of ​​effect) för att attackera dem i molnet. I PvP kommer detta att öppna upp nya dimensioner för spelupplevelsen när det gäller positionstaktik, eftersom förmågan kommer att erbjuda ett brett utbud av stötande och defensiva användningar. I PvE kommer Smoke Bomb att skydda ditt parti från olika attacker och samtidigt föra fiender närmare varandra utan att behöva förlita sig på konventionella synfält. Smoke Bomb kommer att pågå i 10 sekunder och har en nedkylning på 3 minuter.

Förändringar i mekanik och förmågor

Vi planerar också att göra några ändringar i mekaniken och förmågorna som du redan känner till. Varken denna lista eller sammanfattningen av talangförändringar är uttömmande, men den ger dig en god uppfattning om vad vi har planerat för varje specialisering:

  • I PvP vill vi minska oseriens beroende av binära nedkylningar, inklusive så kallade warlock-bedövare, och istället ge dem mer passiv överlevnadsförmåga. En viktig förändring är att Cheap Shot kommer att ha samma minskande avkastning som andra bedövningseffekter.
  • I PvE, med hänsyn till aktiva modifierare som Hash och Poison, är en mycket stor del av skurkens skada hänförlig till passiva skador; ja, de använder förmågor under hela striden, men vi vill minska andelen skador som härrör från autoattacker och gifter. De flesta av hans skador kommer från aktiva förmågor och speciella attacker.
  • Vi vill förbättra den oseriösa nivelleringsupplevelsen; Positionsattacker och förstärkning av periodiska skador kommer först inte att vara relevanta men kommer att bli viktigt på höga nivåer, särskilt för gruppinnehåll. Dessutom kommer vi på de första nivåerna att ge dig en ny förmåga som kallas "Återställ", som kommer att konvertera kombinationspunkterna till en liten läkning över tiden.
  • För att komplettera den förändring vi gör i kombinationspunkter behöver icke-skadliga förmågor som "Återskapa" och Make Hash inte ett mål och kan användas med någon av de nuvarande kombinationspunkterna, inklusive de som förblev på målen. Att de nyligen raderade. Denna förändring påverkar inte skadeförmågan eftersom de fortfarande kräver kombinationspunkter för att vara närvarande på det specifika mål de vill skada. För att sammanfalla med detta kommer vi att uppdatera användargränssnittet så att skurkarna vet hur många kombinationspunkter de har aktiva.
  • Ambush kommer nu att fungera på alla vapen, men det kommer att ha en reducerad koefficient om de inte använder en dolk. När de lämnar Stealth kommer alla skurkar att kunna välja om de vill hantera mycket skada på kort tid, om de vill använda skada över tid förmågor eller alternativt bedöva sitt mål.
  • Som vi har gjort med några av förmågorna i subtilitetsträdet vill vi se till att det finns fler förmågor som inte blir alltför straffade för deras val av vapen; Med några få undantag (som Backstab) kommer de att kunna använda en dolk, yxa, muskot, svärd eller nävevapen utan att bestraffa de flesta av deras attacker.
  • Deadly Throw and Fan of Knives kommer nu att använda vapnet i sitt intervall. Vi hoppas också att de ska kunna tillämpa gifter på sina kastvapen.
  • Vi är väldigt nöjda med Secrets of the Trade som allmän mekaniker och som ett sätt att göra dem mer användbara inom en grupp, men vi vill inte att deras hotöverföring ska vara så stort som det är nu.

Nya talanger och talangförändringar

I Cataclysm kommer den övergripande uppfattningen om var och en av skurkens talangträd att förändras, eftersom vi skulle vilja att varje träd hade en tydligt definierad nisch och syfte. Detaljerna nedan ger dig en uppfattning om vad vi vill uppnå.

  • Attentat kommer att ha större tonvikt på dolkar, gifter och att hantera en stor mängd skador på kort tid.
  • Striden kommer att kretsa kring svärd, maces, nävevapen, yxor och kommer att fokusera på slagsmål med dina fiender. En stridsskurk kommer att kunna överleva längre utan att behöva förlita sig på Stealth and Evasion-mekanik.
  • Subtilitetsträdet kommer huvudsakligen att baseras på användningen av Stealth, de förmågor som används för att komma ur Stealth, finish och överlevnad; Det kommer också att fokusera på dolkar men mindre än attentat.
  • I allmänhet måste Rogues of Subtlety göra mer skada än de gör idag, och de andra två träden måste ha fler verktyg.
  • Vapenspecialiseringstalanger försvinner (inte bara för skurkar utan för alla klasser). Vi vill inte att de ska behöva byta specifikationer när de får ett annat vapen. Intressanta talanger som Slicing och Slicing kommer att fungera med alla vapen, men tråkiga talanger som Mace Specialization och Next Combat kommer att vara borta.
  • För närvarande har lönnmordet och stridsträden många passiva bonusar. Som ett resultat planerar vi att minska mängden kritiskt strejkvärdering som dessa träd ger så att skurkar fortfarande vill få vapen med denna stat.

