கோஸ்ட் கிராலர்: பரிமாற்ற வீதம்

கிரெக் «கோஸ்ட் கிராலர்»ஸ்ட்ரீட், லீட் சிஸ்டம்ஸ் டிசைனர் ஆஃப் வேர்ல்ட் ஆப் வார்கிராப்ட், சமீபத்தில் இது போன்ற சில வரவிருக்கும் மாற்றங்களைப் பற்றி எங்களிடம் கூறினார் செயலில் தணிப்பு மற்றும் இரத்த இறப்பு நைட்டின் எதிர்காலம், இன்று பனிப்புயலின் தத்துவத்தின் ஒரு சிறிய பகுதியை மாற்றும்போது, ​​எவ்வளவு அதிகமாக உள்ளது, மற்றும் ஒரு மாற்றம் அவசியமாகக் கருதப்படும் போது விளக்க முயற்சிக்கிறது.

மேற்கோள்: கோஸ்ட் கிராலர் (மூல)

எதை மாற்ற வேண்டும், எப்போது மாற்ற வேண்டும் என்பதை டெவலப்பர்கள் எவ்வாறு தீர்மானிப்பார்கள்?

எனது கடைசி இரண்டு வலைப்பதிவு இடுகைகள் வரவிருக்கும் பல்வேறு மாற்றங்களை விளக்கின. இது அந்த உள்ளீடுகளில் ஒன்றாக இருக்கப்போவதில்லை. வேர்ல்ட் ஆப் வார்கிராப்ட் பற்றிய செய்தி உங்களுக்கு மிகவும் ஆர்வமாக இருந்தால், மற்றும் விளையாட்டின் பின்னால் வடிவமைப்பு செயல்முறை அதிகம் இல்லை என்றால், நீங்கள் இந்த இடுகையை எந்த பிரச்சனையும் இல்லாமல் தவிர்க்கலாம்.

நிறைய விளையாட்டு வடிவமைப்பு என்பது ஒரு சமநிலையைக் கண்டறிவது பற்றியது, இதன் மூலம் விளையாட்டின் அனைத்து வெவ்வேறு வகுப்புகள் மற்றும் பிற அம்சங்கள் போதுமான அளவு நியாயமானவை என்பதை உறுதிப்படுத்துவது மட்டுமல்லாமல், ஒரு தீவிரத்திற்கு அல்லது மற்றொன்றுக்குச் செல்வது எவ்வளவு எளிது என்பதையும் நான் குறிக்கிறேன். . நீங்கள் செய்யும் மாற்றங்களின் அளவுடன் ஒரு சமநிலையையும் நீங்கள் கண்டுபிடிக்க வேண்டும். ஒரு தீவிரமானது எதையும் மாற்றக்கூடாது, விளையாட்டு வழக்கற்றுப் போய்விட்டது என்று தோன்றுகிறது, மேலும் நீண்ட காலத்திற்கு முன்பு எழுந்த விளையாட்டில் அந்த பிழைகள் அல்லது சிக்கல்களை யாரும் தீர்க்கவில்லை என்பதை சரிபார்க்கும்போது வீரர்கள் விரக்தியடைவது புரிந்துகொள்ளத்தக்கது. மறுபுறத்தில் அதிகப்படியான மாற்றம் இருக்கும், இது நாம் 'ரோலர் கோஸ்டர் எஃபெக்ட்' என்று அடிக்கடி அழைப்பதை ஏற்படுத்தக்கூடும், ஏனெனில் விளையாட்டு வடிவமைப்பு நிலையற்றதாகத் தெரிகிறது மற்றும் வீரர்கள், குறிப்பாக அதிக இடைவெளியில் விளையாடுவோர் தொடர்ந்து இருக்க முடியாது. இன்று எங்கள் தத்துவத்தின் ஒரு சிறிய பகுதியை மாற்றும்போது, ​​எவ்வளவு அதிகமாக இருக்கிறது, மாற்றம் அவசியம் என்று நாம் கருதும் போது விளக்க விரும்புகிறேன்.

முதலில், சில அடிப்படை தொழில்நுட்ப கருத்துக்கள்

வேர்ல்ட் ஆப் வார்கிராப்ட் ஒரு கிளையன்ட்-சர்வர் விளையாட்டு. சேவையகங்கள் (அவை எங்கள் அணிகள்) போர் கணக்கீடுகள் மற்றும் கொள்ளை அமைப்பு போன்ற முக்கியமான ஒழுங்குமுறை கூறுகளை நிர்வகிக்கின்றன. இதற்கு இரண்டு காரணங்கள் உள்ளன. முதலாவதாக, குழுக்களிடையே தகவல்களைப் பகிர்வதை இது மிகவும் எளிதாக்குகிறது. ஒரு முரட்டு உங்கள் பாதிரியாரைக் குத்தும்போது, ​​உங்கள் கணினி மற்றும் முரட்டுத்தனமான கணினி இரண்டுமே எப்போது அல்லது எங்கு வெற்றி ஏற்பட்டன, எவ்வளவு சேதத்தை எதிர்கொண்டன என்பதை ஒப்புக் கொள்ள வேண்டியது அவசியம் (இதன் விளைவாக என்ன புரோக்குகள் தூண்டப்பட்டுள்ளன, போன்றவை). இரண்டாவதாக, தனிப்பட்ட அல்லது பொது கணினி இருப்பதை விட சேவையகம் மிகவும் நம்பகமானது.

