கோட்மோகு கோயில் முதல் வெற்றி - பிவிபி வழிகாட்டிகள்

கோட்மோகு கோயில் போர்டல் வெற்றிக்கு

உறுதியாக நிற்க, கிளாடியேட்டர்களே! எங்கள் வெற்றிக்கான வாய்ப்புகளை அதிகரிக்க சில உதவிக்குறிப்புகள் மற்றும் தந்திரோபாயங்களுடன் கோட்மொகு போர்க்களத்திற்கு ஒரு பி.வி.பி வழிகாட்டியை இன்று நாங்கள் உங்களுக்குக் கொண்டு வருகிறோம். போர்க்களத்திற்கு செல்வோம்!

கோட்மோகு கோயில் முதல் வெற்றி

கோட்மோகு கோயில் என்பது பரோரியாவின் ஆரம்ப நாட்களில் வேல் ஆஃப் எடர்னல் ப்ளாசம்ஸின் அழகியலுடன் கரோஷ் ஹெல்ஸ்கிரீமால் சிதைக்கப்படுவதற்கு முன்பு சேர்க்கப்பட்ட ஒரு போர்க்களம் ... நாம் நினைவில் கொள்ள விரும்பாத ஒரு கதை மற்றும் என்னைப் போன்ற ஹார்ட் வீரர்கள் அத்தகையவற்றை மறக்க முயற்சி செய்கிறார்கள் துரோகம். இந்த போர்க்களத்தில் ஒரு விளையாட்டு முறை உள்ளது, இது உருண்டைகளைப் பிடிக்கவும், அவற்றை வைத்திருக்கவும், நீங்கள் இருக்கும் பகுதிக்கு ஏற்ப புள்ளிகளைக் குவிக்கவும் முயற்சிக்கிறது.

அடிப்படை இயக்கவியல்

போர்க்களம் தொடங்குகிறது, மற்ற வரைபடங்களைப் போலவே, இரு பிரிவுகளும் பிரிக்கப்பட்டுள்ளன. இந்த வழக்கில், இரு பிரிவுகளும் ஒரு சிறிய அறையில் சிக்கியுள்ளன, இருபுறமும் இரண்டு கதவுகள் உள்ளன.

வீரர்களை சிறையில் அடைக்கும் வாயில்கள் திறக்கப்பட்டவுடன், அவை உருண்டைகளின் வெவ்வேறு இடங்களை நோக்கி ஓட வேண்டும்: பச்சை, ஊதா, சிவப்பு மற்றும் நீலம். இந்த போர்க்களத்தில், வீரர்கள் வரைபடத்தில் வெவ்வேறு உருண்டைகளைப் பிடிக்க வேண்டும் மற்றும் அதிக புள்ளிகளைப் பெற அவற்றை வரைபடத்தின் மையத்தில் வைத்திருக்க வேண்டும். 1500 வளங்களை எட்டும்போது விளையாட்டு முடிகிறது.

இறுதியாக மற்றும் ஒரு தந்திரோபாய "சேர்க்கை" என, வரைபடத்தில் நுகர்பொருட்களின் "ரெஸ்பான்" உள்ளது, இது எங்களுக்கு பல்வேறு நன்மைகளை வழங்கும், மேலும் அதிக சேதம், இயக்கத்தின் வேகம் அல்லது சுகாதார மீளுருவாக்கம்.

kotmogu கோயில் வரைபட நன்மைகள்

உதவிக்குறிப்புகள் மற்றும் தந்திரோபாயங்கள்

சாதாரண போர்க்களத்தில் பொதுவாக எந்தவிதமான தகவல்தொடர்புகளும் இல்லை என்றாலும், மதிப்பெண்களுக்கு இந்த உதவிக்குறிப்புகள் மற்றும் தந்திரங்களை நாங்கள் பயன்படுத்தலாம் அல்லது, விளையாட்டின் போது நீங்கள் தவறு செய்யவில்லை என்பதை உறுதிப்படுத்தலாம்.