Passiva mästarbonusar för talangträd

Mörda
Närstridsskada
Kritisk närstridsskada
Giftskada

Combate
Närstridsskada
Närstridighet
Kombipunktsgeneratorer som hanterar en högre mängd skador

Subtilitet
Närstridsskada
Pansar penetration

Efterbehandlare som gör större skador

Skurkens första grad av mästarbonusar kommer att vara mycket lika för alla tre talangträd; ju fler poäng de investerar i ett träd, desto mer specialiserade kommer masteries att vara och kommer att ge en större fördel enligt spelets stil för den specialiseringen; Attentatet har bättre gifter än de andra två specifikationerna; i allmänhet kommer Combat att ha en konstant och konsekvent skada; Subtilitet kommer att ha kraftfulla bilder.

Vi hoppas att du gillade den här förhandsvisningen och vi ser fram emot att höra dina kommentarer och förslag på den. Observera att denna information kan komma att ändras när Cataclysm-utvecklingen fortsätter.

Uppdatera

Ghostcrawler har velat rensa alla tvivel om Rogue för att undvika eventuella missförstånd, som vanligt. För att göra rättvisa har Bashiok lånat honom en hand. Som alltid kan du hitta dem i själva förhandsgranskningen. Men jag ville inte att du skulle förlora det.

För att klargöra om stridsberedskap. När den är aktiv, när den träffas, börjar Insights buff i strid växa. Om den inte träffas inom 6 sekunder efter den senaste träffen försvinner den och läget Combat Readiness avslutas. Om Rogue fortsätter att träffas kommer Combat Insight att fortsätta att applicera på nytt och kan tillämpas i maximalt 30 sekunder totalt.

Det blir intressant att se hur återhämtningsförmågan läker

Siffrorna har inte tittats mycket ännu men det kommer att återhämta liv baserat på maximal hälsa och ju fler kombinationspunkter som används, desto längre kommer det att räcka. Även om det introduceras som en lågnivåförmåga, kommer det uppenbarligen att skala med redskap och bashälsovänare (baserat på maximal hälsa och allt) och kommer att vara användbart för mer än bara att nivellera.

Kampberedskap säger att den uppdaterar timern varje gång du attackeras så innebär det att den kommer att förbli aktiv medan du attackeras med 6 sekunders intervall?

Ja, och den kan vara aktiv i totalt 30 sekunder.

Några av er är mycket fokuserade på ordet "nedkylning". Tänk ett ögonblick på vad färdigheten faktiskt gör. Nuvarande PvP-möten med en Rogue är baserade på smyghoppning från en till en annan och försöker sedan avsluta målet medan du använder en kedja av bedövningar. En av två saker händer (det är ganska binärt): Du dödar målet i tid eller så tar du slut på stuns och målet dödar dig. Jag vet att situationen är stereotyp, kanske till en grad av uppfinningsrikedom, men du har säkert en grundidé.

Vi vill att det ska vara mindre binärt. Med färdigheter som Combat Readiness bör du kunna matcha en spelare med plattor under en kort tidsperiod. Med en rökbomb borde du kunna undkomma trollformler under en kort tidsperiod eller åtminstone få hjulet att komma nära dig. Antyder detta att du nu bär ett märke istället för att vara en skurk? Självklart inte. Men det betyder att du är mindre beroende av att döda saker när de blockeras. Det betyder att du bör tänka på att ha saker vid dina fötter istället för att tillämpa en förutbestämd sekvens av attacker som kan misslyckas eller lyckas.

Med uppgraderingarna till läderrustning och uthållighet blir du dessutom lite svårare att döda även utan att använda några speciella förmågor.

Vi har sagt något liknande i några av de andra trailern men låt mig bara säga i ett nötskal varför vi inte har lagt till några öppningsattacker, kombinationsgeneratorer eller avslutningsrörelser. Det beror på att du redan har alla dessa attacker.