காலப்போக்கில், எங்கள் டெவலப்பர்கள் குழு அனுபவத்தைப் பெற்றதோடு, அதிக அனுபவமுள்ள பொறியியலாளர்களையும் சேர்த்துக் கொண்டதால், உங்கள் கிளையண்டையும் மேம்படுத்தாமல் பெரிய மற்றும் சில நேரங்களில் துணிச்சலான, சேவையக மேம்படுத்தல்களை நாங்கள் செய்ய முடிந்தது. கிளையண்டை புதுப்பிக்க (உங்கள் கணினியில் உள்ள விளையாட்டு) ஒரு இணைப்பு தேவை. இது 4.2 போன்ற ஒரு பெரிய பேட்சாக இருக்கலாம், இது மாக்மா ஃப்ரண்ட் குவெஸ்ட் ஏரியா மற்றும் ஃபயர்லேண்ட்ஸ் கும்பல்களை அறிமுகப்படுத்தியது, அல்லது இது 4.2.2 போன்ற சிறிய பேட்சாக இருக்கலாம், இது சில பிழைகளை சரிசெய்தது. கிளையன்ட் திட்டுகள் கொஞ்சம் தந்திரமானவை. அவை உருவாக்க மற்றும் சோதிக்க நீண்ட நேரம் எடுக்கும், மேலும் அவை சில ஆபத்துகளைக் கொண்டுள்ளன, ஏனென்றால் நாம் எதையாவது திருகினால், அதை சரிசெய்ய மற்றொரு கிளையன்ட் பேட்சை வெளியிட வேண்டும். இப்போது சேவையகத்தில் விளையாட்டுக் குறியீட்டை மாற்றுவது எங்களுக்கு மிகவும் எளிதானது. இது சில ஆபத்துகளையும் கொண்டுள்ளது, ஆனால் ஏதேனும் பிழைகளை சரிசெய்வது எங்களுக்கு மிகவும் எளிதானது. இந்த மாற்றங்களை சேவையக நேரடி திருத்தங்களில் நாங்கள் அழைக்கிறோம், ஏனென்றால் நீங்கள் விளையாடும்போது கூட அவற்றை அடிக்கடி பயன்படுத்தலாம். மரண வேலைநிறுத்த சேதத்திற்கான நேரடி தீர்வை நாங்கள் அறிமுகப்படுத்தினால், திடீரென்று, ஒரு சண்டையின் நடுவில், அது அதிகமாகவோ அல்லது குறைவாகவோ சேதமாக மாறக்கூடும். சில நேரங்களில் நாங்கள் பிழைத்திருத்தத்தை இன்னும் நேரலையில் அறிவிக்கவில்லை என்றால் (அல்லது அதை அறிவிக்க வேண்டாம் என்று நாங்கள் தேர்வுசெய்த அரிய விஷயத்தில்), வீரர்கள் இந்த வகையான மாற்றங்களை "அமைதியான பஃப்ஸ் அல்லது பஃப்ஸ்" என்று அழைப்பார்கள். வழக்கமாக படங்கள், ஒலி மற்றும் உரை போன்றவற்றை நேரடி பிழைத்திருத்தத்துடன் மாற்ற முடியாது (குறைந்தபட்சம் இப்போதைக்கு), எனவே எடுத்துக்காட்டாக, நாங்கள் ஒரு புதிய முதலாளியைச் சேர்க்க மாட்டோம் அல்லது கிளையன்ட் பேட்ச் இல்லாமல் ஆயுதத்தின் தோற்றத்தை மாற்ற மாட்டோம் (ஆம் என்றாலும், கிளையன்ட் பேட்சுடன் முன்பு சேர்க்கப்பட்ட முதலாளியைச் செயல்படுத்த நேரடி திருத்தங்களைப் பயன்படுத்தலாம்).

இன்று நீங்கள் பல திருத்தங்களை நேரடியாகக் காண ஒரு காரணம் என்னவென்றால், அவற்றைச் செய்வதற்கான தொழில்நுட்ப திறன் எங்களிடம் உள்ளது என்பதை விளக்குவதற்காக இவை அனைத்தையும் நான் கருத்து தெரிவிக்கிறேன். விளையாட்டில் அதிக பிழைகள், அதிக விகாரமான வடிவமைப்பு முடிவுகள் அல்லது முன்பை விட அதிக வகுப்பு சமநிலை சிக்கல்கள் உள்ளன என்று சொல்ல முடியாது. கடந்த காலங்களில் அடுத்த பேட்ச் வெளியீட்டின் பெரிய நாளுக்காக பல மாதங்கள் காத்திருக்க வேண்டியிருக்கும் போது (இப்போது) அந்த சிக்கல்களை இப்போது நாம் சரிசெய்ய முடியும் என்பதே இதன் பொருள். பொதுவாக, எங்களுக்குச் சரிசெய்ய எளிதான விஷயங்களுக்காக அனைவரையும் காத்திருப்பது வீரர்களுக்கு நியாயமாகத் தெரியவில்லை. வீரர்கள் மாற்றத்தை விரும்புகிறார்களா இல்லையா என்பது பெரும்பாலும் மாற்றத்தின் தன்மையைப் பொறுத்தது. தரமற்ற ஒரு வர்க்க திறனை நாங்கள் சரிசெய்தால், அந்த வகுப்பை விளையாடும் வீரர்கள் பெரும்பாலும் மாற்றத்தை பாராட்டுவார்கள் ... திருத்தம் எடுக்கப்பட்ட சேதம் குறைந்துவிட்டால் தவிர, அல்லது புதிதாக சரிசெய்யப்பட்ட திறனில் இருந்து பயனடைய அவர்கள் கற்கள் அல்லது மந்திரங்களை மாற்ற வேண்டியிருந்தால்.

பெரிய சக்தி குறிக்கிறது ...

இதுதான் இங்கே சவால். உங்கள் வேட்டைக்காரர் கவுண்டர்களில் அதிகபட்சமாக இருந்தால், நீங்கள் கேட்கலாம்: என்ன அவசரம்? மற்றும் பல வீரர்கள் செய்கிறார்கள். மூன்றாவது வேட்டைக்காரரைக் கொண்டுவருவதற்காக அவர்களின் தாக்குதல் தலைவர் ஒரு போர்க்குற்றத்தை வீசும்போது மற்ற வீரர்கள் கோபப்படுகிறார்கள் என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள் (ஏனெனில் அவர்களின் சேதம் வலிமையானது) அல்லது பிவிபியில் உங்கள் வேட்டைக்காரரிடம் தோற்றதற்கான அதிக நிகழ்தகவை அது விரக்தியடையக்கூடும். ஒரு மாற்றத்திற்கான "தேவை" அளவு ஒருவரின் முன்னோக்கைப் பொறுத்தது.