குறிப்புகள்

  • விளையாட்டின் தொடக்கத்தில் பல்வேறு உருண்டைகள் நடுநிலையானவை. இதன் பொருள் எந்த ஒரு பிரிவும் லாபம் ஈட்டாது. வளங்களைப் பெறுவதற்கு, நாம் உயிருடன் இருக்கும்போது மட்டுமே உருண்டைகளை வைத்திருக்க வேண்டும்.
  • இந்த வரைபடத்தில் ஒரு தொட்டி அவ்வளவு தேவையில்லை, ஆனால் உங்களுக்கு போதுமான சேதம் இருந்தால், நான் குறைந்தது ஒரு தொட்டியை எடுத்துக்கொள்வேன்.
  • இந்த விளையாட்டு பயன்முறையைப் பொறுத்தவரை, உருண்டைகளைக் கைப்பற்றுவது மட்டும் முக்கியமான விஷயம் அல்ல. உருண்டைகளிலிருந்து அதிகமானவற்றைப் பெறவும், அதிக மதிப்பெண் பெறவும், நாம் வரைபடத்தின் மையத்தில் நம்மை வைக்க வேண்டும். பின்வரும் வரைபடத்தில் நாம் வைத்துள்ளபடி, மையப் பகுதியிலிருந்து நாம் இருக்கும் தூரத்திற்கு ஏற்ப புள்ளிகளின் எண்ணிக்கை குறைகிறது:

கோட்மோகு கோயில் புள்ளிகள்

  • நாம் உருண்டைகளை இழந்தால், எதிரி அவற்றைக் கைப்பற்றுவதற்கு முன்பு யாராவது விரைவாக நகர்த்த வேண்டும்.
  • விளையாட்டின் தொடக்கத்திலிருந்து, அவற்றை எடுக்க விரும்புவோருக்கு வரைபட பஃப் தயாராக இருக்கும். இந்த விஷயத்தில் அவற்றை இன்பத்திற்காகப் பயன்படுத்துவது அவசியமில்லை. தாங்கிகள் மதிப்பெண்கள் குவிக்கும் வரை நாங்கள் காத்திருப்போம், நாங்கள் அவர்களை பஃப்ஸால் தாக்குவோம்.
  • மார்க்கரின் மதிப்பெண் நம்மிடம் உள்ள உருண்டைகளின் எண்ணிக்கையையும், நாம் இருக்கும் நிலைக்கு ஏற்ப மிக வேகமாக முன்னேறும்.
  • எங்கள் அணியில் எந்த வீரரும் உருண்டை கொண்டு செல்லும்போது ஸ்கோர்போர்டில் உள்ள ஸ்கோர் நிறுத்தப்படும்.
  • உருண்டைகள் உடனடியாகப் பிடிக்கப்படுகின்றன, அவற்றைக் கிளிக் செய்ய வேண்டும், அதைப் பெறுவோம்.
  • அவ்வப்போது மற்றும் உருண்டையின் கேரியர்களாக, ஒரு குறி குவிந்து, அது நம் சேதத்தை அதிகரிக்கும் மற்றும் பெறப்பட்ட குணத்தை குறைக்கும்.
  • நாங்கள் இறந்தவுடன், நாங்கள் கொண்டு செல்லும் உருண்டை உடனடியாக அதன் பகுதிக்குத் திரும்பும். முந்தைய கேரியரால் குவிக்கப்பட்ட மதிப்பெண்கள் முழுமையாக மீட்டமைக்கப்படும்.
  • விருது புள்ளிகளையும் கொல்கிறது.
  • எங்கள் அணிக்கு இரண்டு உருண்டைகள் இருந்தால் மற்றும் விளையாட்டு முழுவதும் மையப் பகுதியில் அதன் நிலையைத் தக்க வைத்துக் கொண்டால், அது வெல்லப்படும் (அவை மரணங்களில் எங்களை மிஞ்சும் வரை, நீங்கள் அவர்களை நுழைய அனுமதிக்காவிட்டால் அது அவ்வாறு இருக்கக்கூடாது).
  • இரண்டு உருண்டைகளுடன் வெற்றியை நாங்கள் உறுதிப்படுத்த முடியும் என்றாலும், ஒரே நேரத்தில் முடிந்தவரை பல உருண்டைகளை செயலில் வைக்க முயற்சிப்போம், ஏனெனில் விளையாட்டு தோல்வியை நோக்கி திருப்பங்களை எடுக்கக்கூடும்.
  • எதிரியின் சேதம் நம்முடையதைத் தாண்டி, நாம் தொடர்ந்து இறந்துவிட்டால், சிறந்த விஷயம், மீண்டும் ஒருங்கிணைந்து கேரியர்களுக்கு அதிக கவனம் செலுத்துவதாகும். இறந்தவுடன், எங்கள் அணியில் உள்ள சில வீரர்கள் மீண்டும் தளங்களுக்குச் சென்று உருண்டைகளை மீட்டெடுக்கவும்.
  • இந்த விஷயத்தில் எதிரியின் சேதத்தை மீறுவது நமது சேதமாக இருந்தால், சிறந்த தந்திரோபாயம் மத்திய பகுதியில் தங்கி, எங்கள் கேரியர்களை அகற்ற முயற்சிக்கும் எதிரிகளை கொல்வதுதான். இந்த வழியில் நாங்கள் புள்ளிகளைச் சேர்ப்போம், அடுத்த தாக்குதலுக்கான சேதத்தை அவை இழக்கின்றன.
  • விளையாட்டின் ஆரம்பத்தில் உள்ள சிறந்த உத்தி என்னவென்றால், எதிரிகள் தங்களது ரெஸ்பானுக்கு மிக நெருக்கமான இரண்டு உருண்டைகளை சேகரிக்க அனுமதிப்பது, ஏனெனில் அவர்கள் இரண்டு வீரர்களைப் பெற்ற சேதத்தின் பிழைத்திருத்தத்துடன் இருப்பார்கள், இது விளையாட்டின் ஆரம்பத்தில் எங்களுக்கு ஒரு நன்மையைத் தரும் இந்த இறப்புகளின் புள்ளிகளைச் சேர்ப்பதோடு கூடுதலாக.