Vi vill inte lägga till nya förmågor bara för att lägga till dem, och i själva verket har vi försökt under de senaste två utvidgningarna för att få din arsenal av attacker att tjäna ett syfte. Vi vill inte överväga den hypotetiska nivån 120 Rogue och föreställa oss att du har fyra versioner av Ambush och en actionfält fylld med Sinister Strike med olika omärkliga skuggor för att differentiera dem.

Vi vill lägga till nya färdigheter eftersom det är en spännande del av en ny expansion. Men vi vill hitta roller för dem. Vissa måste vara mycket mer situationella, men det är därför vi erbjuder dem som kärnkompetenser snarare än talanger som kostar.

En punkt till: Knivfläkt har inte nerfesterats. Jag är inte säker på var det här konceptet kommer ifrån om du inte tolkar det för att byta till att använda det rangade vapnet. Vi har inte pratat mycket om siffror så om du inte ser "Vi vill att denna förmåga ska göra mindre skada", dra inte slutsatser. Det antas att varje nummer i spelet kommer att ändras men de relativa rollerna för färdigheter och talanger förblir desamma om vi inte anger något annat.

Vi vill bara att avståndsvapen ska vara mer än bara ett attributdiagram för Rogues. Att lägga till gifter i denna färdighet är en förbättring. Ja, detta innebär att armbågar och skjutvapen inte längre kommer att vara av intresse för skurkar (efter utjämning). Men i det här fallet vill vi att Fan of KNIVES ska tas bokstavligt.

Som sagt, vi misstänker att du kommer att använda Effektområden mindre ofta i Cataclysm. Du kommer att använda mer folkmassakontroll och ta ner mål en i taget oftare. Men det betyder bara att alla klasser kommer att göra mindre skada med områden. Han är inte en nervös för skurkarna.

"Rör". Du har rätt i de avslutande rörelserna - skada, blöder eller bedövning, vi har alternativ. Men vem använder just nu vedergällning, fantasmal strejk eller blödning?

Det här är den punkt jag ville få dig att se. Låt oss först se till att alla nuvarande färdigheter är användbara innan vi lägger till fler färdigheter som om ett år framöver säger "När ska du göra X användbar?" Vi gav ett liknande svar på varför vi inte lägger till fler demoner i krigslås eller botemedel till präster.

För att vara rättvis gjorde 3.3.3 några bra saker för Subtlety även om vi inte anser att allt arbete ska göras.

Om att försvinna är svaret ännu inte känt. Denna förmåga var utformad för att tillåta skurkar att återvända till Stealth och kunna göra öppningsattacker eller förlora hot. Det var aldrig avsett som ett sätt att undvika trollformler och på grund av tekniska saker i det sätt som klient och server kommunicerar är vi inte säkra på att vi kan lova att försvinnande kan vara försvinnande i dina drömmar. Nu kanske ett alternativ är att gå åt andra håll och säga att försvinnande inte kommer att hindra dig från att ta skada och ge dig någon annan förmåga som fungerar för att göra det. Det är för tidigt att veta säkert. Jag blir ganska upprörd om vi fortsätter att ha det här samtalet i ytterligare ett år.

I PvP-rörlighet i allmänhet är vi medvetna om de klagomål du har. Ett inlärbart skuggsteg är inte något vi tänker på, men vi tittar på andra sätt som skurkar kan känna att de kan ta emot fiender som försöker hålla dem på avstånd.

När det gäller nedkylning är ett annat sätt att titta på frågan hur mycket PvP Rogues är beroende av Preparation. Detta är problemet vi verkligen försöker lösa: du känner dig oövervinnlig när dessa förmågor är tillgängliga och maktlösa utan dem. En skurk med Sprint och Vanish (kanske) ser omöjlig att fånga, men en skurk utan något av det verkar orörligt. Vi skulle vilja se en värld där skurkarna har fler knep, men inte lika beroende som alla de har idag. Liksom alla saker i Beta är alla nya (och gamla) färdigheter föremål för justeringar baserat på testning och feedback.

Fuente: WoW-Europe forum


Lämna din kommentar

Din e-postadress kommer inte att publiceras. Obligatoriska fält är markerade med *

*

*

  1. Ansvarig för uppgifterna: Miguel Ángel Gatón
  2. Syftet med uppgifterna: Kontrollera skräppost, kommentarhantering.
  3. Legitimering: Ditt samtycke
  4. Kommunikation av uppgifterna: Uppgifterna kommer inte att kommuniceras till tredje part förutom enligt laglig skyldighet.
  5. Datalagring: databas värd för Occentus Networks (EU)
  6. Rättigheter: När som helst kan du begränsa, återställa och radera din information.