வீரர்களிடமிருந்து ஏராளமான தன்னார்வ தகவல்களை நாங்கள் சேகரிக்க முயற்சிக்கிறோம், எடுத்துக்காட்டாக, அவர்கள் சந்தாக்களை ரத்துசெய்யும்போது, ​​அவர்களை இவ்வாறு உணர வழிவகுத்த காரணங்கள் பற்றி. நேரம் செல்ல செல்ல, வர்க்க சமநிலை குறித்த அக்கறை குறைந்து, விளையாட்டில் அடிக்கடி ஏற்படும் மாற்றங்கள் குறித்த கவலை அதிகரித்துள்ளது. நாம் விஷயங்களை அதிகமாக மாற்றுவதற்கான ஆபத்து நிச்சயமாக உள்ளது, அவ்வாறு செய்யும்போது வீரர்களை பயமுறுத்துகிறோம். ஒவ்வொரு குறிப்பிட்ட மாற்றத்திற்கும் உன்னதமான குறிக்கோள் இருந்தாலும், அதிக மாற்றத்தின் ரோலர் கோஸ்டர் விளைவு ஒரு சமூகத்தை சோர்வடையச் செய்யும். திருத்தங்கள் எங்களுக்கு நியாயமாகத் தோன்றும் போது அவற்றை வழங்குவதற்கான எங்கள் இலக்கை நாம் எடைபோட வேண்டும், மேலும் சோர்வு வீரர்கள் விளையாட்டின் இயக்கவியலை மீண்டும் மீண்டும் கற்றுக் கொள்வதிலிருந்து உணர முடியும். ஒரு குறிப்பிட்ட மாற்றம் உடனடியாக தேவையா, இல்லையா என்பது பற்றி நாங்கள் தொடர்ந்து விவாதிக்கிறோம், அல்லது அது ஒரு நீண்ட காலமாக நாம் வாழக்கூடிய ஒரு பிரச்சினையாக இருந்தால்.

இந்த மோதல்களைத் தீர்க்க எங்களுக்கு கடினமான மற்றும் வேகமான விதிகள் எதுவும் இல்லை, எனவே நாங்கள் ஒரு வகையான பிழைத்திருத்தம், இணைப்பு அல்லது விரிவாக்கத்தில் மாற்ற ஆசைப்படுவதில்லை அல்லது விரும்பாத பல விஷயங்களுக்கு பல எடுத்துக்காட்டுகளை உங்களுக்கு வழங்குவதை நான் எளிதாகக் கண்டேன்.

முதல் எடுத்துக்காட்டு: சிறப்புகளுக்கு இடையிலான சமநிலை

ஏராளமான ரெய்டு பகுப்பாய்வுகளைக் கவனித்தபின், ஆர்கேன் மேஜின் சேதம் வழக்கமாக ஃபயர் மேஜை விட அதிகமாக இருக்கும் என்று முடிவு செய்தோம். (இப்போதே இந்த விவாதம் தொடர்பான பல கூறுகளை ஒதுக்கி வைக்கிறேன், முடிவின் நோக்கத்தை எளிமையான முறையில் விளக்கக்கூடிய ஒரு விஷயத்தில் கவனம் செலுத்த முயற்சிக்கிறேன்). எடுத்துக்காட்டாக, விளைவு சண்டைகளின் பரப்பளவில் ஆர்கேனை விட தீ சிறந்தது என்றால், இது கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டிய ஒரு காரணியாகும். ஃபயர் ஸ்பெக் விளையாடுவது மிகவும் கடினம், அல்லது இயல்பாகவே மிகவும் சீரற்றதாக இருந்தால், அதுவும் கருத்தில் கொள்ள வேண்டிய மற்றொரு காரணியாகும். குழப்பமான அனைத்து அம்சங்களையும் ஒதுக்கி வைத்தாலும், இது இன்னும் மிகவும் சிக்கலான பணியாகும். வெறுமனே, ஃபயரை விரும்பும் வீரர்கள் தங்கள் நண்பர்களுக்கு ஒரு தடையாக இருப்பதை உணராமல் இந்த ஸ்பெக்கை விளையாட முடியும்.

"சாத்தியமானதாக" இருக்கும்போது தீ எந்த அளவிற்கு ஆர்கேனை விட பின்தங்கியிருக்கும் என்பது பல காரணிகளைப் பொறுத்தது. சில வீரர்கள் 10% க்கும் குறைவான இரண்டு கண்ணாடியால் தீர்க்கப்பட்ட சேதங்களுக்கு இடையில் வேறுபாட்டைக் காணலாம். மற்றவர்கள் 1% ஒரு தத்துவார்த்த ஆதாயத்திற்காக (அதாவது அனுபவபூர்வமாக கூட நிரூபிக்கப்படவில்லை) தங்கள் நிபுணத்துவத்தை மாற்றுவர். ஃபயருக்கு ஆர்கானோ மட்டத்தில் அவர்கள் அதை வைப்பார்கள் என்ற நம்பிக்கையுடன் சில எண்ணிக்கையிலான மாற்றங்களைச் செய்வதற்கான சாத்தியத்தை நாங்கள் கண்டால், இந்த மாற்றத்தை வீரர்களுக்கு நாங்கள் கடமைப்பட்டுள்ளோம் என்று கருதுவோம்.