தந்திரோபாயம்

கதவுகள் திறக்கப்பட்ட தருணத்தில், வீரர்கள் அனைவரும் உருண்டைகளை சுமந்து செல்லும் அந்த இரண்டு எதிரி வீரர்களைத் தாக்க வெளியேறுவார்கள். அனைத்து வீரர்களும். விளையாட்டின் ஆரம்பத்தில் அவர்கள் இரண்டு வீரர்களைக் கொண்டுள்ளனர், அவை பெறப்பட்ட சேதத்தை அதிகரிக்கும், இது அதிக வேகத்தில் அவற்றை சுத்தம் செய்ய எங்களுக்கு உதவும்.

போனஸ் - நீங்கள் அதை அபாயப்படுத்த விரும்பவில்லை என்றால், ஸ்பான் அருகே உருண்டைகளை சேகரிக்க ஒரு குணப்படுத்துபவர் மற்றும் ஒரு டி.பி.எஸ் (உங்களிடம் தொட்டி இல்லையென்றால்) அனுப்பவும்.

இரு கேரியர்களும் சென்டர் வளையத்திற்குள் நுழைவதற்கு முன்பு காத்திருப்பார்கள், மீதமுள்ள அணி எதிரி கேரியர்களை அகற்ற முயற்சிக்கிறது. நம் நேரத்தை வீணடிக்க முடியாது என்பதால் நல்ல கவனம் செலுத்துவது முக்கியம். நாங்கள் ஒரு கேரியரைக் கொன்றதும், அவர்களின் அணிக்கு ஒரு குறைந்த வீரர் இருந்தால், எங்கள் கேரியர்கள் நுழைந்து புள்ளிகளைப் பெறத் தொடங்குவார்கள் (அவை ஒரு குறிப்பிட்ட கோணத்தில் இருக்கும் மந்திரவாதிகளால் தாக்கப்படக்கூடாது என்பதற்காக அவற்றை சுவர்களில் வைக்கலாம்).