ஆனால் இந்த முடிவு சில அபாயங்களைக் கொண்டுள்ளது. பிவிபியில் ஃபயர் பஃப்ஸ் இந்த விவரக்குறிப்பை மிகவும் ஆபத்தானதாக மாற்றினால், மாற்றத்தைப் பற்றி நாங்கள் மிகவும் கவனமாக இருக்க வேண்டும். தீக்கு மாறுவதற்கு அதிகமான மேஜ்கள் என்றால், ஆர்கேன் மேஜ்கள் வழங்கிய சில ரெய்டு பஃப் அல்லது பயன்பாடு வருவது கடினமாகிவிட்டால், சுவிட்ச் குறித்து நாம் கவனமாக இருக்க வேண்டும். ஆனால் மோசமான விளைவு, எங்கள் கருத்தில், எங்கள் இலக்கை மீறுவதாகும். இது நடந்தால், ஆர்கேனில் ஆர்வமுள்ள வீரர்கள் ஃபயருக்கு மாற நிர்பந்திக்கப்படுவார்கள், ரத்தினங்கள் மற்றும் மந்திரங்களை மாற்றிக்கொள்ள வேண்டும் அல்லது மறுசீரமைக்க வேண்டும், மேலும் முந்தைய வாரம் விழுந்த ஒரு குறிப்பிட்ட பொருளை அவர்கள் தவறவிட்டதாக கோபப்படலாம். இது வீரர்களை ஒரு மோசமான நிலையில் வைக்கிறது.

ஒரு விளையாட்டு மெக்கானிக்ஸ் ரோலர் கோஸ்டரில் இருப்பதைப் போல அவர்கள் உணர்கிறார்கள் என்று வீரர்கள் குறிப்பிடும்போது, ​​அவர்கள் பெரும்பாலும் இதைக் குறிப்பிடுகிறார்கள். கடந்த வாரம் ஆர்கேன் விளையாடுவதற்கு மிகவும் சுவாரஸ்யமான விவரக்குறிப்பாக இருந்தது. ஒருவேளை, அதற்கு முன், ஃப்ரோஸ்ட் இருந்தார். அடுத்த வாரம், அது என்னவாக இருக்கும் என்று யாருக்குத் தெரியும். கடந்த காலங்களில், இந்த விஷயத்தில் நாங்கள் எல்லா வழிகளிலும் திருகிவிட்டோம், எடுத்துக்காட்டாக, ஹண்டர், வாரியர் அல்லது டெத் நைட் விவரக்குறிப்புகளுக்கு இடையில் சமநிலையை மேம்படுத்துவதாக நாங்கள் நினைத்தோம், ஆனால் வீரர்களை அவர்கள் மாற்ற வேண்டும் என்று உணர நாங்கள் உண்மையில் கொண்டு வந்தோம் சிறப்பு. போதுமான நேரம் கொடுக்கப்பட்டால், சமநிலை சரிசெய்தல் குறித்து நாம் நல்ல முடிவுகளைப் பெறலாம், ஆனால் நேரடித் திருத்தங்கள் மற்றும் பெரும்பாலும் பேட்ச் மாற்றங்கள் கூட எப்போதும் போதுமான அனுபவ அனுபவத்தை வழங்க வேண்டாம்.

நினைவில் வைத்து கொள்ளுங்கள், ஃபயர் மேஜ் மற்றும் ஆர்கேன் மேஜ் ஒரு இலக்கில் எவ்வளவு சேதமடைகின்றன என்பதைப் பார்ப்பது அல்ல. வீரர்கள் (நாங்கள்) அக்கறை கொள்வது என்னவென்றால், குறிப்பிட்ட சந்திப்புகளில் அவர்கள் எவ்வாறு நிர்வகிக்கிறார்கள் என்பதைப் பார்ப்பது, மாறுபட்ட அளவிலான திறமை, வெவ்வேறு ரெய்டு வடிவங்கள் மற்றும் தொடர்ச்சியான மாற்றங்களைக் கொண்ட பலதரப்பட்ட வீரர்களின் அனுபவத்தை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வது. கியர், பிவிபியில் உள்ள மற்ற வீரர்கள் , முதலியன. விளையாட்டு பாணியில் பெரிய வேறுபாடுகள் இருக்கும்போது நாங்கள் பெரும்பாலும் பெரிய அபாயங்களை எடுத்துக்கொள்கிறோம். ஒரு டெமனாலஜி வார்லாக் அழிவுக்கு மாற்றுவதைக் கேட்பதை விட எலிமெண்டலுக்கு மாற்ற ஒரு மேம்பாட்டு ஷாமனைக் கேட்பது மிகவும் கடினம். டெமனாலஜிக்கு மிகவும் பிடிக்கும் வீரர்கள் இந்த நியாயத்தைக் காணவில்லை, ஆனால் சிறிய மற்றும் கொள்கையளவில் பாதுகாப்பான மாற்றங்கள் கூட விளையாட்டு மற்றும் வீரர்களின் முழு சமூகத்திற்கும் பிரதிநிதித்துவப்படுத்தும் அபாயங்களை நாம் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டும்.

இரண்டாவது எடுத்துக்காட்டு: விளையாட்டு இயக்கவியலின் ஆக்கபூர்வமான பயன்பாடு

வேர்ல்ட் ஆப் வார்கிராப்ட் நிறுவனத்தில் நிறைய புத்திசாலிகள் பணியாற்றுகிறார்கள், ஆனால் மில்லியன் கணக்கான வீரர்களின் ஒருங்கிணைந்த முயற்சிகளுடன் அறிவுபூர்வமாக அல்லது ஆக்கப்பூர்வமாக போட்டியிட எங்களுக்கு வழி இல்லை. எங்கள் சிறந்த முயற்சிகள் இருந்தபோதிலும், வீரர்களுக்கு திகிலூட்டும் புத்தி கூர்மை உள்ளது, இதற்கு முன்பு நாங்கள் நினைத்திராத ஆக்கபூர்வமான தீர்வுகளைக் கொண்டு வர முடியும். இங்கே நாம் பலவிதமான எடுத்துக்காட்டுகளைக் காண்கிறோம்: ஒரு வீரர் ஒரு டிரிங்கெட், ப்ராக் அடிப்படையிலான ஒரு ஆயுதம் அல்லது புதிய உள்ளடக்கத்தில் மிகச் சிறப்பாக செயல்படும் பழைய செட் போனஸைக் கண்டுபிடிப்பார். ஒரு கும்பல் ஒரு மூலோபாயத்தை உருவாக்குகிறது, இது ஒரு முதலாளியை நாங்கள் எதிர்பார்த்ததை விட வெல்ல எளிதாக்குகிறது. ஒரு அரங்குக் குழு தங்கள் கூட்டத்தைக் கட்டுப்படுத்த ஒரு வழியைக் கண்டுபிடிக்கும் அல்லது சேதத்தை வெடிக்க கிட்டத்தட்ட சாத்தியமற்றது.

வேர்ல்ட் ஆப் வார்கிராப்டில் உள்ள பெரும்பாலான வேடிக்கைகள் சிக்கலைத் தீர்ப்பது பற்றியது. பொதுவாக, படைப்பாளியாக இருப்பதற்காக வீரர்களை தண்டிப்பது அல்ல எங்கள் தத்துவம். எங்களால் முடிந்த போதெல்லாம், குழுக்களுக்கு சந்தேகத்தின் பலனை வழங்க முயற்சிக்கிறோம். ஒரு முதலாளி எதிர்பார்த்ததை விட எளிதானதாக மாறினால், வீரர்கள் பரவுவார்கள் என்று நாங்கள் எதிர்பார்த்தபோது அவர்கள் ஒன்றிணைவார்கள், அல்லது நாங்கள் நினைத்ததை விட அதிக சக்தியுடன் கட்டுப்பாட்டு திரட்டிகளைக் கூட்டலாம், உங்கள் புத்தி கூர்மைக்கு வீரர்களை அமைதியாக வாழ்த்துகிறோம். ஒரு முதலாளி நாம் எதிர்பார்த்ததை விட எளிதாக இருந்தால், நாங்கள் அதைச் செயல்படுத்தலாம். (நாங்கள் பொதுவாக நேரடி திருத்தங்கள் மற்றும் திட்டுகளில் சந்திப்புகளுக்கு பஃப்ஸை விட நிறைய பிழைத்திருத்தங்களைச் சேர்ப்போம்.)

வீரர்களை விசித்திரமாக நடந்து கொள்ளும்படி கட்டாயப்படுத்தும் சூழ்நிலைகளில் நாங்கள் செயல்பட அதிக வாய்ப்புள்ளது, குறிப்பாக அது அவர்கள் அனுபவிக்கப் போவதில்லை. ஒரு சோதனையை முடிக்க அவர்கள் மிகவும் பழைய உள்ளடக்கத்திலிருந்து ஒரு குறிப்பிட்ட டிரின்கெட்டைக் கண்டுபிடிக்க வேண்டும் என்று கருதுகிறார்கள், அல்லது சண்டையை எளிதாக்கும் திறனைக் கொண்ட ஒரு குறிப்பிட்ட நிபுணத்துவத்தை உள்ளிட ஆறு வீரர்களை பெஞ்சில் விட்டு விடுங்கள், பின்னர் அது நமக்கு இருக்கும் செயல்பட. இந்த வகையான மாற்றங்கள் மிகவும் அகநிலை மற்றும் நிறைய உள் விவாதங்களை உள்ளடக்கியது. எங்கள் லிட்மஸ் சோதனை வழக்கமாக என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள்: "வீரர்களுக்கு நல்ல நேரம் இருக்கிறதா?" மற்றும் "எங்களிடம் இல்லாத ஒன்றை அவர்கள் செய்கிறார்களா?"

மூன்றாவது எடுத்துக்காட்டு: ஒரு சந்திப்பின் சிரமம்

சந்திப்புகளுக்கு வரும்போது, ​​நேரடியான திருத்தம் செய்யலாமா வேண்டாமா என்ற முடிவுகள் எப்போதுமே வரும். 4.3 இலிருந்து சந்திப்புகளில் பெரிய மாற்றங்களைச் செய்ய பேட்ச் 4.2 க்காக நாங்கள் காத்திருந்தால், வீரர்களின் கவனம் ஏற்கனவே 4.3 ஆக மாறிவிட்டால், அது ஒரு நல்ல நேரம் செலவழித்த நேரமல்ல. புதிய நிலவறைகள் அல்லது சோதனைகளைத் தொடங்கும்போது, ​​எங்கள் ஆரம்ப தத்துவம் அனைத்து நகங்களையும் ஒரே உயரத்தில் வைத்திருப்பதுதான், அதாவது குறுகியவற்றை சிறிது வெளியே இழுத்து, சுத்தியலால் அதிகமாக ஒட்டிக்கொள்வதைத் தாக்கும். ஒரு வாரம் அல்லது அதற்குப் பிறகு, ஒரு போட்டியை மிகவும் கடினமாக்குவதற்கு மேம்படுத்துவது அரிது. இந்த மோட்களில் பலவற்றை நாங்கள் ஒரு புதிய வாரத்தின் தொடக்கத்தில் தொகுக்க முனைகிறோம், இதனால் இது முதலாளி பிழைத்திருத்தங்களின் நிலையான ஸ்ட்ரீமை விட ஒரு வகையான மினி-பேட்ச் போல் தெரிகிறது.

இசைக்குழுக்களைப் பொறுத்தவரை, ஒவ்வொரு வாரமும் ஒரு குறிப்பிட்ட போட்டியின் மூலம் புதிய வீரர்களின் எண்ணிக்கையைக் குறிக்கும் வரைபடங்களைப் பார்க்கிறோம். சாய்வு முதலில் செங்குத்தானதாக இருக்கும், அதிக அனுபவம் வாய்ந்த இசைக்குழுக்கள் உள்ளடக்கத்துடன் பிடிக்கும்போது, ​​பிற வீரர்கள் முன்னேறும்போது மென்மையாக இருக்கும். வரி கிடைமட்டமாக மாறும் போது, ​​புதிய பிளேயர்கள் உள்ளடக்கத்திற்கு மேல் இல்லாதபோது, ​​நாங்கள் செயலில் செல்ல வேண்டிய நேரம் இது. 5-வீரர்களின் நிலவறைகளுக்கு இது சற்று எளிதானது, ஏனென்றால் வீரர்கள் அதிக நேரம் வெல்ல வேண்டும் என்று நாங்கள் விரும்புகிறோம். இறுதியாக லேடி நஜ்ஜாரை தோற்கடிக்கும் வரை வாரந்தோறும் அலைகளின் சிம்மாசனத்திற்கு யாரும் திரும்ப விரும்பவில்லை.