நாம் என்ன செய்தாலும், எங்கள் கேரியர்கள் விரைவில் அல்லது பின்னர் விழும் என்பதை அறிவது முக்கியம். அந்த காரணத்திற்காக, அவற்றில் ஏதேனும் x மதிப்பெண்களுக்கு மேல் இருந்தால், அது விழும்போது உடனடியாக அதை எடுக்க அவற்றின் உருண்டை நோக்கி நகரவும்.

விளையாட்டுக்கு இதை விட அதிக ஆழம் இல்லை. எங்கள் கேரியர்கள் குறைந்த மதிப்பெண்களைக் கொண்டிருக்கும்போது அவற்றைக் காக்கவும், வரைபடத்தின் மையத்தில் தங்கவும், அவற்றின் கேரியர்களை அகற்றவும், தனியாக தாக்குதல் நடத்துபவர்களை புள்ளிகள் மதிப்பெண்களுக்கு அகற்றவும், வேறு கொஞ்சம். இது ஒரு போர்க்களம், மீதமுள்ள விளையாட்டு முறைகளைப் போலல்லாமல், நிறைய தொடர்பு, சேதம் மற்றும் எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, தொடர்ந்து மறுசீரமைத்தல் தேவைப்படுகிறது. தனியாக இருக்கும் வீரர்கள் எதிரிகளுக்கு எளிதான இலக்கு என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள், எனவே நீங்கள் ஒரு உருண்டை மீது தாக்குதல் நடத்த விரும்பினால் உங்கள் அணிக்காக காத்திருங்கள், இந்த கேரியரில் 10 திரட்டப்பட்ட அடுக்குகள் இல்லையென்றால், அதைத் தாக்கவும், ஏனெனில் அது ஒரு வெற்றியில் விழும். முக்கியத்துவம் பொதுவாக எல்லாவற்றையும் கொண்டுள்ளது, அதற்கு அதிக ஆழம் இல்லை. நீங்கள் மதிப்பெண் பெறாவிட்டால், உங்கள் அணியுடன் செல்லுங்கள்.

இப்போது இயக்கவியல் எவ்வாறு செயல்படுகிறது என்பதை சிறப்பாக விளக்குவதற்கு ஒரு உண்மையான சூழ்நிலையில் இருப்போம்:

ஒரு குணப்படுத்துபவர் மற்றும் ஒரு டி.பி.எஸ் (எங்களிடம் ஒரு தொட்டி இல்லையென்றால்) அடித்தளத்திற்கு மிக நெருக்கமான உருண்டைகளை சேகரித்து உள்ளே நுழைவதற்கு முன்பு மேலே இருக்கும். மீதமுள்ள அணி மிருகத்தனமான கவனத்துடன் தங்கள் தாங்கிகளை அகற்றுவதை கவனித்துக்கொள்வார்கள். இரண்டு கேரியர்களும் வளையத்திற்குள் நுழைந்து, சுவர்களுக்கு அருகில் அமைந்துள்ள புள்ளிகளைப் பெறுகின்றன, இதனால் அவை எங்கள் நிலைக்கு மிக அருகில் வராவிட்டால் அவை தாக்கப்படாது. எங்கள் தாங்குபவர்கள் விழுந்தால், நாங்கள் உருண்டைகளை எடுத்துக்கொண்டு மீண்டும் மையத்திற்குச் சென்று எங்களால் முடிந்தவரை பிடித்துக் கொள்கிறோம். உங்கள் கேரியர்களை எப்போதும் சுத்தம் செய்யுங்கள், நான்கு அல்லது ஐந்து மதிப்பெண்களுக்கு மேல் குவிக்க ஒருபோதும் அனுமதிக்காதீர்கள், ஒன்றும் இல்லை, ஆனால் அவை மிக எளிதாக விழும் என்பதால். மூலோபாயத்தை மீண்டும் செய்து, உங்கள் அணியிலிருந்து வெகு தொலைவில் உள்ள வீரர்களைக் கொல்லுங்கள்.