நாம் அதிகம் பார்க்கும் புள்ளிவிவரங்கள் ஒரு நிலவறை முதலாளியை வெல்ல எடுக்கும் முயற்சிகள், முதலாளியைக் கொல்லும் எண்ணிக்கை மற்றும் நிலவறையை முடிக்க எடுக்கும் நேரம். கேடாக்லிஸம் அறிமுகப்படுத்தப்பட்டபோது, ​​ஸ்டோன் கோரின் ஓஸ்ரூக் போன்ற முதலாளிகள் இருந்தனர், அவர்கள் தங்கள் வலிமைக்காக நின்றனர். சில நேரங்களில் இந்த மாற்றங்களை சில எளிய மாற்றங்களுடன் (முதலாளி சேதத்தை குறைப்பது போன்றவை) நிர்வகிக்கலாம் மற்றும் பிற நேரங்களில் நேரடி திருத்தங்கள் மூலம் எங்களால் முடிந்தவரை என்கவுண்டரின் இயக்கவியலை மாற்றியமைக்க வேண்டியது அவசியம், இது உண்மையில் எங்களுக்கு நல்ல கட்டுப்பாட்டைக் கொடுக்கும். சூழ்ச்சி, உயிரினத்தைப் பற்றிய எல்லா தகவல்களும் சேவையகத்தில் இருப்பதால்.

நான்காவது எடுத்துக்காட்டு: வகுப்பு சுழற்சியில் மாற்றங்கள்

இங்கே நாம் இரண்டு துணைப்பிரிவுகளைக் காண்கிறோம்: தன்னார்வ மற்றும் விருப்பமில்லாத மாற்றங்கள். ஒரு குறிப்பிட்ட வகுப்பினருடன் விளையாடுவதை மிகவும் வேடிக்கையாக மாற்ற நாங்கள் பெரும்பாலும் திருத்தங்களைச் செய்கிறோம். தொடர்ச்சியாக பிழைத்திருத்தத்தை மீண்டும் பயன்படுத்தாமல் ரெண்ட்டை மீட்டமைக்க ஆயுத வீரர்களை அனுமதிப்பது அவர்களின் வாழ்க்கைத் தரத்தை மேம்படுத்திய ஒரு மாற்றமாகும், ஏனெனில் இது சுழற்சியைக் கொஞ்சம் அதிகமாக்கியது. இது ஒரு சிறிய டி.பி.எஸ் முன்னேற்றத்தைக் கருதி முடிந்தது. இது அர்மாஸ் வீரர்களை அவர்களின் சுழற்சியில் சிறிதளவு மாற்றத்தைக் கற்றுக் கொள்ளும்படி கட்டாயப்படுத்தியது, ஆனால் இது ஒட்டுமொத்த முன்னேற்றமாகும், மேலும் பல வீரர்கள் எதிர்ப்பு தெரிவிக்கவில்லை.

ஐந்தாவது எடுத்துக்காட்டு: மிகவும் சக்திவாய்ந்த சிறப்பு

இது தீர்க்க எளிதான ஒரு வழக்கு போல் தோன்றலாம், ஆனால் இது மிகவும் சர்ச்சைக்குரிய ஒன்றாகும், ஏனென்றால் ஒருவருக்கு அதிக சக்தி இருந்தால் சமூகம் ஒருபோதும் ஏற்றுக்கொள்ளாது, அல்லது அவர்களின் அதிகப்படியான சக்தி அத்தகைய நிலையை அடைந்தால் டெவலப்பர்கள் செயல்பட வேண்டியது அவசியம் . அவர்கள் எங்களுக்கு நடத்தை பயன்படுத்துவது அருவருப்பானது. மற்றும் காலம்.

பொதுவாக, வீரர்கள் அவற்றைக் குறைப்பதைத் தவிர மற்ற எல்லா விவரக்குறிப்புகளுக்கும் நாங்கள் பயனளிப்போம்; முடிவு ஒரே மாதிரியாக இருந்தாலும் கூட. முன்னேற்றங்கள் உடனடியாக மற்ற சிறப்புகளுக்கு பயன்படுத்தப்பட வேண்டும் என்பது மனித இயல்புக்குள்ளேயே இருக்கிறது, ஆனால் உங்கள் கதாபாத்திரம் கேள்விக்குறியாக இருக்கும்போது, ​​நீங்களே கேட்டுக்கொள்ளுங்கள்: ஏன் இவ்வளவு அவசரமாக? மீண்டும், டெவலப்பர்கள் இதயமற்ற பாஸ்டர்டுகள் (நாங்கள் யார்) என்பதைப் பொறுத்தது அல்ல, ஆனால் வீரர்கள் வேடிக்கையாக இருக்கிறார்களா இல்லையா என்பதைப் பொறுத்தது. நீங்கள் ஒரு மனிதர் இராணுவமாக இருப்பது வேடிக்கையாக உள்ளது. ஒரு மனித இராணுவம் உங்களை மூழ்கடிக்கும் போது நீங்கள் மகிழ்ச்சியடையவில்லை. கவுண்டர்களில் அதிகபட்சத்தை அடைய இது உங்களை மகிழ்விக்கிறது. கவுண்டர்களில் முதலிடம் வகிக்கும் பையனுடன் போட்டியிடுவதற்கான நம்பிக்கை உங்களுக்கு இல்லை என்பது போன்ற வேடிக்கையான உணர்வு இல்லை.