அது தான். நீங்கள் பார்க்க முடியும் என, போர்க்களங்கள் வெற்றியை உறுதிப்படுத்த நிறைய தொடர்பு தேவை. அந்த காரணத்திற்காக, நாங்கள் உங்களுக்கு சில உதவிக்குறிப்புகளை வழங்கியுள்ளோம், இதன்மூலம் நீங்கள் குரல் அரட்டை இல்லாத வரை வெற்றியின் நிகழ்தகவை அதிகரிக்க முடியும். தகவல் தொடர்பு மற்றும் கற்றல் மூலம் சிறந்த பாடல்களை உருவாக்க முடியும் என்பதை எனக்குக் காட்டிய எனது பிவிபி கில்டிடமிருந்து இந்த உதவிக்குறிப்புகளைக் கற்றுக்கொண்டேன்.

முந்தைய பிவிபி வழிகாட்டி கட்டுரைகளைப் பார்வையிட உங்களை அழைக்கிறோம்:

வார்சாங் குல்ச் டு விக்டரி - பிவிபி வழிகாட்டிகள்

வெற்றிக்கு இரட்டை சிகரங்கள் - பிவிபி வழிகாட்டிகள்

கில்னியாஸுக்கு வெற்றிக்கான போர் - பிவிபி வழிகாட்டிகள்

ஆரத்தி பேசின் முதல் வெற்றி - பிவிபி வழிகாட்டிகள்

வெற்றிக்கு புயலின் கண் - பிவிபி வழிகாட்டிகள்

இதுவரை கோட்மோகு கோயில் போர்க்களத்திற்கு இந்த சிறிய வழிகாட்டி! இந்த தகவல் உங்களுக்கு மிகவும் பயனுள்ளதாக இருந்தது என்றும், எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, இந்த போர்க்களத்தில் மிக முக்கியமான விஷயம் மைய தாக்குதல் மற்றும் பாதுகாக்கப்பட்ட தளங்கள் என்பதையும் நீங்கள் அறிந்து கொள்கிறீர்கள் என்று நாங்கள் நம்புகிறோம். அப்படியிருந்தும், இந்த போர்க்களத்திற்கு மற்ற தந்திரோபாயங்கள் பயனுள்ளதாக இருக்கும் என்று எனக்குத் தெரியவில்லை, மேலும் இந்த கட்டுரையின் கருத்துகளில் அவற்றை விளக்க உங்களை அழைக்க விரும்புகிறோம். வேறு எந்த இயக்கவியலை நீங்கள் முயற்சித்தீர்கள்? நான் கட்டுரையைத் திருத்தி, உங்களைக் குறிப்பிடுவதன் மூலம் நீங்கள் எங்களை அம்பலப்படுத்தியவற்றைச் சேர்ப்பேன்!

போர் சுவர்களுக்குள் உங்களைப் பார்க்கிறேன் <3!


உங்கள் கருத்தை தெரிவிக்கவும்

உங்கள் மின்னஞ்சல் முகவரி வெளியிடப்பட்ட முடியாது. தேவையான புலங்கள் குறிக்கப்பட்டிருக்கும் *

*

*

  1. தரவுக்கு பொறுப்பு: மிகுவல் ஏஞ்சல் கேடன்
  2. தரவின் நோக்கம்: கட்டுப்பாட்டு ஸ்பேம், கருத்து மேலாண்மை.
  3. சட்டபூர்வமாக்கல்: உங்கள் ஒப்புதல்
  4. தரவின் தொடர்பு: சட்டபூர்வமான கடமையால் தவிர மூன்றாம் தரப்பினருக்கு தரவு தெரிவிக்கப்படாது.
  5. தரவு சேமிப்பு: ஆக்சென்டஸ் நெட்வொர்க்குகள் (EU) வழங்கிய தரவுத்தளம்
  6. உரிமைகள்: எந்த நேரத்திலும் உங்கள் தகவல்களை நீங்கள் கட்டுப்படுத்தலாம், மீட்டெடுக்கலாம் மற்றும் நீக்கலாம்.