மேலும், நேரடித் திருத்தங்களைப் பயன்படுத்தி வகுப்புகளில் மாற்றங்களைச் செய்யும்போது, ​​சிக்கலைத் தீர்க்கும், வேறு எதையாவது உடைக்கும் அபாயத்தைக் குறைக்க, மற்றும் விண்ணப்பிக்க முன் தேவையான அளவு அளவைக் கண்டறியும் எளிய தீர்வைக் கண்டுபிடிக்க முயற்சிக்கிறோம் என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள். மாற்றம். மற்ற அனைவருக்கும் பயனளிப்பதை விட ஒரு வகுப்பை தரமிறக்க நேரடி திருத்தம் பயன்படுத்துவதற்கான முக்கிய காரணம் இதுதான், ஏனெனில் இதற்கு குறைவான மாற்றங்கள் தேவைப்படுகின்றன. (எல்லோருடைய டி.பி.எஸ்ஸையும் மிகவும் சக்திவாய்ந்தவற்றுடன் பொருத்தமாகப் பயன்படுத்தினால், சில உள்ளடக்கங்கள் உங்கள் ஆர்வத்தை இழப்பதைத் தடுக்க, உயிரினங்களுக்கும் நாங்கள் பயனடைய வேண்டியிருக்கும் என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள். இது மாற்றத்தை மேலும் சிக்கலாக்கும்).

இன்று நாம் வகுப்புகளுக்கு ம silent னமான மேம்படுத்தல்களைப் பயன்படுத்துவதில்லை என்பதை தெளிவுபடுத்த விரும்புகிறேன், குறைந்தபட்சம் நோக்கத்திற்காக அல்ல. வீரர்கள் தங்கள் சேதம் திடீரென்று மாறக்கூடும் என்று நினைத்து மிகவும் சித்தப்பிரமை அடைகிறார்கள். அதிகபட்சமாக, கடைசி நேர திருத்தங்கள் வலைப்பதிவு இடுகையில் சமூக குழு அதைப் பற்றி புகாரளிப்பதற்கு முன்பு எங்கள் புரோகிராமர்கள் ஒரு மாற்றத்தை ஏற்படுத்தியிருக்கலாம், ஆனால் பொதுவாக, இதுபோன்ற நிலைமை சில மணிநேரங்களுக்கு மேல் நீடிக்கக்கூடாது.

ஆறாவது உதாரணம்: சுரண்டல்

வீரர்கள் தாங்கள் இருக்கக்கூடாத ஒன்றைச் செய்கிறார்கள் என்று அவர்களுக்குத் தெரிந்ததும், டெவலப்பர்கள் தங்கள் செயலை எல்லைக்கு அப்பாற்பட்டதாகக் கருதுவார்களா என்பது அவர்களுக்குத் தெரியாதபோது உள்ள வித்தியாசத்தைச் சொல்வது எளிதல்ல. நான் முன்பு கூறியது போல், நாங்கள் பொதுவாக வீரர்களுக்கு சந்தேகத்தின் பலனைத் தருகிறோம். அவர்கள் செய்யக்கூடிய புத்திசாலித்தனமான ஒன்றை அவர்கள் கண்டறிந்தால், அது அவர்களுக்கு நியாயமற்ற நன்மையைத் தரவில்லை அல்லது மற்ற வீரர்களுக்கு பின்தங்கியதாக உணரவில்லை என்றால், நாங்கள் வழக்கமாக இதைப் பற்றி எதுவும் செய்ய மாட்டோம், குறைந்தபட்சம் குறுகிய காலத்தில் அல்ல.

துரதிர்ஷ்டவசமாக, தனிப்பட்ட லாபத்திற்காக விளையாட்டை உடைக்க அல்லது அவர்களின் தீங்கிழைக்கும் தன்மையை பூர்த்தி செய்ய நிறைய கெட்டவர்கள் இருக்கிறார்கள். இந்த முறைகேடுகள் நிகழும்போது அதைத் தடுப்பது மற்ற வீரர்களின் கடமையாக நாங்கள் கருதுகிறோம். இந்த மாற்றங்களை அதிகமாக விளம்பரப்படுத்த நாங்கள் விரும்பவில்லை என்பது புரிந்துகொள்ளத்தக்கது. நிறைய தங்க ஆதாயங்களைப் பெறுவதற்கு ஒரு தனி முதலாளியை எவ்வாறு வீழ்த்துவது என்று யாராவது கண்டுபிடித்திருந்தால், விளையாட்டில் நாம் கண்ட பிளவு மற்றும் அதை எவ்வாறு சரிசெய்தோம் என்பதை விளக்கி ஆயிரக்கணக்கான வீரர்களுக்கு யோசனைகளை வழங்க நாங்கள் விரும்பவில்லை. நீண்ட காலமாக நாம் தியானிக்கக்கூடிய மாற்றங்களும் இல்லை. நாம் இப்போதே அவர்களை வெளியேற்ற வேண்டும்.

நான் இதைக் கொண்டுவருவதற்கான காரணம் என்னவென்றால், சில நேரங்களில் சில வீரர்கள் ஆச்சரியப்படுகிறார்கள், வீரர்களை சுரண்டல் நடத்தை பயன்படுத்துவதைத் தடுக்க அல்லது ஊக்கப்படுத்துவதற்காக உருவாக்கப்பட்ட ஒரு பேட்சை நாங்கள் வெளியிட்டோம். ஒரு பொதுவான எதிர்வினை, "யாராவது உண்மையில் அவ்வாறு செய்தார்களா?" அவற்றின் இயல்பால், இந்த வகையான மாற்றங்கள் அமைதியாக இருக்கின்றன என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள், அப்படியே இருக்க வேண்டும்.

ஏழாவது உதாரணம்: விரிவாக்கங்கள்

நாங்கள் வழக்கமாக விரிவாக்கங்களுக்காக நிறைய வடிவமைப்பு மாற்றங்களை ஒதுக்குகிறோம். சில வீரர்கள் இதைச் செய்வதை அதிகம் கண்டுபிடிப்பதை நாங்கள் அறிவோம், ஏனென்றால் அவர்கள் தங்கள் எழுத்து சுழற்சியை மீண்டும் கற்றுக் கொள்ள விரும்பவில்லை, கிளிஃப்கள் எவ்வாறு செயல்படுகின்றன அல்லது புதிய PvE சிரமம் தத்துவம். இருப்பினும், வீரர்கள் தொடர்ந்து விளையாடுவதை நாங்கள் விரும்பினால், விளையாட்டு வடிவமைப்பில் கண்டுபிடிக்கப்பட்ட சிக்கல்களை ஒரு கட்டத்தில் தீர்க்க வேண்டும் என்று நாங்கள் நம்புகிறோம். இந்த விஷயத்தில், மாற்றுவதற்கான வெறுமனே உண்மைக்கு நியாயமான அளவு மாற்றங்களைச் சேர்ப்பது சுவாரஸ்யமானது.

சில வீரர்கள், "எனது கதாபாத்திரத்தில் ஆண்டுகளில் பெரிய மாற்றங்கள் ஏதும் ஏற்படவில்லை" என்று கூறுகிறார்கள், மேலும் அவர்கள் எதையாவது விரும்புகிறார்கள், அது எதுவாக இருந்தாலும், அவர்களின் கதாபாத்திரத்தை புதிய கண்களால் பார்க்க அனுமதிக்கிறது. நிச்சயமாக, உடைக்கப்படாத விஷயங்களை சரிசெய்ய நாங்கள் விரும்பவில்லை, ஆனால் ஒவ்வொரு புதிய விரிவாக்கத்திற்கும் ஒரு புதிய காற்று இருப்பதை உறுதிப்படுத்த முயற்சிக்கிறோம். விரிவாக்கங்கள் வீரர் தளத்தையும் விளையாட்டையும் பலப்படுத்த எங்களுக்கு வாய்ப்பளிக்கின்றன. ஆகையால், ஒவ்வொரு முறையும் ஒரு வகுப்பில் மாற்றங்கள் ஏற்படும் என்று நீங்கள் கருதக்கூடாது, ஏனென்றால் இது கடுமையான குறைபாடுகளைக் கொண்டிருந்தது மற்றும் வடிவமைப்பாளர்களின் அறியாமை மற்றும் அக்கறையின்மை ஆகியவற்றின் கடலில் நகர்ந்து கொண்டிருந்தது. ஒரு குறிப்பிட்ட வர்க்கம் முழுமையை அடையும் ஒரு இடத்திற்கு நாம் ஒருபோதும் வரமாட்டோம், மேலும் ஒரு தொடுதல் கூட தேவையில்லை. மாற்றம், மிதமாக, ஆரோக்கியமானது.

இது போன்ற அம்சங்கள்தான் விளையாட்டு வடிவமைப்பு ஒரு கலை, ஒரு அறிவியல் அல்ல என்று சொல்ல என்னை வழிநடத்துகிறது. வாய்ப்பைப் பொறுத்தவரை, உங்களில் பலர் நம்முடைய முடிவுகளை விட வித்தியாசமான வடிவமைப்பு முடிவுகளை எடுப்பார்கள் என்பதில் சந்தேகமில்லை, சில சந்தர்ப்பங்களில், உங்கள் முடிவு இன்னும் சிறப்பாக இருக்கும் என்பதில் எனக்கு எந்த சந்தேகமும் இல்லை. இந்த தலைப்பில் விவாதம் இருப்பதைக் காண நாங்கள் விரும்புகிறோம். எவ்வளவு மாற்றம் நல்லது? ஒரு சிக்கலை எப்போது பல மாதங்கள் உட்கார வைக்க முடியும், அதற்கு எப்போது உடனடி கவனம் தேவை? வாழ்க்கைத் தரத்தை மேம்படுத்தும் சிறிய மாற்றங்களைப் பயன்படுத்தும்போது நாம் எந்த அளவிலான ஆபத்தை எடுக்க வேண்டும்? நாங்கள் நல்ல வழியில் செல்கிறோமா? நாங்கள் பித்து பிடித்தவர்கள்? இது பொய்களின் கோஸ்ட் கிராலர் சிம்மாசனத்திலிருந்து தொடங்கப்பட்ட கூடுதல் பிரச்சாரத்தைத் தவிர வேறில்லை என்று நீங்கள் நினைக்கிறீர்களா?

கிரெக் "கோஸ்ட்க்ராலர்" தெரு என்பது வேர்ல்ட் ஆப் வார்கிராப்ட் நிறுவனத்தின் முன்னணி அமைப்புகள் வடிவமைப்பாளர். இரவு எல்ஃப் தோள்களின் தொகுப்பை இயற்கைக்கு மாறான நிராகரிப்பை அவர் உணர்கிறார்.


உங்கள் கருத்தை தெரிவிக்கவும்

உங்கள் மின்னஞ்சல் முகவரி வெளியிடப்பட்ட முடியாது. தேவையான புலங்கள் குறிக்கப்பட்டிருக்கும் *

*

*

  1. தரவுக்கு பொறுப்பு: மிகுவல் ஏஞ்சல் கேடன்
  2. தரவின் நோக்கம்: கட்டுப்பாட்டு ஸ்பேம், கருத்து மேலாண்மை.
  3. சட்டபூர்வமாக்கல்: உங்கள் ஒப்புதல்
  4. தரவின் தொடர்பு: சட்டபூர்வமான கடமையால் தவிர மூன்றாம் தரப்பினருக்கு தரவு தெரிவிக்கப்படாது.
  5. தரவு சேமிப்பு: ஆக்சென்டஸ் நெட்வொர்க்குகள் (EU) வழங்கிய தரவுத்தளம்
  6. உரிமைகள்: எந்த நேரத்திலும் உங்கள் தகவல்களை நீங்கள் கட்டுப்படுத்தலாம், மீட்டெடுக்கலாம் மற்றும் நீக்கலாம